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Course de vitesse SEANCE 1

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http://webetab.ac-bordeaux.fr/Pedagogie/EPS/spip/IMG/pdf/TraitementBadCAP-BEPMoga.pdf

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A. Fenrich-Lejeune & B. Fenrich : Atelier de pratique athlétisme  (partie « pratique ») – Vidéo 1/6

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CLUB VAINQUEURS - Exemple d'échauffement avant une séance d'entraînement en athlétisme, demi-fond, course à pied et cross-country

Étirements, éducatifs et dynamiques que les athlètes du club d'athlétisme Les Vainqueurs pratiquent avant l'entraînement et compétition

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Club Vainqueurs Athlétisme Montréal Québec Canada

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Échauffement athlétisme, demi-fond, course à pied et cross-country - Étirements et éducatifs

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CLUB VAINQUEURS - Exemple d'échauffement avant une séance d'entraînement en athlétisme, demi-fond, course à pied et cross-countryÉtirements, éducatifs et dynamiques que les athlètes du club d'athlétisme Les Vainqueurs pratiquent avant l'entraînement et compétition

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Des propositions sont faites dans cet article pour dépasser les situations d'échauffement habituellement proposées aux élèves de lycée. En effet, il est fréquent de rencontrer la même situation d'échauffement. L'enseignant(e) d'EPS demande aux élèves de réaliser le maximum d'échanges possibles en coup droit sur coup droit ou en revers sur revers. Les situations suivantes apportent des outils pour sortir de cette forme traditionnelle d'entrée dans l'activité tennis de table.

La démarche en tennis de table au lycée

Celle-ci s'inscrit en totale continuité avec notre démarche au collège. En effet, en lien direct avec la compétence attendue dans le cycle de tennis de table et l'objectif de la leçon, chaque situation d'échauffement va :

. S'inscrire dans une logique duelle, de confrontation. Une confrontation contre un ou des adversaire(s). Ou avec son/ses partenaire(s) contre d'autres adversaires. Cette logique duelle constitue " l'ADN " de l'activité tennis de table. Elle doit donc être présente dès l'échauffement.

. Solliciter l'attention des élèves afin qu'ils entrent rapidement dans un " état de concentration ", indispensable pour progresser.

. Favoriser l' aspect ludique pour donner envie aux élèves de s'investir dans la leçon. Et aussi de se constituer un capital de bons souvenirs en EPS, garants d'une " motivation continuée " (J-P Famose, La motivation en EP et en sport, 2001) à l'égard de la pratique physique et sportive.

. Surprendre les élèves par leurs contenus variés et originaux. En effet, la nouveauté est considérée comme une source de motivation (D.E. Berlyne et H.I. Day, EarlyMotivational Theories : Intrinsic Motivation, 1971).

Les situations d'échauffement en EPS au lycée

Le tennis de table en classe de Seconde:

Situation d'échauffement: " Le partenaire en or "

Capacité à atteindre: se placer efficacement pour frapper (fléchir, orienter ses appuis, se mettre à distance).

Organisation:

Se mettre par 2 (choisir son partenaire). L'objectif est de réussir le contrat fixé par l'enseignant avec son partenaire en 3 essais MAXIMUM. Exemple de contrat: faire passer la balle 8 fois au-dessus du filet sans faire la faute en jouant uniquement en coup droit.

Si le contrat est validé en 1, 2 ou 3 essais, chaque joueur marque 10 points. Ils vont noter 10 sur la fiche de recueil des résultats (voir exemple ci-dessous). Cette fiche est accrochée au mur ou posée sur un banc.

Si le contrat n'est pas validé au bout des 3 essais, chaque joueur marque 1 point. Chaque joueur note alors 1 sur la fiche de recueil des résultats.

Ensuite, chaque joueur doit OBLIGATOIREMENT changer de partenaire pour retenter le contrat.

Le premier élève qui a tenté le contrat avec 12 partenaires différents annonce " STOP! " et bloque le jeu. On additionne alors les points de chaque élève afin de proclamer les résultats : le partenaire en or est l'élève qui a le plus grand total de points (possibilité de nommer un partenaire en argent et en bronze éventuellement). Désigner le partenaire en or chez les garçons et la partenaire en or chez les filles.

Un chemin de plots est matérialisé au sol proche des feuilles de recueil des résultats. Ceci afin que les élèves se mettent en file indienne dans l'ordre d'arrivée pour noter leurs résultats.

Avec des classes à grand effectif, il est fortement conseillé de mettre en place 2 ou 3 fiches de recueils des résultats afin d'éviter les " bouchons ". Par exemple, une feuille avec la première moitié de la classe par ordre alphabétique posée à un endroit et une autre feuille avec la deuxième moitié de la classe posée à un autre endroit.

Après avoir tenté le contrat avec un partenaire, il faut venir noter son résultat (10 ou 1) sur la feuille avant de choisir un autre partenaire. On ne peut pas tenter le contrat avec 3 ou 4 partenaires différents et venir noter tous les résultats d'un coup!

Consignes:

Pour réussir le contrat, jouer avec son partenaire en lui envoyant des balles assez lentes, au milieu de la table.

Pour frapper la balle en coup droit: frapper la balle à droite du corps pour un droitier (et non devant soi!) avec un geste réalisé de l'arrière vers l'avant. La tête de raquette est dirigée sur le côté (et non vers le plafond !). L'inclinaison de la raquette est neutre (elle" regarde " le partenaire en face). Il est nécessaire également d'accompagner la balle vers l'avant sans arrêter son geste après le contact balle/raquette.

Simplification / Complexification:

Modifier le contrat pour le simplifier. Par exemple, renvoyer 5 fois la balle au-dessus du filet (au lieu de 8 fois).

Complexifier le contrat. Par exemple, demander aux 2 joueurs d'atteindre le contrat des 8 passages de balle au-dessus du filet mais en frappant la balle une fois avec le coup droit puis une fois avec le revers (au lieu de jouer uniquement en coup droit). Cela permet alors de travailler sur la capacité suivante de la fiche ressources en seconde: Différencier son placement en coup droit et en revers (rotation de la ligne d'épaules en coup droit).

Les intérêts de cette situation d'échauffement:

. Elle donne un caractère dynamique au début de la leçon d'EPS avec des élèves qui s'empressent de venir noter leurs résultats et chercher un nouveau partenaire. En général, en 7 ou 8 minutes, un élève bloque le jeu car il a tenté le contrat avec 12 partenaires différents.

. Les élèves sont vraiment concentrés, s'appliquent durant les 3 essais pour réussir le contrat.

. Ils ne jouent pas uniquement avec leurs copains ou copines car il faut tenter avec 12 partenaires différents pour bloquer le jeu.

. Respecter des règles. Il s'agit de réussir un contrat précis sans tricher, d'attendre son tour pour noter des résultats sans doubler les autres.

. Prendre des initiatives. Dès que j'ai noté mon résultat, je dois aller chercher rapidement un autre partenaire pour retenter le contrat.

. A la fin de la situation, le tableau de données est très visuel. L'enseignant a une photo rapide du nombre de partenaires utilisés pour chaque élève de la classe. Donc, cela lui permet de voir l'investissement de chaque élève dans cette situation d'échauffement.

Une évolution possible de cette situation:

La classe est divisée en 2 (maillots pour les élèves les plus débrouillés en tennis de table et sans maillot pour les autres). Même situation sauf qu'un élève avec maillot est obligé de tenter le contrat avec différents partenaires sans maillot...

Situation d'échauffement: " La ronde infernale "

Capacités à atteindre: identifier les espaces libres et produire une attaque ciblée / Accélérer une balle favorable (smasher).

Organisation:

4 ou 5 élèves par table. Jouer chacun son tour. Dès qu'un élève a envoyé la balle de l'autre côté du filet, il va se placer de l'autre côté de la table. Chaque élève possède un capital de 10 points au début de la situation. Il perd 1 point sur son capital à chaque faute. Celui qui a conservé le plus grand capital de points à la fin du temps imparti (3 min par exemple) est déclaré vainqueur. La situation peut être organisée sous forme de montée / descente. L'élève vainqueur " monte " d'une table, les 2 e et 3 e restent sur la même table et le perdant " descend " d'une table.

Un système de score est rapidement mis en place pour être directement en lien avec les capacités à atteindre. Si je marque le point en smashant et que l'adversaire ne renvoie pas la balle, il perd 3 points sur son capital (et non 1 point). Si je marque le point et que l'adversaire ne parvient pas à toucher la balle avec sa raquette, il perd également 3 points.

Consignes:

. Repérer une " balle favorable ". C'est une balle à trajectoire lente, montante, qui passe 40 ou 50cm au-dessus du filet et retombe au centre de la table. Elle représente le signal pour smasher la balle.

. Identifier les espaces libres. Soit l'élève est en retard pour faire le tour de la table. Dans ce cas, jouer à l'opposé pour le prendre de vitesse et le déborder. Soit l'élève court trop vite et il est emporté par sa vitesse. Dans ce cas, jouer dans le sens contraire de son déplacement (jouer le " contre-pied ") afin de le déborder et marquer le point.

Complexifications:

Changer de sens de rotation après chaque faute. Cela nécessite une grande concentration de la part des élèves.

Jouer uniquement en coup droit.

Le tennis de table en classe de Première ou de Terminale

Situation d'échauffement: " La pyramide "

Capacité à atteindre: effectuer des déplacements spécifiques équilibrés.

Organisation:

Un élève distribue, au choix, avec son coup droit (CD) ou son revers (R). Il distribue 1 balle dans le CD du partenaire puis 1 balle dans le R du partenaire; puis 2 balles dans le CD, 2 balles dans le R; 3 balles dans le CD, 3 balles dans le R; etc. Les 2 élèves qui ont atteint le plus grand chiffre de la pyramide sont déclarés gagnants. A chaque faute d'un des 2 joueurs, on retombe en bas de la pyramide. Le distributeur recommence à envoyer 1 balle dans le CD et 1 balle dans le R.

Consignes:

Pour le distributeur.

S'il distribue en coup droit : appuis décalés (pied gauche devant pour un droitier), frapper la balle à droite du corps. Les épaules sont obliques par rapport au filet pour jouer en diagonale et envoyer la balle dans le CD du partenaire. Elles sont perpendiculaires au filet pour jouer en latérale et envoyer la balle dans le R du partenaire.

S'il distribue en revers: pieds sur une même ligne, parallèles à la ligne de fond de table, frapper la balle devant soi (à hauteur du nombril). Accompagner le geste vers l'avant après le contact balle/raquette. Terminer le geste avec la pointe de raquette visant l'endroit vers lequel je veux envoyer la balle.

Pour l'élève qui se déplace: on parle de pas chassés mais les 2 appuis ne se rejoignent pas. Les pieds restent très près du sol. Il s'agit donc d'un déplacement glissé et non sauté (afin d'éviter une phase d'amortissement trop importante). Les jambes ne poussent pas vers le haut mais vers le côté. Si je veux me déplacer vers la droite, je pousse fort sur ma jambe gauche vers le côté droit. Si je veux me déplacer vers la gauche, je pousse fort sur ma jambe droite vers le côté gauche.

Complexification:

Matérialiser une zone interdite de 40cm environ au milieu de table. Cette dimension peut être augmentée en fonction du niveau des élèves. L'élève distributeur doit envoyer une balle dans le CD et une balle dans le R de son partenaire sans que la balle ne tombe dans la zone interdite.

Évolution possible de la situation:

Au lieu de monter dans la pyramide, il faut la désescalader. Le distributeur doit envoyer 3 balles dans le CD de son partenaire puis 3 balles dans le R, puis 2, puis 1. La 1ère table qui y parvient sans faire de faute annonce " Stop! " et remporte le défi.

Situation d'échauffement: " Servir face à un résistant "

Capacités à atteindre: construire le point à partir du service et de la probabilité de retour (schémas tactiques simples) / Utiliser les temps de pause pour analyser son jeu et élaborer un projet tactique.

Organisation:

3 élèves par table : 2 " assaillants " (A1 et A2) d'un côté contre 1 élève " résistant " (R) de l'autre côté qui possède un capital de 15 pts. Les 2 assaillants ont chacun une balle (ce sont les joueurs serveurs). A1 réalise un service et joue l'échange jusqu'à ce que R ou A1 fasse une faute. À l'issue de celui-ci, il cède sa place à A2 qui sert et joue l'échange à son tour. Et ainsi de suite. Le résistant doit tenir pendant 1min 30 en perdant le moins de points possible sur son capital de 15 points. A1 et A2 ne perdent pas de points et n'en marquent pas. Les assaillants n'accordent aucun répit à R pendant 1min 30.

1 er temps (1 min 30) : les 2 élèves " assaillants " jouent sans s'être concertés au préalable sur la tactique à employer pour faire perdre le maximum de points à R.

Temps mort de 30 secondes pour analyser la séquence de jeu qui vient de se dérouler: concertation des 2 assaillants sur la tactique à employer pour faire perdre le maximum de points à R.

2ème temps (1 min 30) : A1 et A2 cherchent à appliquer une tactique efficace. Par exemple: éviter le point fort de R, jouer sur son point faible...Ils continuent à essayer de faire baisser le capital de points restant du résistant.

A l'issue des 2 séquences d'1min30, le résistant retient son capital de points restant. Un autre élève devient alors résistant. Lorsque tous les élèves sont passés dans le rôle de résistant nous pouvons établir un classement des élèves en fonction de leur nombre de points restant.

Consignes:

Pour les assaillants, envisager le service comme une véritable arme tactique. Il s'agit d'essayer de faire perdre le point au " résistant " dès la remise de service ou sur la balle suivante. En effet, l'objectif des assaillants est de faire baisser le capital de 15 points de R le plus vite possible.

Réaliser un service qui déstabilise le" résistant " (service long rapide, court, avec effet latéral, lifté ou coupé) et essayer de conclure le point sur la balle suivante (3ème frappe). En effet, il s'agit de construire le point à partir du service et de la probabilité du retour adverse (schémas tactiques simples). Exemples: je sers lifté pour que le " résistant " lève la balle puis je smashe en coup droit. Je réalise un service latéral droit pour orienter la remise de service du " résistant " dans mon coup droit puis je smashe en coup droit.

Évolution possible:

Un service gagnant enlève 2 points à R. Ceci afin d'encourager davantage les élèves à utiliser le service comme une véritable arme tactique.

Pour conclure sur l'échauffement en EPS, en tennis de table au lycée

Toutes les situations d'échauffement utilisées lors de nos cycles de tennis de table présentent les caractéristiques suivantes. Elles s'inscrivent dans une logique de confrontation, font appel à la concentration des élèves, ont un côté ludique et surprenant. De plus, elles préparent déjà la suite de la leçon en centrant les élèves sur des contenus d'enseignement précis, ciblés qui répondent à notre objectif de leçon.

Comme au collège, c'est certainement en centrant les élèves à chaque leçon sur des contenus d'enseignement bien ciblés qui " voyagent " du début de la leçon (dès l'échauffement) jusqu'à la fin de la leçon que nous pouvons faire progresser les élèves tout en donnant du sens à notre enseignement.

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Et toi, comment abordes-tu l'échauffement en tennis de table avec tes élèves de lycée? Partage tes astuces, tes pépites en commentaires au bas de la page!

On partage et on progresse ensemble 🙂

Si tu souhaites aller plus loin avec des situations concrètes qui motivent et transforment les élèves en tennis de table, tu peux suivre la formation en ligne suivante " Enseigner le ping autrement: les clés pour faire bouger et transformer tous les élèves " .

https://www.epsregal.com/tennis-de-table

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Quel échauffement proposer en tennis de table en EPS au lycée? - EPS Régal

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Des propositions sont faites pour dépasser les situations d'échauffement en tennis de table habituellement proposées aux élèves de lycée.

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EPREUVE COMBINEE : VITESSE / MULTI-BONDS

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