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EDUPLAN, la plataforma en línea de apoyo a la planificación docente del MINERD, viene como la respuesta esperada sin costo alguno.

Este valioso recurso puesto a disposición del personal docente de República Dominicana y hoy abierto al publico.
una herramienta que te facilita el trabajo de planificación en base al nuevo currículo. Te acompaña para la articulación de las áreas a través de un sistema de selección de competencias y otros elementos curriculares.

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http://tecnologiaeanajimenez.blogspot.com/2017/04/tendencias-tecnologicas-en-Análisis  de los informes Horizon 2014- actual.

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Principales Tendencias (TIC) en Educación.

Tendencias presentadas en el 2009.

Los móviles. Las nuevas interfaces, la capacidad de hacer funcionar aplicaciones de terceros y la conciencia de ubicación han llegado a los móviles y les han convertido en herramientas versátiles que pueden adaptarse fácilmente a una gran cantidad de tareas de aprendizaje, productividad y redes de aprendizaje.

La computación en la nube. Las soluciones económicas y simples de almacenamiento exterior, escalado, hosting y computación multiprocesador de las aplicaciones multiusuario abren la puerta a modos completamente diferentes de interpretar los ordenadores, el software y los ficheros.

La Web personal (PLE) Con la utilización de un conjunto de herramientas sencillas y gratuitas, es fácil crear un entorno personal y personalizado basado en el web –un sitio web personal– que facilite las actividades sociales, profesionales, de aprendizaje y de otro tipo.

Aplicaciones semánticas. Las herramientas que simplemente reúnen el contexto en el que se expresa la información y que utilizan ese contexto para extraer significado integrado están proporcionando nuevas y ricas formas de encontrar y añadir contenidos.

Objetos inteligentes.Un objeto inteligente «sabe» algo acerca de sí mismo (dónde y cuándo fue fabricado, para qué sirve, dónde debería estar o quién lo posee, por ejemplo) y algo acerca de su entorno.

La computación móvil. Dispositivos como los teléfonos inteligentes o los ordenadores ultra portátiles son herramientas transportables útiles para la productividad, el aprendizaje y la comunicación, y ofrecen una variedad cada vez mayor de actividades que pueden realizarse plenamente con aplicaciones diseñadas especialmente para móviles.

El contenido abierto. Mucho más allá de una recopilación de cursos en línea y libres, el movimiento de contenido abierto es una respuesta a los crecientes costes de la enseñanza, el deseo de acceso al aprendizaje en áreas en las que este acceso es difícil y una expresión de la elección del estudiante en lo que respecta a cuándo y de qué manera quiere aprender.

Los libros electrónicos. Los libros electrónicos prometen reducir costes, ahorrar a los estudiantes el hecho de tener que cargar con quilos de libros de texto y contribuir a iniciativas medioambientales de concienciación de uso del papel en los campus.

Computación basada en el gesto. Desde el momento en que trabajamos con dispositivos que reaccionan según lo que hagamos nosotros y no tenemos la necesidad de aprender a trabajar con ellos, nuestra idea de lo que significa interactuar con ordenadores empieza a cambiar.

Análisis de datos visual. El análisis de datos visual es un campo emergente, una combinación de estadística, minería de datos y visualización que promete hacer posible que cualquier persona pueda examinar, visualizar y entender relaciones y conceptos complejas.

La creciente ubicuidad de las redes sociales: Los medios sociales se están integrando muy rápidamente en la vida universitaria, actuando como plataformas de formación o como herramientas para articular comunidades educativas. Aunque todavía no está claro cómo acabarán transformando a las universidades, su impacto en el sector de la Educación Superior será muy significativo.

La integración del aprendizaje online, híbrido y colaborativo en la enseñanza presencial es ya una realidad: Por ejemplo, en la Universidad Estatal de Ohio, donde el claustro del Departamento de Estadística está creando un modelo de aprendizaje llamado ‘HyFlex‘, que aprovecha una variedad de tecnologías en línea, como encuestas interactivas, grabaciones y un canal de comunicación sincrónica durante el tiempo de clase que permite a los estudiantes optimizar el aprendizaje.

Ventajas

Es que a medida que los alumnos participan en actividades formativas online, dejan un mayor rastro de información que puede recopilarse y analizar, con el objetivo de personalizar la experiencia del aprendizaje y medir el desempeño, más allá de las pruebas de evaluación tradicionales.

Desventajas.

La distracción o pérdida de tiempo en la búsqueda y selección de información, adicción a la interactividad, fraude en la consolidación de información, esfuerzo visual e inversión económica para acceder al servicio.

Opinión personal.

puedo decir que las principales tendencias (TIC) en educación son los libros electrónicos, las computadoras móviles, las computaciones en las nubes, la web personal (PLE), y por ultimo y no menos importante los móviles.
las cuales son herramientas que nos ayudan en el proceso de enseñanza y aprendizaje , por tanto, es importante destacar que el uso de las TIC favorecen el trabajo colaborativo en los estudiantes, el trabajo en grupo. Además no solo por el hecho de tener que compartir ordenador con otros compañeros (as), sino por la necesidad de contar con los demás en la consecución exitosa de las tareas encomendadas en linea por el profesor.

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Análisis  de los informes Horizon 2014- actual.

Informes Horizon Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación.

Es un informe anual basado en una investigación cualitativa que se viene desarrollando desde el año 2002, este informe identifica y describe las tecnologías emergentes que “probablemente” tendrán un fuerte impacto en la docencia, el aprendizaje o la investigación. Para esta presentación se mostrará las tendencias presentadas por el New Media Consorsuim en los informes 2009 y 2010.

Se ha publicado el informe NMC Horizon Report , en el que, se identifican seis tendencias clave, seis retos significativos y seis desarrollos importantes en tecnología educativa para la educación superior.
Tendencias clave que impulsan la adopción de la tecnología educativa en la educación superior

A corto plazo (uno o dos años):

Enfoque progresivo en la medición del aprendizaje. A medida que se redefinen las habilidades necesarias para el mercado de trabajo, las universidades deben repensar cómo miden el dominio de una materia. De ahí el interés por las técnicas de análisis del aprendizaje y el software de minería de datos, especialment en relación con la educación en línea y mixta.

Aumento de los programas de aprendizaje mixto. Crecen los programas que combinan educación presencial y a distancia, a medida que se entienden mejor sus posibilidades, su flexibilidad, su facilidad de acceso y el potencial de integración de tecnologías multimedia.

A medio plazo (tres a cinco años):

Rediseño de los espacios de aprendizaje. Nuevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando "aulas inteligentes" que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos.

Deeper Learning (definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.

A largo plazo (cinco años o más):

Avanzar en culturas de la innovación. Con el fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.

Repensar cómo funcionan las instituciones. La desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias.

Retos significativos para la adopción de la tecnología educativa en las universidades

Resolubles (entendemos el problema y cómo solucionarlo):

Combinar aprendizaje formal e informal. La posibilidad de aprender casi cualquier cosa por uno mismo a través de Internet facilita la formación continua y deberá integrarse en los sistemas de educación superior mediante nuevos métodos de reconocimiento y certificación.

Mejorar la alfabetización digital.

Ventajas

una de sus grandes ventajas es la Internet, los dispositivos móviles y otras tecnologías se han generalizado en la educación superior, y todo el mundo es consciente de que la pericia en su manejo debe formar parte de una concepción más amplia de la alfabetización informacional tradicional.

Desventaja.

Es que  aun no hay un consenso suficiente en cuanto a la definición y contenidos de esta nueva alfabetización digital.

Difíciles (entendemos el problema pero la solución se nos resiste).

Opinión personal

Puedo decir que las informaciones horizon 2014 actual que se pueda aprovechar significativamente los resultados que generan los informen horizon es importante establecer políticas públicas en educación y la TIC que garantice todas las condiciones necesarias para que los estudiantes de hoy puedan aprender con la mejor herramienta de la TIC

Para poder promover la mejora de la TIC con fines pedagógico en los currículos de formación docente y capacitación continua de la mismas, es fundamental para que adquieran las competencias necesarias que conlleve la mejora del uso eficaz de los medios tecnológicos disponibles hoy en día

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Redes sociales (Facebook, Twitter, etc.).

Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.

FACEBOOK

Es una red social que nos permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Los usuarios pueden comunicarse con otras personas en una o más redes, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Su creador es Mark Zuckerberg, estudiante de la Universidad de Harvard.

Facebook ofrece los siguientes servicios:

USOS EDUCATIVOS DEL FACEBOOK

Facebook, orientado al uso educativo, se puede utilizar creando grupos como espacios colaborativos de comunicación; construyendo publicaciones, evaluaciones  retroalimentación de trabajos y proyectos.

LINKEDIN

Es una red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Esta red social profesional “LinkedIn” se sitúa como la herramienta por excelencia para difundir nuestro currículum vitae, elemento esencial que identifica nuestra vida como estudiantes y como trabajadores y que se muestra como nuestra mejor carta de presentación a la hora de embarcarnos en el proceso de búsqueda de empleo.

DROPBOX

Es una herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles, tabletas, móviles, etc.) conectados a Internet usando la misma cuenta.

Ejemplo de uso educativo de Dropbox

Se puede proponer al alumnado un uso de las tecnologías basado en el aprendizaje constructivo y conectivo tomando en cuenta las siguientes fases:

Información inicial. El profesor/a puede proponer instrucciones/consignas para la realización de tareas contenidas en un archivo que se envía al alumnado para su recepción, apertura, lectura e interpretación.

Elaboración del documento. El alumno/a elabora su trabajo a partir de un documento en blanco o bien de un archivo preelaborado enviado por el profesor/a para abrir y editar siguiendo las pautas de la propuesta didáctica (hoja de cálculo, mapa conceptual, audio, vídeo, etc.).

Envío al profesor/a. El alumno/a envía al profesor/a su archivo para su evaluación.

Feedback evaluativo. Para asegurar un adecuado feedback el docente abrirá ese documento, lo revisará, realizará las correcciones oportunas y lo devolverá al alumno/a correspondiente para su lectura.

GOOGLE +

Es la red social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Solventa con bastante acierto las necesidades de los profesores, proporcionando un instrumento de colaboración, así como la segmentación de las materias por intereses.

Google+ permite colaborar online de una manera versátil. La integración de la suite de aplicaciones de Google, todas ellas operativas desde Internet, ofrece hojas de cálculo, procesador de textos y otros instrumentos para trabajar en grupo y a tiempo real.

También permite:

•Crear formularios

•Enseñar al alumnado a presentar respuestas y analizar sus resultados

•Administrar las evaluaciones

•Encuestar a los alumnos y alumnas

•Realizar evaluaciones diagnósticas

•Seguimiento de las dificultades y problemas más comunes en el aula (pg. comportamiento)

•Generar formularios automáticamente con Flubarro

YOU TUBE

Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal: Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005 en San Bruno, California.

¿Qué podemos hacer con youtube?

Subir y descargar vídeos.

Compartirlo, clasificarlos.

Publicarlos en blogs o sitios web.

Enviarlos por mail, comentarlos.

Suscribirnos a cuentas de usuarios.

Enviar mensajes personales, participar en grupos.

Ver estadísticas de visitas.

Diseñar nuestra propia lista de favoritos.

Como integrar la YouTube en las clases.

Cada vídeo subido a YouTube posee una serie de metadatos o palabras claves que facilitan y hacen más efectiva su ubicación en esta plataforma.Basta con escribir en el campo de búsquedas de YouTube, por ejemplo: clase matemáticas y encontrará una gran cantidad de vídeos relacionados con esta asignatura (ejercicios, ecuaciones, lecciones virtuales, etc.). Incluso se puede apreciar una clase de cálculo en línea donde se resuelve por factorización una ecuación.

El gran valor que puede brindar YouTube en la clase es precisamente tomarlo como un apoyo para ilustrar y ampliar, mediante el lenguaje audiovisual, los conceptos y unidades académicas que se presentan al estudiante durante la clase o por fuera de ella. Es una forma de prolongar el salón de clase a otros espacios de aprendizaje como el hogar o el café Internet. Es fundamental inculcar y generar en el estudiante una nueva cultura y mentalidad para utilizar este tipo de espacios como YouTube desde un punto de vista de ampliación y generación de nuevos conocimientos, y no sólo como un escenario de entretenimiento y de diversión, que es el uso más popularizado que tiene YouTube.

YouTube nos abre las puertas a un espectro maravilloso de oportunidades y alternativas para la educación, donde el docente puede combinar de forma efectiva el uso de vídeos, para hacer más amenas sus clases, brindar gran cantidad de referentes e iniciar un proceso paulatino de vinculación de las TIC´as en sus prácticas pedagógicas.

TWITER

Twitter es un sitio web de microblogging que permite a sus usuarios enviar y leer micro entradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados tweets.

Las características básicas de twitter.

Los mensajes en twiter llamados tuits tienen una longitud máxima de 140 caracteres.

Las cuentas pueden ser públicas o privadas (no recomendable).

Tú sigues a una gente (following) y otra te sigue a ti (followers). No existe corresponsabilidad entre las relaciones.

En tu timeline (linea de tiempo) aparecen los tuits de las personas a las que sigues. Si no queremos predicar en el desierto, hemos de conseguir que haya gente siguiéndonos. La mejor forma de conseguirlo es participando en la red con aportaciones interesantes.

Si queremos dar mayor difusióna un tuit de otro usuario hemos de retuitearlo. Para ello basta anteponer las letras RT al tuit del usuario. P.e. "Totalmente de acuerdo. RT @aomatos: es más importante el proceso que el resultado".

Para mandar un mensaje directo (DM) a un usuario hemos de escribir "D usuario" dentro del tuit. Solo podemos mandar DMs a los usuarios que nos siguen.

Ventajas

1. Genera mayor comunicación e interacción entre los jóvenes.

2. Están mejor informados.

3. Vencen la timidez a través de las redes sociales.

4. Facilita la relación entre las personas sin las barreras culturales y físicas.

Desventajas

1. Pierden la interacción con su entorno social y su familia.

2. Pueden convertirse en víctimas de ciberbullyng y suplantación de identidad.

3. Se exponen a personas que muchas veces no conocen, publicando información personal.

4. Se convierten en víctimas de virus y software dañados.

Ventajas

Opinión personal

Yo pienso que las redes sociales tienen un gran impacto a nivel mundial ya que gracias a estas se ha podido realizar grandes avances en diferentes campos.

las redes sociales nos a ayuda a avanzar en diferentes campos de la tecnología la cual nos a ayudado a conocer nueva gente a hacer nuevos amigos y muchas mas cosas. De igual manera debemos darle un buen uso a esta herramienta ya que se puede prestar malos entendidos, y pueden dañar nuestra imagen y vulnerar nuestra privacidad.

Para todos aquellos que estén interesado en aprender sobre redes sociales los empujo a que lo hagan ya que esto ha llegado para quedarse y hay que saber como lidiar con ello.

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Dispositivos y aplicaciones móviles.

CELULARES. El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los alumnos también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos.

LECTORES DE LIBROS ELECTRÓNICOS.
Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook.

REPRODUCTORES PORTÁTILES DE MEDIOS Y MP3. (TAL COMO EL IPOD TOUCH).

Hay disponibles lecturas y vídeos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com,* donde se ofrecen vídeos educativos animados. También pueden descargarse aplicaciones en estos dispositivos y muchos están equipados con cámaras que los alumnos pueden usar para tomar fotografías y hacerlas públicas en un sitio web. Lea el blog de Edutopia “iPod, iListen, iRead” para conocer más acerca de cómo se utilizan estos dispositivos para ayudar a los alumnos a dominar sus destrezas de lectura.

TABLETS iPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de tablets, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar tablets para los niños de K-5, aunque también son muy útiles para los alumnos más grandes.

SMARTPHONES Cuanto mayores sean los alumnos, más probable es que usen uno de estos teléfonos inteligentes. Al igual que las tablets, los smartphones tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y vídeo, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto —características que pueden fácilmente aplicarse a la investigación en el aula.

Servicios en la nube (Google Drive, Dropbox).

¿Qué es el servicio en la Nube Informática?

Es el servicio virtual que sirve para guardar tus archivos en Internet, siempre dispuesto para ti sin necesidad de descargar, traer tus archivos en una nube. Este servicio es dependiente de un acceso a Internet, para acceder al servidor en donde tus archivos son alojados.

Ventajas del servicio en la nube

No tendremos que comprar servidores, ya que no tendremos que habilitar una sala adecuada para habilitarlos y son muy costosos.

No será necesario contratar a personal cualificado para mantenerlos.

Ni licencias ni actualizaciones.

Solo pagas por lo que servicios que usas y los recursos que consumes.

El proveedor de estos servicios es el encargado de proporcionar el software, instalar nuevas actualizaciones y resolver cualquier problema que surga.

Todo esto es un gran ahorro en costo, software, plataforma e infraestructura.

DROPBOX: Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos.

BOX: Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web.

DRIVE: Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones.

ONE DRIVE: Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point.

Contenido abierto (MOOCs)

Los MOOC ( Massive Open Online Course-Curso Online Masivo Abierto), son cursos en línea dirigidos a un amplio número de participantes a través de Internet según el principio de educación abierta y masiva.

Curso
Un curso MOOC debe tener la consistencia y los objetivos necesarios para constituir un programa de aprendizaje de una materia o contenidos concretos. Es decir:

Debe tener unos objetivos de aprendizaje que deben alcanzar sus estudiantes después de realizar ciertas actividades en un plazo de tiempo dado (debe tener un comienzo y un final).
Además, debe de contar con evaluaciones que permitan medir y acreditar el conocimiento adquirido.

Y debe existir algún tipo de interacción entre los estudiantes y los profesores en todos los sentidos posibles (estudiante-estudiante y estudiante-profesor), aunque ésta esté mediada por la tecnología.

Abierto
Abierto tiene varios significados en este tipo de cursos. Inicialmente, "abierto" tenía dos significados11. Primero, significaba que el curso debía estar abierto a todo el mundo (abierto a estudiantes de fuera de la universidad que organizaba el curso) y no debía exigir unos requisitos previos como la posesión de una titulación o la realización de unos estudios previos. Es decir, debía tener una "inscripción abierta".

En línea
El curso se realiza a distancia a través de Internet y no requiere la asistencia física a un aula. Esta característica es esencial para que cualquier persona desde cualquier parte del mundo con una conexión a Internet pueda participar en estos cursos y así lograr que se cumpla la siguiente característica.

Durante el año 2012 y 2013 surgieron varias plataformas tecnológicas de carácter abierto especialmente diseñadas para la creación de MOOC. De entre todas ellas destacamos:
edX.
Google Coursebuilder.
OpenClass.
OpenMOOC.

Estas plataformas están disponibles para su descarga, adaptación y reutilización. La dinámica de estos proyectos siempre se articula mediante la creación de una comunidad de desarrolladores involucrados en los correspondientes proyectos, que aportan sus propios desarrollos a un repositorio común.

Pero el carácter de enseñanza en línea de los MOOC va más allá del hecho de que la comunicación esté mediada por una red informática de telecomunicaciones. Los desarrollos de Internet desde el año 2000 nos han enseñado una valiosa lección acerca de cómo los usuarios pueden llegar a ser los auténticos protagonistas del funcionamiento de la Red. Tanto como para que hoy resulte obvio que Internet ha trascendido el hecho de ser un fenómeno tecnológico y se ha convertido en un fenómeno social.

Cuando en un curso MOOC se inscribe un estudiante, no sólo es un alumno del curso, sino un usuario de un sistema preparado para dar un servicio a su satisfacción. Este servicio se rige más por las reglas de otros servicios existentes de Internet que por las de una institución de enseñanza tradicional. Ello implica que muchas de las dinámicas que se van a generar en el curso han de ser analizadas bajo esta óptica.

Los servicios de Internet más populares se caracterizan por un trato al usuario que incluye un contrato escrito o "aspectos legales" que determinan el grado de responsabilidad de la empresa que proporciona el servicio y lo que se espera del usuario.

Además, los mecanismos de promoción que se usan suelen incluir marketing en línea y uso de los mecanismos publicitarios que también son propios de Internet. Finalmente, el usuario espera, busca y utiliza la relación horizontal que se produce con otros usuarios más que la relación vertical que se produce con los responsables del servicio.

Esta percepción del usuario acerca del tipo de comunicación esperable en un MOOC hace posible desarrollar un producto educativo masivo que, aparentemente, va en contra de uno de los principios didácticos más consolidados: que la intensidad de la relación profesor-alumno determina la calidad de la educación.

Son las reglas de la web social las que son aplicables en un MOOC y ello exige una revisión de los principios pedagógicos y su adaptación a nuevas circunstancias.

Comunidades virtuales de aprendizaje (Facebook groups) Linked In groups, Google plus communities, Buddy Press).

Las Comunidades Virtuales se caracterizan porque sus integrantes se sienten parte de un grupo social, existe una red de relaciones entre sus miembros, hay una serie de intercambios creando un conjunto de historias compartidas (Figallo, 1998).
Además, los integrantes de una CV mantienen un conjunto de motivaciones para formarla y alimentarla, como son sus intereses y objetivos comunes, el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales, el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes o vivir una fantasía y/o la necesidad de realizar transacciones de diversa índole (Armstrong y Hagel, 1997).

En una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA), se comparten conocimientos sobre una temática determinada adquiriendo así otros nuevos, es decir, la comunidad se estructura específicamente como núcleo de aprendizaje desarrollando actividades e iniciativas con este fin. No obstante, en una CVA el trabajo colaborativo, el intercambio de experiencias y conocimientos suelen darse juntos, por tanto la interacción constituye el núcleo del aprendizaje en red.
A Howard Rheingold (1996), es a quién se le atribuye el haber acuñado el término de comunidad virtual definiéndola como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con un suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio". El mismo autor propone que este tipo de comunidades han surgido como consecuencia de la desarticulación de las comunidades tradicionales, aunado al deseo de pertenencia y la necesidad del ser humano de estar conectado con los demás.
Otras definiciones operativas del concepto de Comunidad Virtual las encontramos en los siguientes autores:
Fernback y Thompson (1995): relaciones sociales forjadas en el ciberespacio a través del contacto repetido dentro de un espacio concreto (p.e. un chat) alrededor de un tópico determinado.
Cothrel (1999): "grupo de individuos que utiliza las redes de computadoras como modo de interacción primario".
Kardaras, Karakostas y Papathanassiou (2003): grupo de individuos que se comunica a través de medios electrónicos, como Internet, que comparten intereses, sin necesidad de localizarse en un mismo lugar, contactar físicamente o pertenecer a una determinada etnia.
De acuerdo a estas definiciones podemos desprender que una Comunidad Virtual (CV) es:
La vinculación de uno o varios grupos de individuos que interactúan en torno a temas de interés, mediante ordenadores y redes en forma continúa.
La capacidad autónoma para comprometerse en un proceso de aprendizaje continuo, donde el intercambio y flujo de la información constituye un elemento central, como recurso didáctico e incluso como instrumento de gestión del conocimiento.
Tipos de Comunidades Virtuales
De acuerdo al tipo de construcción de conocimiento que se desarrolle en una Comunidad Virtual podemos encontrar al menos 4 tipos de comunidades propuestas por Jonassen, Peck y Wilson (1999):
De discurso: Se desarrolla a partir de la dimensión de Ser Social- Dialógico del hombre y la necesidad de relacionarse con otros entorno a temas de interés común. Esto es facilitado por la integración de los distintos medios de comunicación masiva que proporcionan numerosas herramientas para el desarrollo de este tipo de comunidades.

Ventajas:

· Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo

· Costo de creación mínimo

· No requieren de ninguna aprobación para su publicación

· Mayor número de plataformas soportadas

Desventajas:

· No utilizan los recursos dispositivos de manera óptima

· El rendimiento es menor que en las aplicaciones nativas

·Capacidad de funcionamiento offline limitada.

Opinión personal

Puedo decir que las aplicaciones permiten al usuario efectuar un conjunto de tareas de cualquier tipo profesional o educativas facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

Estas al ser aplicaciones residentes en los dispositivos móviles aportan una serie de ventajas, ejemplo:

·         Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria.

·         Un almacenamiento de datos personales, etc.

Estos dispositivos móviles buscan mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos al usuario.

Estas aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet mediante un navegador web, dependiendo del lenguaje de programación.