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Praxisleitfaden – Das erweiterte Erziehungsprivileg von der Bundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz (BAJ)

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Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt Band 35 - Spieleratgeber NRW

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Mit dem aktuellen Band 35 erhalten Sie eine hilfreiche Grundlage, um die Welt der digitalen Spiele gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu entdecken. Die Broschüre dient als Orientierungshilfe in virtuellen Spielwelten und zeigt, welche Games aus dem umfangreichen Angebot für welche Altersgruppen geeignet sind.

Auch in diesem Jahr werden die Ergebnisse und Erfahrungen der Spielegruppen wieder in einer ebenso informativen wie unterhaltsamen Broschüre vorgestellt. Sie bietet Lehrerinnen und Lehrern, Eltern, Fachkräften sowie allen weiteren Interessierten eine wertvolle Unterstützung, um junge Menschen beim guten Aufwachsen mit Medien zu begleiten.

Die diesjähre Ausgabe nimmt das Thema Games und Demokratie in den Fokus. Außerdem stellt die Jugendredaktion die Nintendo Switch 2 vor.

Die Broschüre erscheint in Kooperation der Stadt Köln mit dem Spieleratgeber-NRW und wird vom Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen, und Jugend im Rahmen der Initiative Gutes Aufwachsen mit Medien gefördert.

Die Broschüre steht zum kostenfreien Download zur Verfügung und kann bald über die Webseite des Bundesministeriums ebenfalls kostenfrei als gedruckte Version bestellt werden.
Hier geht es zur PDF

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Digitale Spiele - Pädagogisch beurteilt Band 35

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Der 34. Band der Broschüre bietet Eltern und weiteren Interessierten eine wertvolle Orientierung bei der Spielauswahl und informiert über aktuelle Gaming-Trends

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BMFSFJ - Publikationen

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digitale_spiele_in_der_jugendarbeit_-_beispiele_aus_dem_projekt__ethik_und_games_.pdf (th-koeln.de)

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Eine Auswahl an Multiplayer-Games, welche sich gut zum Einsatz in der Jugendarbeit eignen, sortiert nach Plattformen.

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Nutzt man die App Among Us kostenlos, so liest diese App anonymisierte Informationen über euch aus. Mögt ihr gerne Fußball oder Tiere? Ihr habt bestimmt schon mal danach im Internet gesucht oder entsprechende social Media Posts geliked?  Bezahlt man für Among Us ein paar Euro, werden diese Informationen nicht ausgelesen und ihr bekommt keine Werbung. Andernfalls schon. Zum Auslesen eure Interessen benutzt Among Us eine Funktion von Google. Für gesehene und insbesondere für geklickte Werbung bekommen die Entwickler*innen von Amoung Us dann Geld von Google. Die Werbekunden wiederum bezahlen Geld an Google, das ihre Werbung möglichst passend ausgestrahlt wird.

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Digitale Spielen zu den Themen Klimawandel, Klima- und Umweltschutz, Nachhaltigkeit und andere ernste Themen.

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Bezeichnung für ein Benutzerkonto, das bei Computerspielen in der Regel als Zugangsberechtigung für Online-Spiele erforderlich ist. Insbesondere bei MMORPGs ist ein Account häufig mit monatlichen Gebühren verbunden.

(auch Trophäe, Auszeichnung)
Bezeichnung für Errungenschaften, die beim Spielen freigeschaltet werden können. Achievements haben keine Auswirkung auf die Spielhandlung. Zur Belohnung erhält man meist grafische Abzeichen, die mit dem eigenen Benutzerkonto verknüpft und zur Schau gestellt werden können.

Das Bezeichnung für Actionspiele, bei denen die Spielenden als bewaffnete Schützen auftreten. Die Darstellung des Spielgeschehens erfolgt in der Ich-Perspektive durch die Augen der Spielfigur. Bekannte Ego-Shooter-Reihen sind GenreGenres beschreiben verschiedene Gattungen von Computerspielen, die sich aus Art und Inhalt der Spiele ergeben. Die Zuordnung zu einem Genre ist im Einzelfall nicht immer eindeutig, es existieren zahlreiche Mischformen. Siehe auch: Spielweisen & Genres der Actionspiele umfasst Computerspiele, die den Spielenden in erster Linie Reaktionsschnelligkeit und Geschicklichkeit abverlangen. Kennzeichnend ist, dass Entscheidungen und Handlungen im Spiel möglichst schnell zu vollziehen sind. Zu den Actionspielen zählen neben Jump 'n' Runs und Rennspielen vor allem Kampfspiele wie beispielsweise Ego-Shooter Counter-Strike, Battlefield und Call of Duty. siehe auch: Headshot .

Eine Erweiterungssoftware für ein bereits bestehendes Computerspiel, welche neue Spielmöglichkeiten eröffnet, das ursprüngliche Spiel aber nicht grundlegend verändert. Add-ons sind kostenpflichtige Programme und laufen meist nur in Kombination mit dem Basisspiel.

Bei Adventure- oder Abenteuerspielen schlüpfen die Spielenden in eine bestimmte Rolle und führen typischerweise Nachforschungen durch. Die Handlung wird insbesondere durch das Lösen von Rätseln und Aufgaben vorangetrieben. Dazu werden Umgebungen erkundet, Gegenstände gesammelt und kombiniert oder Gespräche mit Spielcharakteren geführt.

Bezeichnung für Automatenspiele in Spielhallen, die seit den 70er Jahren Verbreitung fanden. Die Spielzeit ist in der Regel relativ kurz bemessen. Besonders erstrebenswert für die Spielenden ist das Erreichen des Highscores. Viele Arcadespiele wurden zu einem späteren Zeitpunkt auf dem PC oder auf Konsolen umgesetzt. Die Bezeichnung Arcade-Modus ist für bestimmte Spielmodi innerhalb eines Computerspiels gebräuchlich, welche die Schnelllebigkeit und Unterhaltungsorientierung der Arcade-Spiele aufgreifen.

Rollenspiel-Jargon, auch Level Bezeichnung für einen einzelnen Spielabschnitt. Ein Computerspiel besteht für häufig aus mehreren Levels, die aufeinander aufbauen und deren Schwierigkeit sich steigert. Manche Spiele beinhalten einen Editor, der das Kreieren eigener Levels erlaubt. Level kann auf der anderen Seite auch die erreichte Rangstufe in einem Spiel bezeichnen. Dabei gilt meistens: Je höher das Level, desto stärker die Spielfigur. Siehe auch: Aufleveln -Up genannt. Bezeichnet den Aufstieg des Spielcharakters in ein höheres Level bzw. Rang aufgrund seiner gesammelten Erfahrung. In der Regel verbessern sich damit Charaktereigenschaften und Fähigkeiten des Helden. Ist der Prozess des Aufleveln verbunden mit monotonen, sich ständig wiederholenden Spielabläufen, spricht man von grinding.

(erweiterte Realität, AR)
Erweiterung der Realitätswahrnehmung mittels computergestützter Darstellung. Insbesondere Smartphones können mittels Kamera, Bewegungssensoren und GPS die Umgebung auf ihrem Bildschirm darstellen und mit Spielinhalten erweitern.
Beispiel: Pokémon Go

Eine grafische Spielfigur, die als Stellvertreter einer echten Person in einem Computerspiel oder einer anderen virtuellen Welt auftritt. Häufig können Avatare individuell gestaltet werden und somit bestimmte charakteristische Züge zum Ausdruck bringen.

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Bezeichnung für ein Benutzerkonto, das bei Computerspielen in der Regel als Zugangsberechtigung für Online-Spiele erforderlich ist. Insbesondere bei MMORPGs ist ein Account häufig mit monatlichen Gebühren verbunden. (auch Trophäe, Auszeichnung)Bezeichnung für Errungenschaften, die beim Spielen freigeschaltet werden können. Achievements haben keine Auswirkung auf die Spielhandlung.

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Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz Computer Entertainment Rating Organization Die Obersten Landesjugendbehörden Entertainment Software Rating Board Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft Freiwillige Selbstkontrolle der Multimedia-Dienstanbieter Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen Game Rating and Administration Committee International Age Rating Coalition Jugendmedienschutz-Staatsvertrag jugendschutz.net Jugendschutzgesetz Kommission für Jugendmedienschutz Pan-European Game Information Technischer Jugendschutz

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Verkürzt bedeutet Tracking das einsammeln von Daten und deren (anonyme) Zuordnung zu einer Person. Jedes Gerät besitzt eine eindeutige und unveränderbare Identifikationsnummer. Alle Daten, die auf dem Handy gesammelt werden (Standort, besuchte Webseiten etc.) können somit zu einem anonymen Werbeprofil zusammengefügt werden.
> mehr dazu bei iright.info

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Scrollt ihr im Apple AppStore bis ganz nach unten, findet ihr u.a. Informationen zu den Appentwicklern und einen Link zur Datenschutzerklärung.

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https://appcheck.mobilsicher.de/appchecks

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Scrollt ihr im Google Playstore bis ganz nach unten, findet ihr u.a. Informationen zu den Appentwicklern und einen Link zur Datenschutzerklärung.

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Wie finde ich heraus, welche Daten getrackt werden?

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Wie finde ich heraus, welche Daten getrackt werden?

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Um viele beliebte Videospiele entstehen riesige Fan-Communities. Als Fan spielt man nicht einfach nur das Spiel, man schaut auch die YouTube-Videos der einschlägigen Influencer*innen, folgt ihren Social-Media-Kanälen bei Instagram und TikTok, beteiligt sich in Communities auf Discord und Steam, verfolgt Live-Streams auf der Plattform Twitch und vieles mehr. Die Faszination für ein Spiel kann also der Einstieg in eine Vielzahl von anderen Plattformen bedeuten, die unter Umständen nicht kindgerecht sind.

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In der Onlinewelt rund um die Videospiele kommen täglich Millionen von Menschen zusammen. Leider geht es dabei nicht immer freundlich zu. Beleidigungen, Drohungen, Mobbing und Belästigung sind keine Ausnahmen. Wie problematisch die Community ist, ist von Spiel zu Spiel und von Plattform zu Plattform durchaus unterschiedlich. In schwerwiegenden Fällen können Sie sich zum Beispiel bei Hate Aid oder anderen Beratungsangeboten Hilfe holen.

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Lootboxen, Free-to-play, Microtransacions - Es gibt mittlerweile viele Mechanismen, um Spieler*innen dazu zu bringen, Geld in Spielen auszugeben. Besonders Kinder können schnell den Überblick über die tatsächlichen Kosten verlieren. Dabei muss man In-Game-Käufe nicht generell verurteilen. Digitale Gegenstände können für Kinder einen hohen Stellenwert haben, ähnlich wie Spielzeuge, Sammelkarten oder Stickern.

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Kostenfallen, Werbung, gesammelte Daten, Pay-To-Win, In-App-Käufe

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WICHTIG:  Steht dem ganzen Thema offen gegenüber und versucht die Faszination hinter dem Zocken zu verstehen, die für Jugendliche wichtige Freizeitaktivität anzuerkennen und ihre Kompetenzen beim Spielen wertzuschätzen.
Nicht jedes Spiel muss pädagogisch wertvoll sein, sondern darf auch einfach mal nur Spaß machen. Kinder und Jugendliche haben ein Recht auf freie Freizeitgestaltung.

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Spielt für das entsprechende Alter freigegebene Spiele gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen oder lasst euch ihre Lieblingsspiele zeigen. Lasst die Kinder euch beim Spielen anleiten. Für die Kinder und Jugendlichen ist das eine tolle Erfahrung von Euch ernst genommen zu werden und mit ihren Kompetenzen im Bereich der digitalen Spiele im Mittelpunkt zu stehen und diese anerkannt zu bekommen. Stellt viele Fragen, lasst euch coachen und kommt auf Augenhöhe ins Gespräch.

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Anlass: die Einrichtung will ein neues Spiel anschaffen
Testet und bewertet verschieden Spiele (Vorschläge der Kids aber evtl. auch das ein oder andere empfohlene Spiel das die Kids noch nicht kennen) gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen oder schaut euch Let's Plays an.
Überlegt vorher gemeinsam Kriterien, was ein gutes Spiel ausmacht und legt Bewertungsböge an

Wertet die Bögen mit den Kindern und Jugendlichen gemeinsam aus und diskutiert mit ihnen welche Spiele neu angeschafft werden.

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Ansetzten an der Motivation und Faszination von Kindern und Jugendlichen für Spiele: Veranstalte  ein Turnier bei dem die Kinder und Jugendlichen über Ablauf und  gemeinsame Regeln mitentscheiden (sie sind die Expertinnen) ..  lasst sie Verantwortung für bestimmte Aufgabenbereiche übernehmen (Techniksupport, Schiedsrichter, Moderation, Werbung, Trailer  ... )

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Computer-Spiele & Zeit - YouTube
kurzes Erklärvideo zum Thema Computerspiele und Zeit

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Computer-Spiele & Geld - YouTube
Kurzes Erklärvideo zum Thema Geld und Kosten

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Computer-Spiele & Datenschutz - YouTube
kurzes Erklärvideo zum Thema Datenschutz

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Computer-Spiele & Altersbeschränkungen - YouTube
kurzes Erklärvideo zur USK-Freigabe

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Game Life! "Elternabend": Aufwachsen mit Videospielen - YouTube

Onlinevortrag für Eltern und Pädagog*innen zum Thema „Aufwachsen mit Videospielen“ von Medienpädagoge Severin Scheeler:
- Die Faszination von Videospielen und was dahinter steht
- Die Risiken
- Wieviel ist zu viel?
- Die Chancen

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Game Life! "Elternabend": Aufwachsen mit Videospielen

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Thematisiert, warum nicht-altersgerechte Spiele in der Einrichtung nicht gespielt werden können. Man sollte dabei den Kindern und Jugendlichen aber trotzdem die Möglichkeit geben wertefrei ohne "erhobenen Zeigefinger" von ihren Interessen und Erlebnissen zu erzählen, auch wenn diese sich auf  nicht-altersgerechten Spiele beziehen.

Wichtig ist, zu versuchen mit den jungen Menschen ins Gespräch zu kommen: Was denkt ihr, warum ist dieses Spiel erst ab 16/18 ? Warum sollen junge Menschen das noch nicht spielen? Würdet ihr dieses Spiel eure kleineren Geschwister spielen lassen? Insbesondere die letzte Frage ist immer eine sehr gute Frage um mit den Kindern und Jugendlichen zu diesem Thema ins Gespräch zu kommen.

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Darf mein Sohn 11€ für eine APP ausgeben? | StoryTime - YouTube
In diesem Video beantwortet Pädagoge und Streamer Maxim, wie er mit seinem Sohn das Thema In-App-Käufe und online Geld ausgeben behandelt.

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Darf mein Sohn 11€ für eine APP ausgeben? | StoryTime

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Info-Flyer zum Thema Computer-Spiele - Medienfachberatung

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Was bedeuten die Altersfreigaben auf Computer-Spielen?
Was muss ich bei den Kosten beachten?
Wie gehen wir beim Spielen miteinander um?
Wieviel Zeit brauche ich zum Computer-Spielen?

Diese und mehr Fragen beantworten die Flyer rund um das Thema "Computer-Spiele".

Die Texte sind in Leichte Sprache geschrieben, um allen Interssierten einen Zugang zu ermöglichen.

Die Flyer sind in der direkten und aktiven Arbeit mit Jugendlichen und zur kritischen und reflektieren Auseinandersetzung einsetzbar.

Die Flyer stehen rechts zum Download als pdf zur Verfügung.

Gedruckte Versionen können bei der Medienfachberatung für den Bezirk Mittelfranken angefordert werden.

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Info-Flyer zum Thema Computer-Spiele - Medienfachberatung

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Diese und mehr Fragen beantworten die Flyer rund um das Thema "Computer-Spiele". Die Texte sind in Leichte Sprache geschrieben, um allen Interssierten einen Zugang zu ermöglichen. Die Flyer sind in der direkten und aktiven Arbeit mit Jugendlichen und zur kritischen und reflektieren Auseinandersetzung einsetzbar. Die Flyer stehen rechts zum Download als pdf zur Verfügung.

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Die Altersfreigabe will Kinder und Jugendlichen nicht einfach Spiele verbieten, sondern zeigt:
- Wie viel Gewalt gibt es in dem Spiel?
- Wie schwierig ist das Spiel?
- Ab welchem Alter macht das Spiel Spaß ?
- Würden Kinder und Jugendliche von dem Spiel Angst bekommen?
- Sind die Inhalte von dem Spiel überhaupt für Kinder und Jugendliche verständlich?

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Das soziale FIFA-Turnier - Digitale-Spielewelten.de

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

Gefördert von:

In Kooperation mit:

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Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung.

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Free2Play:  Das sind Spiele, die du umsonst Spielen kannst. Aber es kann sein, dass du in dem Spiel manche Sachen mit echtem Geld kaufen musst. Zum Beispiel wenn du möchtest, dass deine Spiel-Figur anders aussieht. Häufig nutzen hier die Entwickler auch Werbung, um ihre Spiele zu finanzieren.
Pay-To-Win: In manchen Spielen kann man sich Vorteile gegenüber anderen Spielern kaufen oder du musst, um richtig gut zu werden oder auf ein bestimmtes  Level zu kommen noch zusätzlich Geld investieren. Hier haben Spieler, die bereit sind Geld zu investieren, Vorteile.
In-App-Käufe:  Das sind alle Einkäufe in einem Spiel, die du mit echtem Geld bezahlen musst. Oft kaufst du mit deinem echten Geld Spiel-Geld, womit du dann die Sachen im Spiel bezahlen kannst.
Lootbox:  Das ist ein Überraschungs-Paket. Das bedeutet die Box enthält Gegenstände für das Spiel, bei denen du beim Kauf nicht weißt was drinnen ist. Das heißt, du weißt nicht, ob du die Gegenstände darin brauchen kannst oder nicht. Oft muss man diese Boxen kaufen.

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Lege Dir eine E-Mail Adresse an, die Du nur für die Anmeldung bei unbekannten Anbietern benutzt.

Nutze einen Nickname und eine E-Mail-Adresse, die keine Rückschlüsse auf Dich zulassen!

Gib Deinen Nickname nur an Bekannte weiter!

Nutze als Avatar kein Foto von Dir!

Lies in den AGBs, bzw. der Datenschutzerklärung nach, was der Anbieter mit Deinen Daten macht!

Vernetze Deine Daten nicht unnötig!

Gib Deine Daten nicht an jeden weiter!

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klicksafe_Datenschutz_Tipps_Eltern.pdf

Klicksafe Broschüre zum Thema Datenschutz / Tipps für Eltern

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Alle modernen Spielgeräte können sich mit dem Internet verbinden. Dies eröffnet Spielern zahlreiche Möglichkeiten: Sei es das gemeinsame Spiel, das Veröffentlichen von Erfolgen, die Kommunikation mit Freunden oder der Download von Zusatzinhalten. Das muss also nicht immer problematisch sein, es spricht jedoch nichts dagegen, Kinder und Jugendliche dafür zu sensibilisieren, online immer so wenig Daten wie nur möglich anzugeben. Da große Spieleplattformen schon oft Ziel von Datendiebstahl geworden sind, sind auch Themen für Passwortschutz und Zwei-Faktor-Authentisierung wichtig.

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https://pädagogischer-medienpreis.de
> Ausgezeichnete Spiele für Kinder <
> Ausgezeichnete Spiele für Jugendliche <

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Pädagogischer Medienpreis - SIN - Studio im Netz e.V.

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Pädagogischer Medienpreis 2021 In diesem Jahr konnte der Pädagogische Medienpreis endlich wieder in Präsenz stattfinden. Preisträger*innen und geladene Gäst*innen, die [...]

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PRÜFKRITERIEN PRÜFGREMIUM PRESSE DCASINO ÜBER UNS

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viele Spiele ermöglichen es auch Online mit der ganzen Welt ein zufälliges Spiel zu starten. Oft gibt es dort einen offenen Chat.

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Warum kann man Spiele einfach so kostenlos im Internet oder auf dem Handy spielen? Oftmals generieren kostenlose Angebote im Internet Einnahmen durch das Schalten von personalisierter Werbung.
Besucht ihr eine Webseite, werden in eurem Browser (Firefox, Chrome etc.) sogenannte Cookies eingesammelt (kleine Datenpakete mit Informationen darüber, was ihr euch so im Internet angeschaut habt und worauf ihr geklickt habt). Diese Informationen werden ausgewertet und von Spieleapps abgerufen, euch wird eine Werbung angezeigt, die euren Interessen entspricht. Hierfür werden so genannte Werbetracker eingesetzt.

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1. Checke das Spiel bei der USK > Link zur USK (offizielle Prüfstelle für Unterhaltungs-medien in Deutschland)

2. Checke das Spiel bei der europaweiten Spielinformation, kurz PEGI > https://pegi.info

3. Das Spiele wurde noch nicht von der USK oder PEGI überprüft oder ihr möchtet zudem eine pädagogische Einschätzung? > Zum Spieleratgeber NRW (medienpädagogische Spielebewertungen)

4. Das Spiel gibt es als App:
> Checkt mal mobilsicher.de
> Checkt mal die Webseite des Entwicklers
(siehe App-Store)

! Browserbasierte Spiele sind meist (noch) nicht geprüft !

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https://games.jff.de/gamelife/

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GAMES.JFF.DE | Medienpädagogik & Computerspiele

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Game Life! Infohefte für Eltern zu Computerspielen | GAMES.JFF.DE

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Game Life Elternbroschüren: Die Infohefte für Eltern zum Thema Computerspiele sind 2019 im Rahmen des Projekts Game Life! entstanden. Sie wurden vom JFF – Institut für Medienpädagogik und Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales erarbeitet.…

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Die folgenden Links führen zu Listen mit jeweils vier aktuellen empfehlenswerten Computerspielen und einem "Evergreen", also einem Spiel, das vielleicht schon ein paar Jahre alt, aber nach wie vor sehr beliebt ist. Die Listen können auch jeweils einfach ausgedruckt werden. Sowohl hier als auch auf den Seiten der Listen führt der Link "Alle empfehlenswerten Spiele" zur Detail-Suche für Spiele.

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Die folgenden Links führen zu Listen mit jeweils vier aktuellen empfehlenswerten Computerspielen und einem "Evergreen", also einem Spiel, das vielleicht schon ein paar Jahre alt, aber nach wie vor sehr beliebt ist. Die Listen können auch jeweils einfach ausgedruckt werden. Sowohl hier als auch auf den Seiten der Listen führt der Link "Alle empfehlenswerten Spiele" zur Detail-Suche für Spiele.

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Merz - Computerspiele in der Jugendarbeit

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Merz - Computerspiele in der Jugendarbeit

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aktuell
thema
Computerspiele in der Jugendarbeit
Computerspiele in der Jugendarbeit
Editorial
Klaus Lutz, Sebastian Ring

Digitale Spiele in der Medienpädagogik
Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden
Martin Geisler
Können Computerspiele Jugendliche stark machen?
Klaus Lutz
eSports, Sport und Schule
Szenarien für die Auseinandersetzung von Schule mit eSports
Benjamin Bonn, Johannes Karsch
Digitale Spiele: wichtige Bausteine für die Medienbildung
Andreas Hedrich Virtuelle und orthosoziale Beziehungen im Leben von Jugendlichen
Yvonne Herzig Gainsford, Amina Ovcina Cajacob publikationen
In-App-Käufe und Online-Verträge als Herausforderung für Eltern
Ein Interview mit Tatjana Halm,
Verbraucherzentrale Bayern

Digitale Spiele in der Berufsorientierung
Das Projekt „Games Class - Zocken in der BvB"
Romina Nölp

Kompetenzen in einer digitalen Welt
Ansätze einer empirischen Operationalisierung des KMK-Kompetenzmodells
Rudolf Kammerl, Andreas Dertinger

Zwischen Datenschutz und Lebensweltorientierung
WhatsApp in der Offenen Kinder- und Jugendarbeit
Angelika Beranek, Anna Blumenschein

Vertrauensvolle Lehrkraft-Eltern-Kommunikation dank Social Media
Oxymoron oder Paradoxon?
Thomas Altenburg

Schlaglichter der Berlinale 2019
Ein Festival des Abschieds, der Widersprüche und Ausnahmetalente

Von der Schulbank an die Wahlurne...
Eric Müller

kurz notiert

kolumne

Wir wollen uns wieder - in ‚echt' jetzt!
Antje Müller

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aktuell themaComputerspiele in der Jugendarbeit Computerspiele in der Jugendarbeit Editorial Klaus Lutz, Sebastian Ring Digitale Spiele in der Medienpädagogik Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden Martin Geisler Können Computerspiele Jugendliche stark machen?

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InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck"

Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

Kinder begegnen InGame-Käufen schon früh in Spiele-Apps. Bekannte Beispiele sind die Spiele des finnischen Herstellers Supercell: Clash of Clans, Hay Day und vor allem Clash Royale begeistern schon Grundschulkinder. Zwar ist bei diesen Spielen kein Glücksfaktor bei den Käufen vorhanden. Dafür stehen sie in der Kritik, dass Spieler auf Dauer nur durch den Einsatz von Geld gegen andere bestehen können. Nur wer zahlt, kann gewinnen. Daher nennt sich das Prinzip Pay-To-Win (kurz Pay2Win).

Das im Folgenden beschriebene Kartenspiel ermöglicht den Transfer des Pay2Win-Prinzips auf ein Offline-Teamspiel, dessen Spielmechanismus an das schon genannte Clash Royale angelegt ist.

„Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" (kurz „CLSSS") habe ich entwickelt, um im Rahmen der Aktionstage Medien1 des Vereins Blickwechsel e.V. die Frage nach InGame-Käufen aufzugreifen. Diese Aktionstage führen wir an Grund- und weiterführenden Schulen in Hessen im Auftrag der LPR Hessen (Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien) durch (http://www.blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag). Die eintägigen Veranstaltungen greifen in vier Station unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Internet auf. Das Besondere daran ist, dass dies eine Veranstaltung für Eltern und Kinder sind. Sie treten durchweg als Team auf und setzen sich mit den verschiedenen Fragestellungen gemeinsam auseinander.

„Clash Royale" ist eine der Apps, die schon bei Grundschulkindern beliebt ist. Das Spielprinzip ist recht einfach und lässt sich mit einem Mobilgerät, das an einem Beamer hängt, in wenigen Minuten demonstrieren. Die Grundregeln in aller Kürze:

Man bekommt einen zufälligen Gegner zugelost.

Beide Kontrahenten schicken Kreaturen ins Feld, die die drei gegnerischen Türme angreifen.

Die Kreaturen (und weitere Zauber die benutzt werden können) werden durch virtuelle Karten ausgespielt.

Ein Spiel dauert maximal vier Minuten. Es gewinnt, wer die meisten gegnerischen Türme zerstört hat.

Der Sieger erhält eine Schatzkiste. Diese lässt sich erst nach einigen Stunden öffnen. Darin befinden sich Karten, mit denen sich schon vorhandene verbessern lassen, oder neue stärkere Zauber oder Kreaturen.

Durch Käufe (mit realen Euros) können Karten gekauft werden oder Truhen, die zufällige Karten unterschiedlicher Seltenheit (und damit Stärke) enthalten.

Das Spiel lässt sich ganz ohne den Einsatz von Geld spielen. Mit zunehmender Spielzeit haben zugeloste Gegner aber immer bessere Karten. Damit wächst das Bedürfnis, selbst stärkere Karten zu besitzen.

Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck

CLSSS greift dieses Spielprinzip auf und setzt es als Kartenspiel um. Im Folgenden beschreibe ich den Ablauf des Spiels. Eine detaillierte Anleitung findet sich mit allen benötigten Dateien im unten verlinkten Download.

Bei den Aktionstagen spielen immer Eltern-Kind-Teams. Daher wird hier immer von Teams gesprochen. Ein solches Team kann in anderen Zusammenhängen natürlich auch eine einzelne Person sein.

Benötigt wird eine gerade Anzahl von Teams, damit jeweils zwei Teams gegeneinander antreten. Die vorbereiteten Präsentationen funktionieren mit 4, 6 oder 8 Teams. In jeder Runde wird über einen Beamer gezeigt, welche Teams gegeneinander spielen. Außerdem zeigen die Präsentationen jeden Spielschritt.

Spielablauf

Gespielt wird über 5 Runden. Jedes Team erhält vor dem Start fünf Spielmünzen. Es wird angekündigt, dass die Münzen im Spiel eingesetzt werden können, um stärker zu werden. Mit Münzen, die nicht „ausgegeben" werden, können nach dem Spiel Kleinigkeiten (Süßigkeiten, Aufkleber, Buttons, ...) gekauft werden. Dies geschieht analog zu dem eigenen Taschengeld, das man zum Beispiel in virtuelle oder reale Gegenstände investieren kann.

Zwei Teams sitzen sich jeweils an einem Spielfeld gegenüber, das drei Türme zeigt. Als Starthand stehen sechs Karten zur Verfügung. Diese enthalten drei verschiedene Kreaturen (je zwei mal), die nach dem SchnickSchnackSchnuck-Prinzip gegeneinander gewinnen oder verlieren.

Die 5 Runden laufen nun wie folgt ab:

Beide Teams spielen an jedem der drei Türme verdeckt eine Kreaturenkarte. Alle Karten werden werden umgedreht und geschaut, wer die meisten der 3 Türme gewonnen hat. (Bei unentschieden wird an einem Turm ein Stechen ausgetragen.)

Das Siegerteam an jedem Spielfeld steigt eine Stufe auf. Dies wird über den Beamer visualisiert.

Jedes Siegerteam erhält eine Schatztruhe. Darin befindet sich eine Zauberkarte, die im Duell eingesetzt werden kann. Diese Truhe darf nicht gleich sondern nach erst nach dem nächsten Duell geöffnet werden!

Wer die Truhe doch sofort öffnen und die Zauberkarte auf die Hand nehmen möchte, muss eine Münze zahlen.

Die Plätze werden gewechselt. In der Präsentation wird die neue Zuteilung angezeigt.

Ab Runde 2 gibt es nach dem Aufdecken der Kreaturenkarten eine Zauberrunde. Wer Zauberkarten besitzt kann diese einsetzen.

Ab Runde 3 können Legendäre Truhen erworben werden. Diese werden zum Kauf nach dem Verteilen der Siegertruhen der jeweiligen Runde angeboten. Sie kosten 1 Münze und können sofort geöffnet werden. Legendäre Truhen enthalten legendäre Kreaturen. Dies sind Kreaturen, die an den Türmen ganz normal ausgespielt werden, aber alle anderen Kreaturen besiegen.

In den 5 Runden gibt es mehr Möglichkeiten, Münzen zu investieren, als die Teams besitzen. Die so (schneller) erworbenen Karten bringen echte Vorteile im Spiel. Dadurch entsteht schnell das Gefühl, mit den vorhandenen Karten kaum gewinnen zu können. Erfahrungsgemäß investieren gegen Ende des Spiels viele Teams in neue Karten.

Am Ende wird das Siegerteam gefeiert! Eine Siegprämie kann vergeben werden. Analog zu Clash Royale sollte dies „Ruhm & Ehre" sein. Ausgedrückt beispielsweise durch eine Siegesehrung mit Urkunde.

Nachgespräch

Im Nachgang kann zunächst geschaut werden, wie viele Münzen die einzelnen Teams ausgegeben haben. Wer war geizig? Wer hat von vorne herein investiert? Wer hat sich mitreißen lassen, wer widerstanden?

Der Transfer in die Praxis bedeutet: Würde ich in einem digitalen Spiel (App, Konsole, PC, ...) Geld in virtuelle Güter investieren? Lohnt sich das? Wer hat schon gute / schlechte Erfahrungen mit solchen Käufen gemacht?

Im schulischen Kontext geben Kinder gerne „schulmäßige" Antworten: „Natürlich würde ich das nie machen!" Im Rückblick auf das gerade erlebte Spielgeschehen, kann der hohe Aufforderungscharakter gut besprochen werden. Häufig haben wir sehr heterogene Gruppen: Eltern und Kinder, die InGame-Käufe kategorisch ablehnen und solche, die es selbst schon ausprobiert haben. Wichtig sind dabei die Erfahrungen und der Austausch der Teilnehmenden.

Zu guter Letzt kann mit den gesparten Münzen die vorhandenen kleinen realen Dinge gekauft werden!

Download

Unter dem folgenden Link befinden sich:

eine ausführliche Anleitung

Druckvorlagen für alle Materialien, die benötigt werden

Präsentationen für 4, 6 oder 8 Teams, die den Spielverlauf genau anzeigen

Tabellenkalkulationen für 4, 6 oder 8 Teams, auf denen die Sieger visualisiert werden

Download Materialien

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" InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" - Medienpädagogik Praxis-Blog

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Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

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Einrichtungen der Jugendhilfe nehmen eine wichtige Rolle im Leben vieler Heranwachsender ein. Hier kann ein Raum entstehen, in dem sie sich angenommen fühlen, mit Gleichgesinnten Zeit verbringen, erwachsenen Bezugspersonen von Erfahrungen berichten und darüber ergebnisoffen reflektieren können. Dazu gehören auch Erlebnisse in und mit digitalen Spielen. Zudem besteht ein kreativer Rahmen, in dem allerlei spannende Games-Projekte und kreative Erprobungsräume abseits von Lehrplänen initiiert werden können. Wo elterliche Sorge und Fürsorge fehlen, dort kann die Jugendarbeit reagieren, indem sie problematische Entwicklungen erkennt und thematisiert.

Haltung einnehmen!

Als Erzieher/in oder Pädagoge/in müssen Sie digitale Spiele nicht lieben, um sich mit Gamer/innen auseinanderzusetzen. Es ist eine Frage der Haltung. Ziel sollte es sein, gleichsam für Kinder, Jugendliche und Eltern ein ernst genommener Partner zu sein.

Wer das Hobby von Kindern und Jugendlichen pauschal verurteilt, findet vermutlich keinen Zugang zu ihnen. Dies erschwert auch die kritische Auseinandersetzung. Denn Gamer/innen wollen über ihre Medienerlebnisse berichten (dürfen) und von Erwachsenen ernst genommen werden. Eine vertrauensvolle Basis ist dabei der Nährboden für die sinnvolle Erziehung.

Dies bedeutet allerdings nicht, alles gut zu heißen, was die Gamer/innen so berichten. Und auch beim Spielen muss es verbindliche Regeln geben. Grundsätzlich gilt, das Freizeitinteresse von Kindern und Jugendlichen ernst zu nehmen und verstehen zu wollen. Hinzu kommt das nötige kritische und distanzierte Beurteilungsvermögen der Inhalte und nicht zuletzt ein gewisses Maß an kreativen Ideen für ansprechende Projekte, die über den bloßen Konsum hinausgehen.

Warum nicht die eigene Einrichtung in Minecraft nachbauen? Oder ein Let`s Play-Projekt durchführen?
Fragen Sie die Kinder und Jugendlichen nach ihren Interessen. Oder sprechen Sie uns an. Wir vom Spieleratgeber-NRW entwickeln gerne mit Ihnen ein medienpädagogisches Konzept oder vermitteln kompetente Ansprechpartner vor Ort.

Spielen Sie mit!

Gerade in der Jugendarbeit: Lassen Sie sich von den Jugendlichen einen Crashkurs im Computerspielen geben. Sie erklären Ihnen bestimmt gerne, was zu tun ist und worum es geht. Seien Sie nicht frustriert, wenn Sie anfangs immer verlieren - schließlich sind die Spieler/innen Experten und geübt im Umgang mit Maus und Gamepad. Sie werden feststellen, wie dankbar Kinder und Jugendliche sein können, wenn sich ein Erwachsener für ihr Hobby interessiert. Neben dem Spaß können Sie sich ein Bild darüber machen, was an einem Spiel fasziniert und ob Inhalte vorkommen, die Sie als ungeeignet erachten. Über das Spielen finden Sie einen tieferen Zugang zu den Kindern und Jugendlichen und können Themen ihrer medialen Lebenswelt aufgreifen und miteinander ins Gespräch kommen.

Suchen Sie Anknüpfungspunkte für Aktionen!

Computerspiele können auch abseits des Bildschirms thematisiert werden. Viele Spiele verweisen auf die alltäglichen Interessen und Träume von Kindern und Jugendlichen. Bei den Sportspielen ist dies noch offensichtlich. So battlen sich auch auf PlayStation, Xbox & Co die Lieblings-Fußballmannschaften. Dies lässt sich natürlich in einem Turnier auf dem Bolzplatz aufgreifen. Auch Musik-, Knobel-, oder Abenteuerspiele bieten solche Anknüpfungspunkte. Sei es das Nachbauen von Konstruktionen aus Denkspielen, wie hier beispielhaft geschehen, oder einfach ein Jump&Run, wie "Super Mario" nach Draußen verlegen, indem man gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen nach dem virtuellen Vorbild einen Kletterparcours errichtet. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

In unserer Rubrik Praxisprojekte finden Sie zahlreiche spannende Anregungen.

Mitgebrachte Spiele sorgfältig prüfen!

Mitarbeiter/innen aus der Jugendhilfe kennen dieses Szenario: Kinder und Jugendliche bringen voller Stolz ihre Lieblingsspiele von zu Hause mit und wollen sie gemeinsam mit Freunden in der Einrichtung spielen. Hier ist besondere Vorsicht geboten:

Zunächst sollten Sie prüfen, ob es sich dabei um eine Raubkopie handelt. Spiele auf gebrannten DVDs oder anderen Datenträgern können auf eine Urheberrechtsverletzung hinweisen. Da viele Spiele heute gratis angeboten werden, muss dies allerdings nicht der Fall sein.

Weiterhin sollte die Alterskennzeichnung der USK geprüft werden. Minderjährigen ein nicht altersgerechtes Spiel zugänglich machen zu dürfen, ist allein den Sorgeberechtigten vorbehalten. Da in einer Jugendeinrichtung meist Kinder und Jugendliche unterschiedlichen Alters sind, muss zudem gewährleistet sein, dass Jüngere keinen Einblick auf das Geschehen auf dem Bildschirm haben - selbst wenn sie nicht aktiv spielen. Dies ist meist nur durch einen abgeschlossenen Raum oder strengen Kontrollen realisierbar. Eine Zuwiderhandlung kann strafrechtliche Konsequenzen für die Einrichtung haben.

Auch Spiele auf Smartphones und Tablets können problematische Inhalte aufweisen. Diese tragen allerdings kein Alterskennzeichen, wie es bei Spielen auf DVD oder Blu Ray Disk üblich ist ( siehe Jugendschutz). Sie können sich das Spiel einfach zeigen lassen. Bei einem offensichtlich problematischen Inhalt sollten Sie ihre Haltung deutlich machen und das Gespräch suchen.

Die rechtlichen Vorschriften unbedingt beachten!

Virtuelle Spielwelten sind keine rechtsfreien Räume. Die in unserer Rubrik genannten Regelungen gilt es auch in der Schule zu beachten.

Zunächst müssen sich Erzieher/innen und Pädagog/innen zwingend an das deutsche Jugendschutzgesetz halten und - verkürzt gesagt - Kindern keine Spiele zugänglich machen, die für ihr Alter nicht geeignet sind. Dies bedeutet, dass auf den Computern und Konsolen keine Spiele angeboten werden dürfen, die nicht altersgerecht sind. Wenn z. B. ein Spiel, welches gemäß der USK-Kennzeichnung ab 16 Jahren freigegeben ist, auf einer LAN-Party gespielt werden soll, auf der auch jüngere Jugendliche anwesend sind, so muss dies in einem separaten Raum geschehen, der nur unter Nachweis des entsprechenden Alters betreten werden darf.

Die USK zum Einsatz von Filmen und Computerspielen: „ [...]Sofern Sie im Einzelfall von der Altersfreigabe abweichen möchten, weil einzelne Schüler und Schülerinnen die Altersgrenze (12 oder 16 Jahre) noch nicht erreicht haben, holen Sie die Schriftliche Einwilligung der Eltern ein. Nicht gekennzeichnete Filme oder Spiele dürfen Minderjährigen im Unterricht nicht gezeigt werden. Ob das Vorführen ohne Einverständniserklärung der Eltern eine Ordnungswidrigkeit nach dem Jugendschutzgesetz darstellt, wird in der Rechtsprechung und Literatur unterschiedlich bewertet, so dass das Einholen einer schriftlichen Einverständniserklärung möglichen Problematiken vorbeugt."

Spiele ohne Alterskennzeichen beachten!

Hier ist besondere Vorsicht geboten. Es kann sich z. B. um ein älteres Spiel oder um einen Import aus dem Ausland handeln. Im schlimmsten Fall ist dieses Spiel indiziert oder gar verboten und gehört keinesfalls in die Hände Minderjähriger. Eine Recherche im Internet (z. B. bei der USK oder bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien BPjM) kann hilfreich sein.
Sonderfall Online- und Smartphone-Spiele
Viele Jugendeinrichtungen verfügen über geringe technische Möglichkeiten. Computer eignen sich oftmals nur zu Internet-Spielen mit geringen Systemanforderungen. Sind diese ausschließlich online verfügbar und nicht auf einem Datenträger veröffentlicht (z. B. CD-Rom, DVD-Rom), unterliegen sie keiner Kennzeichnungspflicht seitens der USK. Gleiches gilt für die meisten Spiele, die Jugendliche auf ihren Smartphones oder Tablets nutzen. Hier werden zwar inzwischen Alterskennzeichen von der USK angezeigt, diese sind allerdings nicht gesetzlich bindend ( siehe IARC). Ob ein Spiel im Internet oder dem Smartphone altersgerecht ist, müssen Sie als Verantwortliche/r eigenmächtig entscheiden. Daher sollten Sie sich umfassend über das jeweilige Produkt informieren und auch mal selbst einen Blick auf das Geschehen werfen, bevor Sie ein Spiel Kindern und Jugendlichen zugänglich machen.

Weitere Informationen, wie Alterskennzeichen festgelegt werden, finden sich hier.

Bei installierter Spielesoftware dürfen selbstverständlich keine illegalen Downloads oder Raubkopien verwendet werden, da dies gegen das Urheberrecht verstößt. Weitere Informationen dazu finden sich hier.

Einen detaillierten Überblick hinsichtlich Rechtsfragen im Netz bietet klicksafe in Zusammenarbeit mit iRights.

Bei Fragen zum Jugendschutz können Sie uns vom Spieleratgeber-NRW gerne kontaktieren.

Auf vorhandene Ideen aufbauen!

Fachkräfte müssen das Rad nicht neu erfinden. Mittlerweile finden sich zahlreiche erprobte Methoden und Praxisprojekte, die annektiert werden können.

Das Angebot Games Kompakt des Medienpädagogen Jürgen Sleegers bietet zahlreiche Methoden und wertvolle Tipps für die sinnbringende Nutzung von Games in Jugendeinrichtungen und der Familie.

Die Online-Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de stellt Pädagoginnen und Pädagogen, Eltern und Interessierten Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema digitale Spiele zur Verfügung und liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kritischen und kreativen Umgang mit digitalen Spielen. Die Materialien werden von verschiedenen Akteuren aus der Spielekultur zur Verfügung gestellt und kontinuierlich erweitert

Die mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) aufgebaute Plattform Lehrer-Online [http://www.lehrer-online.de] ist ein Service- und Informationsportal rund um den Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Auch hier finden sich zahlreiche Projektberichte und Methoden.

Der Medienpädagogik Praxis-Blog der beiden engagierten Medienpädagogen Eike Rösch und Tobias Albers-Heinemann bietet Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule.

Der Spieleratgeber-NRW sammelt Praxisprojekte. Sprechen Sie uns an - wir beraten Sie gerne und stellen auf Wunsch einen Kontakt zur entsprechenden Fachkraft her.

Die „sichere" LAN-Party in der eigenen Einrichtung!

In vielen Einrichtungen der Jugendhilfe werden LAN-Partys veranstaltet - und das mit großem Erfolg. Kein Wunder, denn auch in Zeiten des Internets macht das räumliche Treffen, das Vernetzen der Rechner und das Spielen mit- und gegeneinander viel Spaß.
Für die Veranstalter ist die Einhaltung der Jugendschutzbestimmungen immens wichtig. Auf die sichere Seite begeben sich Veranstalter, wenn nur Spiele angeboten werden, die für das Alter aller Teilnehmer/innen freigegeben sind. So sollte man bereits im Vorfeld gemeinsam mit den Spielern eine Auswahl an geeigneten Titeln erstellen und sich darüber im Internet informieren.
Gerade weil sich viele kommerzielle Anbieter von LAN-Partys rechtlich absichern, indem sie ihre Veranstaltungen ausschließlich Erwachsenen zugänglich machen, ist es umso wichtiger, auch Kindern und Jugendlichen ein solches altersgerechtes Angebot zu machen.

Zudem gilt es noch weitere gesetzliche Richtlinien zu beachten ( siehe Jugendschutzgesetz):

die Gewährleistung der Aufsichtspflicht,

die Aufenthaltsdauer von Kindern und Jugendlichen bei öffentlichen Veranstaltungen,

der Verbot von Alkohol und Tabak in der Öffentlichkeit

die geltenden Vorschriften zum Urheberrecht.

Wir vom Spieleratgeber-NRW beraten Sie gerne hinsichtlich geeigneter Spiele oder der Durchführung einer LAN-Party.

Eltern und Kolleg/innen mit ins Boot holen!

Wenn es um digitale Spiele geht, sind viele Eltern verunsichert. Dies liegt zum einen an dem mangelnden persönlichen Erfahrungsschatz und zum anderen an negativer Berichterstattung. Auch Konflikte mit dem eigenen Kind können Ursache für Vorbehalte sein.
Eltern brauchen deshalb Erfahrungsräume, in denen sie die Faszinationskraft von Computerspielen nachempfinden und reflektieren können. Auch im Kollegium wird die Behandlung von Games ggf. kritisch wahrgenommen.

Zur Vorbereitung auf künftige Projekte oder zur Sensibilisierung können beispielsweise Flyer und Publikationen ausgelegt oder verteilt werden. Beispielsweise stellt die Landesanstalt für Medien NRW eine Vielzahl an Broschüren zu unterschiedlichen Medienthemen bereit, die sich an diverse Zielgruppen richten und kostenlos über das Online-Bestellsystem angefordert werden können, um sie in der Einrichtung auszulegen. Darunter finden sich auch die zahlreichen informativen Materialien von klicksafe oder dem Internet-ABC.

Auch die USK bietet eine Broschüre und einen Elternratgeber, die in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW entwickelt wurde.

Weiterhin kann auch eine medienpädagogische Veranstaltung Eltern und Kolleg/innen informieren.

Seit 2008 bietet der Spieleratgeber-NRW in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung, der Akademie Remscheid und spielbar.de Eltern- und Pädagogen-LANs an. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren.

Darüber hinaus findet ein Austausch mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen statt. Seit 2012 gibt es die Möglichkeit, Eltern-LANs auch vor Ort durchzuführen. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Seite der BpB, ebenso können Sie dort eine Anfrage stellen.

Mit der Initiative Eltern+Medien greift die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) seit 2007 den deutlich gestiegenen Orientierungs-, Beratungs- und Aufklärungsbedarf von Eltern in der Medienerziehung ihrer Kinder auf. Sie unterstützt Kindergärten und Kitas, Schulen und Familienzentren, aber auch Elternvereine und andere Initiativen bei der Planung und Organisation von medienpädagogischen Elternabenden. Zum Angebot der Initiative Eltern+Medien gehört u. a. die Vermittlung qualifizierter Referent/innen zum Thema digitale Spiele an die Einrichtungen vor Ort und die Übernahme der anfallenden Honorarkosten.

Kompetente Partner suchen!

Viele Jugendeinrichtungen sind technisch nicht auf dem neuesten Stand. Daher sollten Fachkräfte ihre Fühler nach geeigneten (lokalen) Kooperationspartnern ausstrecken.
Beispielsweise haben zahlreiche Bibliotheken digitale Games als neues (Ausleih-)Medium für sich entdeckt und in diesem Zuge eigene Konsolen angeschafft und spannende Konzepte entwickelt.
Auch die Medienzentren haben einen Fundus an Gerätschaften, ggf. auch Konsolen, die ausgeliehen werden können.

Die Medienberatung NRW bietet Unterstützung bei der Umsetzung von Angeboten zur Medienkompetenzvermittlung. Die Medienberatung NRW ist ein gemeinsames Angebot des LVR-Zentrums für Medien und Bildung und des LWL-Medienzentrums für Westfalen im Auftrag des Landes NRW und der Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe. Über diese Schnittstelle können regionale Ansprechpartner/innen gefunden werden.

Der Medienpädagogische Atlas NRW bietet eine umfangreiche Online-Datenbank mit Informationen zu Einrichtungen und Ansprechpartnern, die in NRW medienpädagogisch arbeiten und mit ihren Angeboten und Aktivitäten medientheoretische und -praktische Kompetenz vermitteln.

Sie suchen weitere medienpädagogische Angebote oder Partner? Wir vom Spieleratgeber-NRW beraten Sie gerne in Detailfragen oder erarbeitet mit Ihnen gemeinsam ein langfristiges Konzept. Sie können uns außerdem für Fortbildungen, Workshops, Praxistage oder Elternabende buchen. Hier finden Sie unser Agebot.

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10 Tipps Jugendhilfe - Spieleratgeber NRW

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Einrichtungen der Jugendhilfe nehmen eine wichtige Rolle im Leben vieler Heranwachsender ein. Hier kann ein Raum entstehen, in dem sie sich angenommen fühlen, mit Gleichgesinnten Zeit verbringen, erwachsenen Bezugspersonen von Erfahrungen berichten und darüber ergebnisoffen reflektieren können. Dazu gehören auch Erlebnisse in und mit digitalen Spielen.

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Pädagogischer Ratgeberservice zu Computer-, Konsolenspielen und Apps der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

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Spieleratgeber NRW - Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen

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Medienpädagogisches Online-Portal - ein Projekt der Bundeszentrale für politische Bildung

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Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.