# data[].attributes.body
Student SMPN 1 Ungaran

# data[].attributes.body
1. Siswa dapat membuat laporan yang informatif sekaligus menarik secara visual

2. Siswa dapat meningkatkan keterampilan story telling digital (bukan cuma laporan kaku)

3. Siswa belajar menggabungkan data, mendesain laporan, serta menggunakan multimedia yang sesuai dengan zamannya

4. Siswa dapat membangun pembiasaan dokumentasi kegiatan dengan cara profesional tapi tetap gaul

# data[].attributes.body
Pada era teknologi saat ini, pembuatan laporan digital menjadi cara yang umum digunakan oleh remaja, terutama untuk tugas sekolah. Salah satu metode pengumpulan data yang sering dipakai adalah polling melalui media sosial atau aplikasi seperti WhatsApp, Instagram, dan Google Form. Polling dipilih karena mudah dibuat, cepat disebarkan, dan responden dapat mengisi dengan praktis lewat ponsel. Data dari polling tersebut kemudian diolah dan disusun menjadi laporan digital yang rapi dan menarik. Melalui kegiatan ini, siswa dilatih untuk memanfaatkan teknologi secara efektif dalam mencari data dan menyajikan informasi.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
1. Berapa lama kalian bermain sosial media dalam waktu 1 hari? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
2. Apa platform yang kalian sering gunakan selama 1 bulan ini? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
3. Aktivitas apa yang paling sering kamu lakukan saat waktu luang?

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
4. Apa konten yang paling sering kalian tonton? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
5. Game apa yang paling sering kalian mainkan? 

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.question
6. Saat ingin beli barang, kamu paling sering terpengaruh oleh?

# data[].attributes.body
1. Pada pertanyaan kuis nomor 1, presentase terbanyak ialah waktu bermain sosial media selama 4-6 jam perhari yaitu 52,2% persentase. Berarti waktu kebanyakan narasumber bermain sosial media selama 4-6 jam perhari.

2. Pada pertanyaan kuis nomor 2, presentase terbanyak platform paling digunakan yaitu tiktok sebanyak 42,2% persentase. Berarti kebanyakan narasumber paling sering menggunakan platform tiktok.

3. Pada pertanyaan kuis nomor 3, presentase terbanyak ialah scrolling media sosial untuk mengisi waktu luang yaitu sebanyak 52,2% persentase. Berarti kebanyakan narasumber mengisi waktu luangnya untuk scrolling media sosial.

4. Pada pertanyaan kuis nomor 4, presentase terbanyak ialah menonton konten lifestyle dan game yaitu 32,6% persentase. Berarti kebanyakan narasumber sering menonton konten lifestyle dan game.

5. Pada pertanyaan kuis nomor 5, presentase terbanyak ialah bermain game roblox yaitu sebanyak 52,5% persentase. Berarti kebanyakan narasumber sering bermain game roblox.

6. Pada pertanyaan kuis nomor 6, presentase terbanyak ialah terpengaruh oleh review influencer saat ingin membeli barang yaitu sebanyak 43,9% persentase. Berarti kebanyakan narasumber sering terpengaruh oleh review dari influencer saat ingin membeli barang.

# data[].attributes.body
Di zaman yang sudah modern ini, kita tidak dapat terlepas dari sosial media yang dapat kita gunakan untuk berkomunikasi, hiburan, atau bekerja. Dari hasil padhlet yang sudah diisi kurang lebih 46 narasumber, dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa kebiasaan yang paling sering dilakukan di media sosial pada saat ini. Kebiasaannya ialah waktu bermain sosial media selama 4-6 jam perhari, platform paling digunakan adalah tiktok, scrolling media sosial untuk mengisi waktu luang, menonton konten lifestyle dan game, bermain game roblox, dan terpengaruh oleh review influencer saat ingin membeli barang.