# data[].attributes.headline
Ficklampa - ett problem som egentligen inte existerade

# data[].attributes.subject
Ficklampa - ett problem som egentligen inte existerade

# data[].attributes.body
När vi skulle exportera det färdiga huset ur unity via en vanlig fil, upptäckte vi att ficklampan inte fungerade. Den var där, men lös inte som den skulle. Vi satt länge med att försöka lösa problemet, när vi insåg att det inte var fel på ficklampan.
På den utsparade filen för windows kunde man ändra kvalitén på spelet och vi hade "fastest". Men för att ficklampan skulle synas var man tvungen att välja en lägre kvalité, så som "good"
Ett sista frustrerande moment som i efterhand är lite kul att skratta åt.

# data[].attributes.body
Då sista veckan har varit intensiv har Padleten inte varit prio ett, men nu är projektet färdigt.

Sketchup-möblerna lyckades vi lösa, men det var ett fåtal som inte fungerande och vi fick ta möbler från Unity Asset Store.

# data[].attributes.body
Från creepypastan "Russian sleep experiment"

# data[].attributes.body
Vi har haft problem med Sketchup-möblerna när de har exporterats till Unity. Texturerna försvinner och tar onödigt mycket tid att lösa. Vi laddar istället ner möbler och annat via Unity Asset Store. Arbetet går annars framåt.

# data[].attributes.body
Blodiga och utan blod

# data[].attributes.body
Utomhus
Inomhus korridor 1
Inomhus korridor 2

# data[].attributes.body
Designdokument

Idé

Vi är sedan tidigare stora fans av skräck och thrillers i alla dess former. Till denna uppgift har vi genom spel, filmer och poddar tagit inspiration till våran Haunted House. Det vi tagit inspiration ifrån är spelen Daylight, Resident Evil 7, Outlast, Amnesia, podden Creepypodden och filmen Lights Out.

Miljö

I början diskuterade vi och sökte efter inspiration och kom då fram till att vi vill skapa ett övergivet mentalsjukhus. Vi hittade en layout att arbeta utefter som innehåller flertal rum och en hall. Även en trappa finns med i layouten och vi funderar på att lägga till en övervåning. Många av rummen går att utnyttja för att skapa en läskig stämning. Vi vill att ljuset i miljön antingen ska vara helt mörkt eller ljus som är mer spöklika med blå eller gröna toner.

Interaktiva inslag

Vid hallen är rummen placerade i rad och kan utnyttjas till att placera mycket interaktivitet. I samband med ljud får "spelaren" uppleva någon slags varelse som iakttar spelaren på avstånd och ska ge en obehaglig känsla av att denne inte kan göra något åt det, likt Amnesia. Alla rum kommer dock inte gå att interagera med då det skulle bli alldeles för mycket arbete kring projektet.

Interaktiviteter som ska förekomma är:

Varelser som rör sig i vissa av rummen

Ljud i form av skrik, tal och stämningsbyggande musik

Ficklampa till spelaren för de mörkaste rummen

Blinkande taklampor

Triggers - Föremål som ramlar och dörrar som öppnas/stängs

Designfråga
Vad i miljön behövs för att skapa obehag hos användaren? Vilka interaktiva element behövs för att skrämma användaren? Och vad kan då behövas om vi misslyckas med detta?

# data[].attributes.body
Ett obehagligt ljud i himmelen som hade varit häftigt att framkalla.

# data[].attributes.attachment_link.title
Super creepy sounds in the sky during a storm in Finland!

# data[].attributes.body
De 4 första ljuden var bra!

# data[].attributes.body
Hjärtslag