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CONSIDERAÇÕES FINAIS.

Professora Kátia Pedro – POIE

Foi um trabalho longo, com uma duração de quase 4 meses.

Havia estudantes muito interessados, questionando, vendo tutoriais e organizando a melhora programação. Mas havia estudantes que não apresentaram concentração na realização dos desafios.

Trabalhar a programação foi desafiador para mim, conhecer novas linguagens, novos caminhos e orientar os estudantes da melhor forma possível.

Como alguns estudantes não concluíram, vem a reflexão do que precisa ser melhorado para os desafios do futura na sala de informática.

Concluo dizendo que aprender e ter novos conhecimentos são o caminho para o crescimento.

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VÍDEOS COM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES.

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VÍDEOS COM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES.

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VÍDEOS COM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES.

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VÍDEOS COM A PARTICIPAÇÃO DOS ESTUDANTES.

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Ideia dos meninos.

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Scratch 2

Dayane.
Eu achei um pouco difícil porque tem muitas funções e eu não sei trabalhar com todas mais no final o jogo ficou bom mais faltou algumas coisas para completar o jogo.

Leticia.

Eu achei muito difícil porque eu nunca trabalhei com isso e o jogo ficou faltando algumas coisas mais ficou bom.

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Elaborei um jogo sobre sustentabilidade, o nome se chama a fuga da sujeira.
Esse jogo foi desenvolvido sobre as aulas de informática, minha mentora foi à Professora Katia Pedro do CEU EMEF Manoel Vieira de Queiroz Filho.

O projeto em si foi muito legal aprendi que temos que cuidar do nosso meio ambiente, preservando a natureza.

Leonardo B. de Almeida

Eu e meu colega criamos um jogo de sustentabilidade chamado - fuga da sujeira - em que vários tipos de poluição tentam pegar o personagem principal, sendo assim o personagem principal tem que escapar.

Tivemos uma dificuldade em criar pontos e níveis, e pretendemos aperfeiçoar o jogo, com pontuação e níveis diferentes.

Henrique Marinho.

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O QUE APRENDI COM O TRABALHO NO SCRATCH SOBRE SUSTENTABILIDADE?

Por: Gabriel Cesar e Gabriel Carneiro

Uma das coisas que aprendemos com esse trabalho foi abrir nossa mente para coisas novas, desenvolver mais conhecimento nesta área sobre tecnologia e aprendemos a sempre ajudar um ao outro.

O tema para criação do jogo foi sustentabilidade, e desenvolvemos um jogo em que não podemos deixar a sujeira predominar pelas ruas da cidade.

Aprendemos que devemos sempre procurar inovar e melhorar o que fazemos, seja com a ajuda dos colegas, dos professores, dos familiares ou sozinhos.

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Foi desenvolvido um jogo onde o foco foi à sustentabilidade, sendo assim resolvi montar um jogo, onde através dos comandos direcionados ao personagem principal ele leva a maça que ele não iria mais comer, e a descartou no lixo corretamente da maneira que deve ser.

Tive um pouquinho de dificuldade em calcular área para definir os comandos do personagem; Mas consegui superar a minha dificuldade e concluir o jogo.

Yasmin Marinho Dias.

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O que aprendemos no scratch :
Aprendi novas funções que não conhecia, tive certas dificuldades, mas com a ajuda de outros colegas foi possível realizar o jogo de sustentabilidade e gostei muito da experiência de ter criado um jogo com a minha colega mesmo não concluindo totalmente o projeto.

Julia Alves Gonçalves.

Bom com ajudas de vídeos eu aprendi novos movimentos no Scratch, aos poucos com ajuda de colegas montei o jogo de sustentabilidade, não o concluindo mais gostei muito de realizar o jogo, aprendi novos comandos de se locomover.

Nicoly Cunha Santos.

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Gabriel Solon.

"Realizei meu trabalho com meu colega de classe Juan Anthony.
Trabalhamos em parceria, nos ajudamos e trocamos ideias o tempo todo da montagem do jogo do Labirinto."

Juan Anthony
"Acho que poderia ter participado mais, a organização dos comandos acabou ficando com o Gabriel e organizei apenas o mapa do labirinto.
No começo eu achava que o labirinto não iria dar certo, mas acabou que ficou bem interessante, pois tivemos a ideia de trabalhar com portais que levariam para lugares aleatórios no mapa. Foi muito útil para melhorar nosso jogo, acredito que se continuasse com novas ideias o labirinto iria ficar muito top. Acho que foi um dos melhores jogos da minha sala.

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PROTEGENDO O PLANETA & CONSCIENTIZAÇÃO.
1. O trabalho desenvolvido pelos estudantes está diretamente relacionado com a ideia de cuidados e preservação do planeta para as gerações futuras.
2. Os estudantes percorreram vários caminhos para o produto final, alguns não conseguiram concluir.

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PLANETA SUSTENTÁVEL.
Em setembro de 2015, líderes mundiais reuniram-se na sede da ONU, em Nova York, e decidiram um plano de ação para erradicar a pobreza, proteger o planeta e garantir que as pessoas alcancem a paz e a prosperidade: a Agenda 2030 para o Desenvolvimento Sustentável, a qual contém o conjunto de 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).
http://www.agenda2030.com.br/

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Usando Scratch

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Scratch - Jogo sobre sustentabilidade Gabriel Carneiro e Gabriel Cesar 8b

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Jogo sobre sustentabilidade Gabriel Carneiro e Gabriel Cesar 8b on Scratch by KatyKaty42

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Usando o Scratch

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Leonardo- 8ºB Fuja da Sujeira on Scratch by KatyKaty42

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Usando o Scratch

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O jogo tem como princípio o ping-pong, onde a sujeira bate no pote e volta para cima ou para o lado. Se a sujeira cair no chão - game over.

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Existem sujeiras espalhadas por 3 telas diferentes, ganha o jogo se não for tocado pelas sujeiras que vão aumentando com o passar das fases dentro do tempo estabelecido.

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O Objetivo do jogo é achar o caminho sem encostar nas paredes e achar os lixos para jogar tudo na lixeira.

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1.    Incentivar o papel ativo dos estudantes no currículo, de forma a desenvolver sua autonomia, criticidade, iniciativa, liberdade e compromisso;

2.    Fomentar a investigação, leitura e problematização do mundo real, a partir de pesquisas que envolvam diferentes vozes e visões, oferecendo várias possibilidades de apropriação, criação, divulgação e sistematização de saberes.

3.    Transformar professores e estudantes em produtores de conhecimento, criando oportunidades para que elaborem propostas e realizem intervenções sociais para melhorar o meio em que vivem.

4.     O Currículo da Cidade no Ciclo Autoral dá ênfase ao protagonismo juvenil e no envolvimento dos estudantes em projetos voltados a solucionar problemas reais
https://www.sinesp.org.br/images/2017/BaseCurricular-2018-Tecnologia.pdf

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QUAIS AS PEDRAS ENCONTRADAS PELO CAMINHO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE.

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QUAIS AS PEDRAS ENCONTRADAS PELO CAMINHO DO DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE.

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1.  Os estudantes apresentaram dificuldades para entender e compreender como programar.
2. Como nossa escola está distante do centro da cidade, algumas bolas na trave devido a internet ruim.
3. Como alguns alunos apresentaram dificuldades de compreensão no trabalho com a programação, não concluíram o jogo.

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1. Lançado o desafio de elaboração do jogo.
2. Discutido o tema a ser desenvolvido, com intervenção da professora.
3.  Vídeos mostrando a ideia do scratch, como trabalhar com a  programação.
4. Depois a montagem do jogo em cada aula.
5. Foram entre 10 a 15 aulas aulas para o desenvolvimento do jogo.

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1.  Identificar o uso da programação como ferramenta de aprendizagem.
2. Introduzir o uso da linguagem de blocos para a programação de informações.
3. Levar o estudante a perceber a necessidade de preservar e cuidar do planeta , de acordo com a agenda 2030, sendo o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável de número 12 que diz sobre consumir e produzir de forma sustentável.

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DRE - CAPELA DO SOCORRO
PROFESSORA - KÁTIA DA SILVA PEDRO
ALUNOS DO 8º ANO.

COMO O TRABALHO FOI DESENVOLVIDO.

O estudantes foram desafiados a usar a ferramenta scratch como caminho para o desenvolvimento de um jogo, usando a linguagem de blocos para organizar os comados para o desenvolvimento do desafio.

De acordo com o Currículo de Tecnologias da Cidade de São Paulo, onde apresenta o estudante como protagonista, trabalhando de forma coletiva e tenha autonomia na realização das atividades no campo da tecnologia, com este foco surgiu o trabalho para o desenvolvimento do jogo.

Durante as aulas de Informática Educativa os estudantes foram desenvolvendo as etapas do jogo, para que fosse de fácil entendimento para os estudantes do ciclo de alfabetização.