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The Fun Theory award winner - The Speed Camera Lottery

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COMPONENTES
Puntos: cada vez que se consigue ir a la velocidad permitida, se ilumina una señal con tres estrellas.

Logros: conseguir conducir a la velocidad permitida.

Regalos: recibirás un regalo en casa si respetas la velocidad

MECÁNICAS

Competición :cada conductor compite contra los demás  aunque de manera implícita.

Desafío: te tienes que esforzar para no superar la velocidad límite.

Recompensa: económica, ganando el dinero del bote obtenido de las multas de los que incumplen la norma.

Retroalimentación: te dan un ‘pulgar arriba’ inmediato si lo haces bien

DINÁMICAS

Normas: Ir a la velocidad indicada

Emociones:  te sentirás complacido de tener una recompensa visual (pulgar arriba) si llevas la velocidad correcta.

Narrativa: Se gana si se consigue pasar el radar sin superar la velocidad límite.

Relaciones entre los participantes: En este caso los jugadores son competidores .

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Bottle Bank Arcade - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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COMPONENTES

Puntos: hay una ventana que suma puntos de a 100 por cada botella tirada

Logros: satisfacción personal y puntos

Misión: tirar botellas de vidrio en el contenedor contribuye al reciclaje y a reducir el efecto invernadero

MECÁNICAS

Cooperación: trabajamos juntos para reciclar el vidrio, todos contribuimos con el medioambiente.

Turnos: primero una persona y luego la otra

Recompensa: obtienen puntos

DINÁMICAS

Normas: tirar las botellas de una en una cuando se encienden las luces

Emociones: los participantes están contentos cuando consiguen puntos

Narrativa: Ganas cuantos más puntos consigues lanzando las botellas al container.

Relaciones entre los participantes: En este caso los jugadores son colaboradores .

Progreso: implícito (secuenciación de la actividad…tirar una botella después de otra hace encender luces)

Restricciones: deben tirar la botella en el agujero sobre el cual se enciende la luz (no en el que ellos elijan / prefieran)

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Los elementos del juego se pueden clasificar en dinámicas, mecánicas y componentes Werbach y Hunter (2015).

IMPORTANTE :  todos los elementos que se incorporen a la gamificación DEBEN estar entrelazados e interactuar armónicamente entre sí.

Tomando en cuenta una pirámide,  Las dinámicas (más abstracto) se situarían en la cúspide   los componentes en la base(más concreto) y entre los dos se situarían las mecánicas.

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Son la manifestación específica de las mecánicas.

Se utilizan para lograr los objetivos que se establecen en las dinámicas establecidas.

Werbach y Hunter (2012) determinan quince componentes que pueden estar presentes en la gamificación, tres de los cuales han sido utilizados ampliamente en la gamificación: los puntos, las insignias y las tablas de clasificación.

(+) los logros, los avatares, las misiones heroicas, los combates, el desbloqueo de contenidos, los regalos, los niveles, las misiones, las gráficas sociales, los equipos y los bienes virtuales

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Son la manifestación específica de las dinámicas.

Son los elementos fundamentales para provocar en el participante la motivación por realizar la acción implicada, avanzar en el juego y que se involucre.

Tipos : Cooperación.
Competición: contra alguien o uno mismo.
Desafíos: implican esfuerzo y reto.
Turnos.
Recompensa.
Suerte: el azar, ‘chance’.
Retroalimentación: feedback, ‘si lo haces bien’
Transacciones: comerciar entre jugadores, directamente o c/intermediarios.

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Son los aspectos de carácter global de los que el elemento gamificado se nutre para, precisamente, entenderse como un elemento gamificado.

Ejemplos:  las restricciones (normas, reglas que hay que cumplir), las emociones (qué despierta en cada jugador, motor para involucrarse) , la narrativa (línea argumental que señala un objetivo a cumplir), el progreso (explícito: los niveles, implícito: secuenciación de actividades) y las relaciones entre los participantes (competidores o colaboradores) (Werbach y Hunter)