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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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ProFuturo - Programa de educación digital impulsado por Fundación Telefónica y Fundación "la Caixa"

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La gamificación ha llegado para quedarse en la educación. Pero, ¿qué es? Descubre esta nueva metodología de aprendizaje a través de 5 ejemplos de ProFuturo.

¿Matemáticas aburridas? ¿Conceptos difíciles de explicar? ¿Desmotivación en el aula? La formación del profesorado avanza hacia nuevos caminos y metodologías educativas que se adapten a las competencias educativas del siglo XXI. La gamificación es una de estas nuevas propuestas de aprendizaje.

La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar. Las herramientas de gamificación buscan una interiorización de los conceptos dinámica, personalizada y con la que los alumnos consigan ser los protagonistas de su propia evolución académica.

Ganar vidas, obtener puntos o pasar de nivel son algunas de las recompensas que conducen a los alumnos a involucrarse en su propio aprendizaje a través de la gamificación. Las TIC en la educación han llegado para quedarse. En España, el 45,4% de los centros educativos ya disponen de un entorno virtual de aprendizaje, según datos del INEE de 2021. A continuación, te contamos 5 ejemplos de gamificación en las aulas en las que se unen las nuevas tecnologías con la innovación educativa.

Se trata de una aplicación para enseñar a leer en árabe a niños y niñas sirios refugiados. La idea nació con el objetivo de hacer frente a la falta de escolarización a causa de los conflictos y desplazamientos. A través de videojuegos interactivos, la herramienta utiliza un método para aprender con retos y misiones permitiendo avanzar de forma autónoma a los alumnos según sus conocimientos.

Este proyecto educativo desarrollado por Fundación Telefónica y la Pontificia Universidad Católica del Perú aterrizó para aprender matemáticas de forma divertida. La aplicación permite a los alumnos avanzar de niveles a través de ejercicios y juegos en un escenario muy estimulante: un mundo mágico. Con más de 500 ejercicios, el estudiante deberá resolver los retos, ganar poderes y batirse en duelo frente a los más poderosos magos de este universo.

La II edición de #hack4edu, el hackaton dedicado a la educación digital de ProFuturo y la UPSA, premió un proyecto de gamificación para combatir el analfabetismo. El "Pasapalabra" digital del equipo Words4All, propuso una aplicación basada en el reconocido concurso televisivo para fomentar el aprendizaje a través del juego.

La edición anterior del hackatón, en 2020, también destacó un proyecto de gamificación. En esta ocasión, los ganadores apostaron por la combinación del aprendizaje y el juego para fomentar la actividad física y evitar lesiones ante el uso excesivo de la tecnología.

Esta iniciativa une Inteligencia Artificial, gamificación e investigación cognitiva para reducir las brechas sociales y educativas fomentando la alfabetización. Apuestan por reforzar la lectura y escritura, claves para la educación de cualquier niño, y luchar así contra la pobreza.
Si quieres descubrir más sobre nuevas metodologías de aprendizaje, innovación educativa o tener una mirada transversal sobre la educación digital, puedes adentrarte en nuestro #ObservatorioProFuturo.

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5 ejemplos de gamificación en las aulas - ProFuturo

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La gamificación ha llegado para quedarse en la educación. Pero, ¿qué es? Descubre esta nueva metodología de aprendizaje a través de 5 ejemplos de ProFuturo.

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¿Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.

Si bien es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, este 2022, el mercado de la gamificación alcanzará un volúmen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial.

Si quieres conocer más sobre esta nueva dinámica de aprendizaje, en este artículo, puedes descubrir cuáles son las herramientas más utilizadas, algunos ejemplos reales y, sobre todo, las ventajas de la gamificación en el aula, donde formación y diversión van de la mano.

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Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramientas utilizar y cómo

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¿Qué opinas del aprendizaje a través de la diversión? Descubre las ventajas de la gamificación en el aula y las mejores herramientas para desarrollarla.

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La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas... Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Gamificación

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

Esta última, tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo y en ella se basa Ismael Gómez Gutiérrez, docente de Primaria del CEIP Ciudad de Badajoz, durante su actividad 'Charlie y la fábrica de chocolate'. También utiliza el cooperativismo, que no es más que otra forma de competir pero, en este caso, en grupo. Esta misma actividad cuenta también con la dinámica de la solidaridad al fomentar la ayuda mutua entre compañeros de una manera altruista.

Objetivos de la gamificación

"Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales", explica Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo. Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica?

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Aquellos que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. "Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes", relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).

Pero Silvia no es la única que opina así. Muchos docentes relatan que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en ellos. Además, consideran que es una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito escolar.

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¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos? | EDUCACIÓN 3.0

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¿Qué es la gamificación? Esta técnica de aprendizaje traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Te contamos en qué consiste