# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Um in (digitalen) Spielen erfolgreich zu sein, werden von den Spielenden unterschiedliche Fertigkeiten gefordert und somit gefördert. Abhängig vom jeweiligen Spiel oder Spielgenre können dies motorische, kognitive, soziale, kreative oder persönlichkeitsbezogene Skills sein. Lernen und Spielen sind somit immer untrennbar miteinander verbunden - Spiele sind Lernprozesse. Gelungene Spiele haben zudem vor allem eines gemeinsam: Sie motivieren! Spielende lassen sich dabei nicht nur auf das Spiel selbst ein, sie sind auch dazu bereit, sich Wissen im und für das Spiel anzueignen.

Dieses Wissen und diese Fähigkeiten bleiben jedoch zunächst IM Spiel beziehungsweise auf das Spiel selbst bezogen. Ein produktiver Transfer der spielerischen Lernerfahrungen in den Alltag der Spielenden beziehungsweise in den Unterrichtskontext stellt sich nicht „von selbst" ein. Es braucht pädagogisches Handeln, es braucht den Einsatz entsprechender Methoden, um das Potential von (digitalen)Spielen ausschöpfen zu können.

Stehen diese Methoden zur Verfügung und werden sie angewandt, dann können Computerspiele eine wertvolle Ressource für den Unterricht sein und finden, dank der Fülle an verfügbaren Spielen und möglichen Spielerfahrungen, in jedem Unterrichtsfach Platz.

Wie kann man Computerspiele im Unterricht rechtfertigen?

Computerspiele gehören zur Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen

Computerspiele fordern und fördern vielfältige Fähigkeiten

Computerspiele bieten die Möglichkeit, als „Aufhänger", verschiedene Kompetenzen zu trainieren (Analyse- und Reflexionsfähigkeit, Managementkompetenz, Werte- und Moralbildung, soziale Kompetenzen, vielfältige kognitive Fähigkeiten, Vermittlung von Inhalten, etc.)

In der Vielfalt an Spielen finden sich Anknüpfungspunkte für jedes Fach und (fast) jedes Thema

Eine offene Auseinandersetzung mit dem Thema erhöht die Glaubwürdigkeit der Pädagogen/-innen und gibt Platz für ehrlichen Austausch und Reflexion

Jugendliche als „Wissende" sind für Lehrende eine Ressource für neue Inputs und eine Chance „am Puls der Zeit" zu bleiben, für Jugendliche eine Möglichkeit, sich „kompetent" zu fühlen (Rollentausch)

Wie erkenne ich brauchbare Computerspiele?

Kommt ganz auf das „Ziel" ihrer Auseinandersetzung mit Computerspielen an! Machen Sie die Auswahl eines Spiels davon abhängig!

Suchen Sie sich seriöse Informationen: bupp.at; spielbar.de; spieleratgeber.de

Datenbank: Auf der TOOLKIT Plattform dreht sich alles Game Based Learning (GBL) https://toolkit-gbl.com/start (Dazu mehr weiter unten!)

Machen Sie sich selbst ein Bild, indem sie das Spiel (an)spielen oder zumindest auf Youtube Videos davon anschauen. Aber Achtung: der Zuseher-Eindruck ist oft ein ganz anderer als jener von Spielenden!

Tauschen Sie sich mit Kollegen/innen aus - seien Sie kreativ!

Was kann das Spiel besser oder anders?

Selber erleben statt Frontalunterricht

Der Mensch merkt sich Dinge, die er selbst erlebt hat, am besten.

Höhere Motivation der Schüler/innen

Fortführung des Lernens außerhalb des Unterrichts

Macht Unterrichtsmodelle möglich, die in der Praxis so nicht durchführbar wären, weil bspw. zu teuer oder gefährlich.

Toolkit-GPL: Starthilfe für den Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht

Auf der Plattform Toolkit-GPL dreht sich alles Game Based Learning (GBL) - den didaktischen Einsatz von digitalen und analogen Spielen - im Kindergarten, in der Schule, der Kinder- und Jugendarbeit und in Familien. Die Plattform bietet eine Fülle von Anregungen und konkreten Methoden um „Game Based Learning" in der Praxis anzuwenden.

Zum Einstieg kann die Plattform nach vorhandenen GBL Ideen und Spieleinträgen durchsucht werden. Hierbei lassen sich die Einträge nach unterschiedlichen Kriterien filtern, z.B. nach Praxisfeld, Altersgruppe oder Unterrichtsfach.

Wer selbst eigene Methoden und Ansätze entwickelt, ist eingeladen, selbst Einträge zu erstellen und mit Kolleginnen und Kollegen zu teilen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Um in (digitalen) Spielen erfolgreich zu sein, werden von den Spielenden unterschiedliche Fertigkeiten gefordert und somit gefördert. Abhängig vom jeweiligen Spiel oder Spielgenre können dies motorische, kognitive, soziale, kreative oder persönlichkeitsbezogene Skills sein. Lernen und Spielen sind somit immer untrennbar miteinander verbunden - Spiele sind Lernprozesse.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Wir stellen Ihnen ausgewählte Studien vor, die sich mit der Mediennutzung und dem Alltag von Kindern und Jugendlichen beschäftigen.

KIM-Studie

2020

Die KIM-Studie 2020 dokumentiert die Mediennutzung sechs- bis 13-jähriger Kinder in der Sondersituation der Pandemie. Dafür wurden rund 1.200 Kinder und deren HaupterzieherInnen vom 31. August bis zum 14. Oktober 2020 zu ihrem Mediennutzungsverhalten befragt. Zum Zeitpunkt der Befragung waren die Kinder zum Großteil im Präsenzunterricht, drei Viertel der Schüler*innen hatten aber bereits Erfahrungen mit Homeschooling gemacht.

Laut der Studie ist Fernsehen weiterhin die häufigste mediale Freizeitbeschäftigung von Kindern. Zudem spielen Streaming-Dienste eine immer wichtigere Rolle. Deren Verfügbarkeit ist deutlich angestiegen - 44 % der Haushalte mit Kindern haben ein entsprechendes Abo. Die erstmals erhobene Nutzungsdauer zeigt mit durchschnittlich 24 Minuten am Tag, dass Netflix & Co. dabei einen wichtigen Platz im Alltag von Kindern einnehmen. Zudem offenbart die Studie, dass 71 Prozent der Sechs- bis 13-Jährigen das Internet nutzen. Bei den Sechs- bis Siebenjährigen ist es nur ein Drittel, während es bei den Zwölf- bis 13-Jährigen mit 97 Prozent nahezu alle sind. Im Internet werden WhatsApp, Suchmaschinen, Filme/Videos und YouTube am häufigsten genutzt. Die beliebteste Internetseite bei Kindern ist YouTube, gefolgt von Google. Trotz der besonderen Situation im Jahr 2020 hat sich zumindest während des Befragungszeitraumes im Herbst 2020 keine relevante Änderung der täglichen Internetnutzungszeit ergeben und liegt bei den Sechs- bis 13-Jährigen durchschnittlich bei 46 Minuten.

Die miniKIM-Studie 2020 gibt Einblicke in die Mediennutzung von Zwei- bis Fünfjährigen. Vor allem alternative Möglichkeiten zum linearen Fernsehen werden immer beliebter: Im Schnitt verbringen Kleinkinder aktuell bereits genau so viel Zeit damit genauso viel Zeit wie mit
Streamingdiensten. 46 Prozent der Kleinkinder schauen sich bereits Sendungen über kostenpflichtige Anbieter, 38 Prozent über kostenfreie Videoportale. Die meisten Medienangebote werden gemeinsam mit den Eltern genutzt - nur Hörmedien bilden die Ausnahme, die von der Mehrheit der Kinder eher alleine konsumiert werden (54 %). Das erste Mal beschäftigen sich die Kinder durchschnittlich mit 2,7 Jahren mit einem Handy oder Smartphone.

Cyberlife-Studie

2020

Die „Cyberlife III"-Studie des Bündnisses gegen Cybermobbing ergibt, dass Kinder und Jugendliche immer häufiger Cybermobbing ausgesetzt sind. Mittlerweile sind 17,3 Prozent der SchülerInnen in Deutschland betroffen, 4,6 Prozentpunkte mehr als im Jahr 2017. Mit zunehmendem Alter steigt auch der Anteil der Opfer: Während in der Grundschulte rund jedes zehnte Kind Erfahrungen mit Cybermobbing gemacht hat, sind es bei SchülerInnen über 18 Jahren 56 Prozent. Jugendliche, die mit ihrer sozialen Situation unzufrieden sind, gelten als besonders bedroht, sie sind um 20 Prozentpunkte mehr von Cybermobbing betroffen als zufriedene Jugendliche. Rund ein Viertel der Cybermobbingopfer gaben in der Studie an, unter Suizidgedanken zu leiden. In Instant-Messaging Diensten wie zum Beispiel WhatsApp (88%) oder auf Sozialen Netzwerken wie Facebook (78%) geschieht Mobbing im Netz am häufigsten.

Mit der Umstellung des Schulbetriebs auf Fernunterricht und den Kontaktbeschränkungen verschärft sich die Situation von Mobbing im Netz. Denn Kinder und Jugendliche müssen zurzeit das Internet viel intensiver nutzen. Als Grund für den Anstieg der Zahlen wird in der „Cyberlife III"-Studie die Verlagerung des sozialen Leben in den digitalen Bereich genannt.

DAK-Studie

2020

In der Studie der DAK „Mediensucht 2020" wurde das Medienverhalten sowie die Medienerziehung innerhalb des ersten coronabedingten Lockdowns erforscht. Die Untersuchung stellt eine Folgebefragung da, in der die Ergebnisse mit denen aus dem Jahr 2019 über Game- und Social-Media-Konsum verglichen werden.

In der Coronazeit ist die durchschnittliche Nutzungsdauer von Sozialen Medien bei Jugendlichen unter der Woche um mehr als eine Stunde auf fast dreieinhalb Stunden pro Tag gestiegen. Am Wochenende beträgt sie sogar durchschnittlich vier Stunden am Tag. Als Motivation, Soziale Netzwerke zu benutzen, gaben 89 Prozent der Kinder an, soziale Kontakte aufrechterhalten zu wollen, 86 Prozent versuchen, ihre Langeweile damit zu bekämpfen. Emotionsbewältigung ist ebenfalls ein wichtiges Motiv: 38 Prozent möchten durch die Mediennutzung ihre Sorgen vergessen, 36 Prozent der Realität entfliehen. Für 37 Prozent der Jugendlichen stellen Soziale Medien auch eine Informationsquelle zu den neuesten Nachrichten bezüglich Corona dar. Laut der Studie deckt sich die Nutzungsintensität der Eltern demnach mit den Angaben der Kinder und Jugendlichen.

Signifikant ist laut der Studie der DAK der Unterschied in der Game-Nutzung zwischen den Geschlechtern. So verbrachten Jungen im Durchschnitt eine Stunde mehr Zeit mit digitalen Spielen als Mädchen. Die Wahrnehmung und Durchsetzung von Medienregeln lassen während des Lockdowns keine Veränderungen im Vergleich zum Vorjahr erkennen.

Kinder Medien Studie

2018

Eine der zentralen Ergebnisse der Kinder Medien Studie ist, dass es kein „entweder oder", sondern eher ein „sowohl als auch" gibt. Kinder in Deutschland wachsen in die Dualität von analogen und digitalen Medien- und Freizeitaktivitäten hinein und sind smart genug, beide Welten exzellent zu managen.

Freizeitaktivitäten wie „mit Freunden zusammen sein" (89%) oder „im Freien spielen" (81%) bekommen über alle Altersklassen hinweg eine sehr große Bedeutung zugeschrieben. Gleichzeitig wird das digitale Spielerlebnis auf Tablet, Smartphone oder Computer (mehrmals pro Woche) mit zunehmendem Alter immer relevanter (71 Prozent der 13-Jährigen gegenüber sieben Prozent bei den Vierjährigen).

Kinder nutzen verschiedene Kommunikationswege: vom Telefonat über die SMS bis hin zum klassischen Brief.

Plüschtier, Puzzle, Fahrrad oder Smartphone - Kinder haben viele Wünsche. Dabei ist es Vier- bis 13-Jährigen vor allem wichtig, digital ausgestattet zu sein: Ein Handy oder Smartphone ist Wunschobjekt Nr. 1.

Kritisch-differenzierte Begeisterung - Kinder haben ein klares Bild vom Internet: „Das coolste Medium, das es gibt", aber auch „schlecht für den Menschen".

JIM-Studien

2020

Die Auswirkungen der Corona-Pandemie spiegeln sich in der Mediennutzung der Kinder und Jugendlichen wieder. Ein Grund für Zunahme von Mediennutzung ist laut JIM-Studie, dass der persönliche Kontakt zu FreundInnen und MitschülerInnen stark eingeschränkt ist.

Die Ausstattung mit Mediengeräten hat in dieser Zeit einen großen Zuwachs erfahren. 72 Prozent der Heranwachsenden besitzen eigene Computer oder Laptops, 38 Prozent ein eigenes Tablet.

Die tägliche Internetnutzungsdauer ist im Vergleich zu 2019 von 205 auf durchschnittlich 258 Minuten angestiegen. Unterhaltende Inhalte zählen zu der liebsten Beschäftigung. Das regelmäßige Streamen von Serien, Sendungen und Filmen ist von 74 Prozent im Jahr 2019 auf 87 Prozent 2020 gestiegen. Zu den beliebtesten Streaming-Plattformen zählen YouTube und Netflix. Die durchschnittliche Nutzungszeit von digitalen Spielen hat um 40 Minuten zugenommen und beträgt 141 Minuten täglich. Auch auf Sozialen Netzwerken wird 2020 mehr Zeit verbracht. Besonders die Plattform TikTok hat einen Boom erfahren. Die regelmäßige Nutzung der App ist um 19 Prozentpunkte gestiegen.

2019

Jugendliche wachsen mit einem breiten Repertoire an Medienangeboten auf: Smartphone, Computer und WLAN sind in praktisch allen Familien vorhanden, einen Fernseher gibt es bei 96 Prozent. Zwei von drei Familien besitzen einen Smart-TV.

Laut JIM-Studie 2019 sind 89 Prozent der Jugendlichen täglich online, pro Tag für durchschnittlich 205 Minuten. Ein Drittel der Mediennutzung fällt dabei auf die Online-Kommunikation. 93 Prozent der Befragten tauschen sich mehrmals pro Woche über WhatsApp aus. Auf dem zweiten Platz der Nutzung landen unterhaltende Inhalte: Hier nennen die Befragten am häufigsten die Video-Plattform YouTube, die vor allem zum Ansehen von Musikvideos genutzt wird. Die Informationssuche via YouTube hat sich im Vergleich zum Vorjahr um die Hälfte auf ein Drittel reduziert.

Die Befragten nutzen am liebsten Musik-Streaming-Dienste wie Spotify (66%), um Musik zu hören - zum Nachteil von Radiosendern (50%) und YouTube (52%).

Im Rahmen der JIM-Studie 2019 wurden Jugendliche zu Hass im Internet befragt. Zwei Drittel der Jugendlichen gaben an, im Monat vor der Befragung mit Hass im Internet, Fake News und extremen politischen Ansichten in Berührung gekommen zu sein.

2018

Fast alle befragten Jugendlichen (97%) besitzen laut JIM-Studie 2018 ein Smartphone, das bereits einen großen Teil der Mediennutzung abdeckt. 71 Prozent besitzen einen Computer oder einen Laptop. In praktisch allen Familien sind im Jahr 2018 Smartphones, Computer/Laptop und Internetzugang vorhanden. In drei von fünf Familien haben Jugendliche Zugang zu einem Smart-TV.

Netflix wird inzwischen von fast der Hälfte (47%) der Zwölf- bis 19-Jährigen genutzt. Im Vergleich zum Vorjahr hat sich der Anteil regelmäßiger jugendlicher NutzerInnen verdoppelt. Jede/r fünfte Jugendliche nutzt Amazon Prime (22 %). Auch Spotify wird von Jugendlichen verstärkt dem linearen Radio vorgezogen. 90 Prozent der Befragten nutzen mehrmals die Woche die Video-Plattform YouTube.

Unter den Nachrichtenangeboten genießen „Tagesschau" beziehungsweise „Tagesthemen" der ARD sie das höchste Vertrauen (84%), gefolgt von regionalen Print-Tageszeitungen (77%) und öffentlich-rechtlichen Radiosendern (75%). Als Informationsmedium nutzen die Jugendlichen das Internet in erster Linie für Suchanfragen bei Google oder anderen Suchmaschinen (85%). Aber auch YouTube ist eine relevante Größe und wird von etwa zwei Drittel regelmäßig verwendet, um sich über ein Thema zu informieren.

2017

Im Rahmen der JIM-Studie (Jugend, Information und Multimedia) werden seit 1998 Kinder und Jugendliche zwischen zwölf und 19 Jahren zu ihrer Mediennutzung befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass mittlerweile eine Sättigung hinsichtlich des Besitzes von Mediengeräten erreicht ist. Nahezu 100 Prozent der Befragten besitzen oder verfügen über ein Smartphone, einen Computer, ein Fernsehgerät und einen Zugang ins Internet. Die Zeit, welche Jugendliche online verbringen, hat sich im Vergleich zum Vorjahr um zehn Prozent gesteigert und beträgt jetzt wochentags einen Durchschnittswert von 221 Minuten online. Des Weiteren belegt die Studie die wachsende Beliebtheit von Streaming-Diensten. Die Nutzung von Netflix, Amazon Prime und Co. ist im Vergleich zum Vorjahr um 14 Prozent gestiegen.

2018

Im Vergleich zum vorherigen Jahr sind noch einmal knapp eine Million InternetnutzerInnen hinzugekommen. Auch die Nutzungszeit nimmt weiter zu. Der größte Zuwachs entfällt dabei auf das Sehen, Hören und Lesen von Inhalten sowie auf die Kommunikation im Netz. Deutlich ist die Zahl der Menschen gestiegen, die das Internet täglich nutzen (77%) und auch die Nutzungszeitenzeiten haben sich verlängert (196 Minuten - 3:16 Stunden).

2016

84 Prozent der Deutschen sind online. Die Nutzung über mobile
Geräte als auch die Nutzung unterwegs hat 2016 deutlich zugenommen. Angestiegen ist auch die Anzahl der NutzerInnen von Video-, und Fernsehinhalten
sowie von Audioangeboten. Nachdem die Internetverbreitung insgesamt in den
vergangenen Jahren nur noch leicht zugenommen hat, erfährt sie 2016 wieder
einen deutlichen Zuwachs.

Bitkom Umfrage zu Gaming und Smartphone

2017

Die neue Bitkom-Umfrage zeigt: Kinder und Jugendliche in Deutschland sind immer früher, immer länger und immer mobiler im Netz unterwegs. Rund 89 Prozent der Zehn- bis 18-Jährigen spielen fast 2 Stunden täglich Computer- und Videospiele. Auch die Smartphonenutzung der Jüngeren nimmt zu.

Die meisten „Vielspieler" finden sich vor allem unter den 16- bis 18-Jährigen, ein Fünftel (21%) in dieser Altersgruppe spielt pro Tag im Schnitt drei Stunden oder länger. Bei den Zehn- bis Elfjährigen sind es lediglich drei Prozent.

Bitkom-Studienbericht

2015

Die Bitkom-Studie "Jung und vernetzt - Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft" befragte 962 Kinder und Jugendliche im Alter von sechs bis 18 Jahren zu ihrem Medienkonsum.

In der Altersgruppe von zehn bis elf Jahren sind mit einem Anteil von 94 Prozent nahezu alle Kinder online und verbringen im Schnitt 22 Minuten pro Tag im Internet. Bei Jugendlichen von 16 bis 18 Jahren sind es schon 115 Minuten.

Im Alter von zwölf bis 13 Jahren gehören Smartphones mit einer Verbreitung von 84 Prozent zur Standardausstattung.

Für ältere Jugendliche ist das Smartphone das wichtigste Zugangsgerät zum Internet: 89 Prozent der 16- bis 18-Jährigen gehen damit online. Auf Platz zwei liegen Notebooks mit 69 Prozent, gefolgt von stationären Computern mit 52 Prozent und Tablet Computern mit 26 Prozent.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wir stellen Ihnen ausgewählte Studien vor, die sich mit der Mediennutzung und dem Alltag von Kindern und Jugendlichen beschäftigen.

# data[].attributes.headline
Video Online-Zoo - Panda Paul wird gemobbt

# data[].attributes.subject
Video Online-Zoo - Panda Paul wird gemobbt

# data[].attributes.attachment_link.title
Panda Paul - Der Online-Zoo Teil 2 (mit Untertiteln)

# data[].attributes.body
Der Dokumentarfilm „Gefangen im Netz“ von Vít Klusák und Barbora Chalupová zeigt sehr eindrücklich, die Gefahren von Cyber-Grooming auf. Dafür haben die FilmemacherInnen den Verlauf eines dokumentarischen Experiments gefilmt: Drei jung aussehende Schauspielerinnen geben sich auf gängigen Sozialen Medien als 12-jährige Mädchen aus. Innerhalb von zehn Tagen melden sich 2.458 Männer mit sexuellen Absichten bei den vermeintlichen Mädchen. Obwohl die Männer von den Schauspielerinnen immer wieder darauf hingewiesen werden, dass sie erst 12 Jahre alt sind, kommt es sogar zu persönlichen Treffen. Dieser ganze Prozess wurde gefilmt und sowohl von den Schauspielerinnen als auch von ExpertInnen reflektiert.

Der Film ist nicht leicht zu verdauen, allerdings sehr lehrreich, wenn es um die Frage geht, wie Täter vorgehen. Neben der normalen Fassung gibt es auch eine Schulfassung, in der explizite Szenen rausgeschnitten wurden (Altersfreigabe ab 12 Jahren). Zusätzlich dazu stellen die FilmemacherInnen begleitendes Unterrichtsmaterial zur Verfügung, das gemeinsam mit einer Pädagogin erarbeitet wurde. Dieses soll Lehrenden dabei helfen, das gemeinsame Filmerlebnis vor- und nachzubereiten.

# data[].attributes.body
Lehrplan NEU in der VS

# data[].attributes.headline
Lehrplan NEU - Übergreifende Themen - 4. Informatische Bildung

# data[].attributes.subject
Lehrplan NEU - Übergreifende Themen - 4. Informatische Bildung

# data[].attributes.body
Neuer Lehrplan für die VS

# data[].attributes.headline
LP NEU: Übergreifende Themen - 6. Medienbildung

# data[].attributes.subject
LP NEU: Übergreifende Themen - 6. Medienbildung

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Empfehlungen

Die empfohlenen Spiele sind unbedenklich, machen Spaß und bieten auch die Chance in verschiedenen Bereichen positive Entwicklungen zu unterstützen... weiterlesen

Themen

Hintergrundinformationen zu vielen wichtigen Aspekten rund um digitale Spiele. Von Chancen und Risken über Jugendschutz bis zu aktuellen Trends... weiterlesen

Service

Die BuPP bietet eine Reihe weiterer Hilfestellungen und Services sowie eine ausführliche Darstellung der Arbeitsweise und der Kriterien für die Empfehlungen... weiterlesen

# data[].attributes.body
Die Folegen von "Frag Barbara" von Safer.internet.at bieten Rat und Tipps zu häufigen Fragestellungen von Eltern und Pädagog:innen rund um das Thema Internet, Social Media, Gaming, etc.

# data[].attributes.attachment_link.title
Folge 19 - Frag Barbara! - Zu viel gespielt?

# data[].attributes.attachment_link.description
Spielbar.de rezensiert digitale Spiele und beurteilt ihr pädagogisches Potenzial für die politische Bildung - sowohl für den Einsatz in der Schule als auch für zu Hause.

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist zuständig für die Prüfung von Computerspielen in Deutschland.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
PEGI bietet Alterseinstufungen für Videospiele in 38 europäischen Ländern. Die Altersfreigabe bestätigt, dass das Spiel für Spieler eines bestimmten Alters geeignet ist. PEGI berücksichtigt die Alterseignung eines Spiels, nicht den Schwierigkeitsgrad.

# data[].attributes.attachment_link.description
PEGI bietet Alterseinstufungen für Videospiele in 38 europäischen Ländern. Die Altersfreigabe bestätigt, dass das Spiel für Spieler eines bestimmten Alters geeignet ist. PEGI berücksichtigt die Alterseignung eines Spiels, nicht den Schwierigkeitsgrad.

# data[].attributes.headline
Begriffe und Themen aus dem Alltag der Kinder aufgreifen

# data[].attributes.subject
Begriffe und Themen aus dem Alltag der Kinder aufgreifen

# data[].attributes.body
Mit den kurzen Videos von sheeplive oder dem Online-Zoo werden wichtige Themen kindgerecht erklärt:

Bildschirmzeit

Cybermobbing

Sexting

Cybergrooming

Werbefallen

Sicherer Umgang mit Daten und Informationen

etc

# data[].attributes.attachment_link.description
Darf ich ein bestimmtes YouTube-Video im Unterricht zeigen? Wie zitiere ich die Inhalte aus dem Internet richtig? Das Internet-ABC hat Erklärvideos, FAQ und ein Quiz zum Thema zusammengestellt.

# data[].attributes.headline
ISPA Urheberrecht - 24 Fragen und Antworten

# data[].attributes.subject
ISPA Urheberrecht - 24 Fragen und Antworten

# data[].attributes.headline
Häufig gestellte Fragen zum Urheberrecht im Unterricht - Antworten von EUPIO

# data[].attributes.subject
Häufig gestellte Fragen zum Urheberrecht im Unterricht - Antworten von EUPIO

# data[].attributes.body
1.a. Dürfen Lehrkräfte Fotokopien anfertigen oder Seiten aus Büchern oder Zeitungen für ihre Lernenden scannen?

Ja, für diesen Zweck gibt es eine freie Werknutzung.

Rechtsgrundlage: § 42 Abs. 6 UrhG

1.b. Wenn ja, unter welchen Bedingungen dürfen die Lehrkräfte sie nutzen?

Voraussetzungen hierfür sind:

für Zwecke des Unterrichts

in gerechtfertigtem Umfang (Einzelfallprüfung)

in erforderlicher Anzahl

für eine bestimmten Klasse

sofern nicht auf Papier: nur für nicht kommerzielle Zwecke

# data[].attributes.body
„OER“ hat sich in den letzten Jahren, auch im deutschsprachigen Raum, als Abkürzung für „Open Educational Resources“ (engl. für offene Bildungsressourcen) etabliert. Darunter werden Lern- und Lehrmaterialien verstanden, die ausdrücklich mit Hilfe einer sogenannten „offenen Lizenz” für die Nutzung, Modifikation
und Wiederveröffentlichung freigegeben wurden (darunter fallen die Creative-Commons-Lizenzen CC BY,
CC BY-SA, CC 0).

# data[].attributes.headline
Video zum Einstieg in den Unterricht - Das Urheberrecht einfach erklärt

# data[].attributes.subject
Video zum Einstieg in den Unterricht - Das Urheberrecht einfach erklärt

# data[].attributes.body
Sollte ein Verstoß gegen die Datenschutzrichtlinien und Persönlichkeitsrechte vorliegen - IMMER SOFORT SCREENSHOT als Dokumentation machen.

Auch Rad auf Draht (147) kann Unterstützung im weiteren Vorgehen bieten

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Stopline ist die Online-Anlaufstelle für Personen, die im Internet auf sexuelle Missbrauchsdarstellungen Minderjähriger
oder auf Inhalte zu nationalsozialistischer Wiederbetätigung stoßen.
Oberstes Ziel der Stopline ist die schnelle und unbürokratische Entfernung dieser Inhalte
aus dem Internet, vor allem dann, wenn sie in Österreich gehostet werden.

Änderung der Bezeichnungen „Kinderpornografie" und „Nationalsozialismus"
Stopline feierte 2018 ihr 20-jähriges Bestehen und nahm dieses Jubiläum zum Anlass, sich dem internationalen Trend anzuschließen, das Wort „Kinderpornografie" weitestgehend abzuschaffen. Aus der „Meldestelle gegen Kinderpornografie und Nationalsozialismus im Internet" wird die „Meldestelle gegen sexuelle Missbrauchsdarstellungen Minderjähriger und nationalsozialistische Wiederbetätigung im Internet". Insbesondere Experten, die mit den minderjährigen Opfern arbeiten, bestätigen, dass der Begriff „Kinderpornografie" die abgebildeten sexuellen Handlungen an Kindern, die Zwang, Gewalt und Missbrauch darstellen, zu sehr verharmlost.

# data[].attributes.attachment_link.description
Stopline ist die Online-Anlaufstelle für Personen, die im Internet auf sexuelle Missbrauchsdarstellungen Minderjähriger oder auf Inhalte zu nationalsozialistischer Wiederbetätigung stoßen.Oberstes Ziel der Stopline ist die schnelle und unbürokratische Entfernung dieser Inhalte aus dem Internet, vor allem dann, wenn sie in Österreich gehostet werden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Video-Elternratgeber Frag Barbara!

Mit der Arbeit, Schulaufgaben, digitalen Spielen und Online-Kommunikation kann die Zeit vor Bildschirmen schnell zu viel werden. Barbara Buchegger erklärt, wie man für Bildschirmpausen sorgen kann und warum Abwechslung wichtig ist.

# data[].attributes.attachment_link.description
Saferinternet.at unterstützt vor allem Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Der Jugend-Internet-Monitor ist eine Initiative von Saferinternet.at und präsentiert aktuelle Daten zur Social-Media-Nutzung von Österreichs Jugendlichen. Welche Sozialen Netzwerke stehen bei jungen Nutzer:innen in Österreich gerade hoch im Kurs? Welche Netzwerke werden am liebsten von Mädchen genutzt? Welche haben bei Jungs die Nase vorne?

Welche Sozialen Netzwerke nutzen Österreichs Jugendliche 2023?

BeReal neu im Ranking, Verluste für Discord

An der Spitze der beliebtesten Internetplattformen österreichischer Jugendlicher behaupten sich auch in diesem Jahr WhatsApp (Nutzung insgesamt: 96 %, davon täglich 91 %), YouTube (insg. 94 %, davon täglich 59 %) und Instagram (insg. 75 %, davon täglich 71 %).

Die Foto-Sharing-App Snapchat (insg. 69 %, davon 76 % täglich) und die Video-App TikTok (insg. 68 %, davon 80 % täglich) liegen weiterhin nah beieinander und praktisch auf demselben Niveau wie im Vorjahr. Snapchat hat jedoch im Jahresvergleich mit plus neun Prozentpunkten den stärksten Zuwachs bei der täglichen Nutzung verzeichnet.

Aus den Top sechs herausgefallen ist die Chat-Plattform Discord (insg. 34 %, davon tägl. 40 %), die im Jahresvergleich ganze 12 Prozentpunkte ihrer jugendlichen Nutzerinnen und Nutzer verloren hat. Die Möglichkeit sich nach Pandemie und Lockdowns wieder persönlich mit Freundinnen und Freunden treffen zu können, spiegelt sich hier wider. Die digitale Pinnwand Pinterest (insg. 39 %, davon tägl. 16 %) hat Discord dieses Jahr überholt. Der Messenger-Dienst Telegram verzeichnet sieben Prozentpunkte Rückgang (insg. nur 17 %, davon 32 % täglich), ist erstmalig nicht mehr unter den Top 14 vertreten und damit aus dem Ranking des Jugend-Internet-Monitor gefallen. Das erste Mal vertreten ist hingegen die Instant-Foto-Plattform BeReal, die rasch wächst und inzwischen von 18 Prozent der befragten Jugendlichen genutzt wird, davon bereits von 71 Prozent täglich.

Welche Sozialen Netzwerke nutzen Mädchen, welche Jungs?

Der Jugend-Internet-Monitor 2023 zeigt auch auf, dass es weiterhin in vielen Bereichen große Nutzungsunterschiede zwischen den Geschlechtern gibt. Pinterest ist weiterhin bei der weiblichen (58 %) Zielgruppe deutlich beliebter als bei männlichen Jugendlichen (21 %).

Im Gegensatz dazu werden die aus dem Gaming-Bereich stammenden Plattformen Twitch (Mädchen: 13 %, Jungs: 38 %) und Discord (Mädchen: 14 %, Jungs: 54 %) von wesentlich mehr männlichen Jugendlichen genutzt. Auch das Bild-Forum Reddit (Mädchen: 9 %, Jungs: 30 %) ist vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt. Ausnahme bleibt dabei weiterhin die Spieleplattform Roblox, die gleich häufig genutzt wird (jeweils 21 %).

Musik- und Videostreaming: Netflix weiterhin auf dem ersten Platz

Bereits zum dritten Mal wurde im Rahmen des Jugend-Internet-Monitors ebenfalls erhoben, welche und wie häufig Musik- und Videostreaming-Plattformen von Österreichs Jugendlichen genutzt werden. Das Ergebnis: 75 Prozent der Jugendlichen nutzen Netflix, davon 38 Prozent täglich. Mit deutlichem Abstand folgen Amazon Prime Video (58 %, davon 19 % tägl.), Spotify (68 %, davon 64 % täglich), Sky (17 %, davon 26 % täglich) Apple Music (12 %, davon 57 % täglich), Soundcloud (10 %, davon 27 % täglich) und Dazn (11 %, davon 29 % täglich). (Anm.: Mehrfachnennungen waren möglich)

Bei den Streaming-Diensten Netflix (Mädchen 80 %, Jungs 70 %) und Disney+ (Mädchen 41 %, Jungs 33 %) zeigte sich im Rahmen der Erhebung außerdem, dass diese von deutlich mehr weiblichen als männlichen Jugendlichen genutzt werden.

Für den Jugend-Internet-Monitor 2023 wurde eine repräsentative Online-Umfrage des Instituts für Jugendkulturforschung durchgeführt. Dazu wurden 400 Jugendliche im Alter von 11 bis 17 Jahren im Dezember 2022 zu ihrer Nutzung von Sozialen Netzwerken befragt.

# data[].attributes.attachment_link.description
Der Jugend-Internet-Monitor ist eine Initiative von Saferinternet.at und präsentiert aktuelle Daten zur Social-Media-Nutzung von Österreichs Jugendlichen. Welche Sozialen Netzwerke stehen bei jungen Nutzer/innen in Österreich gerade hoch im Kurs? Welche Netzwerke werden am liebsten von Mädchen genutzt? Welche haben bei Burschen die Nase vorne?

# data[].attributes.headline
Informationskompetenz - Wahr oder Falsch im Internet

# data[].attributes.subject
Informationskompetenz - Wahr oder Falsch im Internet

# data[].attributes.body
Unterrichtsmaterial zu Themen rund um Medienbildung und Medienerziehung

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Warum ist Informationskompetenz so wichtig?

Kinder und Jugendliche wachsen heutzutage mit Computer, Handy und Internet auf. Nicht zuletzt durch ihre Erfahrungen mit Homeschooling und Distance Learning sind es viele von ihnen längst gewohnt, auch im schulischen Bereich digitale Technologien zu nutzen. Trotzdem fällt es ihnen schwer, mit der Fülle an Inhalten aus dem Internet umzugehen, diese kritisch zu beurteilen und sinnvoll zu verwerten. Denn diese Fähigkeit muss gelernt und geübt werden!

# data[].attributes.attachment_link.description
Warum ist Informationskompetenz so wichtig? Kinder und Jugendliche wachsen heutzutage mit Computer, Handy und Internet auf. Nicht zuletzt durch ihre Erfahrungen mit Homeschooling und Distance Learning sind es viele von ihnen längst gewohnt, auch im schulischen Bereich digitale Technologien zu nutzen.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Digitale Spiele Was Eltern und Lehrende über Pokémon Go wissen müssen

Die Spiele-App Pokémon Go ermöglicht auch in der realen Welt die Jagd auf die kleinen Monster und sorgt gerade weltweit für Furore. Wir erklären, was hinter dem Hype steckt und haben Tipps für Eltern...
Weiterlesen

# data[].attributes.attachment_link.description
Saferinternet.at unterstützt Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.

# data[].attributes.body
Cyber-Mobbing ist kein Spaß, sondern eine strafbare Handlung (§107c StGB)! Gemeint sind Beleidigungen, Belästigungen oder Drohungen über Internet und Handy, die über einen längeren Zeitraum hinweg andauern und das Leben der Betroffenen sehr beeinträchtigen können. Setze dich gegen Cyber-Mobbing zur Wehr und unterstütze Mobbing-Opfer: Sichere Beweise (z. B. Screenshots), blockiere und melde TäterInnen in Sozialen Netzwerken und hol dir Hilfe bei Leuten, denen du vertraust – je früher, desto besser! Auch 147 Rat auf Draht hilft dir im Fall von Cyber-Mobbing weiter.

Sichten Sie auch das Unterrichtsmaterial Aktiv gegen Cyber-Mobbing von SaferIntenet.at mit wissenswerten Informationen, Anlaufstellen und Übungen für den Unterricht.

# data[].attributes.headline
digi.komp4 - Das Kompetenzmodell für die VS

# data[].attributes.subject
digi.komp4 - Das Kompetenzmodell für die VS

# data[].attributes.body
Die Initiative „eEducation Austria“ des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung verfolgt das Ziel, digitale und informatische Kompetenzen in alle Klassenzimmer Österreichs zu tragen.
Der Kompetenzbereich
Informationstechnologie, Mensch und Gesellschaft definiert in den Punkten 1.2 Verantwortung bei der Nutzung von IT  und 1.3 Datenschutz und Datensicherheit wichtige Teilziele im Kompetenzerwerb "Safer Internet" für die SuS.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kindersuchmaschine und sicherer Surfraum für Kinder bis 12 Jahre. Kinder finden nur kindgeeignete und von Medienpädagogen überprüfte Internetseiten.

# data[].attributes.body
https://www.saferinternet.at/services/jugend-internet-monitor/

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Österreichische Institut für angewandte Telekommunikation (ÖIAT) fördert seit mehr als 20 Jahren den kompetenten, sicheren und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Im Rahmen der ÖIAT Academy bieten wir gemeinsam mit Partnern Webinare und Veranstaltungen zu aktuellen Themen aus der d…

# data[].attributes.body
Was ist Cyber-Mobbing, Sexting, Cyber-Grooming... eine schnelle Übersicht

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
cyberhelp.eu - Mehrsprachige Webseite zum Thema Cyber-Mobbing

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Sexting

Der Begriff Sexting beschreibt die Weitergabe von Bildern/Fotos auf denen der eigene Körper oder die Darstellung eines anderen in erotischen Posen oder mit freizügigen sexuellen Darstellungen zu sehen sind. Diese Fotos werden meist per Mobiltelefon oder Laptop in sozialen Netzwerken weitergegeben. Diese Bilder werden ofmals zunächst privat fotografiert und dann aus verschiedenen Gründen anderen zugängig gemacht. Z.B. kann es als besonderer „Liebesbeweis" angesehen werden, wenn erotische Bilder dem Partner zugeschickt werden.

Teilweise sollten diese Bilder die eigene Person aufwerten oder den Eindruck sexueller Reife vermitteln. Dabei verlieren die Jugendlichen aus dem Auge, dass sie keine Kontrolle darüber haben, wer die Bilder ansehen kann. Und dass Bilder die, in den sozialen Netzwerken kursieren nicht vollständig gelöscht werden können. Das hat z.T. dramatische Auswirkungen, da die persönlichen Schamgrenzen der Jugendlichen immer und immer wieder verletzt werden.

Posing

Kinder und Jugendliche zeigen sich in sozialen Netzwerken in aufreizenden, oft sexuell attraktiven Posen . Sie stellen sich mit Fotos, Filmen und Beiträgen dar, mit dem Ziel besonders attraktiv und (sexuell) reifer zu wirken. Dazu nutzen sie oftmals neben den „klassischen" Mitteln, wie Make up und Kleidung auch technische Hilfsmittel (Fotobearbeitungsprogramme, musikalische Untermalungen etc.).

Grooming

Auch Cyber-Grooming (übers.: sinngemäß Internet-Anbahnung).

Mit dem Begriff wird das gezielte Ansprechen von Personen -mit dem Ziel einen sexuellen Kontakt zu beginnen- bezeichnet. Häufig sind hiervon besonders Kinder und Jugendliche betroffen. Es wird zunächst oft arglos Vertrauen aufgebaut, um dann Kontakt aufzunehmen. Hierbei werden von Erwachsenen falsche Namen, Altersangaben und andere falsche persönlichen Informationen genutzt um das Vertrauen der Kinder und Jugendlichen zu erlangen. Es ist eine besondere Form der sexuellen Belästigung, der oft Straftaten wie kinderpornografische Aufnahmen und sexueller Missbrauch folgen können.

Happy Slapping

Begann ursprünglich als Freizeitspaß unter britischen Jugendlichen, muss nicht zwangsläufig mit Cybermobbing einhergehen, findet jedoch vielfach gemeinsam Anwendung. Heute sind als Happy Slapping körperliche Angriffe gegen unbekannte Passanten oder Mitschüler, seltener auch Lehrer, zusammengefasst, die gefilmt und öffentlich in Internetportalen zugänglich gemacht werden. Die Angriffe erstrecken sich bis hin zum Verprügeln bis zur Bewusstlosigkeit oder zur Vergewaltigung des Opfers. Im schulischen Kontext sind vor allem psychische und verbale Formen des Happy Slappings bedeutsam und weisen eine immer stärkere Normalisierung auf. Happy Slapping ist eigentlich eine Verbindung zwischen klassischem Mobbing mit Cybermobbing. Das Opfer muss also neben der erlebten Gewalt auch noch mit Scham und Demütigung kämpfen. Bei dieser Art des Cybermobbings erweist sich die Strafverfolgung meist als leicht, da die Täter selber belastendes Beweismaterial produzieren und zugänglich machen.

Cyberstalking

Als Cyberstalking wird fortwährendes Verfolgen einer Person im virtuellen Raum bezeichnet. Oft ist es mit Belästigung und Bedrohungen mit Hilfe des Internets verbunden. In vielen Ländern gilt Stalking/Cyberstalking als Straftat.

Cyberstalking kommt in unterschiedlichen Formen vor:

Versenden von Spam-E-Mails, Viren

wiederholende Belästigung durch anonyme Telefonanrufe, unerwünschte SMS, Nachrichten über Chat

Ausspionieren über soziale Netzwerke

Kontaktaufnahme mit Freunden und Verwandten der betroffenen Person über Internet, SMS usw.

Veröffentlichung von Webseiten mit Bildern und persönlichen Daten des Opfers

Die Ursachen und Motive sind ebenso unterschiedlich - von unerfüllter Liebe, über Neid bis zu starken negativen Gefühlen, wie z.B. Hass. Der Stalker ist häufig eine dem Opfer bekannte Person: der Ex-Partner, ein abgewiesener Verehrer, ein Arbeitskollege oder ein Bekannter. Es kann aber auch ein Fremder sein.

Denigration

Denigration (Anschwärzung, Verunglimpfung) ist die beabsichtige Verbreitung von üblen Gerüchten über das Opfer. Werden dazu die modernen Medien genutzt, z.B. das Internet oder andere elektronische Kommunikationsmittel, gilt das Verhalten als eine Form des Cybermobbings. Darunter fallen Verbreitung von unwahren, gemeinen und grausamen Nachrichten, bzw. Fotos/Videos, Versand oder Posten falscher bzw. beleidigender Aussagen und Verleumdungen über eine Person in sozialen Netzwerken. Das Ziel des Täters ist meist den Ruf des Opfers zu schädigen, Freundschaften und Beziehungen des Opfers zu zerstören. Zu möglichen Motiven gehört z.B. Eifersucht, Rache am Ex-Partner usw. Studien zufolge kommt diese Form des Cybermobbings hauptsächlich bei Mädchen vor.

Psychologen machen gerade in diesem Zusammenhang auf den sogenannten Online-Enthemmungseffekt aufmerksam. In der Anonymität des Internets muss der Täter seinem Opfer nicht in die Augen blicken, eine unmittelbare Rückmeldung für das eigene Verhalten bleibt (zunächst) aus und in der Folge auch das Bewusstsein und Empfinden für das mögliche Ausmaß und die Qualität der Verletzung der Betroffenen. Es ist also einfacher, Unwahrheiten zu äußern oder negatives über andere Menschen zu verbreiten, wenn der Kontakt über das Internet stattfindet. Wird ein Kind zum Opfer des Anschwärzens durch Mitschüler*innen, leidet das Kind auch nach dem Heimkommen, weil die Angriffe weder zeitlich, noch örtlich begrenzt sind. Außerdem ist es schwer, sich dagegen zu wehren, weil die Unwahrheiten im Internet extrem schnell verbreitet werden, nach kurzer Zeit wird es unmöglich, alle Verleumdungen aus sozialen Netzwerken zu löschen.

Outing

Outing und Trickery ist eine Methode der Bloßstellung, die mit Hilfe der Vorgabe falscher Tatsachen geschieht. Täter nutzen hier das Vertrauen des Opfers aus und geben private Kommunikation vor. Haben sie sich genug Vertrauen erschlichen, werden intime Details über das Opfer veröffentlicht, wie Emails, geschriebene Konversationen oder private Bilder. Die Veröffentlichung der vertraulichen Informationen kann im besten Fall nur peinlich sein, ernst wird es jedoch, wenn sie auch schwerwiegendere Folgen mit sich ziehen. Beispielsweise könnten negative Aussagen über wichtige Personen wie Vorgesetzte nach außen dringen oder die eigene Homosexualität bzw. private Details geoutet werden.

Flaming

Der Begriff Flaming beschreibt alle Arten von Beleidigungen, Beschimpfungen oder provozierenden Aussagen, die in öffentlichen Bereichen des Internets wie Foren oder Chats stattfinden. Meist sind diese Angriffe an niemanden spezifisch gerichtet, sondern zielen darauf ab, dass jemand darauf eingeht und vielleicht zurückpöbelt. Daraus können so genannte Flame-Wars entstehen, bei denen das eigentliche Thema einer Diskussion vergessen wird und nur noch unkonstruktive Beiträge gebracht werden. Es kann ein Fall von Cybermobbing sein, wenn immer wieder gezielt auf Beiträge anderer Personen mit Flaming reagiert wird oder die Beträge unter dem Flaming untergehen und ignoriert werden. Wichtig ist hierbei, dass für dieTäter theoretisch ein Publikum in Form von anderen Lesern existiert. Dadurch fühlen sich die Täter in ihrem Verhalten bestärkt, selbst, wenn Feedback ausbleibt oder überhaupt niemand die Beiträge liest. Flaming wird in den meisten Foren als Unsitte empfunden und von den Moderatoren meist mit einer Verwarnung geahndet. Flaming kann sich in bestimmten Foren, die nur schwach moderiert werden, mitunter schnell ausbreiten und die sonst themenbezogene Gesprächsatmosphäre belasten.

Besonders in der Game-Szene gibt es Flaming oder Flame-Wars häufig auch auf ironisch-humorvoller Ebene. Dies wird teilweise deutlich durch den Zusatz von Smileys oder Emoticons kenntlich gemacht, wird aber auch ohne diese Zusätze auf vielen Servern nicht als unmittelbare Störung empfunden, sondern als übliche Floskel kaum beachtet.

Exclusion

Exclusion (Ausschluss) ist die Ausgrenzung Einzelner aus einer Gruppe. Dafür ist es nicht entscheidend, ob es um eine Gruppe in der realen Welt geht (in der Schule, Sportvereinen, oder in Freundesgruppen) oder um eine Gruppe in sozialen Netzwerken oder in Onlinegames (z.B. Instant-Messenger Gruppen, Game-Bereich, Facebook Gruppen, Whats App Gruppen). Hierbei wird bewusst eine Person ausgeschlossen bzw. nicht in einen „internen" Bereich aufgenommen. Oft kommt Ausgrenzung aus Kontakten in sozialen Netzwerken und Ignorieren in der Kommunikation in Chats und Foren vor. Zwischen Schüler*innen kommt es oft vor, dass die „populären" Mitschüler*innen andere überzeugen, damit sie mit den weniger beliebten Schüler*innen nicht mehr kommunizieren. (online oder persönlich).

Gruppenzugehörigkeit gehört zu sozialen Bedürfnissen jedes Menschen. Und die im Internet gepflegten Beziehungen werden für heutige Kinder und Jugendliche immer wichtiger, sogar wichtiger als ihre realen zwischenmenschlichen Beziehungen. Die Ausgrenzung aus einer Gruppe ist besonders für Jugendliche sehr schwer zu ertragen und besonders schmerzhaft.

# data[].attributes.attachment_link.title
cyberhelp.eu - Mehrsprachige Webseite zum Thema Cyber-Mobbing

# data[].attributes.attachment_link.description
Der Begriff Sexting beschreibt die Weitergabe von Bildern/Fotos auf denen der eigene Körper oder die Darstellung eines anderen in erotischen Posen oder mit freizügigen sexuellen Darstellungen zu sehen sind. Diese Fotos werden meist per Mobiltelefon oder Laptop in sozialen Netzwerken weitergegeben. Diese Bilder werden ofmals zunächst privat fotografiert und dann aus verschiedenen Gründen anderen zugängig gemacht.

# data[].attributes.headline
digi.komp4 - Unterrichtsbeispiele auf Moodle

# data[].attributes.subject
digi.komp4 - Unterrichtsbeispiele auf Moodle

# data[].attributes.body
Sie finden den Zugang zu diesem Moodle Kurs, der Pädagogischen Hochschule, auch ohne Anmeldung auf der Startseite im linken Bereich oben "öffentlicher Kurspool" unter digi.komp4 Beispielübersicht.
Im Gegensatz zur Beispielsammlung auf der Website von eEducation haben Sie hier eine größere und aktualisierte Sammlung aller Beispiele.

# data[].attributes.attachment_link.description
PH-Steiermark PH-Online Support Mail / Office 365 Kursanfrage -> Moodle Self Service Impressum

# data[].attributes.body
Ende 2006 haben der Rat und das Europäische Parlament einen Europäischen Rahmen mit Schlüsselkompetenzen für das lebenslange Lernen angenommen. In diesem Rahmen werden zum ersten Mal auf europäischer Ebene die Schlüsselkompetenzen genannt und defi niert, die die Bürger für ihre persönliche Entfaltung, soziale Integration, aktive Bürgerschaft und Beschäftigungsfähigkeit in unserer wissensbasierten Gesellschaft benötigen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Blinde Kuh ist eine Suchmaschine speziell für Kinder.

# data[].attributes.headline
sheeplive - Filmclips zum richtigen Umgang im Internet

# data[].attributes.subject
sheeplive - Filmclips zum richtigen Umgang im Internet

# data[].attributes.body
Die kurzweiligen Aufklärungsvideos im Comicstil bieten eine hervorragende Möglichkeit komplexe Themen wie Datenschutz, Fakenews, Cybermobbing und Infos & Tipps zur sicheren Internetnutzung für Kinder im Alter von 5 bis 12 Jahren. Begleitendes Methodikhandbuch für Lehrende:

https://www.saferinternet.at/fileadmin/categorized/Materialien/Methodik_Handbuch_Sheeplive_Cartoons_final.pdf

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Serie mit den Schafen: Infos & Tipps zur sicheren Internetnutzung für Kinder im Alter von 5 bis 12 Jahren. Begleitendes Methodikhandbuch für Lehrende: ww...

# data[].attributes.body
Im Internet können Kinder über verschiedene Kanäle auf Chats stoßen. Chatten lässt sich im Web-Chat, der "klassischen" Form des Chats: Dieser steht eher für sich, relativ unabhängig von anderen Funktionen.

Über diese Web-Chats hinaus gibt es verschiedene Chatoptionen im Internet, die von Eltern auf den ersten Blick nicht gleich gesehen werden: In Onlinespielen sind häufig auch Chats integriert, insbesondere in Multiplayerspielen und Social Games. Chat-Funktionalitäten finden sich außerdem in Communitys und Sozialen Netzwerken, wie z.B. Facebook.

Gechattet werden kann auch über Messenger, die auf dem Computer installiert werden, oder über Messenger-Apps, die auf Smartphones und mobilen Geräten eingerichtet werden. Bekanntestes Beispiel dafür ist WhatsApp.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Genauso wie Eltern in der realen Welt über die Freunde und Treffpunkte ihrer Kinder informiert sind, sollten sie auch deren Lieblingsorte im Internet kennen. Denn obwohl die Kinder scheinbar geschützt zu Hause an ihrem Computer sitzen, können sie beim Chatten Risiken und Gefahren ausgesetzt sein.

Da die Teilnehmer in den Chats anonym sind, kann sich ein Erwachsener als Kind oder Jugendlicher ausgeben und so versuchen, das Vertrauen eines Chatteilnehmers zu erschleichen, um auf diese Weise familiäre Details und die Adresse zu erfahren oder sich zum wirklichen Treff zu verabreden.

Aber auch im Chat selbst kann es zu unschönen Erlebnissen kommen. Die meisten Plaudereien drehen sich um recht belanglose Dinge, doch auch Themen wie Flirten und Sex stehen hoch im Kurs. Sexuelle Belästigungen und Übergriffe im Chatdialog können Kinder verwirren und ängstigen.

Deswegen sind moderierte Kinderchats unbedingt empfehlenswert. Eine Aufstellung bewerteter Chats für Kinder und Jugendliche findet sich unter:

Wahlweise lässt sich in manchen Web-Chats auch nur mit einzelnen Chatteilnehmern kommunizieren (in der Chattersprache "flüstern") oder separate Chaträume (Separées oder Seps) einrichten. Solche Separées sollten für Kinder tabu sein. Die Gefahren, die hier bei unmoderierter Zweierkommunikation lauern, sind zu groß.

Praxistipps:

Klären Sie Ihr Kind über mögliche Gefahren und Risiken der Online-Kommunikation auf.

Begleiten Sie es beim ersten Chatten und wählen Sie gemeinsam ein Angebot aus. Beachten Sie dabei, ab wie viel Jahren der anvisierte Chatraum bzw. Spiel oder Messenger zugelassen ist.

Kinder, die oft und gerne Online-Spiele spielen, in denen Kommunikationsmöglichkeiten stecken, sind nur schwer von diesen Chats fernzuhalten. Für Eltern ist dies nicht einfach zu kontrollieren. Achten Sie darauf, auf welchen Seiten, Spielen und Netzwerken sich Ihr Kind aufhält und überprüfen Sie die jeweiligen Sicherheitseinstellungen.

Überprüfen Sie, ob der Chat gut moderiert wird.

Bleiben Sie mit Ihrem Kind im Gespräch; gerade mögliche Negativerlebnisse sollte Ihr Kind Ihnen anvertrauen können, ohne Angst vor Bestrafung zu haben.

# data[].attributes.attachment_link.description
Genauso wie Eltern in der realen Welt über die Freunde und Treffpunkte ihrer Kinder informiert sind, sollten sie auch deren Lieblingsorte im Internet kennen. Denn obwohl die Kinder scheinbar geschützt zu Hause an ihrem Computer sitzen, können sie beim Chatten Risiken und Gefahren ausgesetzt sein.

# data[].attributes.body
Auf vielen Seiten im Internet kann man sich anmelden und ein eigenes Profil erstellen.
Ein Profil gibt Informationen zur Person an, wie Name, Alter, Hobbys usw., andere Benutzer können diese dann lesen. Wenn du zu viel von dir verrätst, kann das aber gefährlich werden!

In diesem Beispiel erfährst du, was du in deinem Internetprofil über dich erzählen darfst und was du niemanden verraten solltest!

# data[].attributes.attachment_link.description
Zuerst sollst du ein Profilbild erstellen und auf deinem Computer speichern. Da du niemals ein Bild von dir ins Netz stellen solltest, wirst du einen Avatar erstellen. Ein Avatar ist eine künstlich erzeugte Figur, meist in Comicform, die dich im Netz darstellen soll.

# data[].attributes.body
Die Kinder-Medien-Studie wird abwechselnd mit der Jugend-Medien-Studie alle zwei Jahre
durchgeführt. In der aktuellen Studie wird das Medienverhalten der 3- bis 10-jährigen oberösterreichischen Kinder erhoben und analysiert. Die Daten der oberösterreichischen Studie können als Richtwert für Österreich angesehen werden.

# data[].attributes.attachment_link.title
8. Oö. Kinder-Medien-Studie 2022 - EduGroup

# data[].attributes.attachment_link.description
Ihr Partner für Schule und Unterricht ✔️ Führendes Innovationszentrum im Bildungsbereich ✔️ Anbieter von Internetdienstleistungen und Unterrichtsmedien ✔️

# data[].attributes.headline
qwant.junior - sichere Suchmaschine für 6-12 Jährige

# data[].attributes.subject
qwant.junior - sichere Suchmaschine für 6-12 Jährige

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die einzige zuverlässige, sichere und spielerische Suchmaschine, die für das Lernen von Kindern und den Seelenfrieden ihrer Eltern entwickelt wurde.

Lassen Sie Ihre Kinder in aller Ruhe das Internet entdecken

Die führende suchmaschine für 6- bis 12-jährige

Qwant Junior wurde für 6- bis 12-Jährige entwickelt und ist die erste Suchmaschine, mit der Kinder das Internet erkunden und dabei lernen können. Und das in völliger Sicherheit, denn Qwant Junior blockiert unangemessene Inhalte. Und das alles ohne Werbung und ohne jemals den Suchverlauf oder die persönlichen Daten Ihrer Kinder zu speichern.

Die suchmaschine für die kleinen, die alles hat, was eine grosse suchmaschine braucht

Das kleine Plus? Die Auswahl an Lernspielen und Tabs, die angeboten werden! Qwant Junior wird vom französischen Bildungsministerium empfohlen, das auch seine Verbreitung in Schulen fördert.

Qwant Junior respektiert die Privatsphäre Ihres Kindes, dessen Suchanfragen nie erfasst werden.

Der seelenfrieden der eltern an erster stelle

Blockiert unangemessene Inhalte

Qwant Junior filtert die Ergebnisse, um sicherzustellen, dass insbesondere keine gewalttätigen oder pornografischen Inhalte angezeigt werden. Diese verbotenen Seiten stehen auf einer schwarzen Liste und sind auch nicht über ihre URL erreichbar.

Täglich erweiterte Schwarze Liste

Um unangemessene Websites zu identifizieren, haben wir Algorithmen entwickelt, die Metadaten, Fotos, Schlagwörter usw. analysieren. Mithilfe dieser Technologie wird die schwarze Liste täglich erweitert, die übrigens von Fachleuten aus dem Bildungsbereich auf dem neuesten Stand gehalten wird.

Ihre persönlichen Daten gehören nur Ihnen

Qwant speichert keine Ihrer Daten, um sie zu verwerten. Ihre Suchanfragen gehen nur Sie etwas an und Dritte dürfen keinen Zugriff darauf haben. Wir tun daher alles, um ihre Vertraulichkeit zu garantieren.

Entdecken sie die mobile app qwant junior

Junge Nomaden können ihre Entdeckungsreise durch das Internet mit der App Qwant Junior fortsetzen.

Sie ist für iOS und Android verfügbar.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qwant Junior - Die sichere Suchmaschine für Kinder - Über Qwant

# data[].attributes.attachment_link.description
Qwant Junior ist die erste Suchmaschine, die entwickelt wurde, um 7- bis 12-jährigen Kindern in einer sicheren Online-Umgebung beim Lernen zu helfen.

# data[].attributes.headline
Begleitmaterial - Bildkarten (Thema Medien)

# data[].attributes.subject
Begleitmaterial - Bildkarten (Thema Medien)

# data[].attributes.headline
klicksafe -  Mindestalter für Social Media

# data[].attributes.subject
klicksafe -  Mindestalter für Social Media

# data[].attributes.attachment_link.title
Mindestalter für Social Media - Wann sind Kinder alt genug?

# data[].attributes.attachment_link.description
MedienerziehungInfos, Tipps & Materialien für Eltern

# data[].attributes.body
Die Chatiquette (von engl. Chat und etiquette) ist - in Anlehnung an die im Usenet gebräuchliche Netiquette - eine Sammlung von Verhaltensregeln und Umgangsformen für die Kommunikation innerhalb von Chats.

# data[].attributes.attachment_link.title
chatiquette.de - Die Umgangsformen im Internet

# data[].attributes.attachment_link.description
Chatiquette, die Umgangsform in Internet-Chats.

# data[].attributes.body
Bestimmt wurdest du schon einmal nach einem Passwort oder Kennwort gefragt. Passwörter sind dazu da, um Informationen vor anderen zu schützen. Wenn du dich z.B. auf einer Webseite anmelden oder registrieren möchtest, musst du ein Passwort eingeben. Dieses sollte von anderen schwer zu erraten sein und du musst es dir merken können.
Hier erfährst du, welche Passwörter sicher sind, damit deine Daten und Geheimnisse geschützt sind.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kursthemen

B e i s p i e l  1 - 12
Sichere Passwörter

Bestimmt wurdest du schon einmal nach einem Passwort oder Kennwort gefragt. Passwörter sind dazu da, um Informationen vor anderen zu schützen. Wenn du dich z.B. auf einer Webseite anmelden oder registrieren möchtest, musst du ein Passwort eingeben. Dieses sollte von anderen schwer zu erraten sein und du musst es dir merken können.
Hier erfährst du, welche Passwörter sicher sind, damit deine Daten und Geheimnisse geschützt sind.

Du brauchst dafür kleine Zettel, einen Bleistift, einen Computer oder ein Tablet und eine Internetverbindung.
Das folgende Dokument "Passwörter" soll deine Lehrerin oder dein Lehrer ausdrucken.

Bildet in der Klasse einen Gesprächskreis und diskutiert wofür man Passwörter braucht!

Jeder schreibt nun auf einen kleinen Zettel ein Passwort (es darf keines sein, das ihr bereits verwendet!).

Zeigt euch eure Passwörter und diskutiert, welche davon sicher sind!

Eure Lehrerin oder euer Lehrer hat verschiedene Passwortkärtchen vorbereitet - ordnet sie nach "sehr sicher" - "sicher" und "unsicher". Legt auch eure Passwörter dazu!

Findet mindestens drei Eigenschaften eines sicheren Passwortes und schreibt sie auf!

Vergleicht eure Ergebnisse mit den Regeln für sichere Passwörter!

Überprüft, ob ihr die Passwortkärtchen richtig zugeordnet habt!

Geht nun auf eure Plätze und überlegt euch ein eigenes Passwort!
Vorsicht: Falls du dein Passwort aufschreibst, achte darauf, dass es niemand lesen kann!

Überprüft nacheinander am PC oder Tablet, ob eure Passwörter auch wirklich sicher sind. Klickt dazu auf diesen Link und gebt euer Passwort ein.

Ist dein Passwort sicher? Falls nicht, lies noch einmal unter Tipps nach, woraus ein sicheres Passwort besteht.

Sichere Passwörter sollen

mindestens 8 Zeichen lang sein,

aus Groß- und Kleinbuchstaben bestehen

und Zahlen und Sonderzeichen enthalten.
Sonderzeichen sind zum Beispiel: ! , . _ < >

Tipp: Denke dir einen Satz aus und notiere die Anfangsbuchstaben der Wörter, die Zahlen und Sonderzeichen.
Beispiel: "M ein H und i st 8 J ahre a lt u nd h eißt B ello."
Passwort: MHi8JauhB.

Passwörter sollten regelmäßig geändert und nicht verraten werden.

Speichere deine Passwörter nicht!

Registriere dich nie auf einer Webseite ohne deine Eltern vorher um Erlaubnis zu fragen!

Auf der Seite "Internet-ABC" erfährst du noch mehr über Passwörter. Höre dir den Text an oder lies selbst nach!

Was ist nun ein sehr sicheres Passwort? Folge dem Link und lies dich schlau!

Hier findest du ein Spiel zum Ordnen von Passwörtern.

Schulstufe | ab der 3. Schulstufe

Zeitaufwand | 1 Unterrichtsstunde

Sozialform | Einzelarbeit, Klassenforum

Ziele

Unterrichtsziele:
Die Schüler/innen können sichere von unsicheren Passwörtern unterscheiden.
Die Schüler/innen wissen um die Bedeutung von geheimen Passwörtern.
Die Schüler/innen können eigene sichere Passwörter finden.

BIST für Deutsch
Kompetenzbereich: Hören, Sprechen und Miteinander-Reden

4. In Gesprächen Techniken und Regeln anwenden
Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
„. mit anderen zu einem Thema sprechen, es weiterdenken und eigene Meinungen dazu äußern,
„. Gesprächsbeiträge aufnehmen und sie weiterführen,
„. die eigene Meinung angemessen äußern und vertreten bzw. einsehen, wenn sie sich geirrt haben,
„. sich an Gesprächsregeln halten, anderen respektvoll zuhören und sich fair mit deren Meinungen auseinandersetzen.

Digitale Kompetenzen

1.2 Verantwortung bei der Nutzung von IT

Ich kann mein digitales Ich im Web gestalten.

Ich weiß, dass ich im Internet Spuren hinterlasse und identifizierbar bin. Daher verhalte ich mich dementsprechend.

Ich kenne grundlegende Rechte und Pflichten im Umgang mit eigenen und fremden Daten.

Ich kenne Risiken bei der Nutzung von Informationstechnologien und weiß, wie ich mich im gegebenen Fall verhalten soll.

Anmerkung

Schüler/innen werden schon sehr früh mit Passwörtern konfrontiert, sei es bei der Anmeldung an einem PC oder auf Spielewebseiten und Kommunikationsplattformen. Besprechen Sie bitte im Sitzkreis die Beschaffenheit eines sicheren Passwortes mithilfe des Dokuments "Passwörter", das Sie vorher ausdrucken und zerschneiden sollten. Zur Unterstützung dient auch das Dokument "Regeln für sichere Passwörter", das im Anschluss im Klassenzimmer aufgehängt werden kann.
Falls nicht ausreichend PCs oder Tablets vorhanden sind, können die Schüler/innen ihr selbst gefundenes Passwort auch später z.B. während der Planarbeit oder in der Pause im Passwort-Checker eingeben und überprüfen, ebenso können sie mit der Online-Zuordnung das Gelernte zu einem späteren Zeitpunkt festigen.

Bildquelle: www.pixabay.com

Blick in die Praxis | Das Video "Sichere Passwörter" von Karin Tengler und Julia Kirchner zeigt Schüler/innen der 4.B Klasse der VS Lichterwörth bei der Arbeit an diesem digi.komp4-Beispiel.

QR-Code zum Download
Drucken Sie diesen QR-Code aus und platzieren Sie ihn in Ihrer Klasse. Die Schüler/innen können diesen mit einem QR-Code Reader auf ihrem Tablet bzw. Smartphone scannen und öffnen auf diese Weise den Kurs.

# data[].attributes.attachment_link.title
Kurs: 1-12 Sichere Passwörter (digi.komp4)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Digitalisierung erfasst schon heute fast alle Lebensbereiche. Sie ist die größte Veränderung des Wirtschaftens, des Arbeitens und der Kommunikation. Das Zusammenleben wird grundlegend verändert. Das stellt insbesondere das Bildungssystem vor große Herausforderungen, von den fachlichen Inhalten bis zur Art und Weise der Vermittlung. Dabei zeigt sich, dass weniger das Erlernen einzelner Fakten im Vordergrund steht, sondern das Verständnis für große Strukturen, Zusammenhänge, Kritikfähigkeit und Interpretation.

In der Digitalisierung liegt enormes Potenzial für das Bildungswesen. Es braucht aber strategische und planerische Vorgaben für das gesamte Schulsystem um aus den Möglichkeiten, die sich ergeben, den größten Nutzen zu ziehen.

Klar ist, dass sich das Bildungswesen diesen Veränderungen umfassend stellen muss, um den Schülerinnen und Schülern die bestmöglichen Voraussetzungen zu bieten. Daher hat das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung nun mit den Arbeiten an einem Masterplan für Digitalisierung in der Bildung begonnen. Ziel ist es die Veränderungen, die sich durch die fortschreitende Digitalisierung ergeben, stufenweise und vor allem flächendeckend in das österreichische Bildungssystem einfließen zu lassen.

Der Masterplan gliedert sich in drei große Handlungsfelder.

Handlungsfeld 1 „Software" - Pädagogik, Lehr- und Lerninhalte: Im Zuge einer grundlegenden Überarbeitung bestehender Lehrpläne sollen neue Lehr- und Lerninhalte aus dem Bereich der Digitalisierung systematisch in die Lehrpläne eingearbeitet werden. Ziel ist es, ein umfassendes Grundverständnis für den Umgang mit neuen Inhalten in den Lehrplänen abzubilden und der Digitalisierung im Sinne eines modernen Unterrichts methodisch und didaktisch in allen Gegenständen Rechnung zu tragen.

Handlungsfeld 2 „Hardware" - Infrastruktur, modernes IT- Management, moderne Schulverwaltung: Die infrastrukturelle Ausstattung und die Verfügbarkeit von mobilen Endgeräten sollen auf einen vereinheitlichten und vergleichbaren Standard gebracht werden. Es soll flächendeckend die Voraussetzung geschaffen werden, dass digitale Instrumente und Tools an Schulen zum Einsatz kommen können. Die Schulverwaltung soll durch zeitgemäße Anwendungen vereinfacht werden.

Handlungsfeld 3 „Lehrende" - Aus-, Fort-, und Weiterbildung: Digitalisierung, neue Möglichkeiten der Vermittlung von Inhalten bzw. Möglichkeiten sich diese anzueignen, sollen systematisch in der Ausbildung bzw. Fort- und Weiterbildung von Pädagoginnen und Pädagogen verankert werden.

Die Arbeiten am Masterplan haben im Sommer 2018 begonnen. Der Plan selbst soll unter Einbeziehung anderer Ministerien und von Expertinnen und Experten bis zum Beginn des Sommersemesters 2019 erstellt werden. Die Umsetzung des Plans bzw. der darin enthaltenen Projekte und Maßnahmen wird bis 2023 angestrebt.

Folgende Zielsetzungen werden mit dem Masterplan für Digitalisierung verfolgt:

Innovation in Methodik und Didaktik durch pädagogisch versierte Nutzung der digitalen Möglichkeiten im Unterricht.

Altersadäquate Förderung der digitalen Kompetenzen und Wissen sowie kritische Bewusstseinsbildung in allen Schularten und Schulstufen entlang klarer pädagogischer Leitlinien.

Steigerung des Interesses an Technologie und Technologieentwicklung, insbesondere unter Mädchen.

Verlässliche Vermittlung der digitalen Fertigkeiten, Kompetenzen und Wissen, die für einen erfolgreichen Übertritt in den Arbeitsmarkt erforderlich sind.

Förderung der mit der Digitalisierung verbundenen kreativen Potenziale unter den Schülerinnen und Schülern sowie Stärkung von Talenten.

Durch den vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung ausgearbeiteten Masterplan für Digitalisierung soll ein umfassender, strukturierter und realitätsbezogener Weg der Umsetzung und Veränderung beschritten werden.

Downloads

# data[].attributes.attachment_link.title
Masterplan für die Digitalisierung im Bildungswesen

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Digitalisierung erfasst schon heute fast alle Lebensbereiche. Sie ist die größte Veränderung des Wirtschaftens, des Arbeitens und der Kommunikation. Das Zusammenleben wird grundlegend verändert. Das stellt insbesondere das Bildungssystem vor große Herausforderungen, von den fachlichen Inhalten bis zur Art und Weise der Vermittlung.

# data[].attributes.headline
kindersache.de - Social Media/ Mitmachen für Kinder

# data[].attributes.subject
kindersache.de - Social Media/ Mitmachen für Kinder

# data[].attributes.headline
swisscows - datensichere + anonyme Suchmaschine

# data[].attributes.subject
swisscows - datensichere + anonyme Suchmaschine

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Anonymous search engine: user-friendliness and intuitive operation

Swisscows stands out as an anonymous search engine due to its user-friendliness and intuitive operation. Whether you're a tech expert or a beginner, our search engine is easy to use and quickly delivers the results you want. We believe that searching the Internet should be as straightforward as possible.

# data[].attributes.attachment_link.title
Your private and anonymous search engine Swisscows

# data[].attributes.attachment_link.description
With our anonymous search engine Swisscows you will find absolute security. No tracking ✓ Search anonymously ✓ Family friendly ✓ at | swisscows.com

# data[].attributes.body
Bei entsprechender Verfügbarkeit des Materials, kann "Der Online-Zoo" auch als Printversion im Hardcoverformat bestellt werden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
zurück

Der Online-Zoo (Deutsch)

Projekthintergrund

Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit Handy , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die kleinen Userinnen und User sehr oft überfordert. In unserer täglichen Arbeit bemühen wir uns Ressourcen und Know-How für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen und natürlich auch Eltern zur Verfügung zu stellen, doch für die Zielgruppe der 4- bis 9-Jährigen gibt es bis dato aber lediglich ein sehr eingeschränktes Angebot.

Das Kinderbuch richtet sich daher an die jüngsten Userinnen und User im Vorschul- und Volksschulalter und soll diese auf spielerische Art an das Internet heranführen. Ziel ist es, den Kindern erste digitale Kompetenzen zu vermitteln, aber auch bei den Erziehungsberechtigten ein Bewusstsein für die Notwendigkeit früher Medienbildung zu schaffen. Autorin Daniela Drobna und Illustrator Achmed Abdel-Salam haben die schwer vermittelbaren Inhalte zur Online -Welt und zu Internetgefahren in einer reichlich illustrierten Geschichte kindgerecht und medienpädagogisch geeignet aufbereitet.

Handlung

Im Online -Zoo ist nicht nur Zoodirektorin Elsa online , sondern auch ihre tierischen Schützlinge. Smartphones , Tablets oder Laptops sind tägliche Bestandteile des Zoolebens und bringen manchmal auch die eine oder andere Schwierigkeit mit sich. Die Zoodirektorin sieht sich daher bei ihrem täglichen Rundgang durch den Tierpark mit den verschiedensten Herausforderungen konfrontiert und hilft den Tieren damit klarzukommen. Giraffe Greta hat versehentlich über einen In-App -Kauf eine Ladung Stofftiere bestellt, der Affe Moritz vergisst vor lauter Spielen am Handy ganz seine Freundinnen und Freunde und Panda Paul möchte nicht mehr den Bambus essen, weil gemeine Sachen über ihn im Internet verbreitet werden.

Freier Drehbuchautor, Regisseur und Schauspieler. Achmed Abdel-Salam wurde 1983 in Wien geboren und entdeckte seine Leidenschaft für das Erzählen bereits in seiner Kindheit. Die ersten selbst verfilmten Drehbücher führten ihn 2010 schließlich an die Filmakademie Wien, wo er derzeit das Masterstudium Buch und Dramaturgie betreibt. 2013 wurde er mit dem Carl Mayer-Förderungspreis ausgezeichnet, 2014 erhielt er ein Jahresstipendium der Literar Mechana. 2017 wurde er für ein Young Leaders Fellowship Stipendium der Tokyo Foundation ausgewählt. Derzeit arbeitet Achmed an mehreren Filmprojekten.

Mag. phil. Daniela Drobna, Bakk. phil.

Daniela Drobna wurde 1988 in Bratislava geboren und lebt seit 1991 in Wien. Sie studierte Germanistik und Kommunikationswissenschaft mit den Schwerpunkten Media Literacy & Digitale Medien an der Universität Wien. Ihre literarische Arbeit wurde mehrfach mit Stipendien und Literaturpreisen ausgezeichnet, beispielsweise erhielt sie für ihren Debütroman das Literaturstipendium des Kulturministeriums. Zu den jüngsten Auszeichnungen gehören das Mira Lobe Stipendium für Kinder- und Jugendliteratur des Bundeskanzleramts sowie ein Drehbuchpreis des Österreichischen Drehbuchforums. Seit 2018 lehrt sie außerdem am Institut für Sprachkunst an der Universität für angewandte Kunst. Ihr neuer Roman "Als die Kirche den Fluss überquerte" erscheint 2018 bei Piper. Didi arbeitet seit Jahren hauptberuflich in der IT-Branche . www.dididrobna.com

Das medienpädagogische Begleithandbuch zu unserem Kinderbuch „Der Online -Zoo" richtet sich an Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie andere Bezugspersonen von Kindern und möchte diese dabei unterstützen, gemeinsam mit jungen Menschen Themen wie den richtigen Umgang mit Informationen und Quellen, Selbstbewusstsein in digitalen Kontexten und den verantwortungsvollen Umgang mit eigenen Daten zu erschließen.

Hintergrundinformationen zu den im Kinderbuch behandelten Inhalten und konkrete Handlungstipps geben zahlreiche Anregungen zur Begleitung von Kindern bei deren ersten digitalen Erkundungen.
Weitere Informationen, Download und Bestellung

Wir haben das E-Book „Der Online -Zoo" in verschiedenen Formaten bereitgestellt, sodass es auf vielen handelsüblichen E-Book -Readern und Tablets lesbar ist. Wenn es Ihr eBook-Reader technisch ermöglicht ( z. B. Kindle-Geräte), empfehlen wir die Lektüre im Querformat - so können Sie die Illustrationen in Ihrer Originalgröße betrachten.

Anleitung für den Download im mobi-Format

Das mobi-Format ist für Kindle E-Book-Reader geeignet. Der Kindle E-Book-Reader kann die E-Books gleichzeitig in Hoch- und Querformat anzeigen. Über die Einstellungen des Kindles kann die Anzeige ins Querformat gewechselt werden. Bitte downloaden Sie die ZIP-Datei „Der Online -Zoo [ Mobi]", darin befindet sich das E-Book im Mobi-Format. Um das E-Book auf Ihren Kindle zu bekommen können Sie dieses als E-Mail -Anhang an Ihre Kindle-E-Mail -Adresse schicken (über das Amazon-Konto oder das Menü „Einstellungen" an Ihrem Kindle einsehbar) oder dieses per USB-Kabel in den Speicher Ihres Kindles vom Computer aus übertragen.

Anleitung für den Download im ePub-Format

Das ePUB -Format ist für die meisten eBook-Reader geeignet ( z. B. Tolino, Sony, Kobo etc.), nicht jedoch für Kindle-Geräte. Auch viele E-Book -Apps für Tablets unterstützen ePUB . Bitte downloaden Sie die ZIP-Datei „Der Online -Zoo [ePub ]", darin befindet sich das E-Book im ePUB -Format. Um das E-Book auf Ihren E-Book-Reader zu transferieren, können Sie dieses per USB-Kabel in den Speicher Ihres Geräts übertragen.

Anleitung für den Download als PDF

Das PDF-Format ist nicht nur für die meisten eBook-Reader , sondern auch für andere mobile Endgeräte geeignet. Beachten Sie bitte, dass bei pdf-Dateien das Dokument fest gesetzt ist, sodass dieses in der Anzeige nicht verändert werden kann und nicht responsiv reagiert (sich in der Anzeige anpasst) und Sie somit nicht dieselbe Leseerfahrung haben, wie bei einem E-Book .

zurück

# data[].attributes.attachment_link.description
zurück Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit Handy , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die kleinen Userinnen und User sehr oft überfordert.

# data[].attributes.body
Eine Online-Plattform für Kinder und den eigenen Unterricht zum Thema Saferinternet.
Es gibt vier (Selbstlern-)Lernmodule für Kinder rund um das Thema Internet, welche eine Vorlesefunktion und abschließende Quiz (Surf-Führerschein) anbieten.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Du gehst jetzt auf eine Seite, die nicht zum Internet-ABC gehört. Wir haben sie uns angesehen, aber manche Internetseiten ändern sich schnell. Solltest du eine Seite sehen, die du unangenehm findest, sprich mit deinen Eltern!
Möchtest du auf die Internetseite weitergeleitet werden?

# data[].attributes.attachment_link.description
Die unabhängige Plattform "Internet-ABC" bietet Informationen über den sicheren Umgang mit dem Internet für Kinder, Lehrkräfte und Eltern.

# data[].attributes.body
Kann auch auf der Webseite bestellt werden:

https://audibkk.fidibuzz.de/Bestellung/c_4/65_details.htm

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Optimiere deine Privatsphäre-Einstellungen mit unseren einfachen Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
Du brauchst dafür einen der folgenden Browser: Microsoft Edge, Chrome, Firefox oder Opera.

# data[].attributes.attachment_link.description
Saferinternet.at unterstützt Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die Auswahl der Kategorie Informations- und kommunikationstechnische Bildung ergab 76 Treffer.

Author: Reiter, Anton ; Berger, Christian (Karikaturen)

Author: Reiter, Anton ; Berger, Christian (caricatures)

Reihennummer: Sonderheft des BMUKK

Author: Micheuz, Peter; Reiter, Anton; Breier, Norbert; Hartmann, Werner; Friedrich, Steffen; Mittermeir, Roland; Fuchs, Karl et al.

Herausgeber: Peter Micheuz

Ein Leitfaden für die Schulleitung

Reihentitel: Modelle für die Klasse der Zukunft

Author: Attewell, Jill; Balnskat, Anja; Ayre, Jim; Zahlut, Axel

Herausgeber: European Schoolnet

Derzeit befinden sich keine Artikel in Ihrem Warenkorb

# data[].attributes.attachment_link.description
Die Auswahl der Kategorie Informations- und kommunikationstechnische Bildung ergab 76 Treffer. Author: Reiter, Anton ; Berger, Christian (Karikaturen) Author: Reiter, Anton ; Berger, Christian (caricatures) Reihennummer: Sonderheft des BMUKK Author: Micheuz, Peter; Reiter, Anton; Breier, Norbert; Hartmann, Werner; Friedrich, Steffen; Mittermeir, Roland; Fuchs, Karl et al.

# data[].attributes.body
Die Umsetzung des digi.check (innerhalb eines Schuljahres oder über die VS Zeit) kann auch als Badge für eEducation Schulen eingereicht werden.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Bereits mit Ende der Grundschule sollen Schüler/innen erste digitale Kompetenzen erworben haben. Das Kompetenzmodell digi.komp4 definiert die entsprechenden Bereiche. Der digi.check4 ermuntert Schüler/innen, die eigene Entwicklung und den Lernzuwachs mit Stickern in einem Sammelpass zu dokumentieren.

Schritt 1: Pässe bestellen

Jede interessierte Lehrperson kann die digi.check4-Pässe inkl. Stickerbögen für die Klasse über den Publikationen-Shop des BMBWF bestellen. Die Materialien werden Ihnen so ganz einfach per Post zugestellt.

Schritt 2: An die Arbeit...

Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren ihren Erwerb digitaler Kompetenzen schrittweise, indem sie über einen längeren Zeitraum hinweg verschiedene digi.komp4 Beispiele bearbeiten und den erfolgreichen Abschluss durch die Lehrperson in einer Art Sammelpass (digi.check4 Pass) bestätigen lassen. Aus jedem Kompetenzbereich müssen zwei digi.komp4-Aufgaben durchgeführt werden. Diese werden im digi.check4-Pass vermerkt und mittels Aufklebe-Sticker belohnt.

Schritt 3: Abschließen & Melden

Die vollen Pässe verbleiben bei den Kindern und werden von der Schulleitung offiziell mit Stempel & Unterschrift bestätigt.

eEducation-Expert- bzw. auch eEducation-Memberschulen können die Bearbeitung der digi.komp4 Beispiele bzw. den Abschluss des Sammelpasses zusätzlich auf eeducation.at melden und erhalten dafür die vorgesehenen Badges von eEducation Austria.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bereits mit Ende der Grundschule sollen Schüler/innen erste digitale Kompetenzen erworben haben. Das Kompetenzmodell digi.komp4 definiert die entsprechenden Bereiche. Der digi.check4 ermuntert Schüler/innen, die eigene Entwicklung und den Lernzuwachs mit Stickern in einem Sammelpass zu dokumentieren. Jede interessierte Lehrperson kann die digi.check4-Pässe inkl. Stickerbögen für die Klasse über den Publikationen-Shop des BMBWF bestellen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Unterstützen Sie Ihre Kinder, damit sie auch im Internet immer auf der sicheren Seite stehen. Ein Video von Child Focus, Belgien.

# data[].attributes.body
Mail4Kidz ein E-Mail-Dienst nur für Kinder.

Nach dem Motto "E-Mails für Kinder?! Aber sicher!" bieten wir Kindern webbasiert die Möglichkeit, E-Mails zu schreiben und zu empfangen.

GMX für Kinder, könnte man sagen - aber werbefrei und mit einigen Extra-Funktionen für Kinder.

# data[].attributes.attachment_link.description
Mail4Kidz ist ein E-Mail-Dienst nur für Kinder. Hier kannst du dir deine eigene E-Mail-Adresse aussuchen, mit anderen Kindern E-Mails austauschen, Brieffreunde finden und Grußkarten versenden.

# data[].attributes.headline
Video - Urheberrecht im Internet - einfach erklärt

# data[].attributes.subject
Video - Urheberrecht im Internet - einfach erklärt

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Die -Zoo Video-Reihe

Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die junge Userinnen und oft überfordert. Die ISPA ist daher bemüht, Ressourcen und für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen und Eltern zur Verfügung zu stellen.

Die insgesamt fünf kurzen, informativen Clips basieren auf unserem gleichnamigen und international erfolgreichen Kinderbuch der -Zoo. Dieses steht bereits in 12 Sprachen als und als Hardcopy in deutscher Sprache kostenlos zur Verfügung. Mehr Informationen zum Kinderbuch finden Sie unter folgendem Link. Und weitere hilfreiche Erziehungstipps finden sich in unserem medienpädagogischen Begleithandbuch.

Affe Moritz und die Frage nach der angemessenen Bildschirmzeit

Die meist gestellte Frage in Zusammenhang mit der Mediennutzung von Kindern ist wohl: „Wie viel ist zu viel?" Auch wenn es schwer ist, darauf eine allgemeingültige Antwort zu geben, ist es jedenfalls sinnvoll Regeln für die Nutzung digitaler Geräte festzulegen. Dabei ist es wichtig, die eigene Vorbildwirkung erst zu nehmen und in der Familie auf bildschirmfreie Zeiten zu achten. Weiterführende Informationen und Tipps finden Sie in unseren Info-Broschüren oder auf Saferinternet.at.

Panda Paul und die gemeinen Sachen im Internet

(-)Mobbing ist nicht nur in den Sprachgebrauch, sondern ebenso in die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen eingezogen. Doch nicht jeder Streit fällt automatisch in den Bereich von Mobbing, auch mehrmalige Auseinandersetzungen oder Gemeinheiten müssen noch nicht dazugehören. Streit - insbesondere unter Kindern - kann rasch entstehen, aber genauso rasch wieder verfliegen. Von Cyber-Mobbing spricht man erst dann, wenn es sich um das absichtliche Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen, Belästigen oder Ausgrenzen anderer im Internet oder mit dem handelt. Cyber-Mobbing ist mehr als eine unangenehme Situation, macht die Betroffenen wirklich fertig und geht über einen längeren Zeitraum, z.B. mehrere Monate.

Wichtig für Eltern ist jedenfalls nicht nur, dass sie ihr Kind ernst nehmen und Verständnis zeigen, sondern auch, dass sie über Rahmenbedingungen und Handlungsoptionen Bescheid wissen und gegebenenfalls aufklären.

Antilopen Laura und Lukas und das gesunde Misstrauen

Denken besorgte Eltern an die ersten Schritte ihres Nachwuchses im Internet, ist meist Cybergrooming das Erste, was ihnen an möglichen Gefahren einfällt. Beim Cybergrooming erschleichen sich (überwiegend männliche) Erwachsene im Internet das Vertrauen von Kindern und Jugendlichen mit dem Ziel, sexuelle Kontakte anzubahnen. Dazu gehört ein Treffen in der realen Welt oder freizügige Fotos auszutauschen. Dabei verstecken sich die Täterinnen oder Täter, sogenannte Groomer, hinter erfundenen Identitäten und geben sich deutlich jünger aus, um so leichter eine Beziehung zu ihren Opfern aufzubauen. Oft machen diese aber auch keinen Hehl aus ihrem echten Alter.

Cybergrooming ist ein Straftatbestand (§ 208a StGB). Es ist kein Einzelphänomen, kommt aber deutlich seltener vor, als es beispielsweise durch die Medienberichterstattung den Anschein hat. Viele Kinder und Jugendliche sind zudem für dieses Thema sensibilisiert und wissen, dass - und teilweise wo - sich im Internet Erwachsene und auch Groomer bewegen. An vielen Stellen kreuzen sich die Wege von Kindern und Erwachsenen regelmäßig und natürlich, beispielsweise bei -Computerspielen oder in sozialen Netzwerken. Nicht jeder Kontakt mit Erwachsenen im Internet stellt automatisch eine Gefahr dar!

Ebenso wie Kinder lernen, gegenüber fremden Erwachsenen in der realen Welt vorsichtig und gegebenenfalls misstrauisch zu sein, sollten sie das auch für die -Welt lernen. Speziell müssen sie verstehen, dass ihr Gegenüber nicht unbedingt die Person sein muss, für die sie sich ausgibt. Täterinnen oder Täter gehen oft nach ähnlichem Muster vor. Besonders jüngere Kinder müssen erst dafür sensibilisiert werden, dass es leider Erwachsene gibt, die Böses im Schilde führen - im „realen" wie im digitalen Leben. Erwachsene können Kindern solche Täuschungsmaschen und die psychologischen Tricks erklären und zusammen Beispiele besprechen. Genauso wie Kinder lernen, im „echten" Leben keine Süßigkeiten von Fremden anzunehmen, sollten sie auch lernen, selbiges auf das Internet umzulegen; bietet ein -Gegenüber plötzlich Geschenke, eine Modelkarriere oder Ähnliches an, ist das ein Punkt, an dem Argwohn angebracht ist.

Giraffe Greta und die versteckten -Käufe

Im -Zoo bestellt Giraffe Greta unabsichtlich eine Ladung Stofftiere. Sie hat in einem -Spiel einen Button gedrückt, der ihr Plüschtiere versprochen hat. Ohne ihre Eltern zu fragen, hat Greta das getan und ist am Ende sehr überrascht, als ein Lieferant zwar eine große Ladung Plüschtiere vorbeibringt, diese aber alles andere als kostenlos sind. Heutzutage ist es oft ein Leichtes, über das Internet einzukaufen, da die Kreditkartendaten und Passwörter der Eltern häufig bereits gespeichert oder leicht zugänglich sind. Es überrascht daher nicht, dass es immer wieder vorkommt, dass Kinder nichts ahnend etwas kaufen, sich dessen aber nicht wirklich bewusst sind. Doch nicht jeder kann einen Vertrag schließen, schon gar nicht Kinder (Geschäftsfähigkeit von Kindern: § 865 ABGB). Voraussetzung für die Vertragsschließung ist die Geschäftsfähigkeit. Im Alter zwischen 0 und 6 Jahren zählen Kinder als nicht geschäftsfähig. Im Alter von 7 bis 14 Jahren gelten Kinder zwar als unmündig, sind aber bereits beschränkt geschäftsfähig. Und auch Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren sind noch nicht vollständig geschäftsfähig. Mehr diesbezügliche Informationen finden sich in unserem medienpädagogischen Begleitheft.

Grundsätzlich haben Eltern - vor allem bei jungen Kindern - technische Möglichkeiten, die vor ungewollten -Käufen schützen können. Eine Übersicht zu diesen findet sich in unserem Folder " Technischer Kinderschutz im Internet KOMPAKT".

Pinguin Fridolin und die Fotos in Badehose

Selfies machen, vor der Kamera posieren, Fotos mit Freunden teilen - das ist heutzutage gang und gäbe. Besonders Kinder haben Spaß daran, selbst Fotos zu machen oder auch zu posieren. Überhaupt verlagert sich die Kommunikation immer mehr in Bildwelten hinein, visuelle Elemente wie Emojis, Selfies und Videos haben teilweise das geschriebene Wort überholt.Für Kinder und Jugendliche ist Selbstdarstellung ein großer Teil der Identitätsfindung, die zunehmend im Internet und über soziale Netzwerke stattfindet. Sich mit Profilen, Bildern, Kommentaren und ebenso mit eigenen Filmen und Musik zu präsentieren ist nicht ungewöhnlich und Teil des Selbstfindungsprozesses - im Individuellen, aber auch in der Gruppe. Insbesondere -Auftritte von Stars, Musikvideos und Werbung beeinflussen dabei die Art, wie Jugendliche ihre Fotos und Filme gestalten.

Bei der Selbstdarstellung im Internet hat das Foto die wichtigste Rolle inne. Dieses zu perfektionieren ist eine eigene Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen geworden. Hier werden viele Posen und Filter verwendet und noch viel mehr Aufnahmen gemacht, um ein perfektes und --taugliches Foto zu finden. Selbstverständlich gilt es auch sein Publikum zu unterhalten oder Aufmerksamkeit zu erregen, hier spielen aufreizende Posen oder freizügige Aufnahmen eine große Rolle. Über mögliche negative Folgen solcher „Freizügigkeiten" ( z.B. Probleme bei der Jobsuche, Cybermobbing , sexuelle Belästigung etc.) denken Kinder und Jugendliche oft nicht nach bzw. erscheint anderes für sie in diesem Moment wichtiger.

Bei Jugendlichen ist auch (Kombination aus „sex" und „texting", engl. für SMS schreiben) ein großes Thema. Es ist sehr verbreitet und mittlerweile Teil einer selbstbestimmten Sexualität geworden. Erotische oder freizügige Aufnahmen werden häufig zum Flirten oder im Rahmen einer Partnerschaft verschickt. Viele meinen, durch den Einsatz von bestimmten Onlinediensten ( z.B. Snapchat), die Bilder nach wenigen Sekunden löschen, auf der sicheren Seite zu sein. Dass jedoch Screenshots gemacht werden können und die Bilder so über ihr „Ablaufdatum" hinaus existieren, ist vielen nicht bewusst.

Auch wenn teilweise Ausdruck einer selbstbestimmten Sexualität geworden ist, kann es für die Abgebildeten sehr unangenehme Folgen haben, wenn die Aufnahmen in die falschen Hände geraten oder öffentlich im Internet zugänglich gemacht werden. Gehen etwa Beziehungen oder Freundschaften in die Brüche, werden intime Aufnahmen oft aus Rache an Außenstehende weitergeleitet oder zur Erpressung verwendet. Für Eltern ist es daher wichtig, Kinder für über mögliche Konsequenzen altersadäquat aufzuklären, sie aber auch in ihre Selbstfindung zu unterstützen und zu begleiten. Sinnvoll kann es auch sein, sich gemeinsam mit möglichen Privatsphäre-Einstellungen diverser auseinanderzusetzen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Die -Zoo Video-Reihe Die jüngste Generation der Digital Natives wächst mit , Internet & Co auf und entwickelt auch rasch einen instinktiven Umgang damit. Doch ohne entsprechende Medienbildung sowie kindgerechte Unterstützung beim Erwerb der ersten digitalen Kompetenzen sind die junge Userinnen und oft überfordert.

# data[].attributes.body
Praxiserprobte Unterrichtsideen, Hintergründe und Materialien zur Medienkompetenzentwicklung.

# data[].attributes.attachment_link.title
klicksafe.de: Die EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

# data[].attributes.attachment_link.description
klicksafe hat zum Ziel, die Online-Kompetenz der Menschen zu fördern und sie beim kompetenten und kritischen Umgang mit dem Internet zu unterstützen

# data[].attributes.body
Informations- und Unterrichtsmaterial zum Download als PDF oder als Printversion bestellbar.

# data[].attributes.attachment_link.description
Saferinternet.at stellt Lehrenden, Eltern, Kindern und Jugendlichen eine Reihe an Informationsmaterialien zu unterschiedlichen „Safer Internet"-Themen bereit. Alle Broschüren, Unterrichtsmaterialien, Flyer, Plakate und Infoblätter stehen hier zum kostenlosen Download oder je nach Verfügbarkeit auch als Printversion bereit.

# data[].attributes.headline
Präsentation - Safer Internet für Lehrpersonen

# data[].attributes.subject
Präsentation - Safer Internet für Lehrpersonen

# data[].attributes.body
Testen Sie Ihr Wissen zu den Creative Commons!

1. QR-Code scannen

2. CC Lizenz der richtigen Bedeutung zuordnen