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IMITADORES ANIMALES || Juegos Educación Física para 3 años #4

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IMITADORES ANIMALES || Juegos Educación Física para 3 años #4

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SEGUNDO AÑO DE LA UNIDAD PEDAGÓGICA               BLOQUE:  Prácticas ludo motrices – Los juegos socio motores y el jugar con los otros           

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SEGUNDO AÑO DE LA UNIDAD PEDAGÓGICA               BLOQUE:  Prácticas ludo motrices – Los juegos socio motores y el jugar con los otros           

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CONTENIDOS

--> Juegos individuales y masivos con diferentes habilidades motoras simples y combinadas: de carreras y desplazamientos, de lanzamientos, de pases y recepciones con oposición, de trepas y suspensiones, de traccionar en forma individual y grupal, entre otros.
--> Juegos cooperativos en pequeños grupos. Juegos de persecución con y sin roles definidos, con y sin refugios.
--> Juegos por bandos con organización simple (de tres hasta cinco reglas) y diferentes organizaciones espaciales. Juegos de imitación y expresivos en pequeños y grandes grupos
-->  Juegos propuestos por el docente y los juegos inventados por los niños a partir de materiales y/o de nuevas reglas.

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Educación Física NIVEL PRIMARIA (4o. grado)…….CIRCUITO DE HABILIDADES MOTRICES.

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Educación Física Circuito Habilidades Motrices 4

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En este juego puede desarrollarse de forma masiva o en pequeños grupos. Es un juego caracterizado por la imitación de diferentes animales que los chicos puedan llegar a reconocer fácilmente y a su vez expresarlos en movimientos corporales y sonoramente.

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Los chicos escuchando el sonido de un animal deben de imitarlo como si fueran ellos mismos los que emiten el sonido. También se puede lograr que adivinen el animal del otro sin que pueda llegar a emitir ningún sonido.

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En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto. Los proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo con el fin de que el alumno pueda incorporar, de una manera efectiva, los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. La implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de forma que el producto final ya no es lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje, la profundización y el desarrollo de las competencias clave.

Los proyectos han de ser planeados, diseñados y llevados a cabo de tal manera que el alumno incorpore de una manera factual los contenidos y estándares de aprendizaje establecidos por la legislación educativa. Si bien, la implementación del ABP permite que se puedan diseñar los temas y los itinerarios de aprendizaje con mayor libertad. Así, el producto final deja de ser lo único importante y, junto a él, se presta atención al proceso de aprendizaje , la profundización llevada a cabo por los alumnos, así como el desarrollo de las competencias clave.

El Aprendizaje Basado en Proyectos ha de incluir competencias y habilidades del S.XXI para el alumnado:

Colaboración: los alumnos necesitarán tiempos de trabajo establecidos y guiados hasta que sean capaces de llevarlo a cabo por su cuenta. Para ello será necesario facilitarles estrategias para la colaboración y la cooperación:

·         Comunicación: Saber comunicar qué se quiere, cómo se quiere y cuándo se quiere son aspectos fundamentales para que se produzca una buena colaboración. Para ello es necesario que los alumnos dispongan de tiempo organizado para realizar: puestas en común; el planteamiento y resolución de dudas; y la evaluación de su propio trabajo

·         Pensamiento Crítico: Los proyectos han de desarrollar la capacidad de pensar en el alumnado. Además, el análisis de información, la toma de decisiones y la defensa de posiciones encontradas