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Introduzione e presentazione dell'attività progettuale: IL CAVALLO DI TROIA

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Prima fase:                                                                         

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Prima fase:                                                                         

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L’incipit del progetto è stato “la costruzione del cavallo di Troia”, al fine di incentivare l’interesse dei bambini al nuovo argomento introdotto dalla maestra.

In piccoli gruppi, gli alunni hanno progettato e co-costruito un cavallo, hanno avuto modo di esprimere la loro creatività utilizzando diversi materiali di recupero. L’attività è stata realizzata durante il periodo di tempo dedicato all’intervallo prima della mensa, in modo che, anche durante questa fase, tutti i bambini interagissero tra loro, evitando che qualcuno potesse sentirsi escluso o messo da parte.  Sin da subito i bambini si sono mostrati curiosi e motivati alla realizzazione del lavoro.

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ATTIVITA' DI SCRITTURA.
La classe è stata suddivisa in 6 piccoli gruppi da 4 bambini ciascuno.

Ad ogni gruppo è stato consegnato la storia cartacea di un capitolo dell’Odissea[1], da leggere insieme, riassumere  attraverso il supporto di una mappa, creata con Google presentazione e proiettata alla Lim, per individuare i punti chiavi che servivano ai fini dell’analisi del racconto: la situazione iniziale, lo svolgimento, la situazione finale e gli elementi della narrazione, quali il tempo, lo spazio i personaggi e il narratore. La rappresentazione grafica del racconto è stata, invece, supportata da immagini prese da Google.

L’obiettivo in questa fase è stato quello di favorire l’apprendimento cooperativo in cui gli alunni hanno la possibilità di confrontarsi, collaborare, condividere idee e conoscenze al fine di poter realizzare un lavoro di gruppo.

[1] L’odissea autore Nadia Vittori casa editrice Raffaello

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In questa fase del progetto, per attirare maggiormente l’attenzione dei discenti, ho scelto di proporre la risorsa digitale Book Creator, al fine di dare una nuova interpretazione, sotto forma di fumetto, al poema dell’Odissea.

Dopo aver presentato agli alunni le funzioni dello strumento e le fasi previste per la creazione del prodotto finale, ad ogni gruppo è stato assegnato il compito di rappresentare in modo creativo ed originale il racconto letto precedentemente.

La creazione dell’e-book è avvenuta in parte nel laboratorio di informatica e in parte in classe.

Dopo aver condiviso l’e-book con tutta la classe attraverso la sintesi vocale si è dato avvio alla parte più ludica del progetto

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INVENZIONE DI UN GIOCO E DEFINIZIONE DELLE REGOLE

Durante questa fase del progetto gli alunni hanno co- progettato e co-costruito, un gioco dell’oca a tema “Odissea”.

Gli alunni, suddivisi in gruppi di apprendimento cooperativo, formulano delle semplici domande partendo dai contenuti annotati nei loro riassunti e realizzano le regole del gioco. Ogni concorrente lancia il dado per decidere il turno di gioco: comincia chi ottiene il punteggio più alto.

Chi è di turno lancia il dado e sposta sul tabellone il proprio segnaposto di tante caselle quante ne indica il dado. Il concorrente dovrà applicare gli effetti della casella su cui si è fermato. Vince chi raggiunge per primo sulla casella ARRIVO.

L’attività così proposta ha creato un ottimo clima di collaborazione e cooperazione, spingendo tutti gli alunni ad impegnarsi e facendoli sentire parte attiva del progetto.

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COSTRUZIONE DEL PROPRIO AVATAR

Prima di giocare, a turno, ogni studente, con le proprie credenziali, crea il proprio avatar attraverso l’app Pixton, per fare in modo che ciascuno abbia il suo segnaposto.

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RIPRODUZIONE DEL GIOCO DELL’OCA IN FORMA DIGITALE

Il gioco dell’oca viene riprodotto in formato digitale intitolato “La sfida finale”, in modo che tutti i bambini possano giocare durante l’intervallo prima della mensa.
Attraverso l’app Genial.ly, utilizzando un template a disposizione, è stato realizzato il gioco dell’oca in formato interattivo. S., ha partecipato con entusiasmo e si è sentito pienamente in grado di rispondere alle domande grazie all’utilizzo dell’audio. L’attività strutturata sotto forma di gioco, in un’ottica inclusiva, ha contribuito a sviluppare la partecipazione e la collaborazione senso-percettiva come forma di apprendimento.

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PADLET E AUTOVALUZIONE
L’attività progettuale si è conclusa descrivendo e illustrando tutte le fasi realizzate utilizzando la risorsa digitale di presentazione Padlet. L’attività è risultata funzionale ai fini del consolidamento dell’attività di gruppo.
In conclusione del lavoro svolto, ciascun bambino ha effettuato l'autovalutazione del lavoro di gruppo, attraverso un piccolo questionario di gradimento composto da sei domande a risposta chiusa.

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