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Gostamos da escolha das cores e achamos um número grande de informações. Mas o conteúdo é bem expressivo e de grande aplicabilidade.

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Mural com grande quantidade de informações.
Esteticamente porém, ficou um pouco "poluído".

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A gamificação é uma ferramenta que facilita o entendimento por meio da utilização do lúdico para gerar interação e participação ativa dos alunos.

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A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino.

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1) Foco
2) Atenção
3) Estratégias
4) Organização
5) Planejamento
6) Controle
7) Disciplina
8) Persistência

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9 benefícios incríveis da gamificação na educação

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9 benefícios incríveis da gamificação na educação

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Conteúdos sobre Gestão de Negócios, Marketing e Comunicação, Educação, Desenvolvimento do Potencial Humano, Engenharia e Arquitetura, Tecnologia e Saúde.

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Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado

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Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado

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Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar.

De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm muito a acrescentar no dia a dia de um estudante. Nesse post, você vai compreender como esse processo ocorre, quais são seus benefícios e outros aspectos da gamificação. Está curioso? Continue a leitura!

O que é a gamificação na educação?

A gamificação é uma metodologia que aplica as mecânicas dos jogos a áreas como negócios, vida pessoal e educação. No princípio, o método era usado por programas de marketing para aumentar o engajamento dos consumidores e estimulá-los a comprar. Com os resultados de sucesso, foram levados para outras áreas, como a educação.

A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino.

Hoje, os jogos não são mais vistos como mera distração. Eles já são encarados como canais que estimulam os contatos visual e intelectual com diferentes assuntos - como aqueles estudados em matemática, português, história, física e outros - e facilitam o processo de aprendizagem.

Quais habilidades são estimuladas?

O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade.

Autonomia

Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento.

Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.

Memória

Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento.

Concentração

Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados.

Quais são seus principais benefícios?

As habilidades abrem as portas para os benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao inserir esse tipo de tecnologia no ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil.

Torna o ensino mais prazeroso

É comum que os estudantes associem a escola a uma atividade obrigatória e pouco estimulante, o que torna o ensino maçante para boa parte deles. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e engaja os alunos no processo de aprendizado. Essa maior participação faz que os professores transmitam o conteúdo com mais qualidade.

Além disso, o estudante adquire o conhecimento de maneira mais eficaz. Como os jogos mostram o que é preciso fazer para passar de fase, o professor e o aluno podem corrigir a forma de estudar, o que reflete no atingimento de objetivos de modo mais rápido, enquanto torna a absorção do conteúdo mais eficiente.

Faz o aluno evoluir mais rápido

O fato de oferecer feedbacks instantâneos faz que a evolução do aprendizado do aluno seja muito mais rápida em comparação às metodologias tradicionais. Ao jogar, o estudante tem mais consciência de seus erros, o que permite que ele os conserte e se concentre em não repeti-los.

Além disso, a gamificação permite o entendimento sobre os pontos fortes de cada estudante. Assim, ele pode desenvolvê-los de maneira mais consistente e atingir objetivos específicos, como melhorar a nota em uma determinada disciplina.

Abre espaço para a participação

Esqueça aquela ideia de aprendizado em que o professor transmite o conhecimento e o aluno só estuda para assimilar o que foi ensinado. Essa via de mão única no processo educacional não existe quando a gamificação é implementada.

Isso se deve à construção do aprendizado de forma coletiva. Graças à oportunidade que os jogos proporcionam aos alunos, de participarem com ideias e conhecimentos, as técnicas podem ser aperfeiçoadas e, assim, permitir que outros participantes aprendam com as lições deixadas por esses estudantes.

Favorece a adaptação

Os jogos favorecem a adaptação dos alunos em diversas frentes. Afinal, eles são convidados a interagir e praticar o aprendizado por meio dos jogos, o que reduz a necessidade de esforços do professor para conquistar a motivação e o engajamento necessários.

Ou seja, a gamificação estimula a autonomia, o que favorece a adaptação do estudante em relação ao ritmo que ele precisa manter, até que consiga assimilar os materiais apresentados. Assim, quando novos jogos e conteúdos forem inseridos, ele terá mais facilidade para se ajustar.

Melhora os resultados dos alunos

A velocidade do aprendizado é um dos grandes diferenciais proporcionados pela tecnologia ao estudante. A aplicação da gamificação no dia a dia escolar ajuda o aluno a reter melhor o conhecimento, o que acaba por motivá-lo. Consequentemente, o aproveitamento do que foi ensinado é maior.

Além disso, os jogos têm um efeito multiplicador que incita o estudante a buscar mais conhecimento. Isso porque ele sabe que, assim, vai ter um desempenho cada vez melhor e obter pontuações progressivamente melhores.

A gamificação na educação ainda colabora com o estímulo à competição saudável, aumenta o interesse nos temas estudados e é versátil: os jogos podem ser aplicados em ambientes formais de aprendizado, além de ser bastante útil nos que não o são. Ou seja, é uma ferramenta que veio para transformar o ensino e torná-lo mais fluido.

E então, gostou de aprender mais sobre a gamificação? Ainda tem alguma dúvida sobre a implementação dessa tecnologia? Deixe seu comentário e entre no debate sobre esse assunto!

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Gamificação na educação: o que é e como ela estimula o aprendizado

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Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar. De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm muito a acrescentar no dia a dia de um estudante.

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8 passos para levar ferramentas digitais para sala de aula 

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8 passos para levar ferramentas digitais para sala de aula 

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Conheça

Compreenda recursos e softwares que podem ser incorporados a sua rotina escola. Google Drive e Google Sala de Aula são gerenciadores que permitem realizar trabalhos colaborativos, permitindo que vários documentos possam ser vistos e comentados por um grupo – com acesso inclusive por celular. É possível gerenciar pesquisas e aplicar avaliações tornando as aulas mais atrativas e dinâmicas.

Explore

Muitas ferramentas digitais promovem novas formas de realizar uma prática pedagógica e explorar habilidades e competências diversas.

Produção de vídeos, fotos, podcasts, slides e blogs. São ferramentas que podem ser usadas pelo celular, computador ou tablet e que enriquecem as aulas – por permitir dinamismo e também vivência. Uma aula pode ganhar muito com exibição de vídeos curtos ou fotos feitas pelos próprios alunos.

Planeje

Projete atividades em que a experimentação da aprendizagem esteja presente, valorizando o aluno no centro do processo de ensino e fazendo do professor o mediador dessa construção. Que tal criar um espaço maker, com materiais que são reaproveitados? Ao estabelecer espaços colaborativos dentro da sala de aula, o aluno pode inventar, criar e usar recursos diferentes para a resolução de problemas. Para criar um espaço maker, você precisará de algumas ferramentas, como chave de fenda, ferro de solda, tesoura, canetas, uma mesa, materiais de sucata e muita mão na massa para criar junto aos alunos.

Insira

O foco da educação hoje está no desenvolvimento de competências e habilidades. Aproveite para inserir as redes sociais em suas aulas, expandindo o aprendizado e dando espaço a um ensino mais personalizado. Edmodo, Blogger, Twitter e Instagram são redes sociais que permitem interação, personalização e a possibilidade de realizar trabalhos que expressem mais a vivência e a visão do aluno.

Incentive

Use e abuse das ferramentas de pesquisa na Internet. Nossos alunos necessitam de orientação em relação ao uso, como símbolos e palavras chaves. Indique bibliografias e sites úteis para que desenvolvam trabalhos com informação de qualidade e confiabilidade. Aproveite para abordar ainda assuntos como Segurança da Internet e Cyberbullying.

Crie

Estimule o contato com softwares (programas) autorais e a produção de trabalhos colaborativos. Movie Maker, Audacity e Gimp são exemplos de programas que permitem realizar diversos tipos de trabalho, além de serem gratuitos.

Estimule

Traga o mundo imaginário dos alunos para a sala de aula, propiciando a produção de games e estimulando o raciocínio lógico, com o uso de softwares de programação. O Scratch é um programa recomendável e pode ser trabalhado de forma offline.

Compartilhe

Propicie momentos para compartilhar as atividades realizadas, incentivando os alunos a produzir seus próprios textos em formatos distintos. Eles poderão criar textos a partir das pesquisas realizadas na internet e em outras mídias e você pode ensiná-los a mencionar de maneira correta o crédito de autores e fontes pesquisadas.

As ferramentas digitais podem ser usadas como um grande propulsor à inovação, criatividade e inventividade por meio da experimentação – dando aos alunos a oportunidade de serem protagonistas, autorais e construtores da sua própria aprendizagem.

Muitas ferramentas acima, oferecem oportunidade de compartilhar os seus trabalhos, então aproveite ainda esses recursos para mostrar sua experiência a outros professores.

E você, querido professor, como costuma inserir ferramentas digitais em suas aulas? Conte aqui nos comentários! Vamos aproveitar esse espaço oferecido pela Nova Escola para compartilhar experiências e práticas docentes.

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O termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizado pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo.