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El trompo es un juguete de madera con púa de metal y desde esta punta se enrolla una lienza o cuerda.

Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando y cogerlo en la mano.

Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.

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Para empezar a jugar, se dibujan cualquier figura con una tiza en el suelo. Por turnos, se tira una piedra plana en la casilla que toca. Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente. Es necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas. Entonces, se hace el recorrido de la siguiente manera: hay que pasar por todas las casillas, excepto por la que tiene la piedra (que se tiene que saltar), todo a la pata coja y sin pisar las líneas ni tocar el suelo con el otro pie. Si se logra esto de ida y vuelta se gana.

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Todos los jugadores menos uno, se esconden, el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inició una cuenta y dice sus nombres. El jugador debe contar a cierto número (que es impuesto por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.

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Jugar a las canicas es uno de sus juegos tradicionales que aportan numerosos beneficios a los niños y niñas, el hoyito, la rueda y el cocol o rombo son las principales variantes del juego de canicas.

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Las manitas calientes es un juego de manos, donde dos jugadores hacen uso de los reflejos y de la velocidad en el movimiento de las manos y brazos. El objetivo del juego, es el de que un jugador en turno conecte manotazos sobre las manos del otro jugador "hasta que las manos queden calientes".

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Es un juego que consiste en escalar, trepar y marinear, solo con ayuda de brazos y piernas, por un poste vertical u horizontal de aproximadamente cinco metros de longitud, que suele estar alisado o embadurnado con alguna sustancia resbaladiza. Si se llega a la punta se gana alguno premio.

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Los participantes salen desde la línea de salida y corren lo más rápido posible intentando que el huevo no se les caiga. Si esto sucede, el jugador debe pararse para recuperar el huevo, colocarlo en la cuchara que esta en su boca y seguir corriendo hasta alcanzar la meta.

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Se marcan una línea de salida y una línea de llegada y se inicia una competencia entre los 2 equipos. 2 niños de cada equipo forman la carretilla y corren desde la línea de inicio hasta la línea de meta. El equipo que termina primero gana. Si hay pocos niños, la carrera se cronometrará para determinar el ganador.

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Consiste en dividir a los jugadores en dos grupos iguales. Uno de perseguidores (denominado «policía») y el otro que huye (denominado «ladrón»). Al ser atrapado un ladrón, es llevado a un lado del campo de juego en un lugar que se haya designado previamente como la «cárcel».

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La gallina ciega es un juego infantil en el que un jugador, con los ojos vendados, debe atrapar a alguno de los participantes y, en ciertas variantes, adivinar quién es.

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Quien haya oído el mensaje inicialmente se lo comunica en igual forma a quien está a su lado, y así, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien le sigue en la línea de modo que el mensaje llegue hasta el otro extremo, o sea, al último participante.

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Piedra: un puño cerrado.

Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano de lado, mirando hacia abajo o hacia arriba.

Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una «V».

Tijera gana a papel, papel gana a piedra y piedra gana a tijera.

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Por turno, cada jugador bota la pelotita tratando de recoger los huesitos y también la pelota, antes de que vuelva a botar en el piso. El jugador siguiente hará lo mismo.