# data[].attributes.body
«Windytv – інтерактивна візуалізація стану погоди в режимі реального часу» призначений для студентів ВНЗ, учителів, викладачів, а також всіх, хто хоче знати про потоки вітру, температуру, тиск, опади і морські течії в режимі реального часу по всій земній кулі. Крім того, за допомогою ресурсу Windytv можна онлайн спостерігати як зароджуються шторми, рух повітря в циклонах та антициклонах, течію Гольфстріму.
Використовувати Windytv у своїй професійній діяльності можна для:

для вивчення стану погоди;

спостереження за хмарністю та швидкістю вітру;

для пошуку міст;

вимірювання відстаней між містами;

створювати планування.

# data[].attributes.headline
Padlet – мережевий с

# data[].attributes.body
Padlet – мережевий сервіс для створення електронної стіни. Сервіс, який дає можливість працювати дистанційно як із учнями, так і з коллегами, впроваджувати елементи дистанційного та «перевернутого навчання». Формами роботи можуть бути групові та індивідуальні заняття на уроках і в позаурочний час.

# data[].attributes.body
LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерактивні вправи. Він є конструктором для розробки різноманітних завдань з різних предметних галузей для використанням і на уроках, і позаурочний час, і для малечі, і для старшокласників.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps.

LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерактивні вправи. Він є конструктором для розробки різноманітних завдань з різних предметних галузей для використанням і на уроках, і позаурочний час, і для малечі, і для старшокласників.

Сервіс Learningapps є додатком Web 2.0 для підтримки освітніх процесів у навчальних закладах різних типів. Конструктор Learningapps призначений для розробки, зберігання інтерактивних завдань з різних предметних дисциплін, за допомогою яких учні можуть перевірити і закріпити свої знання в ігровій формі, що сприяє формуванню їх пізнавального інтересу.
Сервіс Learningapps надає можливість отримання коду для того, щоб інтерактивні завдання були розміщені на сторінки сайтів або блогів викладачів і учнів.

Сервіс працює на декількох мовах, зараз українську мову додано до переліку мов інтерфейсу сервісу: перекладені загальні текстові рядки та всі рядки, що стосуються різноманітних вправ. Вправу можна запозичити з будь-якого мовного середовища і переробити під український варіант або ж використовувати мовою оригінала.
Кожен із ресурсів можна використати на своєму занятті, змінити під власні потреби, розробити схожий чи зовсім інший навчальний модуль, його можна зберігати у власному "кабінеті", створивши свій акаунт в даному онлайновому середовищі.

1. Створення акаунту в онлайновому середовищі LearningApps:

Треба всього лиш уважно заповнити всі поля реєстраційної форми і потім зайти під своїм створеним акаунтом. Бажано вказувати свої дійсні дані аби потім вашим учням і колегам було зрозуміло, що це ваша авторська робота (автори робіт відображаються на посиланні на вправу).

Перш ніж розпочати створення власних інтерактивних завдань з колекції шаблонів, пропонованих сайтом, раджу познайомитися з галереєю сервісу. Для цього натисніть "Перегляд вправ", виберіть навчальний предмет і ознайомтеся з роботами колег: обираємо в полі "Категорія" необхідну предметну галузь (ці галузі вказують автори при створенні вправи).

Пошук потрібної вправи можна звузити за допомогою визначення рівня - від дошкільної освіти до післядипломної освіти за допомогою переміщення бігунка:

Пошук можна здійснювати і з допомогою відповідного поля (пошук можна здійснювати не лише за тематикою, а й за автором - в цьому разі відкриються всі вправи цього автора):

У розкритому переліку вправ обираємо ту, що зацікавила, клікнувши по її назві.

3. Режим "Створення вправи":

Для перегляду всіх вправ з цієї категорії треба клацнути по кнопці з трикрапкою.

Можна створити власну вправу. Для цього треба заповнити форму шаблону, обираючи потрібні елементи:

Зверніть вагу: у вправах можна додавати текст, зображення, звук, відео.

Вибравши інтерактивне завдання, що вас зацікавило, ви можете створити аналогічне, натиснувши на кнопку:

В цьому разі достатньо внести потрібні зміни і зберегти їх (вправа автоматично збережеться у вашому "кабінеті" в розділі "Мої вправи").

Після редагування є можливість спочатку переглянути вправу (кнопка у нижньому правому куті вікна):

А потім при потребі знову продовжити редагування вправи:

Якщо вправа вас повністю влаштовує і не потребує редагування достатньо клацнути по кнопці:

4. Робота із зображеннями.

Додати зображення до вправи можна декількома способами через діалогове вікно "Вибрати зображення":

1) "Шукати зображення" : вводимо в поле пошуку тему і обираємо із запропонованих зображень потрібне; обране зображення можна відредагувати (задати певний ефект, рамку, виконати обтинання, змінити розмір, орієнтацію, яскравість тощо):

"Використати зображення" : вводимо у вказане поле URL-адресу зображення.

Як отримати URL-адресу: зазвичай ми шукаємо потрібні зображення у пошукових системах (Google, Яндекс тощо); клацаємо на вподобаному зображенні спочатку лівою кнопкою миші (аби збільшити його поміж інших), а потім правою кнопкою на ньому, щоб викликати контекстне меню і обрати команду "Копіювати URL-адресу зображення":

Повертаємось до LearningApps і вводимо скопійовану адресу (Ctrl+V).

: клацнути всередині контурного прямокутника - відкриється вікно для вибору файлу з диску вашого комп'ютера або із зовнішнього носія; можна виконати відомі операції вибору через кнопки діалогового вікна або перетягнути потрібне зображення просто в поле вибору малюнка LearningApps, утримуючи ліву кнопку миші:

4. Використання посилань, вбудовування вправи в онлайнові середовища.

Після збереження вправи у власному "кабінеті" з'являється повідомлення про можливість використання вашої вправи:

Посилання на демонстрацію вправи можна подавати у двох режимах: звичайному (з відображенням вікна LearningApps) та у повноекранному режимі (вікно вправи розгортається на весь екран автоматично).

Щоб вбудувати вправу на інший онлайновий сервіс, треба скопіювати її HTML-код, поданий у полі "Вбудувати:", а потім перейти в потрібний сервіс (наприклад, блог чи сайт), обрати режим роботи з HTML-кодами сторінки і вставити скопійований код в потрібне місце.

5. Робота з папками у власному "кабінеті".

З часом вправ накопичується досить багато. Аби систематизувати набір вправ, які знаходяться у вашому "кабінеті", для більш легкого користування, можна створювати папки, як в звичайному комп'ютері, і переміщувати в них відповідні вправи. Для цього достатньо клацнути на папці і дати їй назву, а потім перетягуванням розмістити вправи у відповідні папки:

6. Створення колекції вправ. (Увага! Цей шаблон працює лише в українському інтерфейсі)

У власному "кабінеті" можна створювати колекцію вправ за конкретною тематикою або до певного уроку. Для цього обираємо категорію "Колекція вправ":

Клацнути по кнопці "Створити Колекція вправ", перейдемо до форми шаблону, в якій уважно заповнити потрібні поля і, клацнувши по кнопці "Вибрати вправу" додати потрібні (додаємо із вже збережених у ваших папках чи просто у вашому "кабінеті"-акаунті вправ):

В розкривному списку обираємо потрібну папку і клацаємо на відповідній вправі, що відтворяться в правій частині вікна - вправа з'явиться у шаблоні.

А потім, клацаючи по кнопці "+ додати ще один елемент" у шаблоні додаємо наступні потрібні вправи таким самим чином (обрати папку - клацнути по потрібній вправі).

Наприклад "Інформація. Інформаційні процеси" (клацніть, щоб спробувати):

7. Робота в режимі "Мої класи".

Кожен вчитель за своїм бажанням може створити набір класів у власному акаунті, ввести дані про учнів, створити для кожного учня профіль, задати пароль для входу:

Для обраного класу додаємо потрібні вправи (або колекцію вправ)

Під час роботи на уроці/заході кожен учень (або група учнів) отримує пароль для входу і виконують завдання, запропоновані для їх класу/групи.

Для використання вправ в оффлайновому режимі треба скористатись кнопкою:

Дана опція дає можливість завантажити вихідний код цього додатка, як ZIP файл (до вмісту не включені тільки джерела). Більшість завдань можна використовувати в режимі оффлайн після вилучення з архіву. Для запуску програми використовується файл index.html

Такий підхід дає можливість диференціювати завдання. Цю ідею можна влучно використовувати для організації "перевернутого" навчання (зокрема, домашнє завдання за рівнями навчальних досягнень учнів), проектної діяльності тощо.

Приклади інтерактивних вправ

По натисненню на "фішку" з'являється фрагмент зображення зі списком, в якому треба вибрати відповідний допис:

Приклад 2 - шаблон "Вікторина"

В середовищі пропонуються шаблони для створення вікторин двох видів: з однією правильною відповіддю та з множинним вибором відповіддю. В обох шаблонах присутня можливість вставки мультимедійного контенту: зображення, аудіоматеріалів та відеоматеріалів.

До цього виду прикладів можна віднести і гру "Перший мільйон" (аналог відомої телегри), шаблон якої також можна використати в середовищі.

Приклад 3 - шаблон "Знайти слова"

Навчальна гра, суть якої полягає в складання слова з букв, розташованих у сітці поруч один з одним. Слова можна розташовувати не тільки по вертикалі і горизонталі, але і по діагоналі. Створюючи завдання, можна відразу задати ключові слова, які потрібно знайти в таблиці та виділити їх, а можна подати опис цих понять і учні повинні дати відповідь, віднайшовши її в таблиці.

Приклад 1- шаблон "Поділ на групи".

В даному прикладі можна попередньо об'єднати дітей у групи/пари "Зайченятки", "Більчатки", "Жабенятки" та "Медвежатки". Кожна група/пара повинні визначити, що ж "вони" полюбляють їсти? У завданні треба кожній групі/парі клацати на картку, що відповідає їм.

По завершенні виконання завдання можна переглянути по категоріям правильність відповідей: зеленим контуром позначено правильний вибір, червоним -

Завдання передбачає з'єднання відповідних зображень та їх описів перетягуванням за допомогою лівої кнопки миші.
Можна задавати режими виконання завдань: або при правильній відповіді пари отримують зелене обрамлення і залишаються на екрані, або зникають. Неправильні варіанти обрамляються червоним кольором.

Суть гри: почергово відкриваються пари табличок; завдання учня визначити чи відповідають таблички один одному, згідно завдання. Приклади відповідностей: два різних зображення одного і того ж об'єкта, зображення об'єкта і відповідь, відповідність слів, графіків функцій та їх формул-описів, вивчення іноземних слів тощо.

Приклад 1 - шаблон "Просте упорядкування"

Розташувати в певному порядку запропоновані елементи. При переміщенні нумерація у верхньому лівому куті автоматично змінюється. ( http://learningapps.org/2055863 )

Після перевірки можна виконати корекцію відповіді.

Приклад 2 - шаблон "Числова пряма"

Приклад 1 - шаблон "Freetext input" ("Введення тексту")

Шаблон дає можливість працювати з різним контентом: текст, зображення, аудіо, відео та озвучений текст. Відповідь вводиться у відповідне поле ( http://learningapps.org/2194040 ):

Суть завдання не вимагає пояснень. Для складання кросворду нічого не треба малювати або креслити. Введіть в відповідні поля свої питання і відповіді, все інше програма зробить сама, розмістивши слова по горизонталі і вертикалі і визначивши місця перетинів. Можна встановити фонову картинку.

Хід гри зображується у вигляді вершників, які беруть участь у скачках (кожному гравцю відповідає певний вершник). Після кожної відповіді положення вершників змінюється в залежності від правильності і швидкість відповідей.

Як і в будь-якій онлайновій грі тут можна організувати чат між учасниками:

Досить проста у створенні і використанні гра, в якій пропонується обчислити значення виразу або підрахувати кількість елементів, об'єктів, літер тощо.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learning Apps - інтерактивні вправи

# data[].attributes.attachment_link.description
Інтернет-сервіс мультимедійних дидактичних вправ LearningApps. LearningApps.org - онлайновий сервіс, який дозволяє створювати інтерак...

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.headline
Одним із способів підвищення активності учнів на уроці та їх зацікавленості є організація атмосфери змагання.За допомогою сайту Kahoot! є можливість організовувати як на уроках так і в позаурочний час інтелектуальні вікторини . Саме вони і будують атмосферу змагання.Ідея цих вікторин полягає в тому, що учні одночасно відповідають на одні і ті ж запитання, змагаючись один з одним. Підсумком є рейтинг найкращих результатів.

# data[].attributes.subject
Одним із способів підвищення активності учнів на уроці та їх зацікавленості є організація атмосфери змагання.За допомогою сайту Kahoot! є можливість організовувати як на уроках так і в позаурочний час інтелектуальні вікторини . Саме вони і будують атмосферу змагання.Ідея цих вікторин полягає в тому, що учні одночасно відповідають на одні і ті ж запитання, змагаючись один з одним. Підсумком є рейтинг найкращих результатів.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Ідея цих вікторин полягає в тому, що учні одночасно відповідають на одні і ті ж запитання, змагаючись один з одним. Підсумком є рейтинг найкращих результатів.

Види Kahoot

Пропонуються наступні види Kahoot:

Quiz (вікторина) - змагання, в якому учасникам пропонуються запитання з варіантами відповідей, серед яких одне чи декілька правильних.

Jumble (переміщення) - змагання, в якому учасники повинні розставити фрагменти відповіді у потрібній послідовності.

Discussion (обговорення) - дозволяє поставити одне запитання на обговорення.

Survey (обстеження) - проведення опитування аудиторії з метою подальшого опрацювання отриманих результатів.

Створення Kahoot

Для того, щоб на сайті kahoot.com користуватися бібліотекою готових ігор та створювати власні, необхідно зареєструватися (можливе використання облікового запису Google).

Не залежно від того, який Kahoot створюється, на першому етапі створення пропонується задати:

Title - назва (тема) змагання, дискусії чи обговорення.

Description - короткий опис.

Visible to - хто буде бачити. Пропонуються варіанти: "тільки я" та "усі". Варіант "усі" означає, що цей Kahoot можуть використовувати інші облікові записи сайту Kahoot!.

Lenguage - мова даного змагання, дискусії чи обговорення.

Audience - аудиторія. На учасників з якого рівня закладу розрахований даний Kahoot.

Credit resources - посилання на ті джерела, звідки використано матеріали.

Intro video - адреса відео з YouTube. Це відео буде відтворюватись під час реєстрації учасників у вікторині, обговоренні чи голосуванні. Відео відтворюється доти, доки іде реєстрація учасників.

Cover image - зображення на обкладинці. Коли реєстрація учасників закінчується і натискається "Розпочати", на екран виводиться тема змагання та, в якості фону, зображення чи відео YouTube, яке зазначено у даному полі.

Кнопкою " Ok, go" закінчують створення Kahoot та переходять до додавання до нього запитань.

У списку запитань відкритого Kahoot можна редагувати запитання, дублювати та видаляти їх. Шляхом перетягування питань можна змінювати їх послідовність.

Запитання може містити текст, графічне зображення чи відео YouTube та включати в себе від двох до чотирьох варіантів відповіді. Якщо створюється вікторина "Переміщення" (Jumble), то фрагментів відповіді повинно бути строго чотири. Не обов'язково запитання повинне оцінюватись, його можна використати для обговорення чи з іншою метою. Для цього параметру Award points даного запитання надають значення NO.

Форма створення запитання вікторини (Quiz)

Закінчують створення або редагування запитання кнопкою NEXT, повертаючись, при цьому, назад до переліку запитань.

При створенні завдання для вікторини "Переміщення" (Jumble) складові відповіді зазначають у наперед правильній послідовності. Під час гри вони перемішуються.

Форма створення запитання вікторини "Переміщення" (Jumble)

Обговорення (Discussion) передбачає використання тільки одного запитання. При цьому, правильна відповідь, як такова, відсутня.

Форма створення запитання для обговорення (Discussion) або обстеження (Survey)

Обстеження (Survey), як і обговорення, не передбачає зазначення наперед правильної відповіді, але, на відміну від останього, може складатися з декількох запитань.

Проведення Kahoot-вікторин та опитувань

Вікторина Kahoot полягає у тому, що на загальному екрані (телевізор, проектор тощо) відображуються запитання з варіантами відповіді. Учні на екранах своїх пристроїв (комп'ютер, планшет, смартфон тощо) бачать лише кнопки вибору варіанта відповіді. Через ці пристрої вони і відповідають (голосують). Після отримання усіх відповідей, або по закінченню часу, відведеного на запитання, на загальний екран виводиться підсумок у вигляді діаграми та загальний рейтинг учасників за отриманими балами,
Усі учасники повинні брати участь у грі одночасно, перебуваючи в одному приміщенні, в якому встановлено загальний екран.

Запускати Kahoot-вікторини на сайті kahoot.com можно тільки у своєму обліковому записі. Тому, попередньо зайшовши у свій обліковий запис, відкриваємо список створених вікторин (посилання My Kahoots) і біля потрібної натискаємо Play.

Якщо потрібно попередньо переглянути питання вікторини, а потім вже запустити, то, у списку вікторин натискаємо на заголовок потрібної. На сторінці відкритої вікторини також є кнопка Play для її запуску.

Налаштовуємо параметри Kahoot та запускаємо, вибравши варіант Classic або Team mode. У варіанті Classic передбачається, що кожен учень зі своїм пристроєм грає сам за себе. У другому варіанті - грають команди. У кожної команди один пристрій для надання відповідей.
У процесі гри різниці між цими двома варіантами немає. Тільки в режимі Team mode під час реєстрації спочатку задається назва команди, а потім в ній реєструються члени команди. Грають між собою команди і у рейтингу фігурують назви команд.

Параметри Kahoot:

Enable Answer Streak Bonus (Увімкнути бонус за реакцію). Нагороджувати гравця бонусними очками, за декілька поспіль правильні відповіді. Одна невірна відповідь, і смужку буде скинуто.

Podium. Наприкінці гри виводити подіум з найкращими трьома результатами.

Randomize order of questions. Питання у довільному порядку.

Randomize order of answers. Варіанти відповідей у довільному порядку.

Enable 2 Step Join (Увімкнути 2 крок приєднатися). Додає додатковий крок при вході в Kahoot, щоб забезпечити гру лише гравців у приміщенні. На цьому додатковому кроці учні повинні вказати, у якій послідовності виведені на загальному екрані кнопки відповідей.

Display Game PIN throughout (Показувати ігровий PIN-код всієї)

Show minimized intro instructions (Показати мінімізовані вступні інструкції). Якщо цей параметр вимкнено, то біля пінкоду гри на загальному екрані буде відображатися де його набирати.

Automatically move through questions. Автоматично переходити на наступне питання. При вимкненому параметрі до наступного питання переходять вручну натисканням кнопки Next. Якщо параметр увімкнено, то усі переходи (завершення реєстрації гравців, наступне питання, рейтинг) відбуваються автоматично, тобто, гра іде в автоматичному режимі.

Require players to re-join after each kahoot. Просити гравців повторно приєднуватись після кожної гри.

На початку гри проводиться реєстрація учасників. Учні, відкривши на своїх пристроях сайт kahoot.it, вводять пін-код гри, який бачать на загальному екрані та, після натиснення - свій Нікнейм (ім'я).

По закінченню реєстрації усіх учасників гра на сервері запускається (кнопка Start). Потрібно зазначити, що новим учасникам дозволяється приєднуватись до вже запущеної гри.

Як вже було сказано, на головному екрані учасники бачать завдання з варіантами відповіді, а на своїх пристроях - кнопки для вибору правильної відповіді.

Після отримання усіх відповідей або по закінченню часу, на головний екран виводиться загальний результат та рейтинг найкращих п'яти учасників за балами. Кожен учасник на екрані свого пристрою бачить оцінку власної відповіді.

По завершенню гри підводиться підсумок із виведенням на загальному екрані подіуму з іменами найкращих учасників.

Детальний звіт у форматі Excel можна завантажити, натиснувши кнопку Feedback & results.

Kahoot в якості домашнього завдання

Інструкція з організації домашнього завдання

Kahoot можна використовувати не тільки для проведення вікторин та опитувань в режимі реального часу, збираючи учасників для проведення гри. Також на сайті передбачено задання для вікторин тривалості (в днях) їх активності, що дозволяє вікторини використовувати як домашнє завдання.

Організація домашнього завдання

Відкривши у списку вікторин потрібну, бачимо кнопку Challenge, яку натискаємо, щоб задати тривалість активності гри.

Зазначаємо, скільки днів від цієї хвилини ( Days from now) і до якої години останнього дня ( Times of day) буде відкрита вікторина для її проходження.

Проходити тест, заданий як домашнє завдання, можна тільки через додаток Kahoot! для Android, який учню потрібно встановити на свій пристрій.
Набравши у цьому додатку отриманий від вчителя пін-код тесту, учень виконує його у зручний для себе час. При цьому на екрані свого пристрою він буде бачити як запитання так і варіанти відповіді.

# data[].attributes.attachment_link.title
Використання Kahoot! у навчально-виховному процесі

# data[].attributes.attachment_link.description
Блог містить матеріали, які можуть стати в пригоді при вивченні інформатики