# data[].attributes.attachment_link.description
Antsla Gümnaasiumi 5.a ja 5.b klassi õpilased käisid Sangaste Lossi Ringtallis ja Lossipargi matkarajal, Lastele meeldis õppimine Sangastes ja õpetajad nautisid laste tegutsemisoskust. 
Rohkem infot...

# data[].attributes.body
Aine: matemaatika

Õpilaste vanuserühm: 5. klass

Teema: Tehted kümnendmurdudega

Teadmiste kontroll Kahoot keskkonnas

Ülesande täitmiseks vajalik(ud) rakendus(ed): Arvuti, projektor, nutiseade, internet.

https://play.kahoot.it/#/k/5805d661-2473-4cdf-890a-d9c3bbf49eac

# data[].attributes.headline
Maria Lullu - Nutiseadmete rakendamine animatsiooni loomiseks

# data[].attributes.subject
Maria Lullu - Nutiseadmete rakendamine animatsiooni loomiseks

# data[].attributes.body
Õppeaine: kunstiõpetus (1. klass)
Tunni eesmärgid:
·         Saada teada ja aru saada, kuidas tehakse animatsioone (multifilme).

·         Harjutada kadreerimist.

·         Saada teada mitu kaadrit on vaja ühe stseeni jaoks.

·         Aru saada, mis on montaaž.

Ülesande täitmiseks vajalikud vahendid: A. Tatarskij multifilm „Пластилиновая ворона”

https://www.youtube.com/watch?v=I8iVFccyWlo ,

plastiliin, paber, pliiatsid, vildikad, käärid, pildistamiseks ja animatsiooni loomiseks nutitelefon.
Ülesande kirjeldus (õppesisu): Õpetaja näitab YouTube’is multikat, kus on kasutatud plastiliinist tehtud figuurid.

https://www.youtube.com/watch?v=I8iVFccyWlo

Gruppide moodustamiseks kasutab õpetaja nt niiti. Õpilased moodustavad koostöö grupid. Iga grupp mõtleb oma stsenaariumi peale ning mitmest kaadrist see koosneb. Kui lugu on valmis, siis õpetaja annab igaühele ülesannet selle teostamiseks (õpilased otsustavad nt kes vastutab tausta, muusika, tegelaste eest jne). Õpilased modelleerivad animatsiooni tegelasi ja vajalikke elemente. Kui need on valmis, siis üpilased neid pildistavad nutiteelfoniga. Töökaaslased (vajadusel ka õpetaja) abistavad üksteist. Seejärel õpilased monteerivad/loovad animatsiooni PicPac rakedusega, mis on mõeldud Androidile. Pärast jagab õpetaja tehtud animatsiooni õpilsatega e-maili kaudu ning postitab enda YouTube kanalile.
Õpilased tegid esimest korda animatsiooni üliüldiselt ning neile see pakkus huvi. Minu kui tulevase kunstiõpetaja eesmärk oli kaasata kõiki õpilasi, mis õnnestus väga ning nii mina ise kui ka õpilased jäid ülesandega rahule.

Valmis animatsioonid:
https://www.youtube.com/watch?v=Uz0M7em2X60
https://www.youtube.com/watch?v=rDwpvIjKPyQ

# data[].attributes.body
Õppeaine: inglise keel (5. klass)
Teema: Euroopa riigid, keeled ja rahvused
Keskkond: wizer.me
Ülesande täitmiseks vajalikud rakendused: tahvelarvuti (kasutasime kooli tahvelarvutid), Google+ koolikonto, google.com, online sõnastik
Esimeses ülesannes õpilased peavad leidma google'st või sõnastikust erinavate rahvuste nimed inglise keeles ja täita neid lünkadesse. Teises ülesannes peavad nad kasutama oma tarkust või Google Picture otsingut, et leida, mis riigid on piltidel.
Minu mõtte oligi selline, et õpilased saaksid töötada iseseisvalt, kasutades oma nii keele, kui ka arvuti/nutiseadmete oskused. Oli neid, kes said ülesannega hakkama vaid paari minutiga, kuid oli ka neid, kellel oli vaja abi nutiseadmega või Google'i otsinguga, nii et tunni lõpuks sai iseseisvast tööst mõnus rühmatöö.
Tulemuste automaatne parandamine on väike, aga meeldiv boonus õpetajale.

tööleht:
https://app.wizer.me/preview/LJ9I6Z

# data[].attributes.body
Õppeaine: eesti keel (2. klass)
Teema: Nimisõna, omadussõna, tegusõna
Keskkond: Õpiveeb
Ülesande täitmiseks vajalikud rakendused: tahvelarvuti ja õpiveebi konto
Õpilased lahendavad 10 küsimusest koosnevat testi, mille lahendamise tulemusi näeb õpetaja oma arvutist. Testi on võimalik lahendada mitu korda, iga kord on küsimused erinevas järjekorras. Õpetajal võimalik testi veidi muuta ja anda muudetud kujul uuesti, ka võimalus teha erinevad raskusastmed eri tasemel õpilastele.
Näide testist

# data[].attributes.body
Õppeaine: võõrkeel; vene keel (7.klass)
Teema: Loomade õppimine (koduloomad, metsloomad, loomaaias elavad loomad)
Keskkond: www.Quizlet.com
Ülesande täitmiseks vajalikud rakendused: nutitelefon, tahvelarvuti või arvuti
Sel korral sai programmis kasutatud ka võimalust sõnade juurde pilte lisada. Pildi sidumine sõnaga motiveerib õpilasi kindlasti rohkem.
https://quizlet.com/195938813/opifest-flash-cards/

# data[].attributes.body
Valdkonnad: mina ja keskkond, keel ja kõne, kunst
Lasteaed: 5-7aastased
Keskkond: InstaMag
Ülesande tüüp: kunst
Teema: kevade otsimine loodusest
Vajalikud vahendid: nutitelefon, arvuti

Käisime lastega otsimas lasteaia õuealal ja ümbruses kevadet. Lapsed said nutitelefoniga teha pilte ning hiljem lõime sellest kollazi programmiga InstaMag. Tegelikult on kollaazi loomiseks erinevaid rakendusi hulgi, kuid proovisime seekord seda.

# data[].attributes.body
Aine: inglise keel
Klass: 3.-12.klass
Keskkond: Kahoot
Ülesande tüüp: soojendusülesanne
Teema: Ühendkuningriik
Vajalikud vahendid: arvuti, projektor, nutiseade
https://play.kahoot.it/#/k/9fe15a8b-fd1f-44b0-97b7-2ae9b6fd78dd

# data[].attributes.body
http://loquiz.com
Hakkan looma maastikumängu. Mõtlen küsimused. Paigutan asukohta. Loon piirkonna. Kõik küsimused kuvatakse kaardil punktidena, kui oled õigesse kohta liikunud, siis küsimus avaneb ja saad sellele vastata. Tahaksin muidugi osata strateegiamängu luua aga alustan lihtsamast.

# data[].attributes.body
Klass: 9. klass
Aine: füüsika, elektriõpetuses pinge mõõtmise laboratoorse töö sissejuhatus
Rakendused: QR koodi lugeja ja LearningApps
Vajalikud vahendid: arvuti, projektor, nutiseade.

Ülesanne:
Enne laboratoorset tööd - pinge mõõtmine - lahendada ära kaks Learningapps'i, mis on tahvli peale kuvatud QR-koodidega:
elektriskeemi tingmärkide tundmine - http://LearningApps.org/3311232
täida lüngad - http://LearningApps.org/3311358

Tavaliselt läbime teooriaosa, teeme arvutusülesanded ja siis laen Stuudiumi üles praktilise töö protokolli koos küsimustega ja palun õpilasel tööjuhendi kodus üle vaadata ja selgeks teha, mida tunnis tegema hakata. Sel korral tuli praktilise töö mõte nii hilja, et sobivalt antud koolituse raames sai tehtud kaks LearningAppsi. Ammu oli mõte, et prooviks seda keskkonda ka ise kasutada, enne olin ainult vaadanud ja proovinud, mis sinna laetud on. Kahootist tundub õpilastel juba isu täis olevat, kui seal midagi teha, siis pigem ohatakse ja palutakse vähemalt hääl maha keerata, segab juba mõtlemist.

Õpilastele oli selline uudne töökorraldus pigem meeltmööda, kes testid läbis, liikus vaikselt labori poole ja hakkas katsetama. Teoreetilised ülesanded olid just läbitud ja meeles, kuidas praktilist tööd teha.

# data[].attributes.body
Õppeaine: Sissejuhatus ainesse (TÕK), sobib ka algklassidesse
Keskkond:  LearningApps.org
Teema : Ametid
Vajalikud vahendid: arvutid, nutitelefonid
Üleasnne: võimalik kinnistada ameteid, pildipangaks kasutasin soomlaste papunet.ee . Õpilane leiab pildile õige vastusevariandi. Võimalik läbi viia võistlusena grupis.Tegin hetkel 5 küsimust,lisan kindlasti juurde. Katsetasin ka toimetuleku õpilaste peal, said kenasti hakkama. Keskkonnas uurides, leidsin veel eestikeelseid õpiobjekte ning teemade valdkond kategooriad olemas. Kuna ei oska piisavalt hästi inglise keelt, siis see oli jõukaohane harjutus. Võimalik veel täiendada audiolahendustega.
https://learningapps.org/display?v=pwhkwtdhn17

# data[].attributes.body
Kunstiõpetus lasteaias

Kasutatavad appid: colAR mix või crayola

Ülesanne: Laps keskendub pildi värvimisele. Pingutab rohkem, et ei läheks üle ääre ja et hiljem saaks ilusa pildi "ellu äratada".

# data[].attributes.body
Õppeaine: matemaatika
Klass: 7. klass
Teema: Võrdelise ja pöördvõrdelise sõltuvuse kordamine
Vajalikud rakendused: Internetiühendusega nutiseade või arvuti

Kuna olen varasemalt kasutanud kahooti, siis oli sooviks kasutada mingisugust teist kahooti sarnast keskkonda. Seega osutus esialgu valituks keskkond https://www.quizizz.com/ (Eestikeelne õpetus on leitav aadressilt: https://koolielu.ee/tools/read/481725).

Kohe esimesest hetkest leidsin ma selles keskkonnas enda jaoks kahooti ees ühe positiivse omaduse. Nimelt on guizizz'es võimalik mingil määral kasutada ka matemaatika sümboleid ja valemeid. Seega asusingi antud keskkonnas looma oma esimest testi (https://www.quizizz.com/admin/quiz/58ca881969cb9f0f67b954a9)

Järgmisel päeval andsin õpilastele ette järgmise juhise:

1. Ava oma mobiiliga keskkond: join.quizizz.com

2. Sisesta kuuekohaline kood: ______________ (Õpetaja kirjutab koodi tahvlile).

3. Sisesta oma eesnimi ja perekonnanime esimene täht.Oota, kuni teised õpilased sisenevad mängu ja õpetaja avab testi.

4. Vali iga küsimuse puhul õige vastuse variant.

5. Kui vastad õigesti vähemalt 90% küsimustele, saad tunnitöö hindeks “5”.

6. Kirjuta vähemalt 3 plussi antud keskkonna kohta:

7. Kirjuta vähemalt 3 miinust antud keskkonna kohta:

Järgnevalt toon välja õpilaste poolt kirjutatud + ja - , vajadusel neid täpsemalt selgitades:
+ saab teha individuaalselt omas tempos (Selgitus: vastamine ei sõltu teiste õpilaste vastamise kiirusest)
+ naljakad pildid (Selgitus: on võimalik lasta süsteemil pärast iga küsimuse vastamist naljakaid pilte koos tekstiga näidata)
+ avatarid (Selgitus: süsteem valib igale kasutajale iseloomuliku pildi)
+ hea õppimiseks
+ hea muusika
+ ei sõltu projektorist
+ vastuse variandid telefonis
+ värviline
+ näeb, mis oled õigesti teinud, mis valesti
+ hea keskkond
+ pärast saab näha kuidas keegi tegi (Selgitus: Õpetajal on võimalus õpilastele näidata kokkuvõtlikku tabelit)
+ paneb proovile, kui palju keegi teab
+ sul on rohkem aega
+ sa saad lõpus teada oma % (Selgitus: Iga õpilane näeb seda, mitu protsenti ta õigesti vastas)
+ näitab pärast igat küsimust edetabelit
+ mugav
+ põnev
+ äge
+ rohkem võimalusi, kui kahootil
+ võimalus graafikuid suurendada (Selgitus: Õpilane saab pilte soovi korral suurendada)
+ näitab ajajoont, kui kiiresti teised vastasid
- aega on vähe (Selgitus: tegelikult sõltus aeg õpetaja määratud ajast)
- kahootil on parem muusika
- kõik lõpetavad erineval ajal
- graafikud väikesed (Selgitus: Kuna vastusevariandid on otse telefonis, siis küsimuse juurde lisatud pilt on selle võrra väiksem, kuid seda on võimalik suurendada)
- kohad muutuvad, kui oled lõpetanud (Selgitus: Keskkond näitab hetke edetabelit, aga samas võib edetabelis tagapool olevatel õpilastel olla veel päris mitu küsimust vastamata)
- liiga imelikud karakterid (Selgitus: mõeldud on küsimuste vahepeal olevaid pilte/animatsioone)
- vahepeal vajutab ise asju (Selgitus: Õpilane ei tohi kogemate telefoni ekraani puutuda)
- see on väga pingeline, kuna sa ei näe, mis toimub (Selgitus: Kuna kahootis on kogu aeg teada, mis kohal sa tegelikult oled, siis quizizz'es sa tegelikult ei sa selles kindel olla).

Õpetajana oli mul võimalik kogu õpilaste tegevust arvutiekraanilt jälgida (kui kaugel keegi on? kui suures osas on õpilane vastanud õigesti/valesti? Mitu küsimust on üldiselt vastatud õigesti, kui palju valesti?)

Samuti sain pärast laadida alla tulemuste tabeli, kus oli täpselt näha seda, millise variandi keegi mingile küsimusele valis.

Tõenäoliselt, kui peaksin tulevikus otsustama, kas teha analoogne test kahoot'is või quizziz'es, siis langeks valik viimase kasuks. Samuti ei jooksnud quizizz ühelgi õpilasel ka kokku, mis sageli võib kahoot'ga ette tulla.

# data[].attributes.body
Õppeaine: muusikaõpetus
Klass 6
Plakat “Minu bändi kontsert”

Märksõnad:
Muusika - muusikastiilid (popmuusika), pilliliigid
IKT - pilditöötlus, pildifaili tüübid, failisuurus, failitüübi muutmine.

Tegevuskäik. Õpilane:

leiab vaba kasutusega veebialbumitest (Pixabay.com, Wikimedia Commons jt.) pilte, mida kasutada A3 suurusega plakati kujundamisel;
valib õige suuruse (tihedusega) pildi, mis oleks sobiv A3 suuruses pildile;
kujundab vabavaralisi kujundusprogramme (MS Paint, paint.net, GIMP, Pixlr.com jt) kasutades väljamõeldud bändi kontserdi plakati, millel on ära toodud bändi nimi, viljeldav muusikastiil, kontserdi kuupäev ja koht. Plakatil on väikeses kirjas loetav ka selle kujundaja nimi.
Plakatid trükitakse paberkandjale ja esitletakse näitusel “Minu bändi plakat”.

Digipädevuste osaoskused:

INFO (II - 1.1. Info otsimine ja sirvimine, II - 1.2. Info hindamine, II - 1.3. Info salvestamine ja taasesitamine)
SISULOOME (II - 3.1. Digitaalne sisuloome, II - 3.3. Autoriõigus ja litsentsid)

# data[].attributes.body
Õppeaine: kunst (lõimitud ka keel ja kõne, mina ja keskkond, matemaatika)
Vanus: 5-6.aastased
Rakendus: ColarMix
Ülesanne: Värvida ette antud pilt, püsida piirjoontes.
Kuna tegu on lasteaialastega, leidsin et ColarMix äpp on nimetatud vanusegrupile kõige jõukohasem. Lapsed olid elevil ning neil oli motivatsiooni pilti lõpetada ja korrektselt teha, kuna ülesande lõpus ootas neid "üllatus" (pilt ärkas ellu). Esialgu värvisid lapsed erineva temaatikaga pilte, aga edaspidi saab minna juba teemades konkreetsemaks (loomad, linnud, sõidukid jne). Kordasin lastele üle, et värvida tuleks pigem heledate toonidega (Liitreaalsuse loengust meelde jäänud). Lastele oli see uus ja huvitav kogemus. Ainuke miinus on see, et rühmas on kasutusel 3 tahvelarvutit lastele ja kõikide laste piltide ellu äratamine võtab veidi aega (vähemalt esimesel kasutuskorral).

# data[].attributes.body
Õppeaine: geograafia
Vanus: 16-aastased
Ülesanne 1: õppida "lugema" rahvastikupüramiide
Ülesande täitmiseks oli vajalik nutiseade ja internetiühenduse olemasolu. Ülesanne on LearningApps keskkonnas: http://LearningApps.org/2816157.
Ülesanne 2: enne sündimuse osa juurde suundumist tegime "hääletuse", kui palju keegi endale planeerib lapsi. Selleks kasutasin keskkonda https://answergarden.ch/create/. Mina sisestasin keskkonda küsimuse ja õpilased kopeerisid enda seadmesse lingi ja sisestasid sobiva numbri. Mida rohkem mingit numbrit pakutakse, seda suuremaks see muutub. Selles keskkonnas olen ka näiteks uurinud pärast mingi filmilõigu vaatamist, mis tundeid lõik kelleski tekitas - näiteks pärast pagulastest rääkivat filmi oli valitsevaks tundeks "kaastunne" jne.

# data[].attributes.body
Õppeaine: kunst
Vanus: 5 aastased
Ülesanne värvida etteantud pilt korrektselt.
Rakendus colarapp andis võimalusi lapsi üllatada ellu ärkava pildiga,
selgitada eesmärki pilt värvida korrektselt ja andis mõtte kunstittöö lõpetamise vajalikkusele. Loodan, et nutiseadme kasutamine avardas ka laste loovust ja vabastas piiridest edasiste kunstitööde puhul.
Vastavalt õpitavale on antud rakendusega võimalik näitlikustada erinevaid teemasid.

# data[].attributes.body
Õppeaine: matemaatika
Õpilaste vanuserühm: 6.klass
Ülesande täitmiseks vajalikud vahendid: interneti olemasolu nutiseadmes või arvutis. Ülesanne on koostatud LearningApps keskkonnas.
Ülesande kirjeldus: koostasin õpilastele 6.klassi kordava töölehe, mis koosneb sõnadearvamismängust.
Aadress: http://LearningApps.org/3308122

# data[].attributes.body
Klass: 7. klass
Aine: loodusõpetus
Rakendused: QR koodi lugeja ja keskkond Mentimeter
Ülesanne ise lisatud failina.

# data[].attributes.body
Terviseõpetus
5-7 aastased lapsed
Rakendus: 3D Brain

Vaikuseminutide metoodika käigus oli minu eesmärk õpetada lastele aju ülesehitust. Ühtlasi soovisin lastele näidata milline ajuosa mingit kindlat funktsiooni täidab. Rakendus oli õppetöös illustreerivaks abivahendiks. Tänu rakendusele saime lähedalt vaadata aju erinevaid osasid koos seletustega.
Rakendust oli kasutada lihtne ja mugav, kõik oli kiiresti leitav. Samas oli rakenduse ülesehitus liiga üksluine. Võimalik, et asi oli minu enda nutiseadmes, kuid rakenduse kvaliteet oli väga udune, mistõttu ei olnud lähemal vaatlusel aju osasid hästi näha.

# data[].attributes.body
Loodusõpetus 4.klassile

Rakendus: Quizalize
Eesmärk: kinnistada ja kontrollida teadmisi vihmametsa kui elukeskkonna kohta.
Õpetaja eeltöö: koostada Quizalize'i keskkonda test.
Ülesanne: õpilased võtsid lahti selle äpi, sisestasid klassi PINi ja tegid valikvastustega testi. Mina sain kiire tagasiside kogu klassi lõikes selle kohta, millised teemad vajavad veel ülekordamist, mis on selge.

Test on leitav siit: https://www.quizalize.com/quiz/marketplace/673182f3-360c-4d8a-9b95-39504b5e9a68

# data[].attributes.body
Terviseôpetus
6-7 aastased lapsed

Rakendus: Anatomy 4D
Eesmärk: Lastel on ettekujuts inimese siseelunditest. Lapsed oskavad nutiseadet hoida nii, et paberile tekiks 4D kujutis.
Ōpetaja eeltöö: Alla on laetud äpp ja prinditud leht "The human body" ja "Heart".
Nutiseadme kasutamine antud tegevuses on illustreeriv, laste ülesandeks on seadme hoidmine ōige nurga all (Nii, et pilt muutuks ruumiliseks).
Kokkuvõte: Äpp pakub võimalusi vaadelda inimese siseelundeid: skeletti, südant, neere, veresoonkonda, lihaseid jne. Positiivne on vōimalus vaadata elundeid ükshaaval ja kihiti.

# data[].attributes.body
Eesti keel 8. klass

Rakendus: Nearpod (olemas nii Androidile kui ka Apple'ile, aga ka Windowsile)
Teema: Lauseliikmed

Ülesanne:

Laadida alla rakendus.
Liituda PIN-i abil loenguga (vaja kirjutada ka nimi).
Kirjutada vihikusse materjal slaidilt.
Täita slaidi järel tulevad ülesanded telefonis.
Töötada võimalikult hästi kaasa.
Kokkuvõte:
Kuskil veebis oli selle keskkonna ja rakenduse kohta tabavalt öeldud, et see on nagu "steroide söönud PowerPoint". Õpetaja avab LIVE-esitluse ja õpilased logivad PIN-koodi abil sisse ning lisavad oma nime. Seejärel toimub slaididega edasiminek ainult siis, kui õpetaja arvutis edasi liigub. Ekraanilt ei peagi esitlust näitama, slaidid on õpilase nutiseadmes.
Slaidide vahele pikkisin ülesandeid: enamasti 3-5 küsimusest koosnevaid valikvastusega teste, aga ka hääletamist (polli), õige-vale testi ja arutelu võimalust. Arutelu toimib nagu Padleti tahvel, aga selle erinevusega, et õpilane annab vastuse lihtsalt vastusekasti kirjutades. Lihtne ja mugav. Teiste vastuseid saab ka hinnata. Saab üheskoos arutada vastuste õigsust (mina andsin ülesande kirjutada liitverbe ja ühendverbe ning hakkama said vähesed, aga nii saimegi arutades materjali rohkem selgeks, loodan).
Testide vastused saab kohe õpilastele ette näidata või öelda, kellel oli õige vastus, kellel vale.
Õpilased ei saanud alguses aru, mis toimub, pärast aga kirjutasid kiiresti slaididelt ära, et saaks teste teha.
Õpetajal on pärast kasutada igasugused raportid. Ta saab juba esitluse käigus teada, mida on vaja veel õppida ja kellele tähelepanu pöörata.
Kes õpetajatest kasutab tundides vahel esitlusi, soovitan seda keskkonda ja rakendust kindlasti proovida. Õpilastele meeldib.
Kuna olen rakenduste allalaadimise alal saanud kõrvetada (mälu vähe!), tegin enne kindlaks, et Nearpod töötab ka ilma äppi alla laadimata telefonis väga hästi.
Koolielus on ka väga korralikud juhendid olemas.

Kui keegi tahab esitlust kasutada, siis tuleks end teha Nearpodi kasutajaks ja järgida järgnevat linki, mis annab õiguse esitlust töödelda.
https://share.nearpod.com/e/JFE1EDwuCB

# data[].attributes.body
Minu ülesanne on peidus siin.
Õpilased olid nutikad ja enamus sai kiirelt aru, kuidas peab tegutsema. Mõnel lapsel on kokkupuuted nutiseadmetega väiksemad ja neid abistasid kaasõpilased ning  õpetaja. Oleme ka varem sarnaseid töid antud keskkonnas teinud, kuid QR koodi ja äpi  laadimist kasutasime esmakordselt.

# data[].attributes.body
Socrative
eesti keel teise keelena
7.klass
Remont kodus
Test. Teadmiste(sõnade) kontroll
Arvutid, nutitelefonid
Selle klassi õpilased on juba registreeritud Socrative keskkonnas.
Mina proovisin koostada testi esimest korda ja mul õnnestus.
Test koosneb 4 ülesannetest, igas ülesandes on 5 küsimust.
Mulle väga meeldis see, et saab kohe hinnata ja on näha, mis küsimused tekkitavad raskusi. 5-10 minuti jooksul saab hinnata kõiki õpilasi. Lastele ka meeldib.
SOC-27278751

# data[].attributes.body
Õppeaine: turismimajanduse alused
Teema: Vana-Vigala ajaloo tundmine - test valikvastustega
Õppurid: kokaeriala II kursuse lihtsustatud õppekava alusel õppivad õppurid.
Ülesande täitmiseks vajalikud vahendid: arvuti, nutitelefonid
Ülesande kirjeldus:
1. Laadida alla kahoot äpp.
2. Sisestada antud pin.
3. Vastata küsimustele - valikvastustena (neli valikut).
4. Anda hinnang ülesande täitmisele.
5. Ühine arutelu tulemuste sooritamisest.