# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen, där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/medielaskunnighet-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/programmeringskunnande/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/framsida/digital-kompetens/

# data[].attributes.attachment_link.description
I och med att den digitala världen förändras, förändras också behoven av kunskap. Den första versionen av beskrivningarna publicerades i februari 2021. Kunskapsbeskrivningarna 2.

# data[].attributes.body
(samma målsättningar för åk 3-4)

TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER

Utvidgar sin erfarenhet av olika medieinnehåll. Eleven känner till grundläggande begrepp som gäller medieinnehåll.

Vet vad sociala medier är och förstår deras funktionsprinciper.

Studerar under handledning aktuella mediefenomen som berör åldersgruppen och diskuterar sina observationer.

Kan namnge medieinnehåll som representerar fiktion, fakta och åsikter, och tar hjälp av denna indelning för att förstå och tolka innehåll.

Övar på att studera bilder och ljudlandskap.
-kan exempelvis studera bildvinklar och beskärningar eller fundera på användningssyftet för musik, i det sammanhang där den framförs.

Övar på att förstå och tolka medieinnehåll.
-eleven kan berätta om sakerna och synpunkterna, som presenterats i ett medieinnehåll eller beskriva en intrig och karaktärernas olika roller.

Kan fundera på vilken målgrupp ett medieinnehåll strävar efter att nå och vilket upphovspersonens syfte är.

Kan ge exempel på hur medieinnehåll påverkar hens egna handlingar, kunskaper, åsikter och föreställningar.
-eleven granskar påverkan kritiskt.

Studerar under handledning hurdana föreställningar medieinnehåll, exempelvis reklam eller mediernas bilder, förmedlar, samt på vilka sätt uppfattningar skapas.
-eleven kan ge ett exempel.

Känner till och kan namnge medieinnehåll, som uttrycker tankar, tar ställning eller strävar efter att påverka, såsom debattartiklar, recensioner, vloggar eller memes.

Kan identifiera och beskriva drag som används i medieinnehåll för att ta ställning eller påverka, såsom upprepning i reklam eller användning av humor.

Känner till mediebranschens uppgifter i samhället.
-eleven observerar mediernas verksamhet, exempelvis genom att följa nyheter.

Kan leta efter information i olika digitala medieinnehåll, såsom webbplatser, digitala tidningar eller radio- och tv-nyheter.
-eleven kan använda sökord för att skaffa information.

Kan använda medier som redskap för att lära sig nya saker.

Övar på att läsa och tolka grafer, tabeller och diagram och utnyttjar sina kunskaper när hen granskar medieinnehåll, såsom nyheter.

Bedömer under handledning olika slags medieinnehålls duglighet och pålitlighet som informationskällor.
-eleven jämför informationen från olika källor under handledning.

Övar på källkritik.
-eleven studerar under handledning någon text- eller bildkälla och fäster uppmärksamhet vid upphovspersonen och sammanhanget för publiceringen.
-eleven kan framföra en motivering för eller emot tillförlitligheten hos ett medieinnehåll.

Vet skillnaden mellan sätten att producera journalistiska innehåll och innehåll för sociala medier och förstår skillnaden mellan dem som informationskällor.

Bekantar sig med journalistiska innehåll såsom tidningstexter och tv-nyheter.

Känner till fenomen i medier, som anknyter till spridning av falsk och vilseledande information, såsom desinformation, misinformation, deepfake och falska nyheter.

Provar mångsidigt olika medieinnehåll, berättar vilka av dem som intresserar hen själv och beskriver varför de intresserar.

Beskriver sina egna medieanvändningsvanor och reflekterar över mediernas betydelse i det egna livet exempelvis med hjälp av en mediedagbok.

Förstår, att den egna smaken gällande medier förändras och att den påverkas av många aktörer, såsom vänner, medier och föräldrar.
-eleven vet, att man kan påverka sin egen användning av medier genom egna val.

Kan diskutera andras annorlunda medieanvändningsvanor och preferenser på ett respektfullt sätt.

MEDIEPRODUKTION

Producerar under handledning något kreativt medieinnehåll, såsom en animation eller en kortfilm.

Använder verbalt, visuellt och auditivt uttryck samt berättelseverktyg såsom intrigstruktur, bildvinklar och ljudvärld i framställningen av medieinnehåll.

Kan använda olika medieverktyg samt de applikationer och program som behövs, såsom layout- och editeringsprogram, för att skapa och redigera medieinnehåll.

Kombinerar text, bilder, rörliga bilder och ljud på ett mångsidigt och kreativt sätt i sin egen medieproduktion.

Förstår de olika skedena i produktion av medieinnehåll och kan benämna dem. Eleven gör upp ett medieinnehåll tillsammans med andra och utvärderar produktionens faser och slutprodukt konstruktivt.

Kan framföra sina åsikter genom medieframställningar och motivera sina åsikter.

Producerar under handledning något medieinnehåll som tar ställning eller påverkar, såsom en recension, ett videotips, en opinionstext, en vlogg eller en affisch.

Kan använda språkliga och visuella verktyg för påverkan.

Kan beskriva sätt att påverka via medierna, såsom insändare eller kampanjer i sociala medier.

Undersöker genom sin egen produktion hur journalistiska innehåll produceras. Eleven skapar under handledning något informationsförmedlande journalistiskt medieinnehåll, såsom en nyhet eller ett sportreferat.

Presenterar och förmedlar information som hen sammanställt med hjälp av media. Eleven väljer under handledning en lämplig form av medieframställning.

Kan beskriva sätt att producera medieinnehåll som känns meningsfulla för hen själv, deras skeden samt betydelsen av innehållsproduktion. Eleven kan beskriva sina egna styrkor och områden där hen vill utvecklas.

Diskuterar medieproduktion med kamraterna. Eleven uppmuntrar kamraterna att prova de sätt att producera innehåll som hen själv funnit meningsfulla, med respekt för valfriheten.

Förstår att man själv ansvarar för det medieinnehåll man skapat och delar.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Känner till situationer och faktorer som äventyrar säkerheten i mediemiljöer, såsom tillförlitligheten hos internetidentiteter, hatretorik och lockande i sexuella syften. Eleven vet hur man kan främja sin egen säkerhet.

Känner till viktiga principer för identitetsskydd. Eleven vet vilka sätt det finns att skydda sina uppgifter och sin integritet i mediemiljöer.

Vet vilka aktörer man kan vända sig till i och utanför skolan om man stöter på fenomen som hotar säkerheten i mediemiljöer.

Kan namnge åldersgränserna för bildprogram och de innehållssymboler som beskriver dem. Eleven är medveten om applikationers och tjänsters åldersgränser. Eleven vet orsakerna till att åldersgränser används och respekterar åldersgränserna.

Förstår förväntningarna och motstridigheterna som kamratrelationer medför i fråga om att följa åldersgränser och beaktar detta i sitt eget agerande.

Förstår att de medieinnehåll som hen själv producerar och publicerar ska vara sådana att de inte kränker andras rättigheter och att publiceringen inte ger negativa konsekvenser för hen själv.

Känner till grundprinciperna för upphovsrätten och betydelsen av att följa dem i egenskap av användare och producent av medieinnehåll. Eleven förstår att man inte får presentera innehåll som skapats av andra som sitt eget och övar på att ange källor.

Känner till olika CC-licenser för fri användning av medieinnehåll och deras användningsvillkor.

Är medveten om att vissa medieinnehåll, såsom spel, kostar pengar. Eleven vet att spelen har sätt att få spelare att förbinda sig till spelet och förhåller sig kritiskt till detta fenomen. Eleven förstår att man måste komma överens med vårdnadshavaren om användning av innehåll.

Kan beskriva medieinnehåll och mediemiljöer som är betydelsefulla för hen själv och deras positiva betydelser. Eleven tar mod till sig att diskutera och jämföra positiva erfarenheter av medier tillsammans med andra.

Känner igen när medieanvändning stöder eller försämrar det egna välmåendet.

Är medveten om socialt tryck och kamraternas förväntningar gällande agerande i mediemiljöer och användning av medier.
Eleven är medveten om att hen kan göra egna val i sin medieanvändning oberoende av kamraternas åsikter.

Uttrycker sig på ett konstruktivt och lämpligt sätt i olika situationer och mediemiljöer.

Förstår sitt eget ansvar i förebyggandet av mobbning i mediemiljöer och agerar enligt detta.

Kan utvärdera sina egna kunskaper i interaktion och kommunikation i mediemiljöer och utnyttja respons från andra.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Kan bedöma sitt egna lärande genom en digital miljö.

Uppmuntrar andra att använda digitala miljöer mångsidigt och kan åtgärda datasäkerhetsproblem.

Kan installera och använda antivirusprogram eller brandväggar.

PRODUKTION:
Känner till och använder digitala tjänster för mångsidig behandling av bilder, videor och ljud.
- producerar och delar editerat innehåll om olika ämnen.

VERKSAMHET:
Kan jämföra, bedöma och föreslå digitala miljöer.

Kan fungera som lärarens digistöd och kan självständigt hjälpa andra elever framåt i digitala verksamheter.

Är intresserad av trygghet i digitala tjänster och uppmärksammar säkerheten och tryggheten på eget initiativ.
- förstår de särskilda drag som anknyter till säkerhet och trygghet i digitala tjänster.

Förstår innebörden i att vara aktiv medborgare i ett digitalt samhälle
- kan se de digitala miljöernas betydelse för samhället.

Kan delta i webbgemenskaper för kreativt skapande, där hen strävar till att förbättra den gemensamma kreativa processen.

Är intresserad av livscykeln hos digitala verktyg och cirkulär ekonomi i anknytning till teknik.

# data[].attributes.body
Bekantar sig med databaser och fördjupar sitt kunnande om sökmotorer

- kan använda en sökmotor på mångsidigt sätt.

SVL, OL, HI, SHL, RE, BK, SL, språk, MU

Förbättrar sina kunskaper i källhantering och kan skapa enkla källförteckningar

- letar i flera tillförlitliga källor samtidigt

- tränar på att skriva enkla källhänvisningar i text

- tränar på att självständigt använda källor på olika språk.

SVL, OL, HI, SHL, RE, BK, SL, språk, MU

Kan kritiskt granska källor och information

- förstår fördelar och nackdelar med t.ex. Wikipedia, Microsoft Lens

- lär sig förstå hur information på nätet uppstått

- förstår skillnaden mellan fakta och tolkning

- förstår faror och möjligheter med medier som informationskällor.

SVL, OL, HI, SHL, RE, MU, språk, BK, SL

Övar på att göra observationer och dra slutsatser utifrån simuleringar. MA, SL, OL

Kan uppfatta samband mellan olika helheter

- kan hitta och beskriva orsakssammanhang mellan olika saker. Alla ämnen

Kan använda olika metoder och lösningsmodeller för att lösa problem

- provar också på att själv skapa dem

- kan bedöma lösningar med hjälp av ett kriterium såsom funktionsduglighet, läsbarhet eller effektivitet.

Alla ämnen

Kan själv, eller tillsammans med andra, välja lämpliga verktyg för undersökningar

- t.ex. Microsoft Lens. OL

# data[].attributes.body
Övar att använda Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post på ett mångsidigt och logiskt sätt.

Alla ämnen

Bekantar sig med och använder interaktiva digitala tjänster i en trygg miljö med hänsyn till åldersgränser.

SVL, HI, SHL, OL, RE, språk

Deltar i diskussioner och gemensam verksamhet i digitala språk- och verksamhetsmiljöer

- lär sig förstå betydelsen av verksamheten

- vill vara med och påverka

- kan ta initiativ

- kan interagera med olika grupper i digitala verksamhetsmiljöer

- kan argumentera och motivera åsikter

- tolkar, läser, fördjupar sig i symbolik och delar med sig av sina iakttagelser, läsupplevelser, konst, kultur och religion.

Alla ämnen

Bekantar sig med eTwinning.

Alla ämnen

Spelifiering används för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Behärskar användningen av kalkylprogram, tabeller och diagram i Excel

- kan beräkna medelvärde och bestämma typvärde

- kan presentera matematiskt intressanta frågor och slutledningar. MA, OL

Bekantar sig med typsnittsmallar och dokumentmallar i Word.

SVL, OL, RE, SHL, språk

Använder PowerPoint mångsidigt.

SVL, OL, BK, MU, SL, språk

Använder OneDrive mångsidigt.

Alla ämnen

Utvecklar sina kunskaper i att använda och skapa multimedialt material

- kan skapa, producera och presentera fördjupade digitala presentationer

- kan använda ändamålsenliga verktyg eller tjänster för att skapa bild, video, ljud, musik och andra kreativa och visuella verk

- kan känna igen olika texttyper

- kan jobba självständigt men också tillsammans med andra

- kan utarbeta och följa en arbetsplan

- kan skapa forsknings- och problemlösningsuppgifter, som anknyter till teknik

- är intresserad av att hantera och presentera information på mångsidiga sätt med hjälp av digitala miljöer.

Alla ämnen

Tränar på att logiskt använda fil- och mapphantering.

SVL, OL, RE, SHL, HI, BK, SL, språk

Bekantar sig med Sway.

Konst- och färdighetsämnen

Bekantar sig med 3D-produktion, -modeller och -utskrift

-förstår möjligheterna med 3D-produktion. SL

Lär sig skapa QR-koder.

Alla ämnen

Kan uppfatta samband mellan olika helheter. Dessutom kan eleven hitta och beskriva orsakssammanhang mellan olika saker.

Alla ämnen

Reflekterar över sina arbetsprocesser och kan dokumentera dom

- utvecklar sin problemlösningsförmåga.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET

Hanterar enheter och digitala redskap ansvarsfullt.

Alla ämnen

Känner till eventuella risksituationer i digitala tjänster och berättar om dem.

Alla ämnen

Behärskar sådana applikationers integritetsinställningar som hen använder dagligen, förstår deras betydelse och kan ändra dem. Alla ämnen

Förstår att människor profileras utifrån information, som samlats in digitalt och att denna information kan användas i andra syften.

Alla ämnen

Kan ge exempel på riktat digitalt innehåll och hur det riktas

- eleven funderar på sitt eget agerande och hur information som samlas in om det, används i digitala miljöer. Alla ämnen

Känner till grundprinciper för upphovsrätt och förstår att respektera dessa. Alla ämnen

Lär sig använda CC (Creative Commons).

SVL, OL, RE, HI, SHL, BK, SL, MU

Förstår vad nätbedrägeri är och kan agera vid behov. SVL, SHL

Bekantar sig med etik och moral kring användning av teknologi. Alla ämnen

Bekantar sig med hållbar utveckling, då det gäller användning av teknologi. OL

Eleven kan leta upp uppdateringar och sköta uppdateringen för personliga applikationer och digitala verksamhetsmiljöer. Alla ämnen

Bekantar sig med datasäkerhet och dataskydd.

Alla ämnen

Lär sig skydda uppgifter och filer från att försvinna eller förstöras

- kan säkerhetskopiera.

Alla ämnen

ERGONOMI OCH HÄLSA:

(Alla ämnen)

Kan välja en passande arbetsställning, byter vid behov och testar på nya.

Lägger märke till hur olika digitala innehåll påverkar individen själv

- lär sig välja innehåll som främjar välbefinnande.

Använder sig av digitala lösningar som ökar och förbättrar den fysiska aktiviteten.

Använder applikationer i sin skolvardag för att följa upp sin aktivitet och hälsa.

# data[].attributes.body
Kan utföra digitala programmeringar i visuell miljö

- känner till grunder om robotik. MA

Kan utarbeta exakta och detaljerade instruktioner med hjälp av upprepnings- och villkorsstrukturer. Eleven letar efter och åtgärdar fel i instruktionerna och programkoden.

MA, MU, SL

Kan berätta om sätt att använda tekniska tillämpningar och om deras funktionsprinciper samt beskriva deras betydelse i sitt eget liv.

MA, MU, språk, HI, SHL, OL, RE, BK, GY

Kan använda arbetssätt och -redskap som relaterar till programmering för kreativt uttryck och sin egen produktion, samt för att undersöka och förklara olika fenomen och ämnen i olika läroämnen och helheter som kombinerar dem.

MA, MU, SL, SHL, OL

Kan använda en grafisk programmeringsmiljö och kan skapa ett program, en animation eller ett spel i den.

MA, BK, OL, HI

Kan utnyttja sina egna iakttagelser, mätningar eller sensorer i sina verk och kombinera dem med robotik. MA, OL

Eleven utvecklar existerande lösningar genom att öva på iterativt arbete, alltså idékläckning, genomförande, testning och vidareutveckling som upprepas.

MA, OL, konst- och färdighetsämnen

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Kan överföra filer mellan olika digitala miljöer.

Övar på att ge olika användarrättigheter för sina filer och digitala material.

Behärskar vanligaste snabbtangentkommandon.

Behärskar vanliga inställningar för utskrift.

Kan utarbeta och följa instruktioner.

Förstår och kan ändra inställningar på operativsystem.

Kan använda verktyg, programvaror och tjänster mångsidigt.

Använder logiskt olika digitala miljöer och funktioner.

Behärskar elevadministrationssystemet Wilma både som app och webbversion.

Övar på att använda MS 365 och förflytta sig mellan skrivbords-, mobil och webbversioner av samma tjänst.

Bekantar sig med OneNote samt kalenderfunktioner i MS 365, Outlook och Teams.

Lär sig begrepp som webbläsarens cacheminne, cookies, privat surfningsläge och sidhistorik.

Kan använda viktiga tjänster i sin vardag och förstår deras centrala funktionsprinciper

- även digitala tjänster utanför undervisningen, där det finns information som är av betydelse för elevens skolgång.

Kan berätta om olika sätt att använda tekniska tillämpningar, deras funktionsprinciper samt beskriva deras betydelse i sitt eget liv.