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Diferenças entre Gamificação e Jogos na Educação

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Diferenças entre Gamificação e Jogos na Educação

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Diferenças entre Gamificação e Jogos na Educação | Oficinas Responde #Gamification #jogosnaeducação

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Existem muitos jogos de tabuleiro antigos e novos que possuem versão grátis para impressão caseira com todos os componentes dos mesmos. Essas versões se chamam "print and play" ou algo como "imprima e jogue" em português, também obtendo a sigla "PnP" para classificar os mesmos. vos PnP na Ludopedia, suba esses arquivos aqui. Vamos ajudar o portal a crescer!

Aqui na Ludopedia existem algumas listas com bons jogos para PnP, porém eu tive a ideia de fazer uma lista completa com todos os jogos em versão PnP que eu encontrei pela web. Assim sendo, esta lista serve para classificar todos os jogos que possuem essa versão de impressão caseira gratuita independentemente se são bons ou ruins ou se necessitam de componentes externos ou não .

A ideia é ajudar a colaborar com a Ludopedia, por isso a lista deve ser organizada. Não basta simplesmente adicionar o nome do jogo e deixar em branco, sem informações, o que pode ser APAGADO sem aviso prévio.
Peço, por favor, àqueles que quiserem ajudar a aumentar o número de títulos nesta lista organizada que SEMPRE COLOQUEM OS LINKS PARA DOWNLOAD DOS ARQUIVOS ou ainda uma nota informando que os arquivos PnP estão na página do jogo.
Assim como na minha outra lista de jogos de tabuleiro lançados para PC , tomarei a liberdade de editar as entradas de jogos aqui que estivem em branco ou incompletas. Por favor, se você já jogou um dos jogos abaixo, comente, dê sua opinião!

NOTA: Peço por favor que não coloquem versões caseiras não autorizadas pelos autores dos jogos ou por editoras. Uma simples busca no BGG ou pela web já retorna arquivos ou links das versões PnP legalizadas dos jogos.

NOTA 2: Se possível, sempre que um jogo não tiver os arqui

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Existem muitos jogos de tabuleiro antigos e novos que possuem versão grátis para impressão caseira com todos os componentes dos mesmos. Essas versões se chamam "print and play" ou algo como "imprima e jogue" em português, também obtendo a sigla "PnP" para classificar os mesmos. vos PnP na Ludopedia, suba esses arquivos aqui.

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É por isso que disponibilizamos agora materiais complementares incríveis para Dungeons & Dragons® 5ª Edição para você baixar e curtir!

Kit de Personagens Iniciais - Fúria na Era do Desespero - personagens da campanha Fúria na Era do Desespero, utilizados por Rafael Amon do Perdidos no Play, Anna Shermack do Pausa para um Café, Gustavo Sembiando e George Bonfim do DnD Cyclopedia - Regra da Casa, e Persio Sposito da Galápagos Jogos;

O Templo Caído - uma aventura para D&D® 5ª Edição, oferecida em parceria com a Sagen Editora e a Goodman Games!

Mas, lembre-se: neste período delicado, fique em casa. Dê preferência a plataformas online para jogar RPG!

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É por isso que disponibilizamos agora materiais complementares incríveis para Dungeons & Dragons® 5ª Edição para você baixar e curtir!

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Confira agora os jogos demonstrativos disponíveis para a criançada!

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Você é cheia de sonhos e tem uma jornada a trilhar para alcançá-los. Se estiver com dificuldades haverá mulheres com quem contar!

Requisitos

- mínimo 2 jogadoras
- tabuleiro 4x4
- avatar (meeple)
- peça caminho (total 21)
- carta mulher (mínimo 3)

Construir caminho que te leve ao objetivo final no outro lado do tabuleiro.

Há 3 carta de mulher viradas para baixo. Cada jogador pega aleatoriamente uma para mão (um não sabe a carta do outro, veja como usar a carta mais a frente). Ela é a sua personalidade ancestral com uma habilidade especial para te ajudar.

Sua personalidade ancestral:
- tem o seu objetivo a ser alcançado no outro lado do tabuleiro
- só pode usar a habilidade dela 1 vez durante o jogo
- quando for usar a habilidade será revelado quem ela é e, portanto, seu objetivo
- não precisa revelar sua a personalidade ancestral no começo do jogo. Mas seu oponente também não
2) Dispondo avatar e objetivos
Cada jogador posiciona os objetivos fora do tabuleiro de forma que o avatar comece onde não há objetivo.

Regras

Você pode posicionar seu avatar onde quiser, contato que os outros 3 espaços sejam ocupados pelos objetivos.

3) Jogando
Cada jogador faz 2 ações por rodada.

Ações possíveis:
- andar o avatar (meeple)
- comprar peça caminho
- colocar peça caminho
- tirar peça caminho
- usar carta mulher

Regras

A) andar o avatar (meeple)
Move uma casa em todas as direções:
- só anda quando há uma sequência de caminho
- dois avatares (meeples) podem ocupar mesma peça caminho

B) comprar 1 peça caminho
Jogadores compram quando quiserem

C) colocar peça caminho
Para encaixar peça caminho, as peças devem:
- conectar a mesma cor de canto colorido

D) tirar peça caminho
Para tirar peça caminho:
- o avatar (meeple) deve estar a 1 casa de distância
- retira a peça do tabuleiro e a coloca de volta à pilha

E) usar carta mulher
A habilidade só pode ser usada 1 vez durante o jogo. E quando usar é revelada sua carta. Use com sabedoria.

Quer jogar online?

Estamos com o jogo disponível no tabletopia para jogar online também! Link de criação de sala: https://tabletopia.com/playground/ponte-d-lass-ujngq8/play-now

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Você é cheia de sonhos e tem uma jornada a trilhar para alcançá-los. Se estiver com dificuldades haverá mulheres com quem contar! Requisitos - mínimo 2 jogadoras- tabuleiro 4x4- avatar (meeple)- peça caminho (total 21)- carta mulher (mínimo 3) Construir caminho que te leve ao objetivo final no outro lado do tabuleiro.

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por Carolina Müller 18 de junho de 2019

O projeto "Gamificando a Gramática" surgiu de uma inquietação minha como professora. Sempre considerei o ensino da gramática normativa enfadonho e pesado para os alunos, especialmente quando tratado de forma tradicional. Há alguns anos, procuro trazer a gramática sob um novo olhar para os alunos: colocando-os como protagonistas, isto é, propondo atividades nas quais eles tenham a possibilidade de observar as regularidades e o funcionamento da língua, estabelecendo suas conclusões e construindo os conceitos.

Neste ano, resolvi abordar os conteúdos gramaticais de uma maneira mais lúdica e envolvendo mais os alunos no processo.Para isso pensei em um jogo: gamificar, junto com os alunos, a forma de aprender os conteúdos.

Leia mais:
- 6 passos para gamificar sem tecnologia
- Nova plataforma leva gamificação para o ensino técnico online
- 8 princípios da gamificação produtiva

Assistimos a um vídeo sobre a história "Emília no País da Gramática", de Monteiro Lobato, e propus que explorássemos nossos conteúdos por meio de uma viagem em forma de jogo. Criamos coletivamente uma narrativa para o jogo que recebeu o nome de "Aventura no país da gramática".

Os alunos foram divididos em grupos para criar os diferentes territórios que iriam fazer parte desse país: cada grupo recebeu um dos conteúdos que ainda seriam trabalhados no ano para criar o território. Com esses territórios montamos o mapa do País da Gramática por onde os aventureiros viajarão para compreender os conteúdos. Cada aluno criou seu personagem/avatar para participar da história e participar das aventuras.

A narrativa está sendo construída em parceria com os alunos à medida em que os desafios vão sendo resolvidos e os conceitos aprendidos. O início da aventura deu-se pela leitura de um QR Code que abria um vídeo com um velhinho falando sobre a aventura e dando as orientações para descobrirem qual seria o primeiro território que os visitantes iriam explorar. Os alunos deveriam encontrar pela escola a chave para abrir a caixa mágica com as orientações, tais como separar suas sílabas, verificar aquela que seria a mais forte e montar grupos.

Depois de construírem os conceitos sobre classificação da sílaba tônica, os alunos receberam diversos desafios relacionados ao conteúdo e sempre deveriam resolver em grupos. Para conseguirem seguir a viagem pelo País da Gramática, receberam um formulário via Google Classroom para responderem questões, tendo que atingir um mínimo de 8 pontos (poderiam fazer quantas vezes fossem necessárias, sempre tendo a possibilidade de consultar materiais e colegas). Todos os alunos receberam um adesivo para colar em seu avatar, indicando que já haviam passado pelo território da Sílaba Tônica e também puderam colar uma miniatura de seu próprio emblema no mapa.

Para seguirem a viagem, os personagens/alunos receberam uma nova pista vinda do velhinho (personagem que faz parte da narrativa criada pelos alunos): desvendar um quadrado mágico e uma carta enigmática para saber qual seria o próximo território a visitar.

Era a vez Ilha da Acentuação. Inicialmente, ouvimos e cantamos a música "O Drama de Angélica", de Alvarenga e Ranchinho apresentada no show Tangos e Tragédias. O primeiro desafio foi observar a letra da música, especialmente as palavras ao final de cada verso. Rapidamente os alunos perceberam que todas são proparoxítonas e que todas são acentuadas. De quebra, também descobriram a primeira regra de acentuação. Em seguida, receberam uma folha com uma lista de palavras e tinham como tarefa destacar sua sílaba tônica de cada uma, procurando compreender o que as incluía em um mesmo grupo e observando suas terminações e acentuações. A partir desse exercício, os alunos depreenderam as regras de acentuação e deveriam registrá-las na folha. Dessa forma, as regras foram compreendidas, pois os próprios alunos foram capazes de perceber a regularidade e construir seu conhecimento.

Novamente receberam vários desafios sobre o assunto para resolverem em grupos e pensarem sobre o uso da acentuação nas palavras, compreendendo, por meio das propostas, a importância da acentuação correta das palavras para a compreensão dos enunciados.

Ao final dos desafios, os alunos terão novamente um formulário para verificar se podem seguir a viagem, recebendo os distintivos e colando os avatares no mapa. A narrativa seguirá sendo contada pelo velhinho e as pistas e missões para seguir viagem serão disponibilizadas via recursos digitais. A proposta ainda não se encerrou, seguirá até o final do ano contemplando todos os conteúdos previstos.

Com essa forma de trabalhar a gramática, percebi muito mais envolvimento e colaboratividade entre os alunos. Além disso, os conteúdos foram realmente aprendidos, pois os alunos construíram o conceito através da experimentação e da observação; em nenhum momento eu, como professora, fiz alguma explicação sobre os assuntos. Trazer a gramática de uma forma gamificada faz com que os alunos se engajem nas propostas e tenham vontade de aprender; tenham vontade de explorar a língua, além de compreenderas regras com muito mais facilidade.

Carolina Müller

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Professora gamifica aulas de gramática e cria aventuras para engajar os estudantes

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por Carolina Müller 18 de junho de 2019 O projeto "Gamificando a Gramática" surgiu de uma inquietação minha como professora. Sempre considerei o ensino da gramática normativa enfadonho e pesado para os alunos, especialmente quando tratado de forma tradicional.

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por Redação 10 de dezembro de 2013

Aprendizagem baseada em jogos pode ser sinônimo do uso da tecnologia para a aplicação de games no computador, nos tablets ou na televisão. Mas essa não é a única maneira de aplicar essa metodologia, pelo contrário. As escolas que conseguirem desenvolver jogos que não exigem o uso de tecnologias de alto custo podem ter em mãos uma ótima ferramenta de aprendizagem, já que une de forma simples o lúdico, o colaborativo e o conteúdo curricular na mesma atividade.

Como qualquer metodologia educacional, a aprendizagem baseada em jogos não tem um modelo pronto, mas existem alguns passos que podem ser seguidos para começar a aplicá-la. Rodrigo Araújo, professor de história vencedor do Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft com o projeto Gamificação de Sorocaba, acredita no protagonismo do estudante para a criação do jogo e no uso das redes sociais para divulgação e organização do trabalho produzido.

"Quando uma escola não tem recursos, o primeiro passo é conhecer a comunidade e, a partir dela, trazer histórias próximas e mais comuns aos alunos para serem temas dos games. A partir daí, por exemplo, pode-se desenvolver tabuleiros gigantes, onde as próprias crianças são as peças. O resultado será um enorme exercício de tecnologia social para educação", afirma.

Confira abaixo seis passos sugeridos por especialistas do Education Dive e do Mind Shift de como começar a gamificar a escola. Todos eles comentados na sequência por Araújo.

Passo 1 - Entender os resultados esperados de aprendizagem
Antes de tudo, o professor precisa determinar onde quer chegar com a aplicação do jogo. Vale fazer uma lista para definir se o objetivo é adquirir habilidades intelectuais, cognitivas e motoras, ou inspirar novas atitudes por parte dos alunos.
Rodrigo Araújo: "A primeira atitude é baseada em critérios analíticos, estudar o perfil da escola, comunicação entre coordenação, direção e, se possível, com os colegas. Conhecer os alunos, suas limitações, seus objetivos e habilidades e competências. Com esses dados dá para perceber o nível de motivação e formalizar a estratégia."
Passo 2 - Escolha um grande tema
Pode ser uma ideia, um tema ou um desafio, desde que seja amplo o suficiente para ser usado até o final do processo de aprendizado. A ideia é que os alunos desenvolvam todos os requisitos de aprendizagem escolhidos anteriormente no decorrer do jogo. Assim, ele será capaz de realizar todas as etapas.
"A escolha do tema geralmente é baseado no conteúdo da disciplina, mas sempre levando em consideração algo que só eles possam criar, que possam inserir sua identidade cultural. Um exemplo está em estimular os alunos a conhecerem de perto problemas ambientais, econômicos ou a história local para, a partir daí, dividir tarefas entre pesquisas, fotografia, desenhos, mapeamentos, entrevistas, tudo isso antes mesmo de começar a criar um game".
Passo 3 - Crie a estrutura do jogo
Entenda como o jogo vai funcionar, desde o seu princípio até as atividades práticas. Determine onde e quais serão os desafios que os alunos vão encontrar em cada uma das etapas.
"Depois de recolher informações sobre um museu, por exemplo, cada equipe deve produzir um tabuleiro com casas e caminhando jogando dados (produzidos por eles). Ao cair em uma dessas casas (que terá informações sobre o museu pesquisado), cada aluno deve cumprir a tarefa proposta, como responder a uma pergunta, voltar três casas ou desafiar outro membro. N as revoltas regenciais, por exemplo, eu dividi os alunos em quatro grupos, cada um responsável por um evento: Sabinada, Balaiada, Cabanagem e Farroupilha. Depois de criarem os tabuleiros, que se pareciam com os do jogo Detetive, eles produziam as cartas com soldados, personagens históricos e fictícios e começavam a investigação." "Ao concluir, o jogo deve ser apresentado para os outros grupos, que passam de protagonistas para juízes. Os alunos experimentam, observam e analisam o quanto é possível aprender e ensinar com o processo de produção. São submetidos a testes de observação e reflexão de todos elementos que constituíram a produção."
Passo 4 - Faça um projeto das atividades de aprendizagem
Estabeleça conexões com o conteúdo da disciplina, determinando onde será necessário recordar determinados assuntos, questionar os alunos e oferecer feedback sobre o aprendizado.
"Esses alunos poderão perceber o quanto podem aprender com a produção, ao experimentar e brincar com o produto final. A gamificação é mais interessante e atinge melhores resultados se for construída colaborativamente."
Passo 5 - Monte os times
Há um estímulo ao aprendizado quando as equipes criam desafios umas às outras. Divididos em times, os alunos são obrigados a lidar com a competitividade e com as relações de igualdade e ética que o ato de jogar impõe.
"A liberdade de criação pode ser limitada ao tema escolhido. Os alunos têm total liberdade, por exemplo, para escolher os personagens e o enredo do jogo, mas tudo depende desse tema. Se o game desenvolvido for ambientado na colonização, o personagem não pode usar um carro. Só um carro de boi. O papel do professor é acompanhar para fazer os ajustes necessários para manter o caráter didático. A criatividade se desenvolve com exercícios de criação mas, antes de mais nada, o professor precisa trazer um panteão de referências com outros games, desenhos animados, fotografias e boas histórias para ampliar a imaginação dos alunos". Com informações da Edudemic e do Mind Shift.
Passo 6 - Aplique os jogos
Na hora de jogar, é importante lembrar que, em meio a tantos desafios e novos aprendizados, os alunos precisam ter liberdade para fazer suas escolhas e se divertir. Bom jogo!

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6 passos para gamificar sem tecnologia - PORVIR

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por Redação 10 de dezembro de 2013 Aprendizagem baseada em jogos pode ser sinônimo do uso da tecnologia para a aplicação de games no computador, nos tablets ou na televisão. Mas essa não é a única maneira de aplicar essa metodologia, pelo contrário.

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por Tom Vander Ark, do Getting Smart 28 de fevereiro de 2014

Usar jogos para promover a aprendizagem não é uma ideia exatamente nova. Mas o uso ampliado de sistemas adaptativos baseados em jogos educativos, a explosão do número de aplicativos de aprendizagem para celular e tablets e a crescente utilização de abordagens pedagógicas baseadas em games faz da gamificação uma das tendências de ensino mais importantes desta década.

De acordo com o Teachers College, da Universidade de Colúmbia (EUA), a gamificação é o uso da mecânica e das dinâmicas de jogos, como as recompensas e os rankings de usuários, para melhorar a motivação e aprendizagem em contextos formais e informais de educação.

Deixando para trás a lógica de jogar alguma coisa de vez em quando no celular ou no tablet para se adotar um horário programado em um sistema adaptativo na escola inteira - como a Quest to Learn, que se organizou em torno dos princípios da gamificação -, é provável que os jogos e/ou a gamificação façam parte da experiência de aprendizagem da maioria dos estudantes.

Embora o uso generalizado de jogos digitais educativos e abordagens pedagógicas baseadas em games sejam relativamente novos, oito princípios da produtividade da gamificação estão surgindo. São eles:

1. Desafios conceituais
Bons jogos incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante. Eles devem possuir tarefas de aprendizado e não são apenas quizzes e games de pergunta e resposta.

Games eficazes estão alinhados com os currículos, o que torna mais fácil combiná-los com outras formas de ensino e de avaliação. "Uma das coisas que me chama atenção ao ler a Common Core State Standards [base curricular que vem sendo adotada por estados norte-americanos] para a matemática é que o espírito de questionar e de aguçar a curiosidade está de volta", afirma o desenvolvedor de jogos Nigel Nisbet.

2. Fracasso produtivo
Bons jogos incentivam, dão suporte ao erro e dão feedback instrucional. As crianças aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis.

3. Calibragem cuidadosa
Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar. Bons games são bem calibrados: não são tão fáceis a ponto de deixar os alunos entediados, nem tão difíceis que possam frustrá-los.

4. Estímulo à persistência
Dra. Jane McGonigal, autora, pesquisadora e defensora de games educativos observa que a mentalidade de jogo - a possibilidade de falhar e continuar tentando -, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.

5. Construção da confiança
Elizabeth Corcoran, fundadora da organização Lucere, dedicada a ajudar educadores a encontrar e usar a tecnologia mais apropriada para inspirar seus alunos, defende que um dos principais benefícios da gamificação é que ela ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora. Bons games também desenvolvem nos estudantes a noção de eficiência.

6. Melhora da motivação intrínseca
A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa. Cristina Ioana Muntean, especialista em aprendizagem on-line, defende que um bom jogo e uma boa estratégia de aprendizado baseada em games não substituem a motivação intrínseca do estudante pela extrínseca. Mas oferece uma combinação das duas [motivações] para um melhor desempenho.

7. Acessibilidade
Em um bom game todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo, argumenta o professor Dave Guymon, que acrescenta: "Como os bons designers de jogos, os professores devem estruturar o ambiente e o processo de aprendizagem para oferecer igualdade de acesso à informação e aos recursos necessários para que os alunos tenham sucesso na aprendizagem".

8. Aprendizado profundo
"Alguns programas inovadores e adaptativos de aprendizagem baseados em jogos incorporam elementos-chave da avaliação de desempenho", disse Tim Hudson, da Dreambox. "Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas."

Segundo Mike Flynn, diretor de Programas de Liderança Matemática no Mount Holyoke College, é preciso dar mais espaço para professores e alunos explorarem a matemática. "Ensinar matemática não é mais só memorizar os procedimentos, mas desenvolver ideias e entendimentos matemáticos que beneficiam os alunos para a vida, não apenas para um teste."

Nossos jogos de entretenimento favoritos são educativos e podemos aprender muito com eles para melhorar os resultados na educação. Se bem estruturados e bem aplicados, games educativos têm o potencial de aumentar a motivação, a persistência e aprofundar o aprendizado dos estudantes.
Matéria originalmente publicada no Getting Smart
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por Tom Vander Ark, do Getting Smart 28 de fevereiro de 2014 Usar jogos para promover a aprendizagem não é uma ideia exatamente nova. Mas o uso ampliado de sistemas adaptativos baseados em jogos educativos, a explosão do número de aplicativos de aprendizagem para celular e tablets e a crescente utilização de abordagens pedagógicas baseadas em games faz da gamificação uma das tendências de ensino mais importantes desta década.

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Jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica

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Jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica

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ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, 2015.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Orientações Curriculares Para o Ensino Médio - Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Vol. 2. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006.

BRAZ- DA-SILVA, A. M. T.; METTRAU, M. B. Proposta de Ensino de Ciências sob forma lúdica e criativa nas escolas. In: XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009, Vitória/ Espirito Santo. XVIII Simpósio Nacional de Ensino de Física, 2009.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução José Garcez Palha. Lisboa: Cotovia. 1990.

CAMPOS, L.M.L.; BORTOLOTO, T. M.; FELICIO, A. K. C. et al. A Produção de Jogos Didáticos para o Ensino de Ciências e Biologia: Uma Proposta para Favorecer a Aprendizagem. Cadernos dos Núcleos de Ensino, São Paulo, p. 35-48, 2003. Disponível em: < http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/aproducaodejogos.pdf>. Acesso em: 16 julho 2018.

DA SILVA, Aparecida Francisco; KODAMA, Helia Matiko Yano. Jogos no ensino da matemática. II Bienal da Sociedade Brasileira de Matemática, 2004.

DE FREITAS, Eliana Sermidi; SALVI, Rosana Figueiredo. A ludicidade e a aprendizagem significativa voltada para o ensino de geografia. 2007.

FARIA, A. R. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.

FERNADES, R. J. G., JUNIOR, G. dos S. The sims: jogo computacional como uma ferramenta pedagógica na construção do conhecimento matemático. Revista Eletrônica TECCEN, Vassouras, v. 5, n. 1, p. 21-36, jan./abr., 2012.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 239 f. Tese de doutorado - Faculdade de Educação, UNICAMP, São Paulo, 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens - vom Unprung der Kultur im Spiel. Editora Perspectiva S.A. 2010. 4* edição - reimpressão. São Paulo - SP - Brasil

JUSTUS, José Fabiano Costa; DE FRANCISCO, Antonio Carlos. Detetive da saúde: a contribuição de um jogo de tabuleiro para o ensino e a aprendizagem na área da saúde. Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2012, 5.1.

KISHIMOTO, T. M. Froebel e a concepção de jogo infantil. Revista de Faculdade de Educação. São Paulo, v. 22, p. 145-168, n.1, 2004.

MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lúcia; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e o Ludico na Aprendizagem Escolar. Artmed. Porto Alegre, Rio Grande do Sul. 2008.

MACHADO, N. J. et al. Jogos no Ensino da Matemática. Cadernos de Prática de ensino - Série Matemática. São Paulo: USP, ano1, n.1, 1990.

MASTROCOLA, Vicente Martin. Doses Lúdicas: Breve Textos Sobre o Universo dos Jogos e Entretenimento. Independente. São Paulo. 2013.

MAYER, Brian; HARRIS, Christopher. Libraries Got Game: Aligned Learning Through Modern Board Games. American Library Association. United States of America. 2010.

MELO, Sirley Aparecida; SARDINHA, Maria Onide Ballan. Jogos no Ensino Aprendizagem de Matemática: uma estratégia para aulas mais dinâmicas. Revista F@pciência, Apucarana-PR, v.4, n. 2, p. 5 - 15, 2009.

MURCIA, J. Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre. Artmed. 2005.

NETO, E. R. Laboratório de matemática. In: Didática da Matemática. São Paulo: Ática, 1992. 200p.

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/ SEF. 1998.

PEDROSO, C. V. Jogos didáticos no ensino de biologia: uma proposta metodológica baseada em módulo didático. In: Anais do IX Congresso Nacional de Educação. 2009.

SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: A book of lenses. Elsevier. USA. Reprinted 2010.

SILVA, Maria José de Castro. O jogo como estratégia para a resolução de problemas de conteúdo matemático. Psicologia Escolar e Educacional, 2008.

TEIXEIRA, Susane Fernandes de Abreu. Uma reflexão sobre a ambiguidade do conceito de jogo na educação matemática. 2008. Dissertação. Mestrado, programa de pós graduação em educação. Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação. São Paulo.

WOODS, Stewart. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McForland & Company. United States of America. 2012.

ZANON, Dulcimeire Volante; DA SILVA GUERREIRO, Manoel Augusto; DE OLIVEIRA, Robson Caldas. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, 2008,.

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Educação lúdica: os jogos de tabuleiro modernos como ferramenta pedagógica

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ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, 2015. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Orientações Curriculares Para o Ensino Médio - Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias. Vol. 2. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006. BRAZ- DA-SILVA, A.

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Esta página apresenta todos os materiais produzidos pelo nosso coletivo e disponíveis para download, sejam adaptações, fichas, aventuras, traduções ou materiais de apoio. Clique nos links abaixo para baixar o material que desejar.

Adaptações

Avatar, a Lenda de Aang para FATE Acelerado (PDF) ( ePub): adaptação criada por Raphael Lima.

Mouse Guarde para FATE Acelerado (PDF) ( PDF impressão): adaptação criada por Gilberto "Joka" Olímpio.

Naruto para 3D&T Alpha Revisado (PDF): adaptação criada e revisada por Fellipe "Tio Lipe" Melo.

Shadowrun para FATE Acelerado (PDF): adaptação criada por Petras Furtado.

Aventuras

Lobisomem Os Destituídos 2ed - A Arena das Dunas: uma aventura e fichas de personagens criados por Gilberto "Joka" Olimpio para o o evento nacional do Chronicles of Darkness Day organizado pelo site Cronistas das Trevas BR.

Naruto 3D&T Alpha Revisado - Ninkai Taisen: uma aventura escrita por Fellipe "Tio Lipe" Melo para a sua adaptação de Naruto 3D&T Alpha, ambientada durante a primeira guerra mundial ninja (época do Segundo Hokage de Konoha).

Ryuutama - O Fruto da Primavera: uma aventura escrita por Fellipe "Tio Lipe" Melo para introduzir o fabuloso universo deste RPG japonês aos seus jogadores.

Terra Devastada - Amanhecer Tardio: uma aventura escrita por Raphael Lima para jogar o RPG nacional de apocalipse zumbi.

Terra Devastada - Apocalipse em Gotham: uma aventura escrita por Raphael Lima com os supervilões do Esquadrão Suicida durante uma epidemia zumbi na cidade do homem-morcego.

Fichas para FATE Básico e Acelerado

Nosso coletivo possui uma vasta coleção de materiais para FATE, sendo esta seção dedicada apenas a eles.

Fate Acelerado: baseada na ficha da Solar Entretenimento, para imprimir.

Fate Acelerado (preenchível): similar à anterior, com campos preenchíveis para imprimir ou salvar.

Fate Acelerado (preenchível versão 2): variação da versão anterior.

Fate Básico: ficha de personagem para a versão nacional, baseada na ficha original da Solar Entretenimento.

Fate Básico (preenchível): similar à anterior, mas com campos preenchíveis para imprimir ou salvar.

Fate Básico - Ficha de Planejamento Fractal (preenchível): ficha para o planejamento das suas aventuras usando o Fate Acelerado ou Básico seguindo o modelo fractal criado por Sophie Lagacé, autora do incrível cenário War of Ashes. Para mais detalhes sobre como preenchê-la, veja o exemplo postado por Joka.

Abaixo segue as fichas modelos ou de personagens para as várias adaptações que fizemos.

FAE - Avatar, a Lenda de Aang: para narrar com um gostinho do desenho animado de artes marciais e poderes elementais.

FAE - Avatar, a Lenda de Aang (editável): versão da ficha editável para os seus jogos com esta super adaptação.

FAE - Avatar, a Lenda de Aang (escuro): similar à anterior, mas com uma textura de segundo plano mais escura. Pode não ficar bem em todas as impressoras, mas com certeza fica mais bonita, especialmente se for usar só online.

FAE - Avatar, a Lenda de Aang - Personagens Icônicos: fichas prontas de Zuko, Iroh, Sokka, Takara, Azula, Ty Lee e Mai, além de alguns NPCs auxiliares.

FAE - Os Campeões: fichas prontas do grupo de heróis da Marvel para sair jogando, incluindo Viúva Negra, Hércules, Motoqueiro Fantasma, Anjo, Estrela Negra, Homem de Gelo, Valete de Copas e Golias Negro.

FAE - Os Defensores: fichas prontas do grupo de heróis da Marvel para sair jogando, incluindo Doutor Estranho, Hulk, Namor, Surfista Prateado, gata do Inferno, Valquíria, Falcão da Noite, Fera, Luke Cage, Filho de Satã, Gárgula e Serpente da Lua.

FAE - Discworld: ficha personalizada para se jogar neste universo estranho e maravilhoso criado pelo escritor inglês Terry Pratchett (veja a adaptação clicando aqui).

FAE - Os Guardiões da Galáxia: fichas prontas para jogar com grupo de "heróis" mais sem noção do universo cinematográfico da Marvel, incluindo Senhor das Estrelas, Gamora, Drax, Groot e Rocket Racoon.

FAE - Os Guardiões da Galáxia - Vilões: fichas prontas dos vilões Ronan, Nebula, Korath e Yondu Udonta que aparecem no primeiro filme do grupo de "heróis".

FAE - Heróis Blindados: ficha modificada para se jogar com mechas usando o FAE baseada na adaptação criada por Petras Furtado.

FAE - Os Jovens Titãs: fichas prontas com a primeira formação do grupo nos quadrinhos, incluindo Robin, Kid Flash, Ricardito, Moça Maravilha e Aqualad.

FAE - Liga da Justiça: fichas prontas para se jogar com os personagens clássicos do desenho de Bruce Timm.

FAE - Moana, um Mar de Aventuras: você não leu errado, esta é uma ficha personalizada para se jogar no universo desta incrível animação da Disney usando o FATE Acelerado (veja a primeira postagem da adaptação clicando aqui).

FAE - Mouse Guard: ficha modificada para jogar a adaptação com os camundongos deste cenário incrível.

FAE - Mouse Guard (Guarda 1): fichas prontas com os 4 camundongos clássicos dos quadrinhos, adaptadas pelo nosso leitor Marcus Birth.

FAE - Mouse Guard (Guarda 2): mais fichas prontas com outros 4 camundongos para jogar a adaptação, adaptadas pelo nosso leito Marcus Birth.

FAE - Pokemon: 12 fichas prontas de Pokemons clássicos do anime para sair jogando.

FAE - Shadowrun: ficha modificada para jogar neste cenário usando nossa adaptação.

FAE - Os Vingadores: fichas prontas baseadas na formação da equipe (versão cinematográfica) após a batalha contra Ultron.

FAE - Os Vingadores (revisado): similares às fichas acima, mas com algumas revisões, sugeridas pelos leitores, além de fichas adicionais de supervilões e inimigos para um oneshot ou mesmo uma mini-campanha.

FAE - Os Vingadores em Guerra Civil: fichas prontas dos principais personagens do filme Capitão América 3: Guerra Civil. Sim, isso inclui o Aranha.

FAE - Contra Os Vingadores - Gangue da Demolição: fichas prontas dos vilões Aríete, Bate-Estaca, Maça e Destruidor para antagonizar os nossos heróis.

FAE - Contra Os Vingadores - Os Mestres do Mal: fichas prontas dos vilões Barão Zemo, Homem Absorvente, Tubarão Tigre, Rocha Lunar, Titânia, Tufão, Colombina, Gárgula Cinzento, Golias, Jaqueta Amarela, Blecaute, Mister Hyde, Armador e Mamba Negra para fazer frente ao grupo de heróis.

Fichas de RPG

13ª Era: ficha de personagem para a versão nacional do sistema. Diferente da ficha original, esta tem duas páginas e espaço para vários detalhes do personagem. Adaptada para o português a partir da ficha criada por Brian McGillivray, encontrada aqui.

3D&T Alpha - Naruto: ficha em branco para jogar a adaptação publicada aqui no site.

3D&T Alpha - Naruto (personagens prontos): fichas prontas com cinco personagens prontos para jogar a aventura Ninkai Taisen publicada aqui no site.

Cortex Shounen: ficha de personagem para a adaptação criada por Cristiano "Leishmaniose" do Cortex Prime para se jogar em cenários de anime shonen (confira a adaptação completa aqui).

Evolution Pulse - Personagens: fichas prontas de 6 personagens para sair jogando este RPG.

Evolution Pulse - Hekath: fichas prontas com 11 monstruosos hekath para destruir os protagonistas.

Icons (colorida): versão colorida ficha de personagem para a versão nacional do RPG publicado pela Red Box.

Icons (preto e branco): similar à anterior, mas em preto-e-branco para economizar na hora de imprimir.

Icons - Justiça Jovem: fichas prontas com os heróis da primeira temporada do desenho, incluindo Robin, Superboy, Artemis, Kid Flash, Aqualad e Miss Marte.

Icons - X-Men Primeira Classe: fichas prontas com os primeiros mutantes encontrados pelo professor Xavier nos quadrinhos, incluindo Scott Summers, Jean Grey, Bobby Drake, Hank McCoy e Warren Worthington III.

Numenéra (versão 1): ficha variante do RPG de Monte Cook, baseada na ficha alternativa criada por Derek Hand, encontrada aqui.

Numenéra (versão 2): mais uma variante da ficha do RPG. Desta vez, na vertical. Baseada na ficha de Castor & Pollux, encontrada aqui.

Ryuutama ( farmer) ( healer) ( hunter) ( minstrel) ( noble): fichas prontas com 5 personagens para se jogar este fabuloso RPG japonês.

Savage Worlds - Marvel: ficha personalizada do sistema para jogar suas aventuras nos mundos da Marvel.

Savage Worlds - Mosqueteiros: fichas de personagens básicas, com seis estereótipos da época para aventuras capa e espada. Estão em arquivo .doc para vocês ajustarem a seu bel prazer.

Savage Worlds - Weird Wars 2: fichas de personagens prontos para jogar, mas se você deseja ainda pode usá-las também no Weird Wars Tour of Darkness.

Terra Devastada (editável): uma versão alternativa e editável da ficha deste RPG nacional com a temática de apocalipse zumbi.

Traduções

Hikikomori (PDF): tradução feita por Gabriel Lopes e autorizada pelo autor do jogo, Ewen Cluney.

Diversos

Construção de Aventuras (preenchível): o mínimo necessário para que você possa desenvolver cada uma de suas primeiras aventuras de RPG.

Construção de Aventuras (exemplo): similar à anterior, mas já preenchida com uma aventura de exemplo.

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Esta página apresenta todos os materiais produzidos pelo nosso coletivo e disponíveis para download, sejam adaptações, fichas, aventuras, traduções ou materiais de apoio. Clique nos links abaixo para baixar o material que desejar. Adaptações Avatar, a Lenda de Aang para FATE Acelerado (PDF) (ePub): adaptação criada por Raphael Lima.

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* Parque de Dinossauros

Página do Jogo

Neste jogo, você é um marujo no navio de um grande capitão pirata. Cada jogador deve conquistar a lealdade de outros marujos para aderir ao seu motim. Aquele que conseguir realizar um motim, conquista o navio e ganha o jogo!

Download Folha 01

Download Folha 02

BAIRRO ZUMBI é um mini jogo de tabuleiro print-n-play. Você só precisará imprimir estas duas folhas, recortar e jogar. Você precisará também de 4 dados (D6) e, se preferir, pecinhas de plastico.
É um jogo cooperativo de um a dois jogadores. Se for jogar solo, deverácontrolar os dois personagens.

Os dois personagens precisam proteger as crianças que estão na casa enquanto busca o ônibus para levá-los para longe dali.

Download Folha 01

Download Folha 02

PARQUE DE DINOSSAUROS é um jogo competitivo de gerência de recursos para 2 ou 3 pessoas. Cada um controla um parque de dinossauros. O objetivo é ter o parque mais famoso e premiado.
Para jogar você precisará imprimir estas duas folhas e recortar as peças. A segunda folha contém as cartas e é sugerido imprimir em uma folha mais grossa que o normal. Você também precisará de um dado normal (d6) e alguns marcadores para ser o dinheiro. Pode usar qualquer coisa, até feijões.

Download da Folha

Um pequeno vilarejo está sob a ameaça de uma bruxa que vive no pântano. Ela vai transformando cada habitante e você é o único que pode impedir isso. Você é o padre e deve mandar todos os lacaios da bruxa para a fogueira!

Este é um mini jogo de tabuleiro print-and-play para duas pessoas. Você precisará apenas imprimir esta folha, recortar e jogar. Um jogador será a Bruxa e irá definir quais seus lacaios, enquanto o outro será o padre e deverá descobrir quais são os lacaios da bruxa e purifica-los com o fogo divino!

Página do Jogo

Este é um jogo de guerra que você só precisará de moedas e um cartão. A proposta do jogo é dar oportunidade para se jogar um wargame em qualquer lugar.
Para jogar, você e seu amigo só precisarão de moedas (aquele monte de troco que só fica pesando no seu bolso) e um cartão (qualquer cartão: de credito, da escola, do ônibus, do clube de peteca, etc).

Página do Jogo

Este jogo eu desenvolvi durante a Global Game Jam 2015 mas não submeti pois já estava participando de outro jogo, além de não ter conseguido playtestar no evento.
É um jogo de cartas e usa o tema da Jam: "What do we do now?". Pode ser jogado em grupos de 3 ou mais jogadores e leva em torno de 30 minutos.

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Parque de Dinossauros Página do Jogo Neste jogo, você é um marujo no navio de um grande capitão pirata. Cada jogador deve conquistar a lealdade de outros marujos para aderir ao seu motim. Aquele que conseguir realizar um motim, conquista o navio e ganha o jogo!

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Online sandbox arena for playing board games just like in real life

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Play online Salem 1692, Love Letter, Wingspan, Carcassonne, Guards of Atlantis, Perudo and other 2,400+ board games on Tabletopia

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Roll20 - Virtual Tabletop for Playing D&D, Pathfinder, Call of Cthulhu, TTRPGs

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Easily create characters, organize games, purchase content, find players, and customize your story for your group - all in your browser.

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Jogue RPG de Mesa pela Internet

O Taulukko é a melhor ferramenta para se jogar RPG pela internet e tudo de que você precisa é o seu navegador.

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É rápido e de graça.

Não sabe jogar RPG de mesa?

Aprenda com o nosso tutorial.

Rápido para começar

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Multi-sistemas e multi-usuários

De graça!

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O Taulukko é a melhor ferramenta para se jogar RPG pela internet e tudo de que você precisa é o seu navegador. Não tem uma conta no Taulukko? É rápido e de graça. Não sabe jogar RPG de mesa? Aprenda com o nosso tutorial. Rápido para começar Não precisa de download Multi-sistemas e multi-usuários De graça!

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Curso gratuito na Udemy em português

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Olá me chamo Lucas Faustino e sou desenvolvedor de jogos indies e professor na área de jogos, também sou fundador da Cacique Indie Game Art (CIGA) um projeto que tem como objetivo ajudar novos desenvolvedores de jogos indies, compartilhando conhecimento de forma simples e eficiente.

Venho estudando a área de development game desde 2014, ao longo desses anos tenho adquirido muitas experiências das quais compartilho com alunos em sala de aula ou em cursos online.

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Tutorial de Desenvolvimento de games 2D grátis - Desenvolvendo jogo de plataforma com a GDevelop 5

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Olá me chamo Lucas Faustino e sou desenvolvedor de jogos indies e professor na área de jogos, também sou fundador da Cacique Indie Game Art (CIGA) um projeto que tem como objetivo ajudar novos desenvolvedores de jogos indies, compartilhando conhecimento de forma simples e eficiente.

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Cursos na Udemy para desenvolvimento de jogos

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Cursos na Udemy para desenvolvimento de jogos

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Lista de cursos pagos e gratuitos sobre desenvolvimento de jogos (Game Design).

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Game Design Online Courses - Design Custom Video Games

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Take courses to learn how to build a video game from start to finish. Master game theory and styles, as well as the creation of worlds, levels, and characters.

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Change The Game - Iniciativa para garotas

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Change The Game - Iniciativa para garotas

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Change the Game é uma iniciativa do Google Play para apoiar e capacitar mulheres como jogadoras e criadoras de jogos. Conduzindo pesquisas contínuas, inspirando o envolvimento dos jovens, fazendo parcerias com organizações com visão de futuro e destacando histórias de sucesso, buscamos melhorar a representação no mundo dos jogos móveis e criar mudanças significativas na indústria.

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Share your videos with friends, family, and the world

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O Curso Tecnológico em Jogos Digitais tem como base o Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais . O centro vem realizando pesquisas, processos de formação inicial e permanente e desenvolvendo jogos digitais para distintos cenários de aprendizagem financiado por agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq e FAPESB e a própria universidade. Essas produções encontram-se disponíveis gratuitamente para a comunidade de pesquisadores, jogadores, professores, pais, especialistas e demais interessados. O Comunidades Virtuais tem a trajetória a produção de onze jogos digitais para

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O Curso Tecnológico em Jogos Digitais tem como base o Centro de Pesquisa e Desenvolvimento Comunidades Virtuais . O centro vem realizando pesquisas, processos de formação inicial e permanente e desenvolvendo jogos digitais para distintos cenários de aprendizagem financiado por agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq e FAPESB e a própria universidade.

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Nós, somos o Comunidades Virtuais!

O Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais se constitui em uma rede de pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis que têm o desafio de atribuir sentidos diferenciados as relações que os sujeitos de distintos grupos geracionais estabelecem com universo digital e suas interfaces.

Assim, estão cadastrados no diretório de Grupos de Pesquisas no CNPQ, quatro grupos denominados Comunidades Virtuais que desenvolvem práticas e ações nos seguintes campos:

Desenvolvimento de ambientes interativos como jogos digitais, analógicos e aplicativos;

Ensino, por meio da oferta de disciplinas nos cursos de graduação e na pós-graduação stricto sensu que discutem e aprofundam questões relacionadas com o universo digital - aprendizagem - educação - saúde.

Extensão, com o desenvolvimento de cursos e eventos com o objetivo de criar um espaço contínuo de debates e formação para aprofundar a compreensão do fenômeno do digital na sociedade contemporânea;

Pesquisa, sendo provocados e mediados processos contínuos de formação de novos pesquisadores, seja por meio das investigações que envolvem os bolsistas de iniciação científica, estudantes de pós-graduação e os pesquisadores vinculados.

Para saber mais sobre os grupos, clique no ícone Grupos

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O Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais se constitui em uma rede de pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis que têm o desafio de atribuir sentidos diferenciados as relações que os sujeitos de distintos grupos geracionais estabelecem com universo digital e suas interfaces.

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Apresentação

O discente em Jogos Digitais será preparado para atuar no segmento de interatividade digital, para o entretenimento ou não, desenvolvendo aplicações como: jogos educacionais, jogos publicitários, de aventura, de ação, de estratégia, de simulação 2D e 3D, dentre outros gêneros, para diferentes dispositivos físicos, tais como aparelhos celulares, tablets, computadores pessoais, web e consoles. O aluno nesse curso irá lidar com plataformas, ferramentas e tecnologias adotadas no mercado de trabalho e pelas empresas parceiras, para a criação de jogos digitais.

Os discentes terão um canal de comunicação direto com os docentes titulares das disciplinas a fim de esclarecer suas dúvidas, assim como terão acesso a toda infraestrutura que a UNIJORGE disponibiliza.

O profissional formado na UNIJORGE poderá atuar no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de entretenimento digital interativo - em redes ou isoladamente - de roteiros e modelagem de personagens virtuais e na interação com base de dados.

EXCELÊNCIA ACADÊMICA

Professores de excelência - corpo docente altamente qualificado, formado por mais de 70% de mestres e doutores atuantes no mercado;

Modernos laboratórios gerais e específicos;

Acesso a softwares utilizados em empresas do setor - facilita a obtenção de estágios e empregos, aproximando a teoria da prática do mercado;

Seminários de Inovação Tecnológica - em parceria com empresas do mercado, trazendo as novidades da área de Jogos Digitais para os alunos;

Atividades práticas em parceria com a comunidade de Inovação e Computação.

Biblioteca totalmente informatizada - amplo acervo bibliográfico sobre os mais variados assuntos, além de acesso a importantes bases de dados eletrônicas (100% Digitais);

Centro de Carreiras;

Centro de Idiomas Unijorge;

Escritório Internacional;

Programas de Financiamento Estudantil.

Programa de Nivelamento das Matemáticas

EXPERIÊNCIAS MEMORÁVEIS

Encontro de Ciência e Tecnologia da UJ;

Palestras de Excelência;

Programa de Iniciação Científica;

Programa de Monitoria;

Promoção de Arte e Cultura (eventos, palestras, feiras e exposições);

Intercâmbio Acadêmico;

Programa de Responsabilidade Social;

Interculte - evento que envolve palestras, mesas-redondas e minicursos, permitindo a ampliação do universo cultural e intelectual de nossos alunos;

Mostra de Projetos.

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Apresentação O discente em Jogos Digitais será preparado para atuar no segmento de interatividade digital, para o entretenimento ou não, desenvolvendo aplicações como: jogos educacionais, jogos publicitários, de aventura, de ação, de estratégia, de simulação 2D e 3D, dentre outros gêneros, para diferentes dispositivos físicos, tais como aparelhos celulares, tablets, computadores pessoais, web e consoles.

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Blog | Uninassau EAD | Tudo sobre o mercado de trabalho, educação a distância e novidades.

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Quanto mais o tempo passa, maiores são as inovações tecnológicas que tornam a área de Game Design ainda mais fascinante. Não há dúvida de que o hábito de jogar por diversão faz parte da cultura de pessoas de todas as idades. Porém, o mercado de jogos digitais não se limita apenas ao lazer e entretenimento, pois a área de Game Designer já conquistou um espaço considerável no cenário econômico atual.

Neste contexto, vamos apresentar como é o curso de Game Design e quais as oportunidades de carreira. Em entrevista exclusiva, Tatyane Calixto, professora de programação e Game Design, explica detalhes importantes sobre a profissão, faz uma análise do mercado e destaca as áreas mais promissoras da área. Acompanhe!

Como é o curso de Game Design?

A capacitação traz um curso superior de qualidade, no qual oferece um amplo conhecimento em uma área muito importante do mercado de jogos: o desenvolvimento. Curiosamente, essa é uma profissão que atrai muitas mulheres, proporcionando oportunidades iguais para os dois gêneros.

A professora Tatyane Calixto abordou a importância de se atentar para a proposta do curso, pois é preciso preparar o aluno para um mercado de trabalho cada vez mais alinhado às novidades e altamente competitivo. Ela argumenta que o campo exige que a pessoa seja criativa e saiba resolver problemas de forma inovadora. "Por esse motivo, o curso adota uma perspectiva diferenciada e interdisciplinar, mesmo que o aluno opte pela modalidade EAD ", explica.

Quais são as matérias trabalhadas no curso?

A grade curricular do curso de Game Design da UNINASSAU EAD contempla disciplinas de Game Design (Level Design e Mecânicas), Arte (Ilustração e Modelagem 3D) e outras matérias voltadas para a Programação.

Além da parte técnica, o curso também oferece disciplinas de Gestão e Empreendedorismo, áreas essenciais para quem pretende investir nesse ramo e abrir seu próprio estúdio.

Qual o perfil do profissional?

Um Game Designer deve ser criativo, ter boa comunicação e dominar a língua inglesa, afinal, precisará conversar com diferentes pessoas da equipe e clientes. Também é importante que o profissional goste de ler, pois precisará ter um bom repertório para desenvolver jogos inovadores e divertidos.

A professora destaca ainda a relevância de ter conhecimento de gerenciamento e de negócios. "Quanto mais entender sobre o mercado de games, maiores serão as chances de desenvolver um jogo de sucesso".

Além disso, o Game Designer deve ter a habilidade de escrever tecnicamente para criar documentos que descrevam claramente seus projetos.

Outro diferencial é ter um amplo conhecimento em artes visuais - os jogos têm diversos elementos gráficos, e o profissional deverá saber como usá-los para criar a sensação que deseja por meio do jogo. O conhecimento de programação é imprescindível para entender os limites e as possibilidades que cada tecnologia representa ao universo dos games.

Quais são as possíveis áreas de atuação?

Em relação às áreas de atuação, a docente ressalta que "o Game Designer é responsável pelo planejamento da interface, interatividade, enredo e mecânicas do jogo." Segundo ela, o intuito é tornar o game atrativo, divertido, engajador e interessante para o público.

Independentemente de cursar faculdade a distância ou presencial, quem tem boa formação e habilidade com outros idiomas pode atuar em diferentes áreas. Listamos as principais delas a seguir. Confira!

Designer de Sistema

Também é conhecido por Designer de Mecânica de Jogo. Este profissional é responsável por criar as regras do game e equilibrá-las, de maneira que elas sejam balanceadas.

Designer de Fase

É a mesma função exercida pelo Level Designer e refere-se ao desenvolvimento das fases, desafios e missões de um game, com o intuito de engajar e apresentar todo o progresso do jogo.

Roteirista

Assim como no Cinema, o Roteirista é quem cria a narrativa do jogo. Sendo assim, o Game Designer que atua nessa área cria diálogos, cutscenes e insides para integrar a história ao estilo de jogo.

Como é a carreira e o mercado de trabalho?

"O mercado de trabalho para o Game Designer é promissor", afirma Tatyane. Segundo a professora, há vagas para profissionais iniciantes e experientes. Além do mais, o Game Designer pode trabalhar em uma empresa de jogos para entretenimento, setor educacional ou em empresas que precisam de soluções lúdicas ou gamificadas.

Um dos fatores que potencializam a geração de empregos nesse mercado é o acesso a dispositivos móveis. Dados da Pesquisa Game Brasil (PGB) de 2020 revelou que 73,4% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, e que a grande maioria (86,7%) prefere jogar no celular.

Segundo estimativa da Newzoo para 2022, o faturamento do mercado de jogos chegará a US$196 bilhões. Desses números, somente a plataforma mobile representará 41% da receita.

O que as estatísticas revelam?

Em relação a oportunidade de atuação nesse ramo, os números são animadores. Dados da Global Games Marketing de 2020 apontam a realidade e a estimativa do mercado brasileiro e global.

Confira os números no Brasil:

a área de Game Design tem potencial para atrair 2, 7 bilhões de usuários em 2020;

75,7 milhões de jogadores são brasileiros;

71,2% das empresas brasileiras lucram mais de 80 mil por ano;

na América Latina, o Brasil é o primeiro no ranking;

47% das empresas nacionais divulgam o material em inglês, 43% delas desenvolvem jogos em outro idioma e 63,3% dos funcionários são bilíngues.

Em termos globais, a expectativa também é excelente, pois esse mercado já movimentou 134 bilhões nos últimos anos. Desse total, 25% é de responsabilidade da China.

Onde fazer Game Design?

Por fim, a professora Tatyane faz um alerta para quem deseja aproveitar o mercado de games: "diante do atual cenário, não basta apenas focar no aprendizado dos conceitos, técnicas e linguagens, pois essa área exige bem mais de quem almeja se tornar um Game Designer de sucesso."

Como você pôde notar, a formação em Game Design representa uma excelente oportunidade. No entanto, exige-se uma formação qualificada. O curso da UNINASSAU EAD aposta na tecnologia na educação e oferece o suporte necessário ao diferencial competitivo exigido nesse campo.

Gostou da carreira de Game Designer? Então, entre em contato conosco e inscreva-se para o vestibular de Game Design da UNINASSAU EAD!

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Game Design: confira o que é o curso e quais as oportunidades de carreira

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Quanto mais o tempo passa, maiores são as inovações tecnológicas que tornam a área de Game Design ainda mais fascinante. Não há dúvida de que o hábito de jogar por diversão faz parte da cultura de pessoas de todas as idades.

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O prof. Fabiano Naspolini compartilha sobre desenvolvimento de jogos em seu canal no YouTube.

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Curso de animação Khan Academy _ Pixar in a Box

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Curso de animação Khan Academy _ Pixar in a Box

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Uma colaboração entre a Pixar Animation Studios e a Khan Academy. Patrocinado pela Disney. Questões/Feedback: piab@khanacademy.org.

Esse vídeo introdutório lhe dará uma visão geral do pipeline (encadeamento) da produção de filmes da Pixar e vai prepará-lo para ir mais afundo nos tópicos SUPERINTERESSANTES apresentados a seguir no programa de estudos do Pixar in a Box.

Início!

Esse vídeo introdutório lhe dará uma visão geral do pipeline (encadeamento) da produção de filmes da Pixar e vai prepará-lo para ir mais afundo nos tópicos SUPERINTERESSANTES apresentados a seguir no programa de estudos do Pixar in a Box.

Início!

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Pixar in a Box | Conteúdo de parceiros | Khan Academy

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Uma colaboração entre a Pixar Animation Studios e a Khan Academy. Patrocinado pela Disney. Questões/Feedback: piab@khanacademy.org

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Offered by California Institute of the Arts. Create Imaginative Games. Design a video game for independent distribution in just four courses. Enroll for free.

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Build Games Using Unity 5. Design and create your own game, and bring it to market, in five hands-on courses.

Skills you will gain

Video Game Development Video Game Design Unity (User Interface) Game Design C Sharp (C#) (Programming Language) Game Design Document Marketing Communications Product Development Planning New Product Development Entrepreneurship

About this Specialization

This Specialization covers the theoretical and practical foundations of video game production using the Unity 5 game engine. The Specialization is taught by faculty at Michigan State University with over fifty years of combined experience building games and teaching game production. Michigan State University is one of the top-rated game design and development programs in North America. You'll learn to develop a game concept; prototype, test, and iterate on your ideas; and navigate licensing, marketing, and other business considerations. The specialization builds a solid foundation for industry roles as a gameplay designer, level designer, technical designer, technical artist, programmer, or producer. The capstone partner for the specialization is the online game portal Kongregate, which provides an avenue for distribution of the capstone project, as well as a pathway for monetization for aspiring game developers.

Applied Learning Project

Learners will build four complete Unity game projects by applying knowledge and skills including: using the Unity editor to develop a game, understanding the game asset pipeline, designing effective game levels, C# programming, and building and deploying games. In the final Capstone Project, you'll build an original market-ready game while interacting with a supportive community of designers and developers.

Started a new career after completing this specialization.

Got a pay increase or promotion.

Set and maintain flexible deadlines.

Some related experience required.

Approx. 6 months to complete

Subtitles: English, Arabic, French, Portuguese (European), Chinese (Simplified), Italian, Vietnamese, Korean, German, Russian, Turkish, Spanish

Started a new career after completing this specialization.

Got a pay increase or promotion.

Set and maintain flexible deadlines.

Some related experience required.

Approx. 6 months to complete

Subtitles: English, Arabic, French, Portuguese (European), Chinese (Simplified), Italian, Vietnamese, Korean, German, Russian, Turkish, Spanish

There are 5 Courses in this Specialization

Offered by

Michigan State University

Michigan State University has been advancing the common good with uncommon will for more than 150 years.

One of the top research universities in the world, MSU pushes the boundaries of discovery and forges enduring partnerships to solve the most pressing global challenges while providing life-changing opportunities to a diverse and inclusive academic community through more than 200 programs of study in 17 degree-granting colleges.

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Offered by Michigan State University. This Specialization covers the theoretical and practical foundations of video game production using the Unity 5 game engine. The Specialization is taught by faculty at Michigan State University with over fifty years of combined experience building games and teaching game production.

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About this Course

Gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. This course will teach you the mechanisms of gamification, why it has such tremendous potential, and how to use it effectively. For additional information on the concepts described in the course, you can purchase Professor Werbach's book For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business in print or ebook format in several languages.

Reset deadlines in accordance to your schedule.

Approx. 17 hours to complete

Subtitles: Arabic, French, Ukrainian, Portuguese (European), Chinese (Simplified), Italian, Portuguese (Brazilian), Vietnamese, German, Russian, Turkish, English, Spanish, Kazakh

Skills you will gain

Psychology Marketing Game Design Gamification

Reset deadlines in accordance to your schedule.

Approx. 17 hours to complete

Subtitles: Arabic, French, Ukrainian, Portuguese (European), Chinese (Simplified), Italian, Portuguese (Brazilian), Vietnamese, German, Russian, Turkish, English, Spanish, Kazakh

Instructor rating

4.84/5 (140 Ratings)

Offered by

University of Pennsylvania

The University of Pennsylvania (commonly referred to as Penn) is a private university, located in Philadelphia, Pennsylvania, United States. A member of the Ivy League, Penn is the fourth-oldest institution of higher education in the United States, and considers itself to be the first university in the United States with both undergraduate and graduate studies.

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Syllabus - What you will learn from this course

Content Rating Thumbs Up 97% (25,190 ratings)

When will I have access to the lectures and assignments?

What will I get if I purchase the Certificate?

Is financial aid available?

More questions? Visit the Learner Help Center.

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Gamification is the application of game elements and digital game design techniques to non-game problems, such as business and social impact challenges. This course will teach you the mechanisms of gamification, why it has such tremendous potential, and how to use it effectively.