# data[].attributes.attachment_link.readable_text
8 6 7
Visualise l'image de la sorcière par la translation qui transforme A en A'

Pavage hexagonal

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# data[].attributes.attachment_link.title
Frises et pavages translation GeoGebra 4ème (translations)

# data[].attributes.attachment_link.description
8 6 7 Visualise l'image de la sorcière par la translation qui transforme A en A' Pavage hexagonal 1. Title your " Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy " Author's name " Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy " Author's name Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Activites pour devenir un

MAESTRO EN PROGRAMMATION

Constructions

Constructions

Programmes de calcul niveau 1

Programmes de calcul niveau 2

Exemple
Comment fonctionne un programme de calcul ? Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur. La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu). Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient
Prenons 5 comme nombre de départ choisi :

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombre

Nombre de départ = 5 Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
1/6

Clique sur l'expression littérale qui correspond au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
2/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
3/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
4/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
5/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
6/6

Clique sur les 2 expressions littérales qui correspondent au script ci-dessous.

En cas de bonne réponse un message apparaît :
Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

L'instruction tourner de x° permet
de tracer un angle de 180° -x°
Par exemple l'instruction tourner de 50°
permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

L'instruction tourner de x° permet
de tracer un angle de 180° -x°
Par exemple l'instruction tourner de 50°
permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Pour tracer un angle de 145° le lutin doit tourner de 180 - 145 ° = ... Pour tracer un angle de 80° le lutin doit tourner de 180 - 80 ° = ...
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Pour tracer un angle de 45° le lutin doit tourner de 180 - 45 ° = ...
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Commence par calculer l'angle situé au sommet principal de ce triangle isocèle. Rappel : la somme des angles d'un triangle est égale à 180°.
Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Etudions cela de plus près ...

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant

des coordonnées des 3 sommets du triangle :

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Tu dois indiquer les coordonnées des sommets du triangle. Par exemple le chat est situé au départ au point de coordonnées (-100;-100) puis il se déplace au point de coordonnées ... puis au point de coordonnées (0;100) puis il revient au point de coordonnées ...
Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant

des coordonnées des points :

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Tu dois indiquer les coordonnées des points vers lesquels le chat se déplace. Il doit d'abord se rendre au point de coordonnées (30;60) ...
Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

L'instruction tourner de 90° change

uniquement l'orientation du lutin,

A la fin de ce programme le lutin est

(on dit qu'il est orienté à 90°).

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

L'instruction tourner de 90° change

uniquement l'orientation du lutin,

A la fin de ce programme le lutin est

(on dit qu'il est orienté à 90°).

Ecrire la lettre du programme qui correspond à chaque trajet :

Etudions cela de plus près ...

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Etudions cela de plus près ...

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

Etudions cela de plus près ...

Compléter les scripts ci-dessous afin

d'obtenir avec chaque script

un carré de côté 60 pas :
Clique sur moi si
Etudions cela de plus près ...
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 2 instructions encadrées dans le script 1 se répètent ...
Compléter les scripts ci-dessous afin

d'obtenir avec chaque script

un rectangle de longueur 120 pas et de largeur 60 pas :
Clique sur moi si
Etudions cela de plus près ...
Pour le script 2 tu dois repérer le nombre de fois que les 4 instructions du script 1 se répètent ... Clique sur moi si
Etudions cela de plus près ...

Compléter le script afin d'obtenir
départ Lorsque le stylo est relevé le lutin avance sans écrire ...
Les programmes 1 et 2 font appel au sous-programme Carré .

Indiquer le numéro de la figure obtenue avec chaque programme.

Programme 1 :

Etudions cela de plus près ...

Programme 2 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 1 :

Longueur du côté du plus grand carré obtenu avec le programme 2:
Clique sur moi si Programme 1 :
Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de

10+10 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20+10 = 30 pixels pour le 3e carré etc ...

Le premier tracé est un carré de côté 10 pixels, la longueur du côté sera de 10x2 = 20 pixels pour le 2e carré, la longueur du côté sera de 20x2 = 40 pour le 3e carré etc ...
On souhaite modifier le programme 2 afin d'obtenir la figure ci-dessous. Donner le numéro de la modification qui convient :
Modification :

Etudions cela de plus près ...

Longueur entre les deux points marqués en rouge :
Clique sur moi si
Le côté de premier carré mesure 10 pixels, le côté du second carré mesure le double, etc ... de plus l'espace entre les carrés est de 10 pixels !

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Compléter :

ordonnée du point de départ :

Etudions cela de plus près ...

nombre total de triangles tracés par le script :
Clique sur moi si
longueur du côté du 2e triangle tracé :

Pour trouver le nombre de triangles tracés observer la boucle répéter du script !

La longueur du côté du 1e triangle est de 100 pixels, puis on ajoute -20 à côté ...

On donne la figure obtenue avec ce script et la figure que l'on souhaite obtenir en

rajoutant une instruction dans le script. Compléter :

Figure initiale :

Etudions cela de plus près ...
Figure que l'on Clique sur moi si Après quelle ligne doit-on rajouter l'instruction :
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

Nombre à saisir dans la boucle répéter :

Etudions cela de plus près ...
Périmètre de l'étoile : Clique sur moi si
On donne la figure obtenue avec ce script. Compléter :

Espace entre 2 carrés :

Etudions cela de plus près ...
Abscisse du point d'arrivée : Clique sur moi si Figure obtenue : Chaque carré a un côté de 40 pixels. Après avoir tracé le premier carré le lutin est à sa position initiale, puis il avance de 60. Ceci te permet te trouver l'écart entre 2 carrés. Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 5.

Valeur en fin de script :

Etudions cela de plus près ...
La valeur de départ est - 7. Clique sur moi si Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 8.

Valeur en fin de script :

Etudions cela de plus près ...
La valeur de départ est - 6. Clique sur moi si Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.
La valeur de départ est 9.

Valeur en fin de script :

Etudions cela de plus près ...
La valeur de départ est - 9. Clique sur moi si Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
La valeur à la fin du script est 22.

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Clique sur moi si
La valeur à la fin du script est 36.
Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.
La valeur à la fin du script est 44.

Etudions cela de plus près ...
Clique sur moi si Clique sur moi si
La valeur à la fin du script est - 31.

# data[].attributes.attachment_link.description
Activites pour devenir un MAESTRO EN PROGRAMMATION Constructions Constructions Programmes de calcul niveau 1 Programmes de calcul niveau 2 Exemple Comment fonctionne un programme de calcul ? Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur. La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
CONGRATULATIONS!

Carrés / Rectangles

Scratch 2

Bravo !

D'après un jeu de JSM

1/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

2/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

3/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

4/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Bravo !

5/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Mission accomplie !

6/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

Erreur

VALIDER

Les boucles répéter, permettent de réduire le nombre de briques d'un programme lorsqu'une séquence est répétée de façon identique. Par exemple, le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Erreur

VALIDER

Le programme de gauche, peut s'écrire (clique sur le programme correct) :

Bravo !

Glisse les briques au bon endroit pour que le programme de droite réalise le même tracé que celui de gauche lorsqu'on l'exécute :

Programme d'origine

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en haut à gauche

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en bas à gauche

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en haut à droite

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

de 150 pas de côté, à partir du sommet en bas à droite

Construis un carré

Retourmenu

Fichier à ouvrir

à partir du sommet en haut à gauche

Construis un rectangle

Retourmenu

Fichier à ouvrir

carré et rectangle pour finir ce parcours

Dessine le chat

Retourmenu

Les parcours Scratch

Retourmenu

# data[].attributes.attachment_link.description
CONGRATULATIONS! Carrés / Rectangles Scratch 2 Bravo ! D'après un jeu de JSM 1/6 Quelle figure va tracer le lutin ? VALIDER Bravo ! 2/6 Quelle figure va tracer le lutin ? VALIDER Bravo ! 3/6 Quelle figure va tracer le lutin ? VALIDER Bravo ! 4/6 Quelle figure va tracer le lutin ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les boucles

La danse de Frank

Non... regarde bien les instructions !

VALIDER

(0;0)

(0;0)

(0;0)

Oh ! Oui !

Saisir le numéro du dessin éxecuté par le programme.

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Frank aime danser et sa danse favorite est la suivante :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour qu'il réalise cette danse, on écrit le programme suivant :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Si on crée un bloc "Le pas de base", ça donne :

La danse de Frank

On peut modifier le nombre de répétitions

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", on utilise ce bloc :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Pour que Frank réalise "Le pas de base" sans s'arrêter, on utilise ce bloc :

La danse de Frank

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

Retour

Suite

Si on veut que Frank arrête de danser quand on appuie sur la touche 'flèche du haut' voilà le bloc que l'on utilise :

La danse de Frank

Bravo !Clique ici pourla suite !

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Suite

Pour que Frank réalise sans jamais s'arrêter "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

La danse de Frank

Bravo !Clique ici pourla suite !

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Suite

Pour que Frank réalise 3 fois de suite "Le pas de base", quelle brique doit-on utiliser ?

La danse de Frank

Bravo !Retour au menu

Il y a des erreurs

Mouvement 4

Mouvement 3

Mouvement 2

Mouvement 1

VALIDER

Retour

Menu

Pour que Frank réalise "Le pas de base" jusqu'à ce qu'une condition soit réalisée, quel bloc utilise-t-on ?

La danse de Frank

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le, pour que :1) Dora effectue une seule fois son aller-retour2) Dora effectue 5 fois de suite son aller-retour3) Dora effectue indéfiniment son aller-retour4) Dora effectue son aller-retour jusqu'à ce que le joueur appuie sur la touche espace

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer les 3 trois différentes frises :

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme àcompléter

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour tracer cet escalier coloré :

compléter

Programme à

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le rythme. Attention, écouteurs obligatoires en classe !

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Programme à compléter

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.Retrouve le nombre de répétition du motif et l'angle.

Programme à compléter

Utilise un minimum de briques, les boucles "répéter" sont là pour ça !

Menu

Ouvre le programme ci-dessous et complète-le pour recréer le dessin.10 carrés de 100 pixels de côté, construis les uns à la suite des autres entre chaque d'un même angle. Si on construisait un 11ème carré, il serait à la même position que le premier

Menu

Autres parcours

# data[].attributes.attachment_link.description
Les boucles La danse de Frank Non... regarde bien les instructions ! VALIDER (0;0) (0;0) (0;0) Oh ! Oui ! Saisir le numéro du dessin éxecuté par le programme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
10

07

09

08

06

05

04

03

02

Programmes de calculdans Scratch

01

Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

Mon livret scratch

Scratch AP débranché

Merci à Roxana Fournel

Nombre de départ = 5

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

16

16

nombre

nombre

nombre

nombre

nombre

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

2 x + 3

2( x + 3)

3( x + 2)

Observe l'animation avant de débuter les 6 questions

Exemple

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 19.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/6

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

VALIDER

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/6

5/6

10

Quel est le résultat obtenu si le nombre de départ est 3 ?

6/6

Correct all the questions to find out the picture

Gagné !

On lance 2 dés. Que dit le script si l'on obtient un 3 puis un 6 ?

Zut !

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RECOMMENCER

BRAVO !

RESSAYER

OUPS !

Les parcours Scratch

Menu

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Le programme affiche :

Pour calculer 2 + 3 on écrit :

Expressions numériques Programmes de calcul

on peut utiliser la variable "reponse"

Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable :

On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le joueur choisisse deux nombres, il faut créer une variable supplémentaire (on peut même en créer deux pour que ce soit plus clair).Par exemple, pour faire la somme de deux nombres, on appelle le premier nombre, nombre 1 et le deuxième, nombre 2 :

menu

Puis, dans le programme principal, on utilise ces deux variables :

Expressions numériques Programmes de calcul

Fichier à compléter

Code ces trois premiers programmes de calcul :

Premiers programmes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Fichierà compléter

Programme avec les deux méthodes

2 + (3 x 5) :

(2 + 3) x 5 :

(2 + 3) :

Il n'y a pas de parenthèses pour les expressions numériques dans Scratch, mais chaque brique d'opération est comme "écrite entre parenthèses" :

Coder un programme de calcul

Coder un programme de calcul

Recommencer

erreur

Bravo

Valider

Retrouve à quelles expressions correspondent ces briques :

Coder un programme de calcul

Bravo !

Comment écrire (2 + 3 ) x (5 + 6) ?

VALIDER

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

On a deux possibilités :

Pour programmer le programme de calcul suivant :

Coder un programme de calcul

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

Bravo !

Coder un programme de calcul

A quel programme de calcul correspond ce code ?

VALIDER

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

x 2 + 3

x 2

+ 3

x 2

...

...

...

...

...

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

menu

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 12 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 2 =

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 5 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

p =

n =

Si le joueur choisit le nombre 0 :

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 0, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

nombre 2 =

clique ici

BRAVO !

VALIDER

nombre 1 =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

b =

retour au menu

BRAVO !

VALIDER

a =

Si le joueur choisit le nombre 3 :

A quoi est égale la variable ?

# data[].attributes.attachment_link.description
10 07 09 08 06 05 04 03 02 Programmes de calculdans Scratch 01 Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les blocs

Le bloc "reprendre au début"

Des blocs pour "ranger"

Le mur de briques

Le robot d'Erwan

Les rectangles

1

2

3

4

5

Scratch 3

6

Le serpent à sonnette

Parcours scratch

Bienvenue dans ce parcours Scratch, spécial "Blocs" ! Tu trouveras sur cette page, les autres parcours Scratch. Cette icône te permet à tout moment de revenir au menu principal : Amuse-toi bien !

Pour ne pas dessiner lorsque le personnage se déplace.

Pour effacer tous les précédents tracés.

Pour choisir la position du personnage.

Pour que le personnage s'oriente vers la droite.

Regarde la vidéo, puis replace les briques du bloc "Reprendre au début" en fonction de leur rôle et complète le programme :

Pour laisser une trace visible lorsque le personnage se déplace.

Pour choisir l'épaisseur du tracé.

Bravo !

Regarde la vidéo pour connaître le secret de Dee.Puis retrouve la fonction de chaque partie du programme et réécris-le :

Range le programme

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo !

Tête de robot (par Erwan)

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Le mur de briques

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Les rectangles

Ouvre le fichier ci-contre et complète-le programme à l'aide des indications.

Le serpent à sonnette

Ouvre le fichier ci-contre et complète le programme à l'aide des indications.

Tom voudrait que le personnage effectue ce tracé :

Il a écrit le programme ci-contre, mais il y a un petit problème...Ouvre le fichier, lance le programme : obtient-on cette figure ?Relance le programme une 2ème fois, puis une 3ème fois, ...Que se passe-t-il ?

VALIDER

Erreur

Exact ! Suite ...

Lance le programme

c'est pas clair : les précédents tracés ne s'effacent pas et le personnage ne revient pas à sa position initiale

c'est super, c'est bien le tracé qu'on cherchait : le personnage revient à sa position initiale à chaque lancement et on ne voit pas les essais précédents

On va corriger ces problèmes, grâce à un bloc "Reprendre au début"

Clique sur "mes blocs","créer un bloc"

1

Choisis le nom "Reprendre au début" ou un autre nom, puis clique sur "Ok"

2

Suite

Tu es prêt(e) maintenant pour réécrire le programme avec un bloc "Reprendre au début" !

Ancien programme...

Nouveau programme !

Le bloc permet :

On insère la brique qui correspond au bloc au début du programme.

de définir la position initiale du lutin

de choisir son orientation

d'effacer les précédents tracés

de règler la taille (ou la couleur) du stylo

Menu

...et ce n'est pas le seul problème. Que se passe-t-il au début du deuxième lancement ?

VALIDER

Lance le programme

Vrai

Faux

Le personnage est orienté dans la même direction qu'au premier lancement.

Lorsqu'on lance le programme, on commence avec une page blanche.

A chaque fois qu'on lance le programme, le personnage se place à la même position pour débuter.

A chaque nouvel essai : le lutin commence à l'endroit et orienté, tel qu'il était lors à la fin du précédent lancement.

Tu as tout compris ! suite...

Relance le programme...

Réécris le programme avec le bloc et réponds à la question suivante :

A ton avis, pourquoi avoir créé un bloc plutôt que de placer toutes les briques au début du programme ?

VALIDER

Exactement ! Retour au menu !

Essaye de mettre les briques dans le porgramme et vérifie que ça fonctionne aussi.

Lance le programme

Pour que ce soit plus clair : cette partie ne fait pas partie du tracé que l'on cherche à réaliser

Parce que sinon, ça ne fonctionne pas

Bonjour !

Je m'appelle Dee et je suis programmeur professionnel de jeux vidéos. Je vais te révéler l'un de mes secrets.L'une des qualités essentielles du programmeur est ... l'organisation !Pour être clair et bien organisé, ton programme doit être découpé en sous-programmes, que nous appellerons "blocs".Chaque bloc réalise une tâche précise, différente de celle d'un autre bloc.Ainsi ton programme est lisible et tu peux plus facilement repérer les erreurs s'il y en a.

Suite

Voilà par exemple un programme qui réalise parfaitement la construction demandée, mais qui n'est pas lisible, car aucun travail de découpage n'a été fait.Lance le programme et passe à la suite.

Suite

Lance le programme

Ce programme peut être découpé en 4 parties.Retrouve la fonction de chacune d'elle.

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo ! Suite...

Tu es maintenant prêt(e) pour réécrire ce programme.Réécris-le sur cette page, avant créer les blocs et de le modifier dans le logiciel :

VALIDER

Il y a des erreurs...

Bravo ! Réécris le programme dans le logiciel et reviens au menu !

Reprendre au début

Petit carré

Grand carré

Se placer pour le deuxième carré

Grand carré

Reprendre au début

Petit carré

Se placer pour le deuxième carré

Petit carré

Se placer pour le deuxième carré

Grand carré

Reprendre au début

Se placer pour le deuxième carré

Grand carré

Reprendre au début

Petit carré

# data[].attributes.attachment_link.description
Les blocs Le bloc "reprendre au début" Des blocs pour "ranger" Le mur de briques Le robot d'Erwan Les rectangles 1 2 3 4 5 Scratch 3 6 Le serpent à sonnette Parcours scratch Bienvenue dans ce parcours Scratch, spécial "Blocs" ! Tu trouveras sur cette page, les autres parcours Scratch.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
11

10

Constructions géométriques dans Scratch

par Virginie Lecapitaine

géométrie au DNB

Commencer

Ce premier exercice est paru au DNB Amérique du Nord (2023).Il était noté sur 20 points (épreuve sur 100 points).

Exercice n°1

Répondre auxquestions :

SUITE

À l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant :

Exercice 1

Montre-moi ton travail.

Trace-le sur une feuille

1. a ) Le parallélogramme KLMN ci-dessous représente un des pétales du motif "Fleur". Construire ce parallélogramme sur la copie en prenant 1 cm pour 5 pas.

Exercice 1

SUITE

1234567

Exercice 1

1. b ) On définit le bloc "Pétale" ci-contre afin de dessiner ce parallélogramme. On commence la construction du parallélogramme au point K en s'orientant vers la droite.Par quelles valeurs doit-on compléter les lignes 4, 5, 6 et 7 du bloc "Pétale" ci-contre ?

VALIDER

Répondre auxquestions :

SUITE

2. Le bloc ci-dessous permet de construire un motif "Fleur" en partant de son centre.

Exercice 1

1234

SUITE

Exercice 1

2. a ) Par quelle valeur doit-on compléter la ligne 2 du bloc "Fleur" ci-dessous ?

VALIDER

1234

SUITE

Exercice 1

2. b ) Expliquer le choix de la valeur "72" dans la ligne 4.Ecrire le calcul qui permet d'expliquer cette valeur dans la case jaune.

VALIDER

1234

SUITE

Exercice 1

2. c ) On modifie le bloc "Fleur" pour construire le motif ci-dessous.Quelles sont alors les modifications à apporter aux lignes 2 et 4 du bloc "Fleur" ?

VALIDER

Commencer

Ce deuxième exercice est paru au DNB métropole (2017).Il était noté sur 6 points (épreuve sur 50 points).

Exercice n°2

Répondre aux questions :

SUITE

On donne le programme suivant qui permet de tracer plusieurs triangles équilatéraux de tailles différentes. Ce programme comporte une variable nommée " côté ". Les longueurs sont données en pixels. On rappelle que l'instruction s'orienter à 90 signifie que l'on se dirige vers la droite.

Exercice 2

SUITE

123456789

Exercice 2

1. Quelles sont les coordonnées du point de départ du tracé ?

VALIDER

SUITE

123456789

Exercice 2

2. Combien de triangles sont dessinés par le script ?

VALIDER

SUITE

123456789

Exercice 2

3. a) Quelle est la longueur (en pixels) du côté du deuxième triangle tracé ?

VALIDER

Montre-moi ton travail

Trace-le sur une feuille

123456789

Exercice 2

3. b) Tracer à main levée l'allure de la figure obtenue quand on exécute ce script.

après l'instruction n°

Indiquer le numéro d'une instruction du script après laquelle on peut placer l'instruction pour obtenir cette nouvelle figure.

SUITE

123456789

Exercice 2

4. On modifie le script initial pour obtenir la figure ci-contre.

VALIDER

Tu as réussi les deux exercices de DNB.

BrAVO !

Bravo !

D'après un jeu de Jeu Set et Maths !

1/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

VALIDER

2/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

Bravo !

VALIDER

3/5 Quelle figure va tracer le lutin ?

Bravo !

VALIDER

4/5 Associe chaque programme à sa figure

suite >

BIen JOUé !!!

5/5 Associe chaque programme à sa figure

Menu

BIen JOUé !!!

Les parcours de 5ème :

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

REVOIR ?

40°

130°

Merci à Roxana Fournel

50°

140°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

30 pas

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

EXEMPLE

Par exemple l'instruction tourner de 50° permet de tracer un angle de 180° - 50° = 130°

REVOIR ?

40°

130°

Merci à Roxana Fournel

50°

140°

L'instruction tourner de x° permet de tracer un angle de 180° -x°

30 pas

Observe les étapes de construction et les instructions correspondantes :

EXEMPLE

Bravo !Continuons ...

Non !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

1/4

Bravo !Continuons ...

50 pixels

Non !

50 pixels

50 pixels

50 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

2/4

Non !

Bravo !Continuons ...

100 pixels

50 pixels

100 pixels

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure :

3/4

Non !

Bravo !Félicitations !

62 pixels

58 pixels

60 pixels

Placer les instructions dans l'ordre afin d'obtenir le trajet effectué par le chat :

4/4

Triangle équilatéral

Fichier Scratch

Hexagone régulier

Fichier Scratch

Polygone régulier

Fichier Scratch

Fichier Scratch

Parallélogramme

VALIDER

Trouve les mesures des angles

Bien joué !On continue !

1/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

142°

VALIDER

Trouve les mesures des angles

108°

Bien joué !On continue !

2/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

VALIDER

Trouve les mesures des angles

63°

Bien joué !On continue !

3/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

VALIDER

Trouve les mesures des angles

36°

Bien joué !On continue !

4/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

Trouve les mesures des angles

88°

VALIDER

Bien joué !Félicitations !!!

5/5

N'oublie pas l'unité de mesure !

Fichier Scratch

Les trois triangles

La maison

Fichier Scratch

Fichier Scratch

L'étoile

Fichier Scratch

Flocon de Von Koch

# data[].attributes.attachment_link.description
11 10 Constructions géométriques dans Scratch par Virginie Lecapitaine géométrie au DNB Commencer Ce premier exercice est paru au DNB Amérique du Nord (2023).Il était noté sur 20 points (épreuve sur 100 points). Exercice n°1 Répondre auxquestions : SUITE À l'aide d'un logiciel de programmation, on veut réaliser le motif "Fleur" suivant : Exercice 1 Montre-moi ton travail.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Place le lutin (2)

Ajouter... à xAjouter... à y

10

Place le lutin

Le repère

Repère et coordonnées dans Scratch

Merci à Roxana Fournel

Bravo !Continuons ...

Non !

VALIDER

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

1/3

Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle :

2/3

Bravo !Continuons ...

30 pixels

Non !

VALIDER

Bravo !Félicitations !!!

VALIDER

Saisir les coordonnées du point d'arrivée ( à la fin du programme).

3/3

(0;0)

Non...

( ; )

Les parcours Scratch

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Bravo !Retour au menu.

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'utilisation de cette brique :

Ces positions sont enregistrées dans deux variables à tout moment :

Suite

x : est l'abscisse du lutiny : est l'ordonnée du lutin

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

= 100

= 200

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 0

= 0

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

= 100

= -100

Si le lutin se trouve à cette position, ces variables sont égales à :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On peut déplacer le lutin en modifiant directement ces variables, grâce aux briques :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il se déplace au point de coordonnées (100;0) : il se déplace donc de 100 pas vers la droite.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

On va ajouter un nombre relatif négatif !

La brique "Soustraire..." n'existe pas.

Comment faire pour que le personnage se déplace vers la gauche de 100 pas ?

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

..on n'a pas changé son orientation, il est toujours orienté vers la droite.

Retour

Le personnage se déplace de 100 pas vers la gauche mais...

On va ajouter (-100) à x :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Que se passe-t-il ?

Si on exécute ce code :

Suite

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Retour

Puis, il "descend" de 100 pas.

Le personnage se place à l'origine du repère (0;0).

Si on exécute ce code :

Menu

Les briques "Ajouter ... à x", "Ajouter ... à y"

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser la première construction :

Construction 1

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser le trèfle :

Le trèfle

y représente l'ordonnée du lutin

x représente l'abscisse du lutin

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser les escaliers

Les escaliers

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

Déplacement

Ouvre le fichier ci-contre pour réaliser ce déplacement :

La spirale dans le repère

Suite

La position des lutins est repérée à tout moment dans le repère ci-contre.Tu peux le retrouver dans les arrière-plans :

Le repère

Sur l'axe des ordonnées, on peut repérer un point entre les ordonnées : -180 et +180.

Suite

Sur l'axe des abscisses, on peut repérer un point entre les abscisses : -240 et +240.

Le repère

On retrouve la position dans les briques "Mouvement" :

Suite

Ici le lutin se trouve à l'origine du repère.Son abscisse est : 0Son ordonnée est : 0

Le repère

Suite

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : 200Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

Retour au menu

Le lutin s'est déplacé.Son abscisse est : -100Son ordonnée est : 100

Le repère

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Clique ici pour la suite !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

Bravo !Retour au menu !

Il y a des erreurs

VALIDER

Clique sur l'image pour retrouver la position du lutin après l'exécution de ce code :

# data[].attributes.attachment_link.description
Place le lutin (2) Ajouter... à xAjouter... à y 10 Place le lutin Le repère Repère et coordonnées dans Scratch Merci à Roxana Fournel Bravo !Continuons ... Non ! VALIDER Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 1/3 Compléter le programme qui permet d'obtenir la figure en s'aidant des coordonnées des 3 sommets du triangle : 2/3 Bravo !Continuons ...

# data[].attributes.body
Le dico de maths BaREM en ligne

# data[].attributes.attachment_link.description
Lorsqu'on a agrandi ou réduit une figure, les dimensions de la figure obtenue sont proportionnelles à celles de la figure de départ et les mesures des angles sont conservées. Si le coefficient de proportionnalité est supérieur à 1, c'est un agrandissement. Si le coefficient de proportionnalité est inférieur à 1, c'est une réduction.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ceintures de calcul mental

Créé par Hélène SOULIERet Laetitia LACOSTE

C'est parti !

Choisis ton niveau :

5ème

4ème

3ème

Choisis ta ceinture :

5ème

Diviser par 4

Critères de divisibilité niveau 1

Double, triple et quadruple

tables de multiplications

Conversions durées

C'est parti...

Calculer astucieusement

Créé par Mme LACOSTE

Opérations fractions

Critères de divisibilité niveau 2

Moitié, tiers et quart

Priorités opératoires

Conversions longueurs

C'est parti...

Périmètre

Crée parMme LACOSTE

Priorités opératoires niveau 2

Aires

Multiples, diviseurs

Multiplier, diviser par 10, 100...

Conversions masses

C'est parti...

Fraction d'une quantité

Crée parMme LACOSTE

Priorités opératoires niveau 3

Pourcentages

Volume d'un cube ou d'un pavé droit

Comparer nombres relatifs

Simplifier une expression

C'est parti...

Fractions égales

Crée parMme LACOSTE

Simplifier une fraction

Convertir des durées Niv2

Convertir des unités d'aire

Calculer un 3ème angle

Calculer une expression pour une valeur donnée

C'est parti...

Décomposer un nombre en produits de facteurs premiers

Créé par Mme LACOSTE

Conversions unités de volume

Additionner relatifs

Calculer avec la distributivité

Calculer un 3ème angle dans triangle particulier

Comparaison fractions

C'est parti...

Réduire ax + bx

Créé par Mme LACOSTE

Soustraire relatifs

Ratio

Moyenne

Tester une égalité

Volumes prismes et cylindres

C'est parti...

Déterminer un pourcentage

Créé par Mme SOULIER

Choisis ta ceinture :

4ème

C'est parti...

Conversions

Double, moitié, tiers, triple...

Critères de divisibilité

Priorités opératoires

Multiplier ou diviser par 10, 100...

Tables de multiplication

Créé par Mme SOULIER

C'est parti...

Fractions égales

Conversions

Durées

Fraction d'un nombre

Périmètre et aire

Carré et cube

Créé par Mme SOULIER

C'est parti...

Fractions égales

Pourcentage

Distance ou temps

Angles du triangle

Addition et soustraction relatifs

Calcul littéral substituer

Créé par Mme SOULIER

Multiplier diviser nombres relatifs

Addition soustraction fractions

Décomposition facteurs premiers

Carré cube nombres relatifs

Développer

C'est parti...

Conversions aires volumes

Créé par Mme SOULIER

Fraction de fraction

Priorités opératoires (niveau 2)

Multiplier par une puissance de 10

Triangles semblables

Réduire une expression littérale

C'est parti...

Conversions de durées

Créé par Mme SOULIER

Prix après réduction

Moyenne médiane

Longueur triangle rectangle

Test équation

Ecriture scientifique

C'est parti...

Multiplication division fractions

Créé par Mme SOULIER

Fraction irréductible

Ratio

Factorisation

Résolution équation

Volumes

C'est parti...

Triangle rectangle ?

Créé par Mme SOULIER

Choisis ta ceinture :

3ème

Conversions

Fraction d'un nombre

Critères de divisibilté

Tables de multiplication

Calcul Littéral

C'est parti...

Aire et périmètre

Créé par Mme SOULIER

Egalité de fractions

Calculs de durées

Mesure des angles d'un triangle

Réduire des expressions littérales

Puissances

Relatifs + et -

C'est parti...

Créé par Mme SOULIER

Multiplier et diviser avec des relatifs

Longueurs dans un triangle rectangle

Pourcentages niveau 1

Priorités opératoires

Conversions aires et volumes

C'est parti...

Simple développement

Créé par Mme SOULIER

Multiplier par une puissance de 10

Compléter une égalité de fractions

Résoudre une équation

Distance et temps

Volume d'un solide

C'est parti...

Tester une équation

Créé par Mme SOULIER

Multiplication et division de fraction

Triangle rectangle ?

Convertir des durées

Carrés et racines carrées

Ecriture scientifique

C'est parti...

Décomposer un nombre en produits de facteurs premiers

Créé par Mme LACOSTE

Calcul image antécédent

Equation type x²=a

Coefficient multiplicateur%

Longueurs Thalès

Factorisation

C'est parti...

Addition soustraction fractions

Créé par Mme SOULIER

Fraction irréductible

Ratio

Factorisera²-b²

Equation produit

Droites parallèles ?

C'est parti...

Effet agrandissement réducion

Créé par Mme SOULIER

# data[].attributes.attachment_link.title
Ceintures de calcul mental réutilisable 543 by SOULIER Hélène on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Ceintures de calcul mental Créé par Hélène SOULIERet Laetitia LACOSTE C'est parti ! Choisis ton niveau : 5ème 4ème 3ème Choisis ta ceinture : 5ème Diviser par 4 Critères de divisibilité niveau 1 Double, triple et quadruple tables de multiplications Conversions durées C'est parti...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
3

4

5

CARTES TABLEUR

Il est conseillé de les faire dans l'ordre...

1

6

7

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10

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CARTE 1

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Cliquer ci-dessous pour vérifiervotre réponse.

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CARTE 2

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CARTE 5

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CARTE 19

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Cliquer ci-dessous pour vérifiervotre réponse.

CARTE 20

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# data[].attributes.attachment_link.title
Cartes Tableur débranché by valerie.romero-romero on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
3 4 5 CARTES TABLEUR Il est conseillé de les faire dans l'ordre... 1 6 7 9 10 8 11 12 14 13 15 16 17 18 19 20 1 CARTE 1 4 5 1 + solution Cliquer ci-dessous pour vérifiervotre réponse.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
3

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5

CARTES SCRATCH

Il est conseillé de les faire dans l'ordre...

1

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# data[].attributes.attachment_link.title
Cartes Scratch débranché by v.romero on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
3 4 5 CARTES SCRATCH Il est conseillé de les faire dans l'ordre... 1 6 7 9 10 8 11 12 14 13 15 16 17 18 19 20 1 CARTE 1 4 5 1 + solution Cliquer ci-dessous pour vérifiervotre réponse. 3 2 2 CARTE 2 2 4 5 + solution 1 Cliquer ci-dessous pour vérifiervotre réponse.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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CARTES SCRATCH "Note la couleur !"

Il est conseillé de les faire dans l'ordre...

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Règle du jeu

D'après un travail de Jean-Yves Labouche

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Tu peux me déplacer !

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Carte 2

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

CARTE 8

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

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Tu peux me déplacer !

Bravo !

Tu es maintenant un champion des déplacements !

Recommencer ?

# data[].attributes.attachment_link.title
Cartes Scratch : Note la couleur (série 1) by marie-france.menard on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
3 4 5 CARTES SCRATCH "Note la couleur !" Il est conseillé de les faire dans l'ordre... 1 6 7 Règle du jeu D'après un travail de Jean-Yves Labouche 9 10 8 11 12 14 13 15 16 17 18 19 20 + solution 2 Tu peux me déplacer !

# data[].attributes.attachment_link.title
Programmes simples avec Scratch (géométrie)

# data[].attributes.attachment_link.description
Associe les scripts avec la figure qu'ils permettent d'obtenir. Une figure restera seule.

# data[].attributes.attachment_link.description
Jeux de maths en ligne, exercices interactifs, cours et quiz classés par niveau. Entrainez-vous au calcul mental et révisez vos tables de multiplication avec des puzzles, mots cachés, coloriages, énigmes mathématiques, sudokus et mélodies à retrouver.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ème

En route vers la

Introduction

Applications

Ici vous trouverez des applications à télécharger sur ordinateur. Vous pouvez aussi les télécharger via AppleStore ou PlayStore en cherchant les applications de "Christophe Auclair". Ceci pour automatiser vos connaissances et, pourquoi pas, défier vos proches !

Séance 1Les symboles

Un code à trouver avec un peu de GéoGébra, quelques fractions et César ...

Séance 2Willy Wonka

Un escape game pour réviser la proportionnalité et plein d'autres choses !

Séance 3Harry Potter

Un escape-game pour se creuser les méninges ... avec une petite pointe de calculs relatifs.

Séance 4Les Aliens

Ici on parle de ratio ... Clique sur la Terre si tu as besoin d'un petit rappel en vidéo avant de commencer.

Séance 5Le zoo

où l'on calcule des angles dans toutes les situations ... clique sur la tête de croco pour regarder une petite aide avant si besoin

Séance 6Les fractions

Un rappel de cours et des exercices pour revoir les bases sur les fractions.

Séance 7Encore un zoo

Ici il faut calculer l'aire ou le périmètre de chaque enclos et il faut TOUT noter pour ouvrir le cadenas à la fin !

Fait par SBoulery pour ses élèvesavec l'aide des supers profs du Coin Boulot

Séance 8Maison AV

Voici quelques activités ludiques pour retravailler les notions vues cette année. J'ai prévu une séance par semaine. Il y a aussi des applications pour travailler des automatismes, de recettes et des défis.

Si tu veux accéder à des activités encore plus complexes, clique sur l'étoile au centre de la page.

Et non, je ne peux pas me résoudre à vous quitter comme ça ... Passez de bonnes vacances avec une pointe de Mathématiques et revenez au top de votre forme en septembre !Prenez soin de vous et de vos proches

Je peux lire dans tes pensées ... oseras-tu jouer avec moi ?Mais si tu veux, tu peux essayer de lire dans les miennes ...

Tu en veux encore ????

Certains sont plus difficiles ...

En cliquant sur l'image juste en dessous, tu arriveras sur la page proposant un planning de révision en 12 jours et 18h avec des vidéos et des rappels de cours faits par Yvan Monka.

N'envoie pas le message à la fin ... tu ne connais pas ce professeur Cet escape-game est destiné aux 4ème ... donc tu as le droit d'utiliser la calculatrice puisque tu n'as pas encore tout appris !

Mathématiques

Recettes

Cette recette n'est pas encore disponible ... bientôt !

# data[].attributes.attachment_link.title
En route vers la 4ème by sophie.boulery on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
ème En route vers la Introduction Applications Ici vous trouverez des applications à télécharger sur ordinateur. Vous pouvez aussi les télécharger via AppleStore ou PlayStore en cherchant les applications de "Christophe Auclair". Ceci pour automatiser vos connaissances et, pourquoi pas, défier vos proches !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tu veux devenir un génie des défis en image ?Tu es au bon endroit !

https://fr.freepik.com/vecteurs-libre/etiquette-tropicale-mignonne-etiquettes-cadeaux-fille-noix-coco-planche-surf_11235667.htm#page=1&query=femme%20hawaii&position=13

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Ex 3=on

Ex 1=on

Ex 2=on

Ex 4=on

avancement=0

ExtensionsS'cape & SandBox ImagesFreepik & Giphy

La consigne est courte , simple et imagée

Chacun se lance donc rapidement dans la recherche et on trouve des réponses facilement enmoins d'une minute.Le calcul mental est omniprésent mais amusant !

C'est en analysant ces erreurs que l'on voit l'utilité de chercher mais aussi de vérifier son résultat et que l'on progresse.Tu verras les astuces pour ne plus tomberdans les pièges dans les calculs ...

Les mêmes erreurs apparaissent...

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

Dans un calcul comprenant les 4 opérations, certaines sont prioritaires. Comme dans le code de la route, il y a des priorités, celui qui passera en premier. Ces défis vont permettre d'introduire naturellement les conventions dans une suite de calculs.

pours'initier aux priorités

Le calcul avec des lettres !Ces défis vont permettre d'introduire naturellement les conventions et le vocabulaire du calcul littéral.

pours'initier au calcul littéral

une occasion en or

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Il est indispensable de chercher avant de découvrir les solutions pour maitriser les differentes méthodes.Ne pas chercher c'est comme apprendre à jouer au tennis en regardant un match à la TV : tu as peu de chance de progresser efficacement...

pourchercher de façon ludique

Retour

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Il est indispensable de chercher avant de découvrir les indices.Ecris tes calculs et ta solution sur une feuille.

Ex 4=on3

Ex 1=on0

Ex 2=on1

avancement=44

Ex 3=on2

Si tu nages dans les profondeurs...Clique Sur moi !

Bravo !

Trouve la valeur de ?

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

Ex 1=cache

avancement+1

Bravo !

25

1

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["25"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

1

bouée + 7 = 20 soit ? + 7 = 20 Donc bouée = 20 - 7 =13

13 - palmier = 8 donc 13 - ? = 8C'est une soustraction ici... palmier = 13 - 8 =5

2 soleils valent 14Un soleil vaut la moitié de 14Un soleil =7

On calcule judicieusement le 7+13...

Trouve la valeur de ?

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

avancement+1

Ex 1=cache

T'es au top !

47

2

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["47"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

2

Pour simplifier les calculs,Appelonsbla bouée :3xb = 183x? = 18 b =18 / 3 =6On remplacera b par 6 !

Appelonsmle masque :b + m + b = 23 soit6 + m + 6 = 23 (b=6) ou m + 12 = 23 ? + 12 = 23 alors m = 23 -12 = 11On remplacera m par 11 !

Appelonsfle flamand :m + f + f = 17Soit 11 + 2xf = 17 (car m=11)On a 11 + ? = 17alors 2xf = 17-11 = 6 ou 2x? = 6 alors f = 6/2 =3On remplacera f par 3 !

3 x 6 + 11 = Beurk !En effet, il y a 2 flamandsOn débute ici l'initiation au calcul littéral pour les défis difficiles

Trouve chaque valeur

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

avancement+1

Ex 1=cache

3

Bravo !

"7","11","6","0"

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["7","11","6","0"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

3

Tu lis la 1ere ligne, hum rien !La 2eme, encore 2 inconnues...La 3eme, pff toujours une égalité avec 2 inconnues !C'est grave?Non pas du tout :)Qu'indique la dernière ligne?On trouve ainsi les valeur del'étoile, ducarré, dulosange et ducercleD'où l'importance de lire un énoncé dans sa totalité avant de chercher...

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Trouve la valeur de ?

Retour

55

100

Ex 2=cache

avancement+1

80

autre

4

Trouve la valeur de ?

35

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

Ex 2=cache

avancement+1

Super !

4

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["35"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

4

Au Final, tu trouves 15 + 10 x 4= 15 + 40 Erreur...= 55 Beurk !Et non !Il n'y a 1 ceriseet non 2 cerises sur la dernière ligne...

Appelonsbla banane :2xb= 30Soit 2b = 30 D'où b = 30/2 =15

Appelonscla cerise :2xc + 2xc = 20 2cerises + 2cerises = 20c'est aussi4cerises = 20 Soit 4c = 20D'où c = 20/4 =5

Appelonspla pomme :ainsi2xp = 8Soit 2p = 8D'où p = 8/2 =4

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

Retour

4

Au Final, tu trouves 15 + 10 x 4= 25 x 4 Erreur...= 100 Beurk !Et non !Il n'y a 1 cerise et non 2 cerisessur la dernière ligne...

Appelonsbla banane :2xb= 30Soit 2b = 30 D'où b = 30/2 =15

Appelonscla cerise :2xc + 2xc = 20 2cerises + 2cerises = 20c'est aussi4cerises = 20 Soit 4c = 20D'où c = 20/4 =5

Appelonspla pomme :ainsi2xp = 8Soit 2p = 8D'où p = 8/2 =4

Watch

Retourne à l'énigme

https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg

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4

Voici un p'tit problèmeJ'achète un tee-shirt à 15€ et 4 paires de chaussettes à 5€ pièce.Combien vais je payer?

On calcule bien 5x4=20 pour les chaussettespuis 20+15=35L'ensemble coûtera 35€ et non 80!C'est exactement le calcul 15 + 5 x 4

Même si le prix du tee-shirt apparait au début du calcul, c'est la multiplication que sera faite en premier et ceci de façon naturelle.On dit que la multiplication estprioritaire sur l'addition.

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Appelonsbla banane :2xb= 30Soit 2b = 30 D'où b = 30/2 =15

Appelonscla cerise :2xc + 2xc = 20 2cerises + 2cerises = 20c'est aussi4cerises = 20 Soit 4c = 20D'où c = 20/4 =5

Appelonspla pomme :2xp= 8Soit 2p = 8D'où p = 8/2 =4

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4

Voyons la manière de "bidouiller" avec du calcul littéral pour trouver les valeurs de "b"(banane),"c" (cerise) et "p" (pomme) que nous appellerons les 3 inconnues.Donnons un numéro à chaque égalité pour simplifier : voiciun peu de calcul littéral !

Dans (1) b + b = 30 soit 2xb = 30Par convention, on dira que 2b = 30 b = 30 / 2 Et voila b = 15Dans (2) 2c + 2c = 20 soit 4c = 20c est donc la quart de 20 c = 20 / 4 Et voila c = 5On aurait pu dire également que 2c = 10Dans (3) p + p = 8 soit 2p = 8p est donc la moitié de 8 p = 8 / 2 Et voila p = 4On vient de résoudre 3 équations, c'est à dire de trouver les inconnues pour que ces 3 égalités soient vraies. Au Final b + c x p = 15 + 5 x 4 = 15 + 20 = ...

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Appelonsbla banane :2xb= 30Soit 2b = 30 D'où b = 30/2 =15

Appelonscla cerise :2xc + 2xc = 20 2cerises + 2cerises = 20c'est aussi4cerises = 20 Soit 4c = 20D'où c = 20/4 =5

Appelonspla pomme :2xp= 8Soit 2p = 8D'où p = 8/2 =4

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Dans cette vidéo, tu pourras apprendreà effectuer des calculs avec des priorités

Trouve la valeur de ?

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avancement+1

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5

Bravo !

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["12"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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Voici un p'tit problèmeTu as 11€ au début du Jeu. Tu perds 5€ puis tu gagnes 6€. Combien auras-tu à la fin du jeu ?

On calcule au fur et à mesure du Jeu, on conservera "l'ordre" du calcul et ceci de façon naturelle.On dit alors l'addition et la multiplicationont la même " force ", on calculera donc de gauche à droite, comme on lit une phrase.

On fait 11 - 5 = 6 OU 11 + 6 = 17 Le gainPuis 6 + 6 = 12 17 - 5 = 12 La perteAinsi il te restera 12€C'est exactement le calcul 11 - 5 + 6 .

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Voyons la manière de "bidouiller" avec du calcul littéral pour trouver les valeurs de "g" (gateau),"t" (tortilla) et "r" (riz) appellerons les 3 inconnues.

Dans (1) 25 = gxg ou gxg=25A ne pas confondre avec 2g=25 :)5x5 = 25 donc g = 5 , on remplacera g par 5 !Dans (2) t - g = 6 soit t - 5 = 6ainsi t = 5 + 1 = 6 , on remplacera t par 6 !Dans (3) g + r = 16 soit 5 + r = 16ainsi r = 16 - 5 , on remplacera r par 11 ! On vient de résoudre 3 équations : on a trouvé les inconnues pour que ces 3 égalités soient vraies.Calculons maintenant en remplaçant les lettres par les nombres, cela s'appelle calculer une expression littérale :Au Final r - g + t = 11 - 5 + 6 Tu trouves O Beurk !Calcule dans l'ordre...

Trouve la valeur de ?

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avancement+1

Bien joué !

6

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["10"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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Le solide bleu

Pour faciliter l'expression, appelons c la valeur du cubec x c x c = 27On dit aussi c au cube : c3 !3x3x3 = 27Ainsi cube = 3

Non, ce n'est pas un carré mais un CUBE !

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Le solide rose

Non, ce n'est pas un trianglemais une PYRAMIDE

Pour faciliter l'expression, appelons p la valeur de la pyramide p x p x p x 3 = 24 Soit p x p x p = 24/3 = 8On dit aussi pyramide au cube : p3 !2 x 2 x 2 = 8Ainsi pyramide = 2

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Le solide VERT

Non, ce n'est pas un rond ouun cercle mais une BOULE

Pour faciliter l'expression, appelons b la valeurde la boulec x p x b x b = 24Soit 3 x 2 x b x b = 6 x b x b = 96Ainsi b x b = 96/6= 16On dit aussi boule au carré : b2 !4 x 4 = 16 et ainsi boule = 4

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au final

Tu trouves 14 ??? Oups, rapelle-toi que la multiplication est proritaire sur l'addition ...Et 4 + 3 x 2 =...

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Nous avons 4 + 3 x 2

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Trouve la valeur de ?

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7

Chouette !

Oups ! besoin d'aide ?

Regarde bien les EGALITESDans (2) Fleur + épi = 13On peut le reporter dans (3)mais aussi dans (5) ...Il nous manque juste la valeur de la citrouille !

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["33"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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7

Voyons la manière de "bidouiller"pour trouver les valeurs de "f" (fleur),"p" (pomme), "e" (épi) et "c" (citrouille) que nous appellerons les 4 inconnues.

Astuce Comme il y a 5 équations, je porte beaucoup d'attention à ces égalités car je n'ai que 4 inconnues.Nous avons vu que la somme f + e apparait dans (2) et (5).Donc seule la valeur de la citrouille va nous intéresser !En fait ici (1) et (3) donne la même information, à savoir :f + e = c - p Ouhlala, trop d'inconnues là-dedansDans (2) 13 = f + e s'écrit aussi f + e = 13 car on aime lire de gauche à droite.Dans (3) c - p = f + e Ah ah, ça veut dire quec - p = 13 d'après ce qu'on à écrit avant !Dans (4) c + p = 27 AJOUTONS (3) et (4) :c-p + c+p = 13 + 27 soit 2c = 40 Et voila c = 20Au final f + e + c = 13 + 20 = ...On avait juste eu besoin de calculer c. On ne peut pas trouver f + eet on s'en fiche ici !

Trouve la valeur de ?

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Génial !

8

Oups ! besoin d'aide ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["73"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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Nous avons donc nos 3 inconnues :le balai b , la baguette magique m (je ne pouvais pas l'appeler comme le balai...) et la sorcière s.

Les sorcières de la première ligne et la sorcière de la dernière ligne,Les balais de la 3eme ligne,La ... ou les baguettes de la dernière ligne.

Cette enigme demandebeaucoup d'attention

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Donc s + 10 + s + 10 + s + 10 soit 3s + 30 = 45Remarque s + 10 + s + 10 + s + 10 = 3(s+10) = 3s + 30 et non 3s + 10 😊On vient de développer une expression littérale !Ainsi 3s = 45 - 30 =15 donc s = 15/3 = 5Dans (4) b + s x 2m = 3 + 5 x 14 =...

Dans (2) 3m = 21 donc m=21/3=7Dans (3) 4b = 12 car au milieu il y a 2 balais...soit b = 12/4 =3Dans (1) chaque sorcière fait donc : s + e + b = s + 7 + 3 = s + 10

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Trouve la valeur de ?

1

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9

Bravo !

Oups ! besoin d'aide ?

Voyons la manière de "bidouiller"pour trouver les valeurs de "r" (rond), "c" (carré) et "t" (triangle)Dans (1) 2r = 10 soit r = 5Dans (2) 5xc + c = 12ça peut faire peur...Mais nous avons 5carrés + 1 carré soit bien 6 carrés...Il s'agit en fait de "factoriser" que l'on traduit par5c + c = (5+1)c = 6c ainsi c = 12/6 et c=2On peut s'en sortir sans la distributivité dans (2)mais dans (3), elle te rendra bien service!

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["1"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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AIDE Vidéo Factoriser

Voyons la manière de "bidouiller"pour trouver les valeurs de "r" (rond), "c" (carré)et "t" (triangle)

1ere méthode : resolvons une équationDans (3) rxc -txr = r ou 5x2 -tx5 = 5 soit 10 - 5t = 5 Ainsi 5t = 10 - 5 = 5Nous avons t = 5/5 = ... ce n'est pas 0 😊2eme méthode : utilisons la factorisationDans (3) rxc -txr = r ou 5xc -tx5 = 5 Factorisons par r : r(c -t ) = r ou 5(c - t) = 5En divisant à gauche et à droite par r on obtient :c - t = 1 Et oui nous avions 5carrés - 5triangles fait 5 ce qui veut bien dire que carré - triangle fait 1 !Nous avons 2 - t = 1 soit t = ...

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//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["17"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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"affichage X" est à grouper avec un texte en GRAS.Vous pourrez modifier la couleur par la suite.

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Il est possible d'afficher plusieurs variables sur une même page.

Les scripts ci-dessous sont à coller dans unepage pour afficherun objet sous conditionau chargement de la page.Par exemple si une Porte = Ouverte ou si Score > 50 ...

Affichage conditionnel d'un objet

Exemples de script conditionnels

"groupe X" est à grouper avec un objet à afficher si la condition est réalisée.

Attention l'ordre de groupage est important ! Réactualisez la page du navigateur pour afficher le numéro de vos groupes.

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# data[].attributes.attachment_link.title
9 Defis mathématiques en Image by Jeu Set Et Maths on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Tu veux devenir un génie des défis en image ?Tu es au bon endroit ! https://fr.freepik.com/vecteurs-libre/etiquette-tropicale-mignonne-etiquettes-cadeaux-fille-noix-coco-planche-surf_11235667.htm#page=1&query=femme%20hawaii&position=13 https://img.genial.ly/5e932d7b05731330e40eb40b/2771a5f8-17f5-4342-adfd-22a8d584ddee.jpeg Ex 3=on Ex 1=on Ex 2=on Ex 4=on avancement=0 ExtensionsS'cape & SandBox ImagesFreepik & Giphy La consigne est courte , simple et imagée Chacun se lance donc rapidement dans la recherche et on trouve des réponses facilement enmoins d'une minute.Le calcul mental est omniprésent mais amusant !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Amusez vous !

Sauras-tu résoudre les énigmespour continuer le périple???

Voyage en forêt tropicale

Attentionaux pièges

On est plein de copains à t'accompagnerpour ton voyage

C'est Parti !

Moi j'te suis partoutClique sur moi pour les indices

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La première réponse serasouvent fausse...

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Bon Voyage !

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CHERCHEla solution

Testeton résultat

Vérifieta réponse

Il est indispensable de chercher avant de découvrir les solutions. On retient mieux ainsi les différentes méthodes. Ne pas chercher c'est comme apprendre à jouer au tennis en regardant un match à la TV, totalement inutile...

Laisse-toi guider par lesindices si besoin.

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Cherche la solution, Fais un test pour vérifier,La première réponse sera souvent fausse...Laisse-toi guider par les indices si besoin.Il est indispensable de chercher avant de découvrir les solutions. On retient mieux ainsi les différentes méthodes. Ne pas chercher c'est comme apprendre à jouer au tennis en regardant un match à la TV, totalement inutile...

3

Choisis ton énigme

Les Consignes

9

Enigme 1

Si 800 poules pondent 800 œufs en 8 jours, combien d'œufs pondent 400 poules en 4 jours?Léa dit : "Facile, elles en pondent 400! "Marie lui répond : "Mais non, c'est la moitié..."Qu'en penses tu ?

Attentionaux pièges

Tu trouves 400 toi aussi ???N'importe quoi !

Enigme 1

Pas si facile en fait ...800 poules pondent 800 œufs en 8 jours alors800 poules pondent 400 œufs en 4 jours donc400 poules pondent 200 œufs en 4 jours... Elle est trop forte Marie !

Réponse

Enigme 2

Un brocanteur achète un chandelier 70€. Il le revend à une collègue 80€. Le lendemain, pris de regrets, il court le lui racheter. Sa collègue lui cède pour 90€. Finalement, le brocanteur le vend à un client pour 100€. Quel est le bénéfice du brocanteur? (ce qu'il a gagné)

Attentionaux pièges

Tu trouves 10€ toi aussi ???N'importe quoi !

Réponse

Enigme 2

Il a gagné 10€ par transaction, il a donc gagné 20€. Le fait de le racheter ne lui fait pas perdre de l'argent.Prenons un exemple s'il avait 100€ au départ, il l'achète 70€ et le revend 80€ : il lui reste 110€. Il le rachète 90€, il a donc 20€. Et lorsqu'il le revend 100€, il lui reste 120€ !Un gain de 20€...

Enigme 3

Un nénuphar double de surface chaque jour. Au bout de 30 jours, il recouvre la totalité de l'étang sur lequel il se trouve. Au bout de combien de jours recouvrait-il la moitié de la surface de cet étang ?

Attentionaux pièges

Tu trouves 15 jours toi aussi ???N'importe quoi !

Réponse

Enigme 3

Si c'était 15 jours, le 16eme jour, il recouvrerait la totalité de l'étang !En doublant chaque jour, c'est au 29eme jour qu'il recouvrira la moitié de l'étang.

Enigme 4

Un escargot tombe au fond d'un puit de 10m de profondeur! Chaque jour, il monte de 3m mais il redescend de 2m chaque nuit...Au bout de combien de jours sera t'il sorti du puit?

Attentionaux pièges

Tu trouves 10jours toi aussi ???N'importe quoi !

Réponse

Enigme 4

En définitive, il monte bien de 1m (3m-2m) par jour mais regardons ce qui se passe matin du 8eme jour. Il est à 7m et ce 8eme jour ? il va remonter de 3m, il sera donc à 10m !

Enigme 5

Joé craque sur une planche de surf à 90€. Les beaux jours arrivent et la boutique augmente son prix de 10%. Il est désespéré et regrette d'avoir attendu. Au moment des Soldes d'été, le dernier prix est réduit de 10% : cette fois-ci, il l'achète! Quel prix a t'il payé ?

Attentionaux pièges

NON... Tu trouves 90€ toi aussi ???

Réponse

Enigme 5

Lorsque le prix a augmenté de 10%, il augmenté de 10% de 90 €= 9€, la planche de surf coutait 90+9 ou 90x110/100 ou 90x1,1 (110% de 90) soit 99€.Lorsque le prix est réduit de 10% , il est réduit de 10% de 99€=9,9€. Le prix final de la planche de surf est 99-9,90 ou 99x90/100 ou 99x0,9 (90% de 99) soit 89,10 €.Joé a eu raison d'attendre un peu...

Un peu decalcul mental

Te voilà mi-parcours !

Bravo !

Tu dois passertraverserle pont ...

Enigme 6

Des amis se retrouvent au "Café de la plage". Chacun a donné un billet de 20 € pour payer l'addition de 134,80€ pourboire compris. Le serveur leur rendit 25,20€.Combien étaient-ils ?

Attentionaux pièges

Pense aux multiples de 20...

Réponse

Enigme 6

Cet énoncé peut déstabiliser...En fait ils ont donné 134,80€ + 25,20€ = 160€Si chacun a donné 20€, 160/20 ou mieux 16/2 = 8.Ils étaient 8 !

Enigme 7

David a 8 ans, son petit frère Franck a la moitié de son âge. Quand David sera 10 fois plus âgé, quel âge aura Franck ?

Attentionaux pièges

Tu trouves 40ans toi aussi ???N'importe quoi !

Réponse

Enigme 7

David a 8 ans, son petit frère Franck a la moitié de son âge : il a donc 4 ans. Ils ont ainsi 4ans d'écart. Quand David sera 10 fois plus âgé, il aura 80ans et son frère Franck aura 80-4, c'est à dire 76ans.

Enigme 8

Agnès a repéré une superbe robe à 50€. Les prix baissent de 30% à la première démarque puis de 20% à la deuxième démarque. "Chouette, elle coûte maintenant 25€!". A t'elle raison?

Attentionaux pièges

Tu es d'accord avec Agnès ???

Réponse

Enigme 8

Lorsque le prix a baissé de 30%, il baissé de30% de 50 € = 15€ (3fois 10% ou la moitié de 30), la robe coutait :50 - 15 ou 50x70/100 ou 50x0,7 (70% de 70) soit 35€.Lorsque le prix est réduit de 20% , il est réduit de20% de 35€ = 7€ (2fois 10%). Le prix final de la robe est35-7 ou 35x80/100 ou mieux 35x0,8 (80% de 35) soit 28 €

Un peu decalcul mental

Enigme 9

Attentionaux pièges

Illan est mal réveillé, il fait nuit et il a la flemme d'allumer la lumière. Il prend des chaussettes dans son tiroir au hasard sans regarder. Le tiroir comporte 13 chaussettes noires et 8 chaussettes blanches. Quel nombre minimum de chaussettes doit-il prendre pour être certain d'avoir deux chaussettes de la même couleur ?

Tu trouves 9 chaussettes ???14 ? c'est pas ça non plus !

Réponse

Enigme 9

S'il tire une noire puis une noire, c'est fini!S'il tire une blanche puis une blanche, c'est fini aussi!S'il tire une noire puis une blanche, il doit prendre une 3eme chaussette : noire ou blanche, ça marchera! Illan doit prendre au moins 3 chaussettes et ceci quelque soit le nombre de chaussettes. Seules les 2 couleurs importent ici et pas le nombre de chaussettes...

Enigme 10

Léa aime écrire avec un stylo plume. Elle achète donc un stylo plume vide et une cartouche d'encre. Ce stylo et cette cartouche coûtent ensemble 2€. Le stylo coûte 1€ de plus que la cartouche.Quel est le prix de ce stylo? Quel est le prix de la cartouche?

Attentionaux pièges

Ce n'est pas 1€ et 1€ni 2€ et 0€ou 2€ et 1€ !!!Pourquoi choisir des nombres entiers???

Réponse

Enigme 10

le stylo coûte 1€ et la cartouche coûte 1 € Et nondans ce cas, le stylo ne coûte pas 1€ de plus que la cartouchele stylo coûte 2€ et la cartouche est gratuite Et non encore...dans ce cas, le stylo ne coûte toujours pas 1€ de plus que la cartouchele stylo coûte 2 € et la cartouche coûte 1 € alors ... Beurkdans ce cas, les 2 articles coûtent ensemble 3€ !INDICE "Il n'y a pas que les nombres entiers dans la vie..."

Le détail de la solution

Bravo !

Tu as aimé ?

Laisse un commentaire etAmuse-toi avec d'autres défis

Jeu Set et Maths

Tu as mérité unebonne baignade !

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10 énigmes pour faire des maths en s'amusant by Jeu Set Et Maths on Genially

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Amusez vous ! Sauras-tu résoudre les énigmespour continuer le périple??? Voyage en forêt tropicale Attentionaux pièges On est plein de copains à t'accompagnerpour ton voyage C'est Parti ! Moi j'te suis partoutClique sur moi pour les indices 1 2 10 4 5 6 7 8 La première réponse serasouvent fausse...

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Maths Mentales : ceinture de calcul mental

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Maths Mentales : ceinture de calcul mental

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Choisir "répondre en ligne"

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Automatismes et calcul mental à données aléatoires sous forme de diaporamas, réponses en ligne, feuilles d'exercices, cartes flash, dominos, duels en ligne... ( ancienne version) plus d'infos sur À propos

MathsMentales est un logiciel libre et gratuit sous licence Apache 2.0.

Contact : contact@mathsmentales.net pour signaler les problèmes, faire des suggestions...
Un bon CTRL + F5 peut aider lors d'un blocage, mais pas toujours !

Je collabore avec CoopMaths qui propose de nombreuses fiches d'exercices à données aléatoires ainsi que tout un tas d'outils pour l'individualisation des apprentissages.

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MathsMentales : Automatismes et calcul mental en mathématiques

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Mathsmentales est une webapplication qui facilite la mise en place de rituels de calcul mental avec un corrigé final. Les questions aléatoires portent sur de nombreux thèmes.

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calendrier de l'avent 2020 by Bethune K. on Genially

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Discover more about calendrier de l'avent 2020 ✌️ - Personalized

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Mathenpoche - Accompagnement à la scolarité en mathématiques

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Calcul mental jusqu'à la 6e mais ça ne peut pas faire de mal aux plus grands !

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Maths en Quatrième - Révisions & vidéos | Lumni

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Lumni est une offre de contenus multimédias gratuits pour les élèves, parents, enseignants et médiateurs, qui permet un accès à la culture, au savoir et à la connaissance.

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Fermer la fenêtre d'information sur les Lumniz

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C'est quoi les fractions ? C'est quoi les identités remarquables ? Dans Petits Contes mathématiques, apprends l'histoire des maths simplement.

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Des cours de maths et des activités à télécharger, des videos, des dossiers d’histoire, des curiosités sur les mathématiques, des jeux, des travaux d’élèves…

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Coloriage magique : Chevalier du Zodiaque

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Coloriage magique : Chevalier du Zodiaque

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Simpson, Bob l'éponge, Dragon Ball

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Voici des fiches pour réaliser des dessins, en plaçant des points dans un repère :

Lisa simpson,
Bart simpson,
Minnie mouse,
Hello kitty,
Bob l'éponge,
Princesse Winx,
Astérix,
Marsupilami,
Gaston,
Dragon ball.

les dessins avec des coordonnées en nombres relatifs (positifs et négatifs) sont téléchargeables sur http://ymonka.free.fr/maths-et-tiques/index.php/cours-et-activites/activites-et-exercices/niveau-cinquieme

Ils aussi sont en pièces jointes dans ce mail...

Bon travail...

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Voici des fiches pour réaliser des dessins, en plaçant des points dans un repère : Lisa simpson, Bart simpson, Minnie mouse, Hello kitty, Bob l'éponge, Princesse Winx, Astérix, Marsupilami, Gaston, Dragon ball. les dessins avec des coordonnées en nombres relatifs (positifs et négatifs) sont téléchargeables sur http://ymonka.free.fr/maths-et-tiques/index.php/cours-et-activites/activites-et-exercices/niveau-cinquieme Ils aussi sont en pièces jointes dans ce mail...

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constructions de figures sur géogébra - Maths au collège condorcet

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Fiche 15: Figures à reproduire + Fiche Méthode " Colorier avec Paint " (Dans la fiche 15, il y a trois figures à reproduire séparément. Il n'est pas facile de les colorier directement avec GeoGebra. On peut donc utiliser un logiciel de dessin comme cela est expliqué dans la fiche Méthode.

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souris, panda

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Quelques textes pour réaliser des animaux... au compas, ou dans un repère, essentiellement.

Certains modèles sont dans la rubrique "Travaux d'élèves".

Les animaux au compas peuvent être réalisés dès la classe de sixième. Il y a deux feuilles pour chacun, l'une pour les consignes et l'autre, comportant des points déjà placés, pour faire la figure :

Attention : pour imprimer les fiches de points, cocher l'option "imprimer sans bordure", pour que la figure ne soit pas réduite au moment de l'impression.

Panda (difficile)

Crocodile (moyen)

Panthère (facile)

Singe (moyen)

Souris/Loir (facile)

Eléphant (moyen)

Serpent (moyen)

Dans un repère, dès la cinquième:

Eléphant

Girafe

Locomotive

Avec la règle et l'équerre, dès la sixième :

Coloriages magiques à partir de la classe de sixième:

Cheval : Diviseurs et multiples (facile)

Coloriage de Noel : Multiples (facile)

Chevalier du zodiaque : Multiples et diviseurs (plus difficile, priorités opératoires)

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Figures à réaliser au compas ou dans un repère

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Quelques textes pour réaliser des animaux... au compas, ou dans un repère, essentiellement. Certains modèles sont dans la rubrique "Travaux d'élèves". Les animaux au compas peuvent être réalisés dès la classe de sixième.

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Paper Toy | Papertoys, Papercraft & Paper Arts

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Ils s'appellent Smelling Mike, Eating Johnny et Looking George. Voici les papertoys Sick Twins et ils ont été imaginés par Ricks Icks. Ces triplés complémentaires ont tous deux organes en moins, ce qui rend chacun dépendant des deux autres. Concept original mais toujours pas de template disponible au téléchargement pour le moment...

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Ils s'appellent Smelling Mike, Eating Johnny et Looking George. Voici les papertoys Sick Twins et ils ont été imaginés par Ricks Icks. Ces triplés complémentaires ont tous deux organes en moins, ce qui rend chacun dépendant des deux autres. Concept original mais toujours pas de template disponible au téléchargement pour le moment...

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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FAITES PROGRESSER VOS ÉLÈVES : Kwyk vous aide à créer des devoirs de maths avec des exercices autocorrigés et propose un suivi personnalisé de la 6e à la terminale

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Heure de Code

Cette année, nous avons porté l'Heure du code à un niveau supérieur en offrant des possibilités de codage qui incluent à la fois des éléments d'intelligence artificielle (IA) et des éléments non liés à l'IA.

Voulez-vous continuer à apprendre? Allez au-delà de l'Heure

Enseignants : organisez une heure ou lisez le guide pratique

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Utilisez l'informatique pour explorer et en apprendre davantage sur l'IA !

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Games for tomorrow’s programmers. Block-based programming lessons for beginners.

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AlgoFoot est une application ludique qui permet de découvrir par le jeu les différentes articulations d'un algorithme.
Elle permet d'introduire:
► la séquence
► la boucle
► le test
... et bien d'autres choses.
Pour plus d'informations, consultez le webdoc explicatif

Durant cette semaine des mathématiques 2016, nous vous proposons une série d'énigmes, dont la résolution nécessite l'écriture d'un algorithme.
Elles sont classées dans l'ordre croissant de difficultés, les dernières étant particulièrement retorses.
Bon courage...

LE GÉNÉRATEUR D'ÉNIGMES:

► Programme à installer (Windows)

Voir les solutions...

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AlgoFoot : découvrir l'algorithmique par le jeu.

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AlgoFoot est une application ludique qui permet de découvrir par le jeu les différentes articulations d'un algorithme. Elle permet d'introduire: ► la séquence ► la boucle ► le test ... et bien d'autres choses. Pour plus d'informations, consultez le webdoc explicatif Durant cette semaine des mathématiques 2016, nous vous proposons une série d'énigmes, dont la résolution nécessite l'écriture d'un algorithme.

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Mathenpoche - Accompagnement à la scolarité en mathématiques