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L'École branchée - Enseigner à l'ère du numérique

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Évaluer à l’ère de l’IA : une occasion de mieux mesurer les compétences - École branchée

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L’intelligence artificielle générative (IAg) bouscule l’évaluation : copies « parfaites », devoirs rédigés en quelques secondes, difficulté à savoir qui a fait quoi. Mais sur le terrain, une autre lecture s’impose : et si l’IA devenait surtout une chance de clarifier nos attentes, de diversifier les preuves d’apprentissage et de renforcer le jugement professionnel? Une communauté de pratique Canada–Belgique s’est penchée sur ces questions et propose repères, outils et pistes d’action concrètes dans son document synthèse téléchargeable.

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Activités clé en main (plus pour le secondaire)

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Activités clé en main (plus pour le secondaire)

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Minecraft & Jeux Vidéo - Apprendre autrement en classe ! - Digiwall by La Digitale

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Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale

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Source : formation Laboratoire créatif sur LE Cadre21

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Labos créatifs - Ressources Choix des spécialistes

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L'École branchée - Enseigner à l'ère du numérique

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« Reed Smart, Détective d’IA » : un monde Minecraft qui entraîne les élèves à douter intelligemment - École branchée

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Images truquées, textes générés, informations plausibles mais fausses : l’intelligence artificielle complique le travail de vérification. Avec le monde « Reed Smart, Détective d’IA », Minecraft Education propose une expérience immersive où les élèves apprennent à enquêter, croiser les sources et exercer leur esprit critique face aux usages trompeurs de l’IA.

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10 façons d'utiliser les les images IA en classe

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10 façons d'utiliser les les images IA en classe

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10 façons d’utiliser les images générées par l’IA en classe -

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10 façons d’utiliser les images générées par l’IA en classe Traduction et adaptation autorisée de l’article original publié sur ditchthattextbook.com. […]

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Activité sur la génération d'images. Une prompt battle, ou bataille de requêtes, est un moment  convivial au cours duquel  des participants s’affrontent pour expérimenter leur capacité à concevoir l’image qui recevra la plus grande adhésion du public à partir d’une même consigne.

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10 défis pour débuter Microbit (cahier élève)

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10 défis pour débuter Microbit (cahier élève)

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Les explorateurs de l'IA (Laurent Dipasquale)

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Les explorateurs de l'IA (Laurent Dipasquale)

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Check out this Presentation designed by Laurent Di Pasquale.

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How to create an advanced LEGO Robotic Arm ｜ Spike Prime

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Exemple du labo créatif au Centre Maud Madawaska

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Exemple du labo créatif au Centre Maud Madawaska

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1.2K views · 17 reactions | Kicking off this week I am at the Centre d'Apprentissage du Haut-Madawaska in Clair to do a few teacher vidoes. What does authentic learning look and sound like? Have a look. This is Brilliant Labs / Labos créatifs at its best. | Scott Legge

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Kicking off this week I am at the Centre d'Apprentissage du Haut-Madawaska in Clair to do a few teacher vidoes. What does authentic learning look and sound like? Have a look. This is Brilliant Labs /...

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un autre article:

https://ecolebranchee.com/ludifier-lapprentissage-en-formation-professionnelle-avec-le-jeu-video/

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L'École branchée - Enseigner à l'ère du numérique

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Une journée pour expérimenter un jeu vidéo éducatif en électromécanique - École branchée

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L’intégration des jeux vidéo pour soutenir la motivation et l’engagement des apprenants en formation professionnelle (FP) suscite un intérêt croissant. À cet effet, des conseillers pédagogiques en FP ont documenté l’utilisation d’un jeu éducatif visant l’accueil d’élèves dans un programme d’électromécanique. Les résultats montrent que le jeu a effectivement plusieurs effets bénéfiques auprès des élèves.

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La valeur ajoutée de l'écriture numérique

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La valeur ajoutée de l'écriture numérique

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La valeur ajoutée de l'écriture numérique

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Vittasciences : Programmer en y ajoutant une notion IA

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Vittasciences : Programmer en y ajoutant une notion IA

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Vittascience — L’apprentissage du numérique et de l’IA pour tous

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Une plateforme intuitive pour apprendre à coder, découvrir les sciences et s’initier à l’intelligence artificielle (IA) avec Arduino, Python, micro:bit et plus.

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Octostudio : programmer et animer sur iPad

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Octostudio : programmer et animer sur iPad

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BlocksCad : Programmer pour construire en 3D

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BlocksCad : Programmer pour construire en 3D

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Idées d'utilisation : https://campus.recit.qc.ca/course/view.php?id=185

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Makecode Minecraft pour tester des choses sans monde

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Makecode Minecraft pour tester des choses sans monde

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Minecraft Code Editor using Blocks or JavaScript

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Module : 5. Pour apprendre à programmer | Minecraft Education en MST | Campus RÉCIT

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Liste de sites intéressants

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Ressources - Panel 4108 - Le jeu vidéo à l’école

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Module : 5. Pour apprendre à programmer | Minecraft Education en MST | Campus RÉCIT

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Créer un parcours de golf en 3e-4e année

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Créer un parcours de golf en 3e-4e année

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L'École branchée - Enseigner à l'ère du numérique

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Une communauté de pratique qui propulse la créativité… jusque dans un parcours de mini-golf - École branchée

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L’an dernier au Québec, des élèves de 8 à 10 ans ont relevé un défi technologique et créatif d’envergure : concevoir un parcours de mini-golf interactif intégrant des micro:bits. Ce projet novateur est né de la communauté de pratique (CoP) Micro:bit, mise en place par l’École en réseau en collaboration avec le RÉCIT MST, qui a permis aux participants d’imaginer puis de concrétiser cette activité originale. On vous en dit plus!

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Pour travailler les tables de multiplication 

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Pour travailler les tables de multiplication 

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4.4K views · 82 reactions | Lego spike prime slot machine from the funers. Follow Bricklabbuilds on Instagram for more builds. | RD Buitelaar

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Lego spike prime slot machine from the funers. Follow Bricklabbuilds on Instagram for more builds.. 

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Cours : Robotique avec Arduino | Campus RÉCIT

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Programmation Arduino avec mBlock (partie 1)

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Comment Programmer Un Bandeau Led / Led Strip Programmable Via Tinkercad

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Comment Programmer Un Bandeau Led / Led Strip Programmable Via Tinkercad: Comment programmer une bande de strip led pour en faire une décoration , des leds pour le gaming et encore pleins d’autres choses ! How to program a strip of led strips to make it a decoration, leds for gaming and many other things!

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On va voir comment utiliser un bandeau de led, comment le contrôler avec une alimentation et sans et comment faire fonctionner un rond de led.

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DIY Arduino CNC Drawing Machine: Hello Guys, In this instructable I’m going to show you how to make an Arduino CNC plotter from old DVD writers. This is an amazing machine. You can make this machine for your school, college science project. It can write and draw anything. This is a…

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Touchless Automatic Motion Sensor Trash Can

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A touchless automatic motion sensor trash can. By Will Su.

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PROGRAMMER DES ARDUINO en 10 MIN !! (Tuto débutant)

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Arduino Robotic Arm Controlled by Touch Interface

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Arduino Robotic Arm Controlled by Touch Interface: Hello. Today I’m here to see with you how I built a robotic arm with Arduino and a graphic touch interface. I want to say that for me this is not a simple mixture of various components that build a finished object together but it is something much …

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Ce qui est permis ou non avec l’IA dans tes études

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https://infograph.venngage.com/pl/2OJVk6Ox7fw

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Code d’éthique IA Étudiant – Aide-mémoire

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MakecodeMindstorm : Application pour contourner Classroom

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MakecodeMindstorm : Application pour contourner Classroom

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LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Blocks / Javascript editor

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LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 - Blocks / Javascript editor

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A Blocks / JavaScript code editor for the LEGO® MINDSTORMS® Education EV3.

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PyBricks : application pour contourner classroom

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PyBricks : application pour contourner classroom

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OpenRoberta : Application pour changer de Classroom

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OpenRoberta : Application pour changer de Classroom

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L’intelligence artificielle en classe : un outil au service des enseignants et des élèves - École branchée

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L’intelligence artificielle (IA) s’invite progressivement dans les classes, offrant de nouvelles perspectives aux enseignants et aux élèves. Lors d’un webinaire récent, présenté par le ministère de l’Éducation du Québec, plusieurs professionnels de l’éducation ont partagé leur expérience et leurs réflexions sur l’utilisation responsable de l’IA en milieu scolaire.

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Check out this Presentation designed by Sébastien Bergeron (02).

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Présentation AQUOPS 2025

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Équilibre numérique - du temps d’écran aux usages réfléchis du numérique - Présentation - AQUOPS 2025

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Plein de ressources et d'idées de projets

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Journéethématique lab créatif multi - AQUOPS 25

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Débuter avec les SPike prime en tant qu'enseignant

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Débuter avec les SPike prime en tant qu'enseignant

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Présentation AQUOPS 2025

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Check out this Presentation designed by EMILIE LUPIEN-DUROCHER.

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Balado en math et en univers social. Présentation Aquops 2025

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SOUTENIR LES ÉLÈVES EN DIFFICULTÉS D'APPRENSISAGE AVEC L'IPAD

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SOUTENIR LES ÉLÈVES EN DIFFICULTÉS D'APPRENSISAGE AVEC L'IPAD

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Témoignages

Historique et contexte

Défis et perspectives

Le projet

Présentation

Soutenir les élèves en difficultés d'apprentissage avec l'iPad

Directrice à l'innovation pédagogique

Caroline Jodoin-Malo

Conseiller technopédagogique

Marc-André Beauchesne

Animateurs

Contexte du projet

Vision

Une pédagogie INCLUSIVE, DIFFÉRENCIÉE et INNOVANTE dans un milieu de vie HUMAIN

PEA

2 classes de 1re sec 1 classe de 2e sec Super titulaire 90% PIAO

Équipe

Profs impliqués Direction TES Orthopédagogue Conseiller pédagogique Technicien en info

+ info

+ info

+ info

Implantation du projet Ipad pour la première secondaire

Dmplantaton du projet iPad au PEA

Implantaton du projet iPad (un élève/un outil)

Historique de l'implantation des outils d'aide à l'élève

2003

Premier groupe d'élèves en appui pédagogique au CCL (PEA)

2014

Début de l'utilisation des ordinateurs portables pour les élèves avec PI

2015

2023

2025

Les élèves

Mon enfant et nous apprécions beaucoup le ipad! J'aime beaucoup l'option du clavier externe, mais mon enfant ne l'utilise pas souvent, malgré que ce serait plus ergonomique et il gagnerait en rapidité.

Les outils technologiques s'utilisent très bien sur le Ipad. Il est aussi beaucoup plus facile pour l'élève de les transporter.

Il'adore l'utilisation du IPad mais j'aimerais avoir plus de formation sur son utilisation, et comment bien suivre et supporter mon enfant avec l'outil.

Les parents

Et après....Utilisation de l'IPad pour tous les élèves avec PIAO en 1re secondaire des 2 campus.

Court terme (2025-2026)

Implantation du Ipad pour tous les élèves de première secondaire avec plan d'intervention qui utilisent l'ordinateur au campus LSL.

Plan de formation auprès du personnel.

Essai des outils d'accessibilité de l'iPad.

Perspectives

- Examen du MELS- Temps d'écran - Formation du personnel - Formation des élèves - Formation des parents - Clavier externe (apps)

Défis

2 campus / 3000 élèves (secondaire et primaire) 4 programmes (PEI, PE+, PEA, PES) 40 % des élèves ont des plans d'intervention (25% avec ordinateur) Sélection des élèves à la pige (inclusif) Un élève = Un iPad

Pourquoi ?

1- Gestion des ordinateurs portables (achats,bris $$)2- Logistique (lourdeur, organisation) 3- Stigmatisation 4- Possibilités du iPad (JAMF) 5- Outils de tous les enseignants 6- Applications disponibles 7- Le goût du risque

Objectifs

- Répondre à la mission du CCL- Optimiser la différenciation pédagogique - Respecter le profil de l'élève - La réussite de tous les élèves du programme PEA

- Répondre à la mission du CCL - Optimiser la différenciation pédagogique - Respecter le profil de l'élève -Faciliter sa vie (clavier iPad) - Viser la réussite de tous les élèves du programme PEA -Diminuer les coûts reliés à l'achat des ordinateurs portables (mesure 30110)

Objectifs

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Garageband idées de projet (AQUOPS 2025)

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Garageband idées de projet (AQUOPS 2025)

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Check out this Presentation designed by Lessard Brigitte-Louise.

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Des idées de l'Aquops 25 (partage des participants)

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Des idées de l'Aquops 25 (partage des participants)

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Musée Lab créatif 25 AQUOPS - Digipad by La Digitale

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Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale

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Place au Micro:bit en sciences et techno

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Place au Micro:bit en sciences et techno

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Prise de données avec le microbit : température, niveau de luminosité

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9607 Place au Micro:bit en science et technologie

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AQUOPS 2025 - Une extension MakeCode porteuse de nouvelles “HID-ées” pour Micro:Bit - RÉCIT MST

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Description (atelier 8508) [1h] Cet atelier pratique vous guidera à travers les étapes essentielles pour configurer et programmer votre (…)

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Taches, éthique, outils d'IA, etc.

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Plans de leçons (en anglais) pour apprendre l'IA de 11 à 14 ans

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Plans de leçons (en anglais) pour apprendre l'IA de 11 à 14 ans

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IA: Intelligence artificielle - Digital Competency in Action

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L’IA dans l’éducation Cette section de notre site web vise à soutenir les enseignant.es dans l’utilisation pédagogique, éthique et légale de l’IA générative. Les outils d’IA générative peuvent soutenir, et non remplacer, l’expertise humaine dans l’éducation. Cliquez sur l’une des sections ci-dessous pour commencer. Nous vous suggérons de commencer par « Qu’est-ce que l’IA ? […]

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L’utilisation pédagogique, éthique et légale de l'IA (Ministère)

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L’utilisation pédagogique, éthique et légale de l'IA (Ministère)

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éthique et légale de l’intelligence

artificielle générative

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IA en personne (utilisation par un enseignant)

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IA en personne (utilisation par un enseignant)

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Create stunning original music in seconds using AI. Make your own masterpieces, share with friends, and discover music from artists worldwide.

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Exploitation de l’IA en science et technologie au primaire (20 janvier 2025) - UQTR

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Exploitation de l’IA en science et technologie au primaire (20 janvier 2025) - UQTR

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UQTR_Exploitation de l’IA en science et technologie au primaire (20 janvier 2025)

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Lego Spike Community | Spike Prime basketball 🏀 | Facebook

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Spike Prime basketball 🏀 By: meihybricks

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Webinaire sur l'intelligence artificielle générative pour le personnel scolaire

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Tous droits réservés 2019 - 2025 © RÉCIT Univers Social

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Quand l'IA s'invite en classe de français" donné à la JNÉ

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Quand l'IA s'invite en classe de français" donné à la JNÉ

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Quand l’IA s’invite en classe de français_AQPF.pptx

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Référentiel de compétences en IA pour les enseignants

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Référentiel de compétences en IA pour les enseignants

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Référentiel de compétences en IA pour les enseignants

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Pour guider les enseignants dans l’usage judicieux ou problématique de l’intelligence artificielle (IA) dans l’éducation, ce référentiel définit les connaissances, les compétences et les valeurs que les enseignants doivent maîtriser à l’ère de l’IA.

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Atelier donné aux CP lors du colloque ACCPQ sur l'utilisation de l'IA en conseillance pédagogique

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Atelier donné aux CP lors du colloque ACCPQ sur l'utilisation de l'IA en conseillance pédagogique

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https://text-to-cad.zoo.dev/dashboard

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Le numérique au service de l’apprentissage au CSSDPS - Makey Makey

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Ecrire un texte descriptif et imprimer la figurine (4e annee)

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Ecrire un texte descriptif et imprimer la figurine (4e annee)

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Log into Facebook to start sharing and connecting with your friends, family, and people you know.

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Aller + loin avec le numérique - Cré@lab

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🥇Pourquoi un laboratoire créatif?
🥇Qu’est-ce que nos élèves peuvent y faire?

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Code Nano : Application web pour apprendre à programmer

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Code Nano : Application web pour apprendre à programmer

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Présentation par Jonhatan

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Utiliser genially avec les videos en Stop Motion

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Utiliser genially avec les videos en Stop Motion

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Comment creer un genially ?

https://docs.google.com/presentation/d/1CKy2HSd8R2WYK3X2CkpmsrR49QTJGYh4mRKY6Kh0EzA/edit?usp=drivesdk

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Aller + loin avec le numérique - La machine à dessiner

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Aller + loin avec le numérique - Croque-Miettes

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La tâche consiste à : Planifier les déplacements sur la feuille quadrillée.
Estimer la distance en décimètres que Croque-Miettes va parcourir.
Modifier la programmation afin de respecter toutes les contraintes.
Filmer ton essai final et le partager à ton enseignant.

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Des idées de projets des étudiants de l'UQAR

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Des idées de projets des étudiants de l'UQAR

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La fiche vierge à copier, à remplir et à intégrer dans votre page.

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Des idées de balado à écouter CSS Patriotes

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Des idées de balado à écouter CSS Patriotes

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Tous les balados - BaladoWeb: une voix pour être écoutée!

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Éducation préscolaire Primaire 1 Primaire 2 Primaire 3 Primaire 4 Primaire 5 Primaire 6 Secondaire 1 Secondaire 2 Secondaire 3 Secondaire 4 Secondaire 5 Tout Environnement et consommation Médias Objet(s) culturel(s) de BAnQ Orientation et entrepreneuriat Santé et bien-être Vivre-ensemble et citoyenneté Tout

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Guide des bonnes pratiques du Ministère 

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Guide des bonnes pratiques du Ministère 

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La robotique sans écran au présco et au 1er cycle

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Éduquer contre la désinformation amplifiée par l'IA

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Éduquer contre la désinformation amplifiée par l'IA

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Observatoire international sur les impacts sociétaux de l’IA et du numérique (OBVIA)

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Éduquer contre la désinformation amplifiée par l’IA et l’hypertrucage : une recension d’initiatives de 2018 à 2024

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Si la désinformation ne date pas d’hier, l’arrivée d’Internet et, plus récemment, l’essor de l’Intelligence Artificielle (IA), dont l’IA générative, ont contribué à l’amplification de ce phénomène. Tandis qu’auparavant la création et la diffusion de campagnes de désinformation étaient coûteuses en temps et en argent, l’IA facilite, aujourd’hui, la création de contenus trompeurs à grande échelle, causant ainsi une augmentation des risques de la désinformation. Depuis quelques années, plusieurs initiatives pour éduquer la population contre la désinformation propulsée par l’utilisation non éthique de l’IA ont vu le jour dans le monde. Pour orienter la recherche et concerter les efforts, ce rapport présente les résultats d’une recension de telles initiatives. Sans prétendre à l’exhaustivité, cette recension permet d’avoir une idée de la variété des approches visant à informer et éduquer les personnes apprenantes et le personnel enseignant sur cette nouvelle réalité. Ce document permet à la communauté scientifique, à la classe politique, au personnel enseignant et aux conseillers et conseillères pédagogiques de consulter ce qui se fait déjà à différents endroits dans le monde. En découvrant ces initiatives, ces acteurs et actrices scolaires pourront prendre connaissance des angles morts en recherche sur le sujet, des possibles orientations de programmes ou encore des idées d’activités complètes et déjà testées pour éduquer sur cette réalité. Comme ce document contient aussi plusieurs ressources de développement professionnel sur le sujet de la désinformation propulsée par IA, il permet aussi au personnel enseignant ou aux conseillères et conseillers pédagogiques d’avoir accès à des sources pertinentes pour en apprendre plus sur ce phénomène.

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HeyGen : créer des vidéos iA avec notre visage

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HeyGen : créer des vidéos iA avec notre visage

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AI Video Generator | #1 on G2’s 2025 Top 100 List | HeyGen

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HeyGen, rated 4.8/5 on G2, is the #1 AI video generator of 2025. Create professional AI-powered avatar videos, translate content, and bring ideas to life.

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Spike, Dash , microbit, etc. nouveau ilen : https://digipad.app/p/960335/b6c10e1581cf8

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Robotique - Programmation - Intégration du numérique au primaire - École de l’Amitié - CSSP - Digipad by La Digitale

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Une application en ligne pour créer des murs multimédias collaboratifs proposée par La Digitale

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Home Robot Inventor SPIKE EV3 NXT 2.0 NXT 8527
Build your own LEGO® Education SPIKE™ Prime robot to solve the Rubik's Cube®...

1. Description

PrimeCuber is a robot that can be built from a single LEGO Education SPIKE Prime set (45678) to solve the well known Rubik's Cube puzzle.

PrimeCuber software version v2p1 works with the versions of the LEGO Education SPIKE Prime software from 3.2.4 onwards.

If you are using a legacy version of the LEGO Education SPIKE Prime software such as 2.0.10 and do not wish to upgrage, a compatible version of the PrimeCuber software v1p5 is available here.

Construct the robot by carefully following the build instructions and then follow the instructions in the next section to download and install the software described below.

PrimeCuber software consists of a number of projects. Only the first is required. The others are optional and may be omitted or downloaded later:

The main project, PrimeCuber-v2p1.py, contains code and small lookup tables to scan, solve and scramble a cube.

With this project, PrimeCuber will solve the Rubik's Cube in an average of about 42 moves.

Optional python projects, PCMTab4-v2p1-0.py to PCMTab4-v2p1-39.py, that together contain data for large lookup tables.

With the large lookup tables installed, PrimeCuber will solve the Rubik's Cube more quickly in an average of about 31 moves.

NOTE: These programs take a long time (between 30 and 60 minutes) to download and install on the SPIKE hub so it may be desirable to just use the small tables initially to get PrimeCuber working.

2. Software

NOTE: to use the Download links below:

On Windows - right click on the link

On Mac - click on the link while holding the control(ctrl) key

Select one of the following from the pop-up menu:

Save link as...

Save Target As...

Download Linked File As...

Then choose a folder on your computer in which to save the file.

2.1 Download PrimeCuber Program

Download the file to your computer:

Extract the files from this archive.

On a computer running Windows, find the file in Windows Explorer, click with the right mouse button and select Extract all...

On a Mac computer, locate the file in the Finder and double-click on it to extract the contents.

This creates a folder, PrimeCuber-v2p1, containing:

PrimeCuber-v2p1.llsp3

a sub-folder, pcmtab4, containing:
PCMTab4-v2p1-0.llsp3 to PCMTab4-v2p1-39.llsp3

Start the LEGO Education SPIKE software and select SPIKE Prime.

Select the File menu then Open File.

Find the PrimeCuber-v2p1.llsp3 project file and Open it.

Connect to the SPIKE hub using either a USB cable or via bluetooth.

Download and Run the PrimeCuber-v2p1 program in an unused slot, e.g. 0, on the SPIKE hub.

NOTE: The LEGO Education SPIKE Prime software may stop showing progress after a few seconds even though the download continues. Please be patient.

The Console log displays messages about the program:

Optionally you may run the PCMTab4-v2p1-0 to PCMTab4-v2p1-39 programs to allow PrimeCuber to solve the cube more quickly. See Faster Solution for details.

If the large lookup tables have been installed, a mesage in the Console log confirms that they are being used by the solver.

PrimeCuber is now ready to solve or scramble a Rubik's Cube!

3. Operation

If the PrimeCuber program is not already running, run it using the buttons on the SPIKE Prime hub. Press the right button to select the slot number to which the program was downloaded. Then press the center button to run the program.

Gently use your finger to rotate the turntable in each direction to determine if it is aligned. It moves slightly because of "play" in the gears connecting it to the motor. There should be an equal amount of movement in each direction. If necessary, use the left and right buttons on the hub to adjust the position of the motor position. Each press nudges the motor by a small angle.

The program starts in solve mode. In this mode it will solve any cube that is inserted into the turntable. An alternative scramble mode can be selected in which it will scramble any cube that is inserted into the turntable.

To select scramble mode, press and hold the left button on the hub and hold it for at least a second until a face of a scrambled cube is displayed on the LEDs.

To select solve mode, press and hold the right button on the hub and hold it for at least a second until a face of a solved cube is displayed on the LEDs.

In solve mode, insert a scrambled Rubik's Cube into the turntable tray and PrimeCuber will start to scan and solve the cube.

PrimeCuber may scan the cube up to three times if it is unable to determine the colors at first. If the scanned colors do not result in a valid pattern, PrimeCuber will stop after the third attempt with the middle button colored orange. If this happens, there may be a number of possible causes. See the troubleshooting section.

In scramble mode, insert a Rubik's Cube into the turntable tray and PrimeCuber will scramble the cube. It assumes the cube is solved and does not scan it.

The scramble algorithm uses a random state to ensure that all possible scrambled states are equally likely (similar to the method used by the World Cube Association for competitions). The number of moves will be approximately the same as for solving a cube so the scramble will be faster if the large lookup tables have been installed.

4. Faster Solution

The method used to calculate a solution for the cube is based on some pre-calculated lookup tables containintg sequences of moves that solve groups of pieces in stages. The default, small tables included in the PrimeCuber-v2p1 program result in solutions averaging about 42 moves. By using a larger set of lookup tables with more entries, shorter solutions can be caltulated with an average only about 31 moves. With fewer moves, the overall time to solve the cube is reduced. These large tables are contained in the PCMTab4-v2p1-*.llsp3 projects and can be installed on the hub by downloading and running all the projects PCMTab4-v2p1-0 to PCMTab4-v2p1-39 in sequence.

Select the File menu then Open File as before. Then find the PCMTab4-v2p1-0.llsp3 project file in the PrimeCuber-v2p1/pcmtab4 folder and Open it.

Download and Run the PCMTab4-v2p1-0 program.

The Console will display information about the download and indicate which program is to be run next.

Repeat steps 1 and 2 for each of the programs in turn from PCMTab4-v2p1-1 to PCMTab4-v2p1-39. Each of the programs only need to be run once so run them all in the slot.

When the the final PCMTab4-v2p1-39 is run, the messages in the Console indicate that the installation of the large lookup tables is complete.

The download can be paused at any time and then continued from the next program, even if the hub has been turned off.

If the programs are run out of sequence, a message in the Console will indicate which program should be run next and give an error.

If the same slot, e.g. 0, was used to run the PCMTab4-v2p1 programs as the main PrmeCuber-v2p1 program then dowload it again from 2.1 Download PrimeCuber Program, step 7.

5. Troubleshooting Tips

5.1 General

Under development...

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5.2 Tilting

Under development...

5.3 Scanning

Under development...

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See more LEGO robot Rubik's Cube solvers at youtube.com/IAssemble

Copyright © 2013-2023 David Gilday

LEGO and SPIKE are trademarks of the LEGO Group
Rubik's Cube is a trademark of Rubiks Brand Limited
Disclaimer: thoughts and opinions expressed here are my own

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Home Robot Inventor SPIKE EV3 NXT 2.0 NXT 8527 Build your own LEGO® Education SPIKE™ Prime robot to solve the Rubik's Cube®... PrimeCuber is a robot that can be built from a single LEGO Education SPIKE Prime set (45678) to solve the well known Rubik's Cube puzzle.

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Activités pour découvrir la cybersecurite

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Activités pour découvrir la cybersecurite

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Les experts en cybersécurité sont comme des policiers, mais au lieu de protéger les maisons et les communautés des criminels qui pourraient nous nuire ou nuire à nos biens, ceux-ci travaillent pour protéger les personnes, les réseaux, les systèmes, le matériel et les données contre les cyberattaques.De nos jours, les jeunes passent de plus en plus de temps en ligne que toute autre génération avant eux. Qu’il s’agisse d’un téléphone portable, d’une tablette, d’un système de jeu ou même d’une télévision connectée, tous sont à risque sur Internet. C’est pourquoi il est plus important que jamais de donner aux jeunes les connaissances et les compétences pour demeurer en toute sécurité en ligne.

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Un guide pédagogique pour éduquer à la sobriété numérique

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Un guide pédagogique pour éduquer à la sobriété numérique

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EducoNetImpact est un guide pédagogique qui vise à éduquer à la sobriété numérique et à l'impact du numérique sur l'environnement ! 💡Le saviez-vous ? L'empreinte numérique est d'aujourd'hui de 4%, soit plus que nos voyages en avion, et en 2025 ce pourcentage aura doublé ! 😨 Par exemple, le

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Le jeu est une activité humaine universelle qui commence dès le plus jeune âge comme un moyen de découverte et d'apprentissage du monde qui nous entoure. Les jeux numériques pour l'apprentissage (JNA) ont pour but d'engager les apprenants dans une activité d'apprentissage ludique, mais la relation entre l'intention ludique ( game), les mécaniques de jeu ( game mechanics), les mécaniques d'apprentissage ( learning mechanics), l'activité de jeu ( play) et l'apprentissage(s) nécessite un effort de recherche interdisciplinaire d'une grande compléxité. Depuis 2003, j'ai pu engager une partie de mes travaux de recherche et activités d'enseignement sur l'apprentissage par le jeu, dont le livre " Jeux numériques et apprentissage ", édité par JDF à Montréal, fait la synthèse dans un but d'accompagner les enseignant.e.s dans la sélection, l'intégration ou la création de jeux numériques pour l'apprentissage (JNA).

Le manuel " Jeux numériques et apprentissages " est édité avec Leslie Dumont, Sylvie Barma, Sylvie Daniel, Mariona Ferrer et Valérie Hénaire. Le premier chapitre du livre " Jeux numériques et apprentissage " est disponible ici:
https://www.researchgate.net/publication/311327014_Jeux_numeriques_et_apprentissages Le livre au format papier ou numérique est disponible ici : https://www.editionsjfd.com/boutique/jeux-numeriques-et-apprentissages-8785

Le modèle AJE est présenté dans ce chapitre " Le modèle AJE : Apprentissage, jeu numérique et expérience " (Romero, 2016).

Cette année, nous fêtons les 10 ans🎈du cours Jeux numériques et Apprentissages TEN-7028 des programmes en technologie éducative à l' Université Laval ( martine mottet, Renée-Marie Fountain, Professor Thomas Michael Power et al.), continué ensuite au MSc SmartEdTech et en option INSPE de l'Académie de Nice.
>450 étudiants, dont certains sont maintenant des collègues tant en milieu académique que professionnel hashtag#edtech ( Azeneth Patiño, Leslie Dumont, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand, Raoul Kamga, Pierre Hamel, Luz Elena HERNANDEZ, Jeremy Van Ranst, Alexandra Coutlée, Jean-Nicolas Proulx, Benjamin Lille, Saint-Clair Lefèvre, Vivien Lake, Chengcheng Li, Alicia Schuppen, Alex Urmeneta, Thomas B Frøsig, Jonathan Reyes, et al.).

Nous avons continué la démarche dans une approche intergénérationnelle avec les collègues du projet SSHRC-CRSH " Aging, Communication and Media Technologies " et le projet Silver Gaming Ann-Louise Davidson et Giuliana Cucinelli, et l'édition du livre Game-Based Learning Across the Lifespan avec Kim Sawchuk, Josep Blat, Sergio Sayago et Hubert Ouellet.
Ensuite, par le biais du projet Interreg Europe " APP Ver : Apprendre Pour Produire Vert " nous avons adopté avec Maher SLOUMA la méthodologie pour la co-création avec des élèves des jeux numériques pour soutenir les Objectifs de Développement Durable ( hashtag#ODD) dans le contexte Interreg France-Italia ALCOTRA. Le manuel est disponible ici : https://www.researchgate.net/publication/357648447_Jeux_numeriques_et_apprentissages_Ateliers_de_co-creation_de_jeux_sur_le_developpement_durable

Travaux de recherche en lien à la thématique
​Les mécaniques de jeu et les mécaniques d'apprentissage au sein du jeu doivent pouvoir être alignées pour éviter une double tâche de jeu et d'apprentissage.​ https://doi.org/10.3390/info11030126

Présentations et articles de médiation scientifiques :

" Jouer pour progresser ? " un article de Catherine de Coppet dans le numéro " Réussir à l'école " du magazine " Sciences Humaines " N°318 https://www.scienceshumaines.com/index.php?lg=fr&id_article=41311 Dans l'article de de Coppet sont présentés les niveaux d'engagement créatif des apprenants dans les pratiques éducatives médiatisées par le numérique (modèle passif-participatif) et les travaux sur les apprentissages par la création de jeux numériques réalisés, entre autres, avec Sylvie Barma, Ann-Louise Davidson, Giuliana Cucinelli, Sylvester Arnab, Cindy De Smet,Jean-Nicolas Proulx, Irma Azeneth Patiño Zuñiga et Mireia Usart.

Peut-on apprendre par le jeu ? http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/peut-on-apprendre-par-le-jeu/

Ludomythes, 10 idées fausses sur le jeu et l'apprentissage. https://ecolebranchee.com/les-ludomythes-10-idees-fausses-sur-le-jeu-et-lapprentissage/ , vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=G5ZMWQWuip0

Jouer pour apprendre, une pratique enactive et parfois créative https://mediakiosque.univ-pau.fr/video/6093-eidos-64-margarida-romero-jouer-pour-apprendre-une-pratique-enactive-et-parfois-creative/

Webinaire Jeux numériques et apprentissages https://pedagogie-numerique.ac-besancon.fr/2019/05/webinaire-avec-margarida-romero-jeux-numeriques-et-apprentissages/

Recherche en Français sur l'apprentissage par le jeu ( click here for Game Based Learning research in English) :

Romero, M., Duflot, M., & Vieville, T. (2019). Le jeu du robot: analyse d'une activité d'informatique débranchée sous la perspective de la cognition incarnée. Review of Science, Mathematics and ICT Education. https://resmicte.lis.upatras.gr/review/article/view/3089

De Smet, C., & Romero, M. (2018). Étude exploratoire sur l'intégration des jeux dans l'apprentissage des élèves par les enseignants novices du secondaire. Université d'été Ludovia. https://www.researchgate.net/publication/327226817_Etude_exploratoire_sur_l%27integration_des_jeux_dans_l%27apprentissage_des_eleves_par_les_enseignants_novices_du_secondaire

Patino, A., Proulx, J.N., & Romero, M. (2016). Analyse des mécaniques de jeu et d'apprentissage selon les principales théories de l'apprentissage (pp 27-29). Dans Romero, M., & Lille, B. (Eds.). Dépassons nos frontières. Actes du colloque de la Communauté pour l'innovation et la recherche sur les technologies dans l'enseignement/apprentissage. Université Laval, 11 et 12 Octobre. Québec: CIRTA. https://lel.crires.ulaval.ca/sites/lel/files/cirta2016-edsromerolille-r19.pdf#page=27

Ressources complémentaires :

Ci-dessous sont présentés les figures de recherche des modèles présentés dans le cadre du livre " Jeux numériques et apprentissages" . Le design graphique est réalisé par l'extraordinaire Leslie Dumont.

Pour en savoir davantage sur la démarche de conception de jeux numériques pour l'apprentissage (JNA) en dix étapes et le modèle Apprentissage-Jeu-Expérience (AJE, Romero, 2016) , vous pouvez consulter le livre " Jeux numériques et apprentissage ", dont le premier chapitre est disponible ici:
https://www.researchgate.net/publication/311327014_Jeux_numeriques_et_apprentissages Le livre complet au format papier ou numérique est disponible ici : https://editionsjfd.com/fr/products/view/jeux-numeriques-et-apprentissages/

Des recherches complémentaires sont disponibles ici : https://www.researchgate.net/project/EduJeux-Digital-Game-Based-Learning

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Only French contents here (https://lstu.fr/aje), a Game Based Learning page is available here. Le jeu est une activité humaine universelle qui commence dès le plus jeune âge comme un moyen de découverte et d'apprentissage du monde qui nous entoure. Les jeux numériques pour l'apprentissage (JNA) ont pour but d'engager les apprenants dans une activité d'apprentissage...

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La créativité, ça s’enseigne - Collège Sainte-Anne | Innovation

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La créativité, ça s’enseigne - Collège Sainte-Anne | Innovation

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M. Ugo Cavenaghi, PDG du Collège Sainte-Anne, s’adressait aux parents lors des séances d’admission. Visionnez cette vidéo où M. Cavenaghi explique pourquoi

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Guide pour une approche réflexive de l'IA en éducation

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Guide pour une approche réflexive de l'IA en éducation

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Plusieurs Fab Labs et ateliers amis du réseau créent ou adaptent des activités d'apprentissage qui mobilisent une ou des clientèles dans leur intentions pédagogiques. Comme les guides d'utilisation des machines, ces guides d'activités sont partagée à travers le wiki.

Raisons de partager vos guides activités

Démontrer les usages possibles d'une technologie désirée pour son milieu

Ne pas recommencer ce qui a été fait par les autres

Gagner du temps dans son travail!

Renforcer les démarches programmes de chaque atelier

Échanger, se relancer, personnaliser

N'hésitez-pas à contacter une personne qui a conçu une activité pour lui partager votre rétroaction. Peut-être que grâce à vous, cette activité ira encore plus loin grâce à votre commentaire.

16 guides d'activité

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Plusieurs Fab Labs et ateliers amis du réseau créent ou adaptent des activités d'apprentissage qui mobilisent une ou des clientèles dans leur intentions pédagogiques. Comme les guides d'utilisation des machines, ces guides d'activités sont partagée à travers le wiki.

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Projets Numériques dans un lab proposés par des étudiants de l'UQAR

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Bricoler l'IA avec Scratch et le Micro:bit