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6- Cuales son las principales areas de la sociedad que usan la educación virtual.

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6- Cuales son las principales areas de la sociedad que usan la educación virtual.

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Las principales áreas de la sociedad que ocupa la educación virtual.  Son los estudiantes ya que la tecnología ahora nos permite educarnos virtualmente ya sea de manera forma o autodidacta, si nos enfocamos en la educación formal los que mas lo utilizan la modalidad virtual son los instituciones privadas como por ejemplo colegio y, o Universidades, ya que muchas universidades tienen ofertas académicos 100% virtuales solo necesitan internet y un dispositivo tecnológico , hay diferentes cursos con diplomados que se encuentran en la wed por los que podemos optar por tomar los que sean de nuestro agrado y tomarlos en la modalidad virtual desde el lugar que queramos.

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5. Que plataformas se puede usar con la Educación Virtual.

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5. Que plataformas se puede usar con la Educación Virtual.

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Moodle: Moodle está basado en el constructivismo, un proceso de enseñanza dinámico, participativo e interactivo. Es muy útil en la educación a distancia, ya que permite crear una comunidad social virtual.

CANVA: Canvas se utiliza en miles de escuelas y universidades para la creación de cursos online. Quizá su punto fuerte es su interfaz avanzada, que proporciona mejor usabilidad que otras herramientas.

Esta herramienta ofrece distintas funcionalidades para administrar la comunidad educativa. El profesorado puede crear cursos y añadir todo tipo de contenido para favorecer el aprendizaje del alumnado.

GOOGLE CLASSROOM: Es la herramienta de Google por excelencia para gestionar las clases online. Permite agilizar las tareas, impulsar el aprendizaje colaborativo y fomentar la comunicación entre profesorado y alumnado. El profesorado puede crear clases, asignar tareas, enviar comentarios y ver toda la información en un único lugar entre otras muchas opciones.

MS TEAMS: Es la herramienta de Google por excelencia para gestionar las clases online. Permite agilizar las tareas, impulsar el aprendizaje colaborativo y fomentar la comunicación entre profesorado y alumnado. El profesorado puede crear clases, asignar tareas, enviar comentarios y ver toda la información en un único lugar entre otras muchas opciones.

FLIGGRID: Flipgrid permite realizar debates en vídeo sobre un tema propuesto, y suele tener mucho éxito entre el alumnado. El profesorado propone un tema y el alumnado participa con sus respuestas, interactuando de forma inmediata mientras graban sus propios vídeos. ¿Qué quieres debatir? Puedes grabarte en vídeo, añadir una imagen, escribir una pregunta o insertar un genially.

ADDITIO: esta herramienta te permite crear un diario de clases centrado en la programación y en el desarrollo didáctico.

Funciona como  un cuaderno de notas en el que es posible almacenar y manejar con soltura todo lo que cualquier docente necesita para desenvolver sus clases y evaluar a su alumnado.

WIRIS: Wiris es una herramienta de cálculo matemático con muchas funcionalidades donde el usuario puede realizar sus cálculos y obtener respuesta inmediata. Esta herramienta alcanza todos los contenidos de la educación secundaria y puede usarse también en educación universitaria, ya que incluye contenidos como cálculo, análisis matemático, álgebra lineal, etc.

WAKELET: Wiris es una herramienta de cálculo matemático con muchas funcionalidades donde el usuario puede realizar sus cálculos y obtener respuesta inmediata. Esta herramienta alcanza todos los contenidos de la educación secundaria y puede usarse también en educación universitaria, ya que incluye contenidos como cálculo, análisis matemático, álgebra lineal, etc.

CLASSLIFE: Classlife es una plataforma de gestión educativa ‘todo en uno’. Incluye varias soluciones de software creadas para abarcar todas las necesidades de gestión en instituciones educativas de todo tipo, desde escuelas de primaria y secundaria hasta universidades, pasando por academias y centros de formación profesional.

GENIALLY: No podía faltar. Genially es la herramienta digital para crear contenido visual interactivo alucinante de manera rápida y sencilla. Actualmente es utilizada en más de 190 países y es una de las herramientas favoritas de millones de personas en el mundo de la enseñanza.

En Genially hay miles de plantillas y recursos de temáticas variadas, con los que es muy fácil crear todo tipo de contenidos educativos: infografías, presentaciones, mapas mentales, breakouts, rúbricas, certificados, calendarios…

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💻Tutorial sobre Microsoft TEAMS para PROFESORES: en 5 minutos! ✅ Tutorial rápido 💨

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Plataformas virtuales y educación en modalidad E-Learning

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10. Mencione los tipos de software para hacer contenidos didácticos interactivos que se pueden usar en la educación virtual.

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10. Mencione los tipos de software para hacer contenidos didácticos interactivos que se pueden usar en la educación virtual.

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Una herramienta digital educativa es un ecosistema que facilita el desarrollo, administración, implementación y seguimiento de un programa educativo o de formación. Permite que los docentes utilicen la innovación tecnológica del e-learning para ofrecer a los estudiantes una experiencia educativa propia de los tiempos modernos. Además, las herramientas de aprendizaje educativo se caracterizan por su facilidad de uso y gran capacidad de personalización para acoplarse a cualquier tipo de enseñanza.

iSpring Learn: es un LMS basado en la nube que es fácil de usar, pero cuenta con gestión avanzada de usuarios y contenido, potentes funcionalidades para la creación de cursos y un sólido motor de informes. Puedes subir una cantidad ilimitada de materiales de formación, incluyendo cursos.
SAP Litmos: es una plataforma de formación que incluye un sistema de gestión del aprendizaje y un catálogo de cursos que ofrece una colección de cursos basados en vídeo sobre diferentes temas, incluyendo cumplimiento, gestión de proyectos y desarrollo personal.
Moodle: es un LMS gratuito y de código abierto que es usado sobre todo por escuelas primarias y secundarias y centros de educación superior. Te permite crear cursos en línea combinando varios tipos de materiales de aprendizaje, gestionar aulas virtuales y hacer un seguimiento de las calificaciones, la finalización de los cursos, la actividad del estudiante y sus competencias.

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9-Mencionar los tipos de pizarras interactivas que se pueden usar en la educación virtual

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9-Mencionar los tipos de pizarras interactivas que se pueden usar en la educación virtual

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1. Pizarra interactiva digital: es una pizarra que se conecta a un ordenador o dispositivo móvil y permite realizar anotaciones y dibujos en tiempo real.
2. Pizarra interactiva en línea: es una pizarra que se utiliza en la nube, permitiendo a los usuarios colaborar y trabajar en tiempo real en diferentes lugares.
3. Pizarra interactiva física: es una pizarra que se puede tocar y escribir directamente sobre ella con marcadores especiales.
4. Pizarra interactiva portátil: es una pizarra que se puede llevar fácilmente de un lugar a otro y se puede conectar a un ordenador o dispositivo móvil.
5. Pizarra interactiva táctil: es una pizarra que permite la interacción táctil con la pantalla, lo que permite una experiencia más inmersiva y natural.

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El blended learning, también conocido como b-learning, es un tipo de aprendizaje que combina la enseñanza en remoto y la presencial con un objetivo: aunar lo mejor de ambos mundos para alcanzar un aprendizaje más eficiente.

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¿Cómo surgió la virtualidad?

La palabra Virtualidad proviene desde los orígenes de Platón cuando comenta que el conocimiento se genera por medio de las ideas y de imágenes que el hombre capta de su contexto.
Recién en el siglo XX se sistematizó este tipo de educación. Gracias a la radio, los docentes aprovecharon para dictar sus clases a distancia, pero fue con la invención del internet que surgió la educación virtual. Así, el correo electrónico facilitó la proliferación de cursos a distancia, ahora con rápida comunicación entre el profesor y el alumno.

A raíz de la pandemia, el uso obligatorio de la virtualidad ha generado nuevos hábitos que han repercutido en el ámbito educativo de todo el mundo. Tanto como docentes y alumnos utilizan diariamente las herramientas virtuales,  mientras que en distintos paises se implementan espacios de esucacion digital desde el año 2020, la  cuál ha sido el desarrollo histórico de la educación virtual, desde sus orígenes hasta la actualidad.

Conceptos como E-learning y B-learning se han consolidado en el habla cotidiana y en las discusiones más modernas sobre educación. La virtualidad ya no es un accesorio menor en el aprendizaje, sino un mecanismo protagónico e indispensable.

La palabra Virtualidad proviene desde los orígenes de Platón cuando comenta que el conocimiento se genera por medio de las ideas y de imágenes que el hombre capta de su contexto. Sí el hombre tiene la capacidad de imaginar y de contextualizar la realidad; entonces la palabra virtualidad significa que por medio del proceso imaginario permite al hombre entrar en otro proceso que es el de
aprendizaje; por medio de él podemos transformar la realidad y a su vez entenderla. Para el autor Josep Duart la virtualidad es una apariencia de la realidad y esta definida como un proceso imaginario; por ello lo que aprendemos de un sistema de computo aparenta ser real porque se estudia de la realidad pero no es real debido que no estamos en tiempo real; esto es lo que llamamos realidad virtual.
La virtualidad que se da en los espacios de interacción esta formada por personas que son capaces de sentir y de manifestarse siempre, teniendo sobre todo
responsabilidad y valores éticos. En ese espacio relacional las personas nos comunicamos, interactuamos e intercambiamos información. Si vemos estas relaciones detenidamente podemos observar que las personas actuamos en la virtualidad de forma similar a como desarrollamos nuestras acciones en otros espacios de nuestras vidas, ya que la virtualidad de por sí no nos hace diferentes.

El concepto de virtualidad en la educación desencadena lo que ahora se llama la educaciónvirtual, la cual es una simulación de la realidad objetiva que le permite al maestro
acercar esa distancia y estudiar y aprender de la realidad formada a través de medios digitales con procesos no presenciales ya que en muchos objetos de aprendizaje tanto el maestro y el alumno se encuentran en distintos tiempos de forma asíncrona y es entonces en donde se puede decir que la educación virtual es una apariencia que sucede en nuestro interior pero que en la realidad no esta
sucediendo, debido a ello, varios autores utilizan el termino real pero no real, que en cierto sentido uno puede decir que es y no es al mismo tiempo, o se es o no se es, entonces es mejor utilizar el concepto de realidad virtual en donde real se refiere a que se estudia la realidad y lo virtual se refiere a que no se tiene contacto físico ni sincrónico con la persona con la que se esta llevando el proceso de comunicación, es decir están pero no en tiempo real, por una parte si es de
forma asíncrono o si es de forma sincrónica están, pero no pueden tocarse físicamente.

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 8.¿Como se estructura una consigna en la educación virtual? 

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 8.¿Como se estructura una consigna en la educación virtual? 

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Las actividades no presenciales requieren que maestros y maestras se esfuercen por elaborar consignas alcanzables, alineadas con los propósitos educativos que se persiguen y, sobre todo, claras. Una buena consigna debe “ser clara y específica en lo que requiere que el alumno piense y realice, tanto como los procedimientos, recursos y materiales que puede utilizar” (Anijovich & González, 2011). Según Barrera et al. (2010), los docentes pueden promover el aprendizaje de sus estudiantes al plantear diferentes tipos de actividades que están vehiculizadas a través de las consignas. Para Bajtin (1992), la consigna es un instrumento fundamental de la comunicación entre enseñante-aprendiente y dada su característica dialógica es constituyente de los intercambios verbales.

En cuanto a las características de las consignas, Riestra (2004) elabora un interesante y útil agrupamiento en relación a la actividad, la tarea y la finalidad:

Respecto de la actividad:

1. Consignas que guían un orden de acciones a realizar

2. Consignas que presentan la actividad en general

3. Consignas que formulan el desarrollo de la actividad en sí

En relación con la tarea:

1. Consignas que plantean una tarea

2. Consignas que plantean dos o más tareas.

En cuanto a la finalidad de la acción:

1. Consignas que proponen llegar a una meta

2. Consignas que proponen un producto

3. Consignas que proponen la actividad en sí misma

4. Consignas que proponen la aplicación de nociones teóricas.

A continuación, se propone una ruta para elaborar consignas que, tal como lo propone Barrera et al. (2010), orienten el esfuerzo cognitivo y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes:

1. Tenga en cuenta la caracterización de los estudiantes en relación a los desafíos y problemáticas que podrían enfrentar al desarrollar la consigna: acceso a tecnología y conectividad (si se requiere), tiempo, condiciones ambientales en sus hogares, aspectos emocionales, etc.

2. A partir, de la información consignada en las plantillas del Entregable 2 y Entregable 3, identifique claramente los objetivos de aprendizaje que va a cubrir con la consigna.

3. Asegúrese que el tipo de actividades planteada para evidenciar aprendizajes en la consigna, estén acordes con los objetivos y sea posible que sus estudiantes la realicen en el trabajo académico en casa.

4. Defina el entregable o producto que entregarán sus estudiantes para evidenciar el logro del objetivo de aprendizaje propuesto. Especifique lo más claramente posible el formato (imagen, video, audio, texto, otro), duración o extensión (minutos o cantidad de palabras, etc).

5. Estime cuánto tiempo requieren los estudiantes para desarrollar la consigna. Distribuya el trabajo de los estudiantes en forma de actividades semanales.

6. Identifique si la consigna requiere una exposición de su parte y decida si dicha exposición la va a realizar a través de un video pregrabado (asincrónico), por medio de videoconferencia (sincrónico) o cualquier otro mecanismo.

7. Determine qué otros materiales digitales o físicos van a utilizar los estudiantes para desarrollar la consigna.

8. Especifique si los estudiantes tendrán limitaciones o restricciones al desarrollar la consigna.

9. Defina el tipo de interacción que va a ocurrir durante el desarrollo de la consigna (docente-contenidos-estudiantes). Cada actividad puede tener un momento de trabajo individual y otro momento de trabajo grupal. Para todo trabajo grupal es necesario establecer el número de integrantes de los grupos. Se recomiendan grupos de 3 a 4 estudiantes.

10. Si aplica, defina la(s) herramienta(s) digital(es) o de otro tipo que van a utilizar los estudiantes para construir el entregable solicitado.

11. Determine claramente la fecha y condiciones de entrega final. Incluya los plazos para entregas intermedias (si aplica) y si será calificable o no y qué ponderación tendrá en la nota final.

12. Especifique los aspectos que se tendrán en cuenta para evaluar el trabajo a entregar. Decida si el entregable requiere retroalimentación, evaluación o ambos. La retroalimentación es una buena oportunidad para mantenerse en contacto con sus estudiantes y puede darse sin que medie una nota. Un buen instrumento para dar retroalimentación son las Rúbricas.

13. Concrete todos los puntos anteriores en un texto en forma de consigna que describa la actividad, paso a paso, que deben realizar los estudiantes, haciendo énfasis en los saberes previos/materiales/recursos que utilizarán para resolverla y el producto/entregable que debe surgir como resultado. Haga clic aquí para descargar una plantilla guía para elaborar consignas.

14. En este punto, vuelva a verificar que la consigna esté alineada con el objetivo de aprendizaje que se desea alcanzar.

15. Tenga en cuenta que la consigna debe estar redactada para que la lean y entiendan sus estudiantes. Por último, verifique que el lenguaje y la claridad de la consigna es apropiado para el nivel de desarrollo de sus estudiantes.

16. Indague permanentemente a los estudiantes para detectar posibles dificultades lingüísticas de la consigna que puedan interferir en su comprensión.

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DOCENTE VIRTUAL

El rol central del docente es el de actuar como mediador o intermediario entre los contenidos y la actividad constructivista que despliegan los alumnos para asimilarlos.

Los roles y responsabilidades del docente en línea se pueden agrupar en cuatro categorías:

En lo pedagógico: el tutor es un facilitador que contribuye con el conocimiento especializado, focaliza la discusión en puntos críticos, hace las preguntas y responde a las contribuciones de los participantes, le da coherencia a la discusión, sintetiza los puntos destacando los temas emergentes.

En lo social: necesita habilidades para crear una atmósfera de colaboración que permita generar una comunidad de aprendizaje.

En el aspecto técnico: debe garantizar que los participantes se sientan cómodos con el software y si es necesario apoyarlos.

En lo administrativo: conocer el software para poder generar subconferencias, grupos de trabajos y poder mover o borrar mensajes de la conferencia.

De igual forma podemos incorporar otros roles como:

Proveedor de contenidos: supone la elaboración de materiales de enseñanza en diferentes formatos, caracterizados por la interactividad y la personalización.

Tutorización: facilitador del aprendizaje.

Evaluador: tanto de los aprendizajes de los alumnos, como del proceso formativo y de su actuación.

Técnico: proporcionando soporte de tipo técnico ante las posibles dificultades que los estudiantes se encuentren en el desarrollo del curso (en sus inicios más frecuentemente, y posteriormente durante el progreso en el mismo).

Consultores de información: Utilizadores experimentados de las herramientas tecnológicas para la búsqueda y recuperación de la información.

Colaboradores en grupo: Será necesario asumir nuevas formas de trabajo colaborativo teniendo en cuenta que nos estamos refiriendo a una colaboración no presencial marcado por las distancias geográficas y por los espacios virtuales.

Trabajadores solitarios: La tecnología tiene más implicaciones individuales que no grupales, pues las posibilidades de trabajar desde el propio hogar (tele-trabajar) o de formarse desde el propio puesto de trabajo (tele-formación), pueden llevar asociados procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales de comunicación y las distintas herramientas de comunicación tanto síncronas como asíncronas (principalmente las primeras).

Facilitadores del aprendizaje: Las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el aprendizaje que en la enseñanza entendida en sentido clásico (transmisión de información y de contenidos).

TUTOR

Es el tiempo dedicado por el profesor a ejercer tutela, orientación y consejo a los estudiantes de manera personalizada que se centra en apoyar el proceso de aprendizaje.

En cuanto a los roles que debe desempeñar un tutor virtual tenemos los siguientes:

Consultores de información/ facilitadores de aprendizaje.

Diseñadores de situaciones mediadas de aprendizaje.

Moderadores y tutores virtuales.

Evaluadores continuos.

Orientadores.

Evaluador y seleccionador de tecnología.

Un tutor virtual debe poseer las siguientes características:

Preocupación para innovar.

Compromiso para asumir sus funciones.

Dedicación a sus estudiantes y a la preparación como tutor virtual.

Comprensión con los problemas de sus estudiantes. Habilidades para socializar y para la comunicación sincrónica y asincrónica.

Actitud crítica tanto con sus estudiantes como con la institución.

Disposición para trabajar en equipo con el resto de tutores. Capacidad para liderar de forma democrática.

CONTENIDISTA

El contenidista es el experto y especialista, encargado de diseñar los contenidos y las actividades de la asignatura, curso o programa de formación, según corresponda, y de seleccionar material bibliográfico de lectura obligatoria y complementaria, enlaces y videos (que denominamos recursos de extensión). Asimismo, propone las autoevaluaciones, los foros y las evaluaciones parciales de la asignatura.

El cometido del docente contenidista es crear, seleccionar y/o adaptar contenidos educativos de calidad en el entorno virtual, desde la didáctica del área de conocimientos y de acuerdo a los lineamientos académicos vigentes, contando con el dominio de saberes pedagógicos y didácticos y el conocimiento profundo sobre los diversos enfoques de su disciplina.

Esta función implica además la revisión de mejora continua de lo publicado, la coordinación vertical y horizontal con los diferentes actores del área de Gestión y Adecuación de Contenidos.

Características del docente contenidista:

El docente contenidista es un profesional altamente cualificado y fundamentalmente creativo que tiene la responsabilidad de producir y gestionar los mejores recursos educativos digitales para el apoyo al sistema educativo.

Alta capacidad para correlacionar de manera transversal el conocimiento científico teórico como parte del cumplimiento de la misión educadora.

Ser creativo permitirá al docente contenidista, producir contenidos de calidad y sobre todo recursos académicos trascendentes.

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4.que ventajas y desventajas tiene que usar la virtualidad

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4.que ventajas y desventajas tiene que usar la virtualidad

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ventajas

Mayor comodidad

Menos gastos

Tienes más tiempo de calidad con las personas de tu entorno

Aumenta tu sentido de la responsabilidad

Podrás ver las clases en cualquier parte y en cualquier momento

Tendrás la libertad de repasar las clases cada que quieras

Obtendrás una buena retroalimentación por parte de los docentes

Tendrás más habilidades digitales.

desventajas.

Tendrás diferentes factores externos que te distraerán

Podrás tener problemas técnicos, sean de internet o de las herramientas digitales

No socializarás tanto como en las clases presenciales

Necesitarás de una mayor constancia y disciplina

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El contenido educativo es aquél que engloba un conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas enfocados en conseguir uno o varios objetivos relacionados con la enseñanza y con completar competencias educativas.

Siguiendo esta línea, el contenido educativo digital es el que cumple todo lo anterior y además toma como base de referencia Internet para ser mostrado.

Lista de contenidos educativos mas solicitados.

Videos tutoriales: Los tutoriales son vídeos de una persona que se graba simulando ser un profesor o maestro. De esta manera, exponen al público los pasos o el desarrollo de un procedimiento o actividad mientras que ellos mismos lo van mostrando.
Twitters o chats educativos: Son herramientas educativas en las aulas, por medio de la cual los docentes y estudiantes han encontrado una nueva vía de comunicación entre ellos, logrando hacer de estas redes sociales un espacio seguro para el ámbito educativo.
Podcast educativo:  Es un objeto digital basado en un archivo de audio, que funge como un medio didáctico para la enseñanza, aprendizaje y/o evaluación.
Ebooks y PDFs: El PDF educativo es un formato que puede visualizarse desde cualquier dispositivo como un ordenador, tablet o móvil, pero en él utiliza un sistema de páginas que van pasando a medida que leemos sobre un tema educativo en especifico, un ebook se lee desde un dispositivo llamado eReader siempre para fortalecer el aprendizaje.
Cursos online: sirven para que los estudiantes puedan realizar formaciones desde cualquier parte en la que se encuentren a través de diferentes sitios webs de Internet como las plataformas LMS.
Webinars: es un seminario web en formato de video sobre un tema especializado. Se realiza a través de internet y por lo regular se comparte en tiempo real, aunque también puede ser grabado con anticipación.

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El juego puede convertirse en una potente herramienta didáctica para que los estudiantes pongan a prueba sus conocimientos y, además, adquieran otros nuevos de un modo dinámico gracias a estas plataformas educativas para aprender jugando.

Plataformas educativas para aprender jugando

Por ello, proponemos una selección de plataformas educativas para jugar con contenidos de diferentes asignaturas: Matemáticas, Inglés, Música, Ciencias...

Propone acercar la lectura a los estudiantes a través de distintos juegos. Así, seis personajes con el rol de detectives (Helena, Axel, Oto, Circus, Zinca y Aristide) guían a los alumnos hasta conseguir que se conviertan en investigadores literarios. Ofrece una biblioteca digital con acceso a todos los libros, un conjunto de actividades donde deberán resolver casos y rescatar a personajes de los textos y un seguimiento del avance para, finalmente, cada grupo o alumno pueda ser evaluado. Está disponible en iOS, Android y Chrome en distintos idiomas: Castellano, Euskera, Gallego, Catalán, Valenciano y Español latino (Argentina y México).

Este proyecto educativo del grupo SM está supervisado por profesionales pedagógicos y tiene como objetivo que el alumnado de 3º, 4º, 5º y 6º de Primaria repase las distintas materias mediante la gamificación. Las siglas M.A.R.S explican brevemente la intención de esta propuesta: Misión para Aprender Repasando con SM. Los juegos que incluyen recogen instrucciones para aprender y ponerse a prueba en asignaturas como Ciencias Sociales, Ciencias de la Naturaleza, Inglés, Lengua Castellana y Matemáticas. El acceso es es gratuito y está disponible en las distintas plataformas: iOS, Chrome y Android.

Esta página web contiene juegos para que los alumnos de 0 a 12 años trabajen asignaturas como Matemáticas, Geografía, Música o Inglés. Entre las destrezas que se adquieren gracias a ellos están la comprensión lectora, la coordinación mano-ojo o la visión espacial.

Pensada para fomentar el aprendizaje a través del juego en niños desde 3 a 10 años, incluye ejercicios se basados en la teoría de las inteligencias múltiples. Los alumnos podrán incorporar y reforzar los conocimientos a través de adivinanzas, chistes, lecturas interactivas y juegos, entre otros.

Esta herramienta online de ha sido diseñada para la enseñanza de las Ciencias en Primaria, en inglés y Español. Combina vídeos y actividades interactivas con actividades prácticas, experimentos y juegos. El encargado de guiar por los contenidos es un personaje de animación llamado Elesapiens, que tiene mucha información y conocimiento relacionado con el mundo científico: biología, geología, física, tecnología, humanidades, química... Además, cuenta con herramientas para el seguimiento de los alumnos y se alinea con el currículo escolar.

Una web diseñada en Inglés y Francés por pedagogos y diseñadores gráficos. Han logrado una plataforma muy visual e intuitiva para que los niños jueguen por sí mismos. Colores, figuras, matemáticas, música, memoria... Es apropiada para mejorar conceptos de varias asignaturas desde cualquier edad.

Aplicación en Flash creada para que los alumnos de den sus primeros pasos con el ordenador y refuercen su aprendizaje sobre temas como colores, formas, números y letras de una forma interactiva muy sencilla.

Varios juegos y actividades para trabajar la memoria, la lógica, las matemáticas o el lenguaje. La navegación por el menú y las actividades es muy intuitiva y cumplen la función de que los niños aprendan jugando.

Una herramienta online que permite crear cuestionarios de preguntas para pasar a tus alumnos, ofrece una gran versatilidad y devuelve los resultados en un conjunto de formatos muy atractivos visualmente, y sencillos de entender y seguir. Una herramienta muy interesante para la comunidad educativa, y en especial para el profesorado, que permite obtener las calificaciones al instante para tener una visión del estado y los conocimientos del aula al completo.

Una plataforma para crear juegos de preguntas y respuestas visualmente imponentes, con una infinidad de cuestionarios ya creados por la comunidad y la posibilidad de personalizarlos o crear los tuyos propios. Es Kahoot!, especialmente diseñado para educación y lo suficientemente potente como para enganchar a los alumnos para que aprendan más y más. Mezcla competitividad y entretenimiento, dando lugar a algo más parecido a un juego pero con el que los chavales aprenderán sobre cualquier materia.

Una opción que está ganando adeptos en los últimos años, siendo una alternativa a Kahoot! muy bien diseñada y trabajada para ofrecer contenido de todas las materias y asignaturas. Quizizz te permite crear concursos de preguntas y respuestas para enganchar a tus alumnos en el aprendizaje, e incluso también ofrece la opción de evaluarlos de una forma muy sencilla al recoger los datos de las respuestas.

Hemos hablado de esta plataforma en ocasiones anteriores, y es que es una de las imprescindibles en el mundo de la programación. Plantea pequeños retos que deberemos ir resolviendo jugando, con bloques de programación, para luego abrir a un mundo infinito de posibilidades a través de un editor ilimitado, y en el que podremos crear el contenido sobre la materia que queramos. Dispone de una infinidad de tutoriales adaptados a múltiples franjas de edades y multitud de recursos para profesores y docentes que deseen utilizar esta plataforma en sus clases.

En los últimos meses Microsoft, actual dueña de Minecraft, está poniendo gran empeño en transformar el juego en una herramienta educativa. Compró Minecraft EDU y quiere plantear su uso en educación, algo que ya vimos es viable y que ya es una realidad con Minecraft: Education Edition, una versión del juego original especialmente diseñada para aulas y colegios por todo el mundo. Su objetivo, aprender jugando a uno de los videojuegos más exitosos de la historia gracias a los múltiples materiales y recursos a los que podremos acceder.

Tanto docentes como alumnos pueden crear desde esta plataforma colaborativa sus propios juegos educativos en menos de dos minutos y sin que sean necesarios conocimientos de programación, sólo rellenando un formulario. Además, pueden compartirlos con la comunidad educativa de forma gratuita. También existe una versión educativa más avanzada a centros que proporciona a los docentes unas claves personales que dan acceso a un espacio privado que permite brindar al alumnado una atención más personalizada: contiene elementos de calificación, medidores de evolución académica, autocorrección de ejercicios, generador de informes automatizados...

Se trata de una completa plataforma de aprendizaje que tiene como objetivo "enganchar" a los alumnos al aprendizaje a través de la tecnología. Su uso se centraliza en una app para tablet que es la que organiza y coordina las lecciones y los conocimientos a impartir en cada materia y asignatura, con diferentes actividades para promover la enseñanza.

¿Quieres hacer que tus estudiantes lean más? Entonces atento a Whooo's Reading?, una plataforma en la que los estudiantes podrán ir marcando los libros que leen, respondiendo preguntas planteadas por otros usuarios sobre estos libros y ganando puntos para ir creciendo en los rankings de usuarios. Es gratuito con opciones premium, y como única pega que la mayoría del contenido está en inglés... pero bien merece echarle un vistazo en profundidad.

Centrada en el aprendizaje de las matemáticas a través de un método diferente, KnowRe es un programa que va planteando actividades y ejercicios para esta asignatura y que el estudiante deberá resolver; su clave es que todo este contenido es personalizado a los conocimientos del chaval, reforzando algunos temas en caso de que la plataforma lo considere necesario con la finalidad de sacar el mayor partido.

Un proyecto nacido en España y con un bagaje de varios años de experiencia, diseñado para la enseñanza de las matemáticas a chavales entre 4 y 14 años: Smartick es una plataforma online que va proponiendo sencillos ejercicios que el alumno deberá resolver, y que también se adapta en función de su ritmo de apredizaje, para cada lección o tema. además, envia una evaluación del trabajo a los padres, todo a través del ordenador o del tablet.

Otra propuesta española que está formada por una colección de apps diseñadas por educadores y pedagogos con fines educativos. Smile and Learn dispone de una librería de más de 30 historias y juegos interactivos con los que los chavales pueden reforzar contenidos de diferentes materias y habilidades multidisciplinares mientras exploran diferentes mundos, jugando en ellos. También proporciona un área de seguimiento para ver la evolución del usuario y funcionalidades para crear y gestionar grupos de alumnos, ideales para usar en el aula. Disponible para iOS y Android.

Se trata de una plataforma de juegos móviles dirigidos a estudiantes de Primaria, de 6 a 11 años, y permite que el alumnado refuerce tres materias troncales: Matemáticas, Lengua e Inglés. Se segmenta en tres juegos por asignatura por cada curso y dentro de cada juego los niños deberán superar cuatro niveles. Además de reforzar sus conocimientos, los alumnos trabajan otras competencias transversales, como la capacidad de respuesta y agilidad mental, el razonamiento deductivo, la resolución de problemas, la atención y concentración... Está disponible para cualquier dispositivo móvil con sistema operativo iOS y Android a través de suscripción.

Cristina Carbonell es la autora de esta página web en la que ha recopilado más de 500 juegos educativos gratuitos que están organizados por cursos (desde Infantil hasta 6º de Primaria) y asignaturas (Inglés, Sociales, Naturales, Plástica, Lengua española, etcétera). Igualmente, el usuario puede ordenar los juegos según cuatro criterios: título, fecha, puntuación y valoración. Este site también cuenta con un apartado destinado a docentes en el que reúne multitud de recursos e información sobre cursos como MOOCs o charlas TED.

Este espacio proporciona distintos juegos enfocados a las asignaturas de Inglés, Matemáticas, Conocimiento del Medio y Lengua Castellana, con los que el alumnado de Primaria mejorará sus conocimientos y adquirirá otros nuevos. Además, y como complemento, cuenta con un área que incluye propuestas para trabajar la estimulación cognitiva desde diferentes perspectivas: atención, memoria, conceptos, percepción, lógica, y audición y lenguaje. También destaca su sección de 'Cuentos infantiles clásicos' disponible en los formatos PDF, libro y videocuento.

Números marcianos, Divide y vencerás, La carrera de las ranas ortográficas, The Classroom, Trivial de geografía de Asia y de África, Minijuegos sobre el Cid... Éstos son algunos de los juegos que propone esta página web para el alumnado de Primaria que también tiene un espacio para Infantil; algunos de estos juegos ofrecen distintos niveles de dificultad que pondrán a prueba los conocimientos de los chavales. Vedoque también les invita a aprender de forma lúdica mecanografía a través de los siguientes títulos: Los molinos, Las naves robot, El avión mecanógrafo, Ataque OVNI...

Acerca al alumnado de Primaria una colección de juegos dedicados no sólo a las asignaturas de letras, Ciencias e Inglés, pues también incluye propuestas para Plástica, Música y Educación Física. Los juegos se caracterizan por una interfaz llamativa y sus colores vivos y divertidos personajes llamarán su atención.

Se trata de una página web con juegos que permiten trabajar el aparato digestivo, los mamíferos y las aves. El alumnado también puede medir sus conocimientos en ortografía (letras b y v) y matemáticas a través de carreras de cálculo mental, siendo una plataforma ideal para usar en los cursos de Educación Primaria.

Es un programa de refuerzo, apoyo y mejora académica dirigido a docentes, familias y alumnos con el fin de mejorar la motivación en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de dinámicas y técnicas de juego (gamificación). Dirigido a alumnos de entre ocho y 15 años (desde 3º de Primaria hasta 4º de ESO), esta plataforma cubre el currículo universal de Matemáticas, Tecnología, Ciencias e Inglés. Las actividades auto evaluables que propone tienen como objetivo que el estudiante se ejercitede forma individual, promoviendo el auto aprendizaje, la disciplina y el hábito de estudio.

En esta página web se incluye un enlace con más de 1.200 juegos educativos para las asignaturas de Música, Lengua y Matemáticas. Asimismo, brinda actividades lúdicas para mejorar la capacidad de memoria, la creatividad o la observación, entre otras.

Recopila materiales y juegos digitales para Educación Infantil, Primaria y Secundaria. Los presenta como islas donde cada temática representa un punto del archipiélago distinto: playa de los juegos, playa del saber, playa del inglés, playa de las artes, tortuga de geometría, tortuga de naturaleza... Otros de los contenidos que proporciona son videotecas, cuentos y canciones.

Abarca distintos contenidos didácticos para trabajar en asignaturas de Educación Primaria. Cuenta conjuegos de Lengua y Literatura con apartados centrados en la mejora de la ortografía, el vocabulario y la gramática; juegos de Matemáticas, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales y otros materiales como fichas educativas, blog educativo y secciones sobre chistes.

Está categorizado por niveles educativos y por edades: alumnos de 3 a 12 años, estudiantes de Secundaria y también para adultos. Ofrece multitud de opciones para que el alumnado trabaje asignaturas como Física a través de juegos basados en la fuerza, velocidad y otras magnitudes científicas; también cuenta con materiales para repasar otras disciplinas como el cuerpo humano, las letras, los números y contenidos en inglés.

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Aprender Jugando: Las mejores plataformas educativas

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Estas son las mejores plataformas educativas para aprender jugando a través de la tecnología y de todas estas actividades

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Cantando de la A a la Z, El Abecedario, Canciones infantiles

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Ventajas y desventajas de la educacion virtual

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Qué es B-learning: modelos, ejemplos y herramientas

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¿Qué es el b-learning?

B-learning (en inglés, blended learning) es un enfoque de aprendizaje que combina la formación presencial impartida por un formador y las actividades de aprendizaje en línea. A diferencia del aprendizaje totalmente en línea, la parte online de la formación no reemplaza las clases cara a cara con un maestro. Los maestros incorporan la tecnología para mejorar la experiencia de aprendizaje y ampliar la comprensión de ciertos temas. Por ejemplo, con el b-learning los maestros pueden compartir un enlace a un video para que los estudiantes lo vean en casa, envíen su reseña por correo electrónico a un maestro y después lo comenten en clase.

Aquí tenemos más ejemplos de cómo funciona el b-learning:

Los alumnos trabajan en los proyectos en grupos.

Los alumnos se reúnen en un aula para colaborar y contribuir al proyecto.

Los alumnos utilizan servicios de mensajería online, comunidades en línea y administradores de tareas para planificar su trabajo y controlar el flujo. También utilizan servicios de intercambio de archivos (por ej., Google Docs) para colaborar y compartir feedback sobre el proyecto.

Los alumnos practican hablar en un idioma extranjero en parejas o en grupos pequeños.

Los alumnos se dividen en grupos durante una lección y hablan sobre un tema en particular.

Además de los debates en clase, los alumnos utilizan servicios en línea de chat de voz y de texto (por ej., Discord).

Evaluación.

Los alumnos escriben los ensayos y harán exámenes a mitad de curso y exámenes finales.

El progreso de los alumnos se evalúa mediante sus estadísticas de actividad. Hacen exámenes y pruebas en línea, presentan materiales digitales y participan en el proceso de evaluación de sus compañeros.

Sin embargo, sería un error decir que el b-learning es solo la formación en vivo completada con algunos recursos adicionales en línea.

¿B-learning: por qué combinar?

En los últimos años el rápido desarrollo de la tecnología ha provocado un aumento de las prácticas de e-learning en múltiples áreas. Cada vez se publica más contenido de aprendizaje en línea que está disponible en cualquier momento y en cualquier lugar desde cualquier tipo de dispositivo.

Para los empleados, sin embargo, la digitalización ofrece mejores oportunidades no solo para estudiar desde cualquier lugar, las 24 horas del día, 7 días a la semana - seamos honestos, esta característica es valorada más por los empleadores - sino para mejorar sus habilidades en un entorno fácil de usar cuando sientan la necesidad de hacerlo. Tener siempre a su alcance una plataforma de aprendizaje llena de información relevante estimula el espíritu emprendedor de las personas, que sienten que tienen control sobre su aprendizaje y adquieren habilidades de autoorganización.

Por otro lado, las empresas tienen un par de buenas razones para llevar a cabo al menos una parte de la formación offline. En el aprendizaje semipresencial los alumnos eligen el tiempo y el lugar para el autoaprendizaje, pero el ritmo es fijado por un instructor y por el horario de actividades en clase.

Además, para una experiencia de aprendizaje verdaderamente transformadora, debe haber una oportunidad para alejarse físicamente del trabajo diario, desconectar y actualizar los conocimientos y habilidades. Una sesión de aprendizaje offline bien organizada es una oportunidad para conocer expertos internos y externos, adoptar prácticas innovadoras, experimentar la cultura corporativa y crear una red de contactos con compañeros.

La integración perfecta del aprendizaje offline con el online es crucial para mejorar los resultados obtenidos.

Estudio de caso de la Academia Danone

Danone es una de las empresas de alimentación más importantes del mundo con más de 105.000 empleados en 55 países. Para permitir que los empleados sean más competentes y efectivos en su trabajo, lanzaron el programa "One Learning a Day" que multiplicó las oportunidades de aprendizaje para cada persona de la empresa.

Este programa está compuesto de 4 aspectos:

El aprendizaje en el trabajo: incluye conversaciones con líderes de equipo, entrenamiento, tutoría y acceso a los recursos digitales de aprendizaje sobre la marcha.

La formación en el aula: formación interna y externa, talleres.

E-learning: cursos electrónicos, clases virtuales y juegos serios en Danone Campus 2.0, una plataforma de aprendizaje interno.

Networking: cara a cara en los mercados, los campus y virtualmente en la red social de Danone, las comunidades y la plataforma de aprendizaje.

Hoy en día la plataforma de aprendizaje en línea tiene 69.000 visitantes únicos, y el tiempo promedio de formación por empleado es de 27 horas al año.

Modelos del b-learning para la formación corporativa

En este momento quizás estás pensando: " Está bien, me habéis convencido. Vamos a poner en práctica el b-learning en mi empresa ". Pero el mayor reto que nos encontramos al implementar el Blended learning es que la técnica es extremadamente flexible. La variedad de estrategias, herramientas y el equilibrio de todo probablemente harán que incluso los profesionales con experiencia en el aprendizaje se sientan abrumados y confundidos.

Nos gustaría destacar cuatro modelos que consideramos como los más apropiados para el uso corporativo.

Este modelo es el más parecido a la formación tradicional en la clase. Este enfoque generalmente significa que no todos los alumnos de la clase participarán en la formación adicional en línea, ya que está dirigida principalmente a las necesidades individuales de aquellos estudiantes que tienen dificultades o que desean ir por encima y más allá.

2. Modelo de conductor en línea

Este modelo es totalmente opuesto al estudio presencial, ya que se basa completamente en la entrega digital de la formación. Combina tanto la formación sincrónica (webinarios en vivo, sesiones de formación entre pares, etc.) como la formación asincrónica (aprendizaje a su propio ritmo con cursos electrónicos). Con el modelo de conductor en línea generalmente no hay necesidad de reuniones presenciales cara a cara, pero se pueden organizar cuando sea necesario.

3. Modelo de rotación

Este modelo implica dividir a un grupo de estudiantes en grupos más pequeños para realizar diferentes tipos de tareas en distintas etapas por turnos. Esto permite a los alumnos con diferentes estilos de aprendizaje obtener el máximo beneficio de la formación.

El lema de este modelo es "aprendizaje online, aplicación offline". En el caso de un aula invertida, las clases y los elementos de una tarea práctica se invierten. Los alumnos aprenden nuevos contenidos en casa antes de la clase, y el tiempo en clase se dedica al aprendizaje activo y a la aplicación de las habilidades recién aprendidas. Se puede hacer en forma de debates, estudios de casos o elaboración de proyectos. La tarea de los instructores es guiar a los estudiantes respondiendo preguntas y apoyando a los alumnos en la aplicación de los conceptos del curso.

Estudio de caso de Intel.

Intel es un fabricante de semiconductores de alta tecnología que utiliza miles de técnicos de fabricación para operar y mantener sus fábricas. El curso inicial de 12 días que necesitaban hacer los técnicos de Intel implicaba 16 días de inactividad de la herramienta. Lograron convertirlo en aprendizaje combinado reduciendo así el tiempo de baja de los técnicos de la fábrica y el tiempo de inactividad de la producción resultante en un 60%, y obteniendo un ROI del 157%.

El plan tiene tres pasos:
Paso 1. Formación basada en la web
Un curso electrónico interactivo independiente con texto, medios y simulaciones. Este paso proporciona a los alumnos un conocimiento básico de los componentes del equipo.
Paso 2. Formación impartida por un instructor
Una clase tradicional en el aula impartida por un instructor que proporciona a los alumnos conocimientos avanzados y habilidades esenciales que son necesarias para utilizar el equipo.
Paso 3. Mantenimiento preventivo gestionado
Seis meses de formación práctica en el lugar de trabajo para acostumbrarse a solucionar problemas y formar las habilidades psicomotrices.

¿Qué herramientas se necesitan para combinar?

Lo último que cualquier persona debe hacer es empezar a utilizar la tecnología de inmediato simplemente porque sí. El b-learning no funciona de esta manera. Sin embargo, si estás empezando tu proyecto es probable que necesites al menos algunas de estas herramientas.

1. Plataforma de aprendizaje en la nube

Los sistemas de gestión de aprendizaje (los LMS) se utilizan para alojar los materiales de formación, entregarlos a los alumnos y generar informes que te ayudan a ver si la formación tiene éxito o no. Algunos LMS solo pueden proporcionar a los alumnos cursos electrónicos asignados (el llamado aprendizaje asíncrono). Otras soluciones permiten llevar a cabo sesiones de formación en línea como webinarios, por ejemplo. Si eres nuevo en el mundo del e-learning, aquí tienes tres reglas básicas para elegir un buen LMS:

1. Elige la facilidad de uso por encima de todo lo demás. Cuanto más intuitiva sea una solución, más probable es que sea adoptada por instructores y empleados, y más rápido podrás comenzar.

2. Elige una solución que te permita comenzar poco a poco. Por eso te recomendamos encarecidamente que elijas un LMS en la nube. Al principio es mejor elegir un LMS que no requiera demasiadas inversiones iniciales como contratar técnicos para configurarlo, pagar por la formación para instalarlo o comprar módulos adicionales caros para poder utilizarlo de manera correcta.

3. Elige una solución que proporcione una aplicación móvil a tus alumnos. Ser capaz de estudiar en cualquier dispositivo es crucial para el éxito de un proyecto de Blended learning.

iSpring Learn LMS es un ejemplo de un LMS que cumple con los criterios mencionados anteriormente. Podrás crear tu plataforma de aprendizaje, subir contenido de formación y añadir alumnos con tan solo unos clics. Tendrás acceso a todas las características que ofrece el LMS, y solo pagarás por los usuarios activos. Además, hay aplicaciones móviles gratuitas para iOS y Android que permiten a tus alumnos estudiar cuando y donde ellos quieran.

Si quieres obtener más información sobre cómo elegir la solución adecuada, puedes encontrar una guía comprensiva de 5 pasos en el blog de iSpring y descargar una lista de verificación lista para usar, y que incluye todos los requisitos esenciales.

2. Recopilar los recursos de aprendizaje

Este tema merece su propio artículo, así que solo debes tener en cuenta que el contenido es el rey, y tendrás que hacer un esfuerzo para crear una colección de materiales de aprendizaje que complemente efectivamente la formación en vivo.

La buena noticia es que puedes aprovechar lo que ya tienes. Por ejemplo, con el kit de herramientas de autor de iSpring Suite puedes convertir fácilmente las presentaciones ya existentes en cursos electrónicos con pruebas y otros elementos interactivos.

La mala noticia es que aun así tendrás que dedicar algo de tiempo a hacer un inventario y determinar qué se puede actualizar y reutilizar, y qué tendrás que crear desde cero. Hacer esto es más fácil si usas un mapa mental, un método utilizado para organizar la información de manera visual.

3. Herramienta de autor

Es esencial tener una herramienta de autor para que el b-learning sea efectivo. Gracias a la naturaleza flexible y personalizable del Blended learning, la herramienta te permitirá crear y actualizar los elementos de aprendizaje digital con pruebas, videos y simulaciones interactivas de manera rápida.

Estas son las cuatro herramientas de autor para e-learning más populares del mercado:

iSpring Suite

Articulate 360

Adobe Captivate

Lectora Inspire

iSpring Suite es un poderoso complemento de PowerPoint, mientras que las otras son soluciones independientes. Cada una de ellas tiene sus ventajas, y puedes obtener más información sobre ellas en esta comparación detallada de herramientas de autor en el blog de iSpring. En pocas palabras, te recomendamos que pruebes cada una de ellas durante el período de prueba gratuito y elijas la que sea más fácil de usar, porque la capacidad de crear contenido de aprendizaje de manera rápida es, sin duda, una de las partes más esenciales del b-learning.

Es posible que también necesites algún otro equipo además de un ordenador para crear cursos en línea. En el kit de herramientas de iSpring Suite, por ejemplo, hay herramientas para grabar videotutoriales, grabar la pantalla del ordenador y narraciones, por lo que necesitarás una cámara web (si no estás obsesionado con la alta calidad, la incorporada será suficiente) y un micrófono.

4. Herramientas de colaboración

El trabajo, la comunicación y las redes de contactos aceleran el intercambio de buenas prácticas y promueven una cultura de colaboración. El b-learning permite que los alumnos colaboren fuera del aula.

Hay muchos servicios gratuitos que te ayudarán a construir una comunidad de aprendizaje fuerte. Estos son algunos de los que puedes utilizar.

5. Redes sociales

Facebook. Crea grupos en Facebook para facilitar el trabajo en proyectos de grupos, iniciar debates y fomentar la comunicación informal.

Twitter. Comparte mensajes cortos instantáneos, organiza sesiones de preguntas y respuestas en tiempo real, publica enlaces y multimedia, comparte feedback y haz anuncios.

Pinterest. Crea y comparte tu moodboard e ideas visuales.

6. Herramientas de colaboración

Google Docs, hojas de cálculo y presentaciones.Es lo mismo que MS Office, pero permite que un grupo de personas trabajen juntas en un documento, dejen comentarios, editen el documento y vean el historial de cambios.

Trello.Esta es una herramienta de gestión de proyectos en línea basada en tarjetas Kanban. Con su ayuda es fácil coordinar el trabajo de todos y hacer un seguimiento de los estados de las tareas.

Discord.Este servicio web fue creado como una herramienta de chat de voz y texto para gamers, pero también puede usarse para realizar sesiones de formación para grupos de estudiantes en tiempo real, así como para consultas individuales.

Telegram.Es un servicio de mensajería instantánea que te permite crear canales públicos y privados (tú escribes, otros leen) o grupos (todos pueden escribir). En Telegram también puedes utilizar chatbots especiales para crear encuestas o añadir botones de reacción.

Conclusión

Cuando hablamos de digitalización, uno de los primeros ejemplos que nos viene a la mente es Amazon o Uber, donde la tecnología en línea cambió el mercado. Al mismo tiempo, estos servicios en línea están fuertemente vinculados a la experiencia offline de los usuarios. Lo mismo ocurre con el
b-learning (blended learning), puesto que es necesario encontrar un equilibrio delicado entre la formación presencial y el e-learning.

La formación corporativa ha evolucionado mucho desde los talleres para aprendices hasta las universidades corporativas. Sin embargo, todavía no existe una manera de saber con certeza a priori si la formación offline, la formación online o una combinación de ambas serán efectivas en tu caso. La formación efectiva está y siempre ha estado centrada en el estudiante. Cualquiera que sea la estrategia que elijas, no te equivocarás poniendo a tus alumnos por encima de todo lo demás y optimizando el resto después a medida que avanzas.

iSpring Suite

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Qué es B-learning: modelos, ejemplos y herramientas

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B-learning integra elementos offline y online en programas de capacitación. Aprende a combinarlos para aumentar la productividad de los empleados.

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Las herramientas de autoría de eLearning son programas y servicios que te ayudan a crear contenidos de aprendizaje electrónico. Se utilizan en cursos online, simulaciones, juegos educativos, lecciones en vídeo, encuestas... El contenido eLearning se considera que es bueno cuando se unen calidad y modelo pedagógico. Es decir, dependen del nivel de conocimiento del experto que elabora el material (para obtener la calidad), y de la usabilidad y eficacia que se aplique al modelo pedagógico, (modelos transmisivos de conocimiento, learning by doing o colaborativos en el aula).

Formato prediseñado o personalizado

¿Es mejor programar un curso de forma personalizada o hacerlo con modelos prediseñados? ¿Cómo desarrollamos los contenidos? Hoy en día el mercado ofrece muchas herramientas de software para la creación de cursos online que sean compatibles con tus LMS (son las siglas en inglés de Learning Management System (Sistema de Gestión de Aprendizaje) y hacen referencia a una plataforma o software que se emplea para gestionar todas aquellas actividades relacionadas con la formación no presencial de una organización o institución).

Estas herramientas de eLearning son de software libre en algunos casos y software propietario en otros, por lo que tendremos a nuestro alcance algunas gratuitas y otras en las que es necesario pagar una licencia. Todas las herramientas tienen ventajas y desventajas, pero lo importante es elegir la que mejor se ajuste a tus necesidades.

1. 16 herramientas gratuitas para diseñar el contenido en e-Learning:

1.1 Exe Learning- iSpring. Tiene muchas plantillas. Adaptación de PowerPoint a las necesidades de cada usuario. Fácil de manejar.

1.2 Courselab. Es uno de los más completos. Puedes elegir personajes para descargar, temas artísticos o herramientas drag and drop (arrastrar y soltar).

1.3 Cuadernalia. Sirve para generar contenidos y actividades. Tiene un software para generar mapas celestes.

1.4 jClic. Dispone de una biblioteca con cientos de contenidos creados por profesores para la enseñanza eLearning.

1.5 Medalter.net. Plataforma que une actividades de muchas de las materias escolares con posibilidad de interaccionar con los contenidos.

1.6 Educandy. Plataforma interactiva para crear videojuegos o juegos interactivos.

1.7 Genially. Plataforma para dar vida a las presentaciones de sus clases.

1.8 Hot Potatoes. Plataforma para crear juegos de lengua interactivos.

1.9 Tableau. Es muy visual. Se usa para crear infografías o presentaciones de datos como hojas de cálculo. Perfecto para matemáticas o física y química.

1.10 Articulate. Especial para plantillas de PowerPoint, gráficas o la creación de cuestionarios.

1.11 Flaticon. Tiene casi 500.000 iconos gratuitos en formatos PNG, PSD, Icon Font y otros. Tiene una versión de paquetes Premium.

1.12 Adapt. Genera contenido HTML5, multiplataforma y responsive (se adapta a todos los formatos electrónicos).

1.13 Coggle. Es una herramienta que ayuda a simplificar conceptos complicados. Se crearán diagramas de forma individual o colaborativa entre los alumnos.

1.14 FasterCourse. Es muy intuitiva y fácil de usar. Para acceder a plantillas en Storyline, Captivate o Lectora.

1.15 MyFonts. Tiene miles de fuentes para descargar. Para personalizar tus trabajos con las mejores fuentes de letra de manera gratuita.

1.16 InVision. Para animaciones, transiciones de la pantalla interactiva...Se ofrece de manera gratuita solo un tiempo, para probar. Si se decide usar a largo plazo, se Algunas herramientas son populares y puede ser que ya las conozcas, pero puedes probar las que no conoces y simplificar el proceso de diseño y creación de contenido de e-Learning.

2. 10 herramientas de autor para diseñar el contenido en e-Learning 2.0 para profesionales.

Estas herramientas de autor eLearning te ayudan a presentar trabajos con una gran calidad:

2.1 Sendtask. Se usa para la colaboración y la comunicación más fluida ya que se integra con Gmail y Slack. Desde el correo se pueden crear, delegar tareas. Sirve para los trabajos colaborativos.

2.2 Efront. Es una plataforma interactiva que permite agregar videos, presentaciones y documentos. También tiene un sistema de monitoreo para analizar el rendimiento y resultados de cada usuario.

2.3 Google Drive. Se utiliza para compartir recursos entre equipos. Permite almacenar, editar, compartir y acceder a los documentos, fotos y vídeos desde cualquier parte del mundo.

2.4 Survey Monkey. Sirve para la retroalimentación de los cursos o entrenamientos de los usuarios. Activa una serie de encuestas en línea para conocer la evolución deportiva.

2.5 YouTube. Incluye videos más interactivos y que pueden servir para seminarios Web o Webinars ya que los contenidos son fáciles de agregar y educativos.

2.6 GIMP. Es un editor de imágenes gratuito y con código abierto, más sencillo que Photoshop. Permite retocar y editar imágenes.

2.7 Piktochart. Herramienta de autor para eLearning que te permitirá crear infografías de calidad.

2.8 Google Calendar. Programa reuniones de equipo, con un sistema de avisos y notificaciones, para no olvidar el evento.

2.9 Audacity. Para editar podcast. Es una herramienta compatible con todos los sistemas operativos.

2.10 Scanmaker. Sirve para escanear libros y editarlos. Se utiliza para compartir bibliografía.

3. Otras 7 herramientas para crear cursos o para crear contenidos de pago eLearning son:

3.1 H5P o iSpring. Está integrado a PowerPoint y permite incluir diálogos simulados o cuestionarios, funciones de VR o crear simulaciones de programas.

3.2 Articulate 360. Tiene 9 herramientas que van desde el trabajo con PowerPoint a funciones de voz, video o animación. Es muy fácil de usar.

3.3 Lectora Inspire. Se diferencia por su precio, pero también porque tiene un paquete de plantillas que permiten crear interacciones o caracteres de avatar. Herramienta complicada, con librerías externas y scripts.

3.4 Elucidat. Permite gestionar video y audio o llenar un curso con imágenes y texto. Producto de alta calidad.

3.5 DominKnow. Tiene banco de recursos, librería central, captura y genera simulaciones de sistemas. Alta calidad de los trabajos.

3.6 Easygenerator. Para personas sin experiencia en desarrollo. Es más fácil de crear contenido con las funciones de arrastrar y soltar.

3.7 Adapt. Pestañas en acordeón, secuencias narrativas, imágenes con puntos de acceso y otras herramientas interactivas.

Cualquiera de estas herramientas para crear cursos e learning serán muy útiles para que tus alumnos puedan presentar trabajos individuales o colaborativos de gran calidad y en varios formatos, tal y como se aprende en la enseñanza e-Learning. El límite sólo lo pone tu imaginación.

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Top 10 herramientas de autor para crear contenidos en e Learning

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Las herramientas de autoría de eLearning son programas y servicios que te ayudan a crear contenidos de aprendizaje electrónico. Se utilizan en cursos online, simulaciones, juegos educativos, lecciones en vídeo, encuestas... El contenido eLearning se considera que es bueno cuando se unen calidad y modelo pedagógico.

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Aprende las Vocales | Videos Educativos para Niños | Canciones Infantiles | Toy Cantando

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Pizarras interactivas: qué son y qué tecnología utilizan |

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Las pizarras digitales interactivas o también conocidas como PDI son una innovación que consta de un sistema tecnológico mediante el cual se puede ver el contenido de un ordenador proyectado en una pared a través de un video proyector.

La pizarra tradicional, tal como la conocemos utilizada con tiza o un marcador, ha sido una gran invención en el momento en el que comenzó a utilizarse. Pues como ya marcamos, permite que todos los que atiendan una clase puedan observar lo que se escribe en ellas.

Es posible afirmar que la invención de la pizarra tradicional cambió la manera de educar e incrementó las posibilidades dentro del aula.

Los primeros pizarrones eran de tiza y su color era negro, pero con el tiempo el color verde lo reemplazó porque se descubrió que ayudaba a mantener la atención.

A partir de allí, la tecnología interactiva llegó a las salas de reuniones, a las aulas y a las conferencias. Lógicamente, le llevó un tiempo al mercado familiarizarse con esta nueva tecnología, por lo que su auge se dio recién en la primera década del siglo XXI.

Al igual que la pizarra digital interactiva , la portátil cuenta con un lápiz electrónico con el cual se pueden hacer anotaciones a mano y también controlar la computadora a la que esté conectada la pizarra.

En esencia, se trata de artefactos muy similares que cumplen la misma función y que cuentan con los mismos dispositivos para su correcto funcionamiento.

Sin embargo, guardan algunas diferencias, como por ejemplo el hecho de que la pizarra portátil no necesita cables para controlar la computadora, sino que la conexión se concreta por radiofrecuencia.

Pero, lo cierto es que es posible aprovechar al máximo las utilidades tanto de la pizarra digital interactiva (PDi) como las de la pizarra digital interactiva portátil (PDiP) si estas dos se integran.

En primer lugar, describiremos a la pizarra electromagnética o también conocida como pizarra digital activa. El elemento clave en este tipo de pizarras es el lápiz electrónico, que puede realizar todas las funciones de un mouse.

Existen varios modelos de pizarras interactivas en el mercado, como las de la empresa Promethean o Interwrite.

El tablero de melamina compuesto por una rejilla de metal de cobre que poseen las pizarras electromagnéticas facilita la detección del sistema del lugar en el que se esté apuntando con el puntero láser.

De esta manera, su superficie percibe la presión de cualquier objeto que tome contacto con la pizarra. Es por eso que podemos utilizar nuestras manos o un simple fibrón para su correcto funcionamiento.

Si bien no cuenta con la misma precisión que sí tienen las pizarras electromagnéticas, es más sencilla de utilizar porque no requiere del uso de un lápiz electrónico.

Funciona enviando una señal ultrasónica y otra de tipo infrarroja una vez que el marcador o lápiz toma contacto con la pizarra.
La tecnología ultrasónica permite que la superficie de la pizarra pueda ser de cualquier material siempre y cuando sea blanca para una óptima proyección.
Tanto la interacción analógica como la digital son importantes a la hora de comunicarse, sobre todo en un ámbito empresarial o académico.

De hecho, el propio reemplazo de las pizarras de tiza por las pizarras interactivas constituye una adaptación en la forma de educar que busca mantener el compromiso y la formación de los estudiantes.

Sin embargo, la comunicación a través de un dispositivo electrónico todavía presenta algunas limitaciones.

Si bien es cierto que en el caso de las pizarras interactivas portátiles el alumno puede trabajar en clase aún desde su casa, hay actividades que simplemente funcionan mejor en el aula con un contacto cara a cara.

Cuando hablamos de pizarras digitales interactivas sabemos que es necesario complementarlas con una computadora, un video proyector y un cable usb para la conexión.

Sin embargo, también determinadas pizarras interactivas pueden conectarse sin cables mediante bluetooth o a través de tecnologías de identificación por radiofrecuencia.

Por otro lado, el funcionamiento puede variar dependiendo del tipo de pizarra del cual se trate.

También existen algunas pizarras interactivas que utilizan tecnología digital electromagnética, que permite obtener una alta resolución y una gran calidad de anotación.

Pues, de base necesitamos una computadora y un video proyector que pueda transmitir la imagen en la pizarra. Recordemos que quien utilice la pizarra no solo puede hacer anotaciones sobre ella, sino que también puede controlar directamente la computadora.

Una de las principales ventajas de la pizarra interactiva es que se puede guardar lo que se escribe sobre la superficie o incluso imprimirlo. Por lo cual, una impresora que esté asociada a la pizarra sería de gran utilidad para imprimir lo que se ha trabajado.

Algunos de los software más recomendados son Microsoft WhiteBoard, que tiene la característica de ser gratuito para estudiantes y docentes, y OpenBoard. Este último es un software libre y abierto que también se puede descargar de forma gratuita.

Es por esto que a la hora de utilizar una pizarra interactiva es importante que sepamos todas las alternativas que existen en cuanto a los posibles accesorios. De esta manera, podremos aprovechar su utilidad al máximo.

Vivimos en un momento en el cual la tecnología está revolucionando muchos ámbitos, ya sea culturales, sociales y académicos.

Es necesario que la enseñanza dentro de las aulas se adecue a estos constantes cambios que se viven,, pues no tiene mucha lógica seguir utilizando los mismos métodos de enseñanza tradicionales cuando el mundo se ha transformado por completo en los últimos veinte años.

En primer lugar, una de las grandes ventajas que aportan es que su uso es relativamente sencillo.

Más allá de que se pueda aprender a utilizar algunas funciones para lograr que las clases sean más entretenidas y aprovechar la tecnología al máximo, lo cierto es que el uso es igual al de una pizarra tradicional, pero con los beneficios que ofrece por su característica de digital e interactiva.

Entre ellos, uno de los más importantes es el de poder guardar, imprimir o exportar las anotaciones que se hagan en la pizarra con tan solo un clic.

Además, si se complementa de manera adecuada con las pizarras interactivas portátiles, los alumnos pueden participar haciendo anotaciones en la pizarra sin tener que moverse de sus asientos.

De esta manera, se pueden realizar ejercicios que fomenten la participación en clase y evacúen dudas de una forma más efectiva.

Es posible, por ejemplo, crear figuras y darles movimiento para explicar fenómenos físicos, resolver problemas matemáticos en grupo y hasta realizar gráficos o plantillas.

Como toda innovación, las pizarras interactivas además suponen un desafío interesante para los profesores que deben pensar nuevas formas de enseñar.

No debemos olvidar los beneficios que supone esta tecnología para los alumnos, los cuales se pueden sentir con mayor motivación en las clases.

Con las pizarras interactivas , ellos pueden formar parte de las explicaciones del profesor, comprender mejor los temas y lograr estar concentrados por mayores períodos de tiempo.

Por último, también supone un gran avance en la inclusión de personas con distintas capacidades.

Es el caso de chicos con problemas visuales, los cuales se ven favorecidos por un aumento en el tamaño de las exposiciones en la pizarra, o aquellos chicos con problemas auditivos que puedan aprender a través de presentaciones audiovisuales.

A pesar de la gran cantidad de ventajas que ofrecen las pizarras interactivas, no podemos dejar de mencionar algunos de los inconvenientes que se pueden llegar a dar a la hora de llevarlas a la realidad.

Es fundamental que el espacio físico con el que se cuente sea suficiente. Tengamos en cuenta que no todas las instituciones escolares tienen la misma infraestructura para poder llevar adelante las clases.

Por otro lado, se debe conseguir un soporte portátil para poder desplazar la pizarra interactiva en caso de que sea necesario, lo cual también significa un costo.

Es sabido, tal como hemos mencionado, que la aparición de la tecnología puede mejorar los ámbitos en los que se aplique. Sin embargo, el impacto que tenga en la educación como en cualquier otro campo siempre dependerá de la manera en la que los distintos actores la implementen.

Pero implementar de manera correcta y efectiva la tecnología en la enseñanza constituye un desafío. Pues existen algunos retos que todavía se deben superar.

En primer lugar, es necesario que la comunidad educativa en su conjunto esté abierta a la tecnología como parte de las clases.
Los alumnos deben adaptarse a una dinámica colaborativa y los docentes deben estar dispuestos a aprender acerca de las nuevas herramientas que se les ofrecen.
Si no es posible costear estas dos cuestiones, pues será difícil que la tecnología llegue a los colegios.

Teniendo en cuenta la desigualdad creciente que existe, es probable que muchos chicos puedan disfrutar del aprendizaje con nuevas tecnologías, mientras que otros no.

De esta manera, se agrandarían aún más las diferencias sociales, lo que es muy perjudicial para la sociedad.
Por Gonzalo Castillo.

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Pizarras interactivas: qué son y qué tecnología utilizan |

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Las pizarras digitales interactivas o también conocidas como PDI son una innovación que consta de un sistema tecnológico mediante el cual se puede ver el contenido de un ordenador proyectado en una pared a través de un video proyector.

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La importancia de la virtualidad en la educación

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Hablamos de   contenidos educativos digitales

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El proceso de enseñanza aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información: modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades

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EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE APOYADO EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN: MODELO PARA EVALUAR LA CALIDAD DE LOS CURSOS B-LEARNING EN LAS UNIVERSIDADES Resumen: Las universidades se encuentran desarrollando una gran cantidad de proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), principalmente cursos de e-learning (como se ha convenido en llamar al aprendizaje electrónico o a través de la tecnología), para apoyar a sus estudiantes dentro del proceso de enseñanza aprendizaje. Como cualquier proceso desarrollado en el entorno universitario, el e-learning debe estar sujeto a parámetros que nos permitan evaluar su calidad. Sin embargo, el e-learning tiene algunas características especiales que hacen que los sistemas de calidad habituales no respondan a todos sus requisitos. Aunque se han desarrollado diversas propuestas para evaluar la calidad del e-learning, muchas de ellas no son transferibles, están desestructuradas, son incompletas o no presentan una descripción formal.

La necesidad de velar por la calidad en los cursos viene también avalada por la normativa. En este caso, nos hemos fijado en las leyes del Ecuador, por ser el país sobre el que se ha desarrollado la parte aplicada de esta investigación. Por un lado, la Ley Orgánica de Educación Superior del Ecuador menciona que la evaluación de la calidad es un proceso para determinar las condiciones de una institución, carrera o programa académico. Por otro lado, la Normativa de Régimen Académico del Ecuador indica que la planificación, seguimiento y evaluación de la organización del aprendizaje deberá constar en el diseño curricular de las carreras y programas y en su correspondiente portafolio académico. Este diseño curricular será sometido a procesos de seguimiento y evaluación por parte de las instituciones de educación superior. Establece que la organización del aprendizaje consiste en la planificación del proceso formativo del estudiante, a través de actividades de aprendizaje: componente de docencia, componente de prácticas de aplicación y experimentación de los aprendizajes, y componente de aprendizaje autónomo, que garantizan los resultados pedagógicos correspondientes a los distintos niveles de formación y sus modalidades.

Basado en todas estas necesidades hemos establecido que el propósito general de esta tesis es proporcionar un modelo de evaluación de la calidad de cursos de b-learning que permita, de forma sencilla, integrada y práctica, conocer cuál es el estado del curso, sus puntos fuertes y sus debilidades, así como ayudar a la creación de planes de actuación o acción que permitan mejorar la calidad de los cursos a lo largo del tiempo. Hemos preferido el término b-learning (blended learning) por ser un aprendizaje combinado, en donde hay clases presenciales complementadas con el uso de diversas tecnologías y un sistema de gestión del aprendizaje.

La tesis doctoral se ha desarrollado siguiendo una metodología de investigación-acción, en 4 ciclos con sus diferentes resultados parciales. En el primer ciclo se obtuvieron dos resultados iniciales que hemos denominado Modelo 1 y Modelo 2, y que han dado lugar a dos publicaciones. En el segundo ciclo se abordó la elaboración de una revisión sistemática de la literatura sobre el tema de estudio. En el tercer ciclo, se obtuvo un modelo integral para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades, resultado de lo aprendido tras formular los modelos 1 y 2, y realizar la revisión sistemática de la literatura. Además, se creó una metodología para la definición de una cartera de proyectos estratégicos de mejora de los cursos de b-learning. Por último, en el cuarto ciclo se aplicó el modelo integral en dos casos de estudio y se definieron sendas carteras de proyectos estratégicos.

La principal aportación de la tesis es el modelo de evaluación de la calidad de los cursos de b-learning propuesto, basado en los principios de la calidad, y apoyado en diferentes marcos teóricos que permiten dotarlo de una estructura formal: la teoría de sistemas, la gestión de procesos y el principio de mejora continua. El modelo está formado por 3 componentes y 9 elementos obtenidos de la revisión sistemática de la literatura. El primer componente es el humano, que a su vez tiene 3 elementos: el estudiante, el docente y los gestores de la plataforma del sistema de gestión de aprendizaje. El segundo componente, el de los recursos, incluye recursos metodológicos (relacionados con el diseño instruccional como metodología pedagógica, que utiliza como base el modelo ADDIE), tecnológicos (la plataforma del sistema de gestión de aprendizaje) y la mesa de ayuda pedagógica (el soporte y servicio que brinda la institución educativa). El tercer componente, que hace referencia a la dinámica del proceso de enseñanza-aprendizaje, está formado por el proceso propiamente dicho, la retroalimentación y el resultado (evaluado según el modelo de Kirkpatrick). Cada uno de los 9 elementos incluye un número variable de atributos (38 en total) que se miden a través de un total de 99 indicadores. La segunda aportación es una representación gráfica de la situación de un curso b-learning basada en un mapa de calor. Esta representación, compacta y por niveles, nos permite conocer y valorar la situación de los cursos b-learning en las universidades. Se utiliza una escala de 5 valores para los diferentes niveles de madurez. De esta manera se homogenizan los indicadores, se hacen comparables y se facilita la creación de planes de mejora.

La tercera aportación es la definición de una metodología para la aplicación del modelo de evaluación de la calidad a un curso dado y la definición de una cartera de proyectos estratégicos para la mejora de los cursos. A grandes rasgos, esta metodología se desarrolla en 3 etapas (Diseño, Implementación, y Seguimiento y mejora), de las cuales nos hemos centrado en la etapa de diseño, desarrollada a su vez en 6 pasos: 1) Análisis del contexto, en el que se estudia el contexto internacional y nacional; 2) Aplicación del modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning; 3) Presentación de los resultados a través del mapa de calor; 4) Definición de la matriz de diagnóstico que incluye puntos fuertes, débiles, acciones de mejora y prioridades; 5) Definición de los proyectos y establecimiento de las relaciones entre los proyectos y las acciones de mejora que ya se han definido, a través de una matriz de relaciones; y 6) Alineamiento de los proyectos con los objetivos estratégicos institucionales.

El modelo ha sido validado por expertos, tras lo que se ha aplicado a dos casos prácticos en dos universidades del Ecuador. Los resultados de la evaluación en estos dos casos han establecido la línea base para transformarlos en un plan de acción que contiene una cartera de proyectos estratégicos para el mejoramiento de calidad de los cursos b-learning en la Universidad Central del Ecuador y en la Escuela Politécnica Nacional. Con la propuesta de este modelo se ofrece a los docentes una variedad de estrategias y oportunidades, para que puedan innovar en sus clases y mejorar la calidad de éstas. La aplicación del diseño instruccional, el diseño y desarrollo de recursos y actividades de aprendizaje contribuirán a la mejora de la calidad dentro del proceso de enseñanza aprendizaje universitario. Además, este modelo puede ser aplicado para evaluar o autoevaluar la calidad de los cursos b-learning en otras universidades respetando sus propias particularidades.

Introducción La educación a distancia tiene más de cien años y según (García-Aretio, 1999) está dividida en tres grandes generaciones de innovación tecnológica que identifica como correspondencia, telecomunicación y telemática. Esta última generación de telemática empieza a partir de los 80 con la enseñanza asistida por el ordenador y centrada en el estudiante.

Adicionalmente, se podría añadir una nueva generación con la llegada del internet, la evolución tecnológica, la web 2.0 y la disponibilidad de contenidos digitales. Es importante recalcar que en esta última generación las tecnologías de la información y la comunicación juegan un papel indispensable ya que mejoran los procesos de enseñanza aprendizaje con la implementación de entornos personales de aprendizaje, la comunicación sincrónica y asincrónica entre los alumnos y profesores, el uso de las bibliotecas virtuales y la variedad de recursos educativos en todas las formas. Con estos antecedentes, la Universidad es el centro de investigación e innovación de la sociedad del conocimiento y, en un futuro no muy lejano (se estima que en torno a 2030), todas las universidades desarrollarán algún tipo de educación virtual. Por otro lado, en el año 2006 durante el 60 aniversario de la Unesco se afirmaba que: "La enseñanza abierta y a distancia es uno de los ámbitos de la educación que se están desarrollando con mayor rapidez [...] Los gobiernos del mundo entero están promoviendo cada vez más el recurso de la enseñanza abierta y a distancia como complemento de las estructuras educativas tradicionales." (REMAD, 2013).

En el año 2009 la Conferencia Mundial sobre la Educación Superior realizada en Paris (UNESCO, 2009) estableció que "el aprendizaje abierto y a distancia y el uso de las TIC ofrecen oportunidades de ampliar el acceso a la educación de calidad, en particular cuando los recursos educativos abiertos son compartidos fácilmente entre varios países y establecimientos de enseñanza superior. Las bases conceptuales y epistemológicas de la Educación a Distancia están acogidas en los estudios y documentos de la Cátedra de la UNESCO de Educación a Distancia, del International Council for Open Distance Education (ICDE), de la Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia (AIESAD), del Consorcio Interamericano de Educación a Distancia (CREAD), y del Proyecto Virtual Educa, adscrito a la Cumbre de Jefes de Estado Iberoamericanos." (REMAD, 2013).

En este contexto de uso de las TIC para el aprendizaje aparece el término e-learning. Aunque los conceptos relacionados con la educación a distancia son mucho más antiguos como hemos visto, el término e-learning data de finales de los años ochenta, y se consolida durante los noventa (Moore, Dickson-Deane, & Galyen, 2011). Aunque no hay un consenso sobre la definición de e-learning, hemos escogido la de (Koper, 2008): "e-learning can be defined as the use of information and communication technologies (ICTs) to facilitate and enhance learning and teaching" (e-learning puede definirse como el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para facilitar y mejorar el aprendizaje y la enseñanza).

El término e-learning es relativamente nuevo y hace referencia a tecnologías emergentes que cambian a un ritmo vertiginoso y, por lo tanto, con un cuerpo disciplinario aún poco formalizado y generalizado. Sin embargo, como en cualquier otro proceso en el campo de la educación superior, el proceso de aprendizaje a través de la tecnología debe estar sujeto a una evaluación de garantía de calidad. Es importante señalar que el e-learning tiene características especiales que lo diferencian de los procesos tradicionales de enseñanza aprendizaje. Los dos aspectos más diferenciados son el uso de las TIC como herramienta de aprendizaje y el hecho de que no hay presencia física de los estudiantes en el campus. En cualquier caso, el sistema de e-learning debe garantizar que los alumnos que no son presenciales tengan las mismas oportunidades que los que asisten a la universidad.

¿Por qué b-learning? Cuando se habla del e-learning vienen a nuestra mente una serie de términos relacionados con el uso de las tecnologías de la información como apoyo para el aprendizaje: blended learning o b-learning (aprendizaje combinado), movile learning o m-learning (aprendizaje empleando dispositivos móviles), ubiquitous learning o u-learning (aprendizaje ubicuo), etc. En esta investigación hemos elegido el termino b-learning. A continuación, justificamos esta elección. El b-learning es el modo de aprender que combina la enseñanza presencial con la tecnología no presencial "which combines face to face and virtual teaching" (Pina, 2004). En un curso de blended learning o modelo hibrido, los métodos y recursos de la enseñanza presencial y a distancia se mezclan, mediante la combinación de medios de aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos. El blended learning otorga más responsabilidad a los estudiantes en su estudio individual proporcionándoles destrezas para dichos estudios y permite mejorar la calidad de las clases mediante el uso de las tecnologías avanzadas. El b-learning trata de mejorar la calidad; además, es una opción para introducir las tecnologías de la información entre un cuerpo docente reacio. El b-learning tiene beneficios pues propicia los procesos de innovación y mejora de calidad docente (Pina, 2004).

En definitiva, el b-learning es todo lo que se encuentra en el medio dentro de una línea continua en el espacio del aprendizaje donde sus extremos son: uno, las clases impartidas sin ninguna ayuda tecnológica; y el otro extremo son las clases totalmente desarrolladas a través de herramientas tecnológicas.

Se ha decidido utilizar el término b-learning porque en nuestro modelo se mezcla la enseñanza presencial con la virtual. Vamos a analizar dentro de las clases presenciales universitarias cómo la tecnología, a través de la ayuda estratégica de las plataformas del sistema de gestión de aprendizaje y de los recursos y actividades de aprendizaje, mejora la calidad del proceso enseñanza aprendizaje. Definición de calidad El concepto de calidad en la educación en una universidad, en una carrera o programa docente, o en un curso o asignatura, es difícil de definir. No es posible encontrar un consenso sobre este concepto, cuya definición varía mucho ya que la calidad tiene diferentes perspectivas. En este apartado, vamos a mencionar algunos aportes.

Puesto que la investigación se desarrolla en el ámbito de universidades del Ecuador, conviene empezar tratando el tema desde el punto de vista legal de este país. En el artículo 94 de la Ley Orgánica de Educación Superior (Asamblea Nacional, 2010) del Ecuador se manifiesta que la "Evaluación de la Calidad, es un proceso para determinar las condiciones de la institución, carrera o programa académico, mediante la recopilación sistemática de datos cuantitativos y cualitativos que permitan emitir un juicio o diagnóstico, analizando sus componentes, funciones y procesos a fin de que sus resultados sirvan para reformar y mejorar el programa de estudios". Además, la "Evaluación de la Calidad es un proceso permanente y supone un seguimiento continuo".

Por otro lado, y centrados ya en la calidad de la educación apoyada por la tecnología, (Vagarinho & Llamas-Nistal, 2012) en su artículo "Quality in e-learning processes: State of art", establecen que la calidad del e-learning se entiende como el cumplimiento adecuado de los objetivos y necesidades de las personas involucradas, como resultado de un proceso de negociación transparente y participativo dentro de un marco organizacional. Además, en el campo del e-learning, la calidad se relaciona con procesos, productos y servicios para el aprendizaje, la educación y la capacitación, respaldados por el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

En el artículo "An application of the performance-evaluation model for e-learning quality in higher education" (Martínez-Caro, Cegarra-Navarro, & Cepeda-Carrión, 2015) se dan algunas claves de cuáles son los principales factores que afectan a la calidad: la calidad del e-learning depende en gran medida de cómo se diseña y se gestiona el entorno de aprendizaje, especialmente en términos de interacción. La interacción entre compañeros, la evaluación y la cooperación, y las interacciones estudiante-docente contribuyen a establecer un entorno que alienta a los alumnos a comprender mejor el contenido. Estas definiciones constituyen el punto de partida de la investigación.

Motivación El concepto de calidad de la educación, y más en un curso b-learning (aprendizaje combinado), tiene características propias que hacen que sea necesario diseñar modelos propios. Aunque hay trabajos previos que ya han propuesto modelos para ello (se han identificado gracias a una revisión sistemática de la literatura) no se ha encontrado ninguno que cumpla con todos los objetivos.

De forma más concreta, la investigación que presentamos viene motivada por las siguientes razones: * No se han encontrado modelos integrales para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades que se encuentren completos. En los estudios encontrados no hay soluciones que puedan considerarse completamente satisfactorias en este tema.

* A pesar de que la formalización del problema y su solución aún no son satisfactorias, es un tema que despierta el interés de los investigadores, como podrá constatarse en la revisión de la literatura. Además, para toda la sociedad resulta de interés puesto que la educación en general es el futuro, y cada vez más las TIC forman parte no solo de los sistemas de aprendizaje digitales sino también de la educación presencial.

* Es fundamental que haya evidencia del trabajo de los docentes, es decir, que exista una memoria de nuestros excelentes maestros, quienes fueron, quienes son y quienes serán, a través de un portafolio académico. Asimismo, es indispensable que haya un portafolio estudiantil que evidencie su proceso de aprendizaje y los logros alcanzados en cada asignatura. La recogida de evidencias deberá formar parte ineludible de la evaluación de la calidad de los cursos.

* Es de vital importancia que los docentes estemos constantemente innovando y mejorando, para de esta manera llegar a más estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje. Para ello las asignaturas deben velar por su calidad buscando el aprendizaje significativo y la mejora constante de la sociedad. Las motivaciones personales en esta investigación son: * Me apasiona la educación y siempre busco mecanismos para mejorarla.

* Al ser una docente universitaria, mi anhelo es que mis alumnos aprendan y apliquen los conocimientos adquiridos en mis asignaturas.

* Deseo mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje a través del uso eficiente de la tecnología de la información y comunicación.

* Mi interés es que mis cursos sean de calidad y que mi experiencia pueda contribuir a mejorar los cursos de otros docentes. * Por último, deseo transformar la educación creando un modelo de evaluación de la calidad de los cursos b-learning para que todos los docentes puedan utilizar, mejorar y asegurar sus cursos en cada periodo académico y puedan realizar una retroalimentación, seguimiento y mejora continua.

Hipótesis y preguntas de investigación La hipótesis que queremos demostrar con este trabajo de investigación es: Es posible evaluar la calidad de un curso de b-learning en el contexto de la educación superior, a través de un modelo integral, basado en evidencias, medible, que incorpore todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje basado en tecnología, y que facilite la mejora continua.

Para demostrar esta hipótesis, responderemos, a lo largo de la tesis, a las siguientes preguntas de investigación: 1. ¿Qué es calidad en el contexto de la educación superior en general y del e-learning en particular, y qué parámetros se utilizan para medirla? 2. ¿Cuáles son las normativas, leyes y regulaciones que afectan a la evaluación de la calidad del e-learning, y qué antecedentes existen sobre este tema? 3. ¿Cuáles son los principales elementos que considerar en la evaluación de la calidad del e-learning? 4. ¿Qué atributos tienen esos elementos y que nos permiten caracterizarlos? 5. ¿Qué indicadores nos permiten medir los atributos y la calidad de los elementos a los que caracterizan? 6. ¿Cómo se pueden integrar todos los indicadores para mostrar la información de manera compacta y comparable? 7. ¿Qué acciones de mejora se pueden aplicar a un curso que ha sido evaluado? Todo ello, se completará con la validación del modelo obtenido a través del estudio de dos casos prácticos de universidades del Ecuador.

Estructura de la tesis El documento se estructura en 7 capítulos, cada uno dedicado a cumplir alguno de los objetivos que iremos planteando a lo largo del documento.

Los objetivos establecidos en la presente investigación están definidos por: 1. Establecer las definiciones acerca de la calidad de los cursos b-learning, las motivaciones, hipótesis y preguntas de investigación - Capítulo 1.

2. Proponer una metodología para el diseño de la investigación - Capítulo 2.

3. Establecer una aproximación al modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning - Capítulo 3.

4. Conocer el estado del arte de la investigación mediante una revisión sistemática de la literatura - Capitulo 4.

5. Proponer un modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades, compuesto por tres componentes: humano, metodológico y tecnológico, y procesos y resultados. Cada componente tiene atributos y cada atributo está clasificado en indicadores - Capítulo 5.

6. Proponer una representación gráfica a través de mapas de calor que muestre los resultados del modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning - Capitulo 5.

7. Definir una metodología para la creación de una cartera de proyectos estratégicos para la mejora de los cursos b-learning - Capítulo 5.

8. Aplicar el modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning a dos casos prácticos - Capítulo 6.

9. Proponer acciones de mejora, mediante la aplicación de la metodología para la creación de una cartera de proyectos estratégicos para la mejora de los cursos b-learning - Capitulo 6.

10. Establecer las conclusiones, respuestas a las preguntas de investigación, difusiones científicas y trabajos futuros - Capítulo 7.

Marco teórico Para el desarrollo teórico se efectuó un estudio detallado de la bibliografía existente y conocer el estado actual de la investigación en evaluación de calidad de los cursos e-learning. Con este fin, proponemos seguir una metodología sistemática de revisión de la literatura (SLR, del inglés Systematic Literature Review).

Este tipo de metodología consiste en efectuar revisiones sistemáticas en diferentes bases de datos científicas, repositorios y bibliotecas digitales, etc., con el fin de encontrar las publicaciones más relevantes sobre el tema planteado. Los modelos de evaluación presentados en el capítulo anterior supusieron una toma de contacto con la investigación en el campo de la calidad del e-learning y el b-learning. Como consecuencia de este trabajo se detectaron algunas carencias que nos llevaron a plantear un estudio más profundo de la literatura, que presentamos en este capítulo.

Como punto de partida nos hemos planteado seis preguntas de investigación para las cuales buscamos respuestas en esta revisión a partir de un protocolo de búsqueda bien definido. Después de realizar la búsqueda, hemos aplicado varios filtros que nos han permitido llegar a una cantidad manejable de documentos.

Hemos llevado a cabo un análisis en profundidad de los artículos seleccionados que nos han llevado a concluir que hay cinco aspectos de calidad que enfocan la investigación en este campo: tecnología, diseño instruccional, recursos de aprendizaje, capacitación y servicios y soporte. Sin embargo, no existe un único esquema integral de evaluación de calidad que contenga las cinco áreas y defina verdaderos indicadores, significativos y mensurables.

El objetivo final de nuestra investigación es evaluar la calidad del e-learning en las universidades, desde un punto de vista integral y aplicado. Algunas búsquedas informales previas nos permiten intuir que algunos aspectos de la calidad del e-learning se han explorado mucho (los aspectos de infraestructura) y otros mucho menos (los aspectos relacionados con el diseño instruccional del curso en formato e-learning). En este capítulo pretendemos llevar a cabo una búsqueda y revisión formal y sistemática de la literatura relacionada con la evaluación de la calidad del aprendizaje electrónico, centrándonos en modelos mensurables y que provienen del campo de la educación superior. De esta forma podremos saber qué aspectos y áreas relacionadas con la calidad del e-learning y su evaluación han sido abordados por los diferentes autores.

Para llevar a cabo esta revisión, hemos seguido una metodología basada en la Revisión Sistemática de la Literatura (SLR), con algunas adaptaciones a nuestro caso específico. Las revisiones sistemáticas de literatura son un medio para identificar, evaluar e interpretar todas las investigaciones disponibles sobre un tema y responder algunas preguntas de investigación planteadas. Una de las motivaciones más importantes de esta SLR es obtener nuevos hallazgos, descubrir qué aspectos del campo de investigación aún deben explorarse y proponer ideas innovadoras para nuestra investigación futura (Kitchenham & Charters, 2007).

Para realizar esta SLR, hemos adaptado la metodología propuesta por Kitchenham y Charters (Kitchenham & Charters, 2007). Nuestro método de revisión consiste en 3 etapas principales (planificación, realización y análisis), divididas en ocho pasos.

Durante la etapa de planificación, se diseña la hoja de ruta de la revisión y se planifican las siguientes etapas. Antes de emprender la SLR, es necesario justificar la necesidad de una revisión en el campo de la calidad del e-learning en la educación superior, definir las preguntas de investigación sobre este tema, así como determinar y evaluar un protocolo de revisión apropiado.

La segunda etapa es la realización de la revisión siguiendo el protocolo definido. Se realizan dos pasos principales: la búsqueda en sí misma, al obtener los estudios de las bases de datos determinadas en el protocolo, y la selección del conjunto final de publicaciones o artículos. Posteriormente estos conjuntos de publicaciones o artículos serán analizados aplicando algunos filtros de selección.

Finalmente, la etapa de análisis permitirá un conocimiento profundo sobre el campo de la investigación. Proponemos tres pasos: un análisis cuantitativo y cualitativo de los resultados de la búsqueda, el estudio de la contribución principal de cada publicación seleccionada y una discusión final para identificar lagunas en la investigación y posibles investigaciones futuras.

En la metodología propuesta por Kitchenham y Charters (Kitchenham & Charters, 2007), las etapas de conducción y análisis de la revisión conforman una sola etapa. Sin embargo, hemos preferido dividirlos en dos etapas, ya que la primera está relacionada con la búsqueda y el filtrado; y, la segunda está dedicada al análisis de los artículos ya seleccionados. Además, el último paso es la elaboración del informe con los resultados de la SLR.

Aunque las etapas en el diagrama se muestran secuencialmente, en realidad se desarrollan de forma iterativa. Algunas actividades se iniciaron durante la planificación, luego se reanudaron durante la etapa de desarrollo y finalmente se refinaron nuevamente.

La etapa de planificación proporciona la base para futuras investigaciones. Es esencial definir correctamente las preguntas a responder y el procedimiento o protocolo a seguir. De esta manera, la búsqueda se sistematiza y el riesgo de incorporar sesgos no deseados en el proceso, como señalan Kitchenham y Charters (Kitchenham & Charters, 2007), se disminuirá en gran medida.

Aunque existe abundante literatura sobre e-learning en general y sobre la calidad del e-learning en particular, no se ha encontrado ninguna revisión o mapeo de la literatura que cumpla con los criterios de centrarse en la calidad medible del e-learning para las universidades y sea sistemática. Por ejemplo, la revisión de Lain y Aston (Lain & Aston, 2004) se centra en el e-learning en el lugar de trabajo. Cubre la prevalencia, la demanda, la efectividad y el impacto del aprendizaje electrónico, pero se centra en el aprendizaje electrónico en las empresas y no se hace referencia al contexto o la calidad de la educación.

Otro ejemplo, es el trabajo de Katoua et al. (Katoua, AL-Lozi, & Alrowwad, 2016). Es un estudio profundo que revisa críticamente la literatura relacionada con los sistemas de e-learning en la educación superior. Identifica los orígenes, características, limitaciones, debilidades y fortalezas de los sistemas de e-learning, pero no sigue una metodología sistemática y no se menciona explícitamente la calidad y su evaluación. La revisión de Jara (Jara, 2010) trata sobre la garantía de la calidad del e-learning en las instituciones de educación superior, desde cuatro puntos de vista: las estrategias implementadas por universidades abiertas y distantes, estándares y pautas de calidad, sistemas de acreditación y benchmarking. Desafortunadamente, no se consideran preguntas de investigación ni criterios de inclusión y exclusión, ya que no se trata de una revisión sistemática. El trabajo de Freire et al. (Freire, Arezes, & Campos, 2012) adolece del mismo problema: aborda un aspecto específico de la calidad del e-learning (métodos, modelos y marcos para evaluar los Sistemas de Gestión del Aprendizaje desde el punto de vista de la Ergonomía de la Información, así como criterios de usabilidad y heurística utilizados), pero el estudio no se realiza utilizando una metodología sistemática.

En conclusión, hay mucha investigación sobre evaluación de calidad de e-learning, pero no hay una revisión formal y estructurada sobre los avances en este campo y no hay datos que permitan un mapeo sistemático de la investigación de la disciplina. Esta SLR surge de la necesidad de resumir cuidadosa y formalmente toda la información relevante sobre cómo evaluar la calidad del e-learning dentro de las universidades. Como consecuencia, el estudio de la literatura detectará carencias en este campo del conocimiento y sugerirá nuevas áreas de investigación.

En la SLR, las preguntas de investigación impulsan toda la metodología de revisión. Son preguntas específicas que buscan desarrollar el objetivo declarado. En nuestro caso, el objetivo es determinar qué aspectos y áreas relacionadas con la calidad del e-learning y su evaluación han sido abordados por los diferentes autores y cómo se incluye el diseño instruccional en los modelos de evaluación de la calidad. Las preguntas que proponemos son: PI_1: ¿Qué áreas y/o aspectos de la calidad del aprendizaje electrónico se han estudiado? PI_2: ¿Qué métodos de investigación se utilizaron en esta investigación? PI_3: ¿Cuál es la naturaleza de los resultados de la investigación que se han obtenido? PI_4: ¿Qué tipo de objetivos persiguió la investigación? PI_5: ¿En qué modelos de diseño instruccional se enfoca la investigación? PI_6: ¿En qué modelos de calidad establecidos se enfoca la investigación? La pregunta PI_1 se usa para identificar las áreas y aspectos de la evaluación de calidad de e-learning, la primera parte del objetivo. Las preguntas PI_2, PI_3 y PI_4 persiguen la caracterización de la publicación al determinar sus métodos, objetivos y resultados. La pregunta PI_5 se enfoca específicamente en el diseño instruccional, la segunda parte del objetivo de esta SLR. Finalmente, PI_6 se usa para determinar si los modelos de calidad establecidos están muy extendidos en el campo de la evaluación de calidad de e-learning.

Conclusiones En este apartado vamos a desarrollar las principales conclusiones que se derivan de la tesis con respecto a los principales conceptos que se han ido presentando.

Con respecto a la metodología, se ha utilizado el método de investigación acción y se ha complementado con la gestión de proyectos. Se puede concluir que la investigación acción es una metodología adecuada y se puede adaptar a nuestro problema de investigación utilizando la gestión de proyectos. La investigación se ha desarrollado en cuatro grandes ciclos o proyectos: aproximación al modelo, revisión sistemática de la literatura, modelo integral para evaluar los cursos b-learning y evaluación del modelo. Cada uno de ciclos está desarrollado de forma secuencial; además, las salidas de un proyecto son las entradas del siguiente proyecto. Cada proyecto tiene asignado sus recursos, actividades, tiempos y contemplan las cuatro fases de la investigación acción.

En el primer ciclo de la investigación se propusieron dos modelos iniciales previos, que hemos denominado Modelo 1 y Modelo 2. El Modelo 1 está basado en la adaptación de los Criterios y Directrices para el Aseguramiento de la Calidad en el Espacio Europeo de Educación Superior (European Association for Quality Assurance in Higher Education European Students, 2015) cuyo planteamiento está reflejado en tres matrices: Matriz de enseñanza con el apoyo de recursos didácticos tecnológicos; Matriz de aprendizaje con el apoyo de recursos didácticos tecnológicos; Matriz del proceso de enseñanza aprendizaje apoyado por las TAC. El Modelo 2 se diseñó tomando en cuenta algunos aspectos importantes del Modelo 1 incorporando otras áreas adicionales, que se vieron indispensables cuando se volvió a revisar el estado del arte. El Modelo 2 consiste en un triángulo básico: la tecnología para el aprendizaje y conocimiento (ya detectado en el Modelo 1), los procesos de enseñanza aprendizaje mejorados con tecnología de la información y comunicación, y los procesos estratégicos institucionales, con el estudiante y su aprendizaje como centro del modelo. Estos modelos nos ayudaron a conocer bien el problema y a detectar las carencias de estos planteamientos iniciales. Como consecuencia, se hizo imprescindible realizar una revisión de la literatura exhaustiva. Para realizar la revisión de la literatura se optó por una metodología de búsqueda sistemática, que nos ha permitido detectar qué avances principales se han realizado y qué temas están abiertos a estudio. La investigación sobre la calidad de los cursos de b-learning en las universidades parece enfocarse en cinco aspectos (tecnología, diseño instruccional, recursos de aprendizaje, capacitación y servicios y soporte). Sin embargo, no existe un consenso sobre las características que hacen que un curso de b-learning sea de calidad. Además, como consecuencia de esta investigación no se ha encontrado un único esquema integral de calidad que contenga las cinco áreas y defina indicadores verdaderos, significativos y mensurables.

Hay algunos aspectos transversales que un sistema de evaluación de buena calidad debería considerar. Hablamos de la comunicación, la personalización de acuerdo con el estilo de aprendizaje, la innovación docente, el emprendimiento, la vinculación con la sociedad y la colaboración, entre otros.

Es importante mencionar que la revisión sistemática de la literatura -SLR- nos ha permitido determinar cómo será el modelo que vamos a plantear. Es decir, el modelo preliminar (Modelo 1+ Modelo 2) + SLR = Modelo integral para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las Universidades. El modelo integral consta de una parte estática y una parte dinámica y está formado por 3 componentes: Componente humana (estudiantes, docentes y gestores de la plataforma), Metodología y tecnología (diseño instruccional, plataforma del sistema de gestión del aprendizaje y la mesa de ayuda pedagógica) y Proceso y resultados (el proceso propiamente dicho, los resultados y la retroalimentación, que constituyen la parte dinámica. Estos representan 9 elementos que contienen 30 atributos y 96 indicadores. Cada indicador está medido en niveles de madurez y representan el nivel de calidad del atributo. La representación gráfica está dada por los tres grandes componentes: El primero, talento humano (color rojo) estudiantes, docentes y gestores de la plataforma del sistema de gestión de aprendizaje. El segundo, los recursos metodológicos y tecnológicos (color verde); y, finalmente, el tercer componente es la dinámica propiamente del proceso (color azul), el resultado y la retroalimentación que surge de la interacción entre los diferentes elementos. El plan de acción o estratégico esta divido en 2 partes: el primero, en un diagnóstico o identificación de la línea base (puntos fuertes y débiles), acciones de mejora y la prioridad de ejecución del proyecto; segundo, es la planificación en la temporalidad de 5 años con sus recursos y responsables.

Por último, el modelo integral para evaluar la calidad de los curos b-learning se aplicó en dos casos de estudio. El primero, en la Universidad Central del Ecuador; y, el segundo en la Escuela Politécnica Nacional obteniendo resultados que contribuirán al proceso de enseñanza aprendizaje. En particular, se han propuesto sendos planes de acción, priorizados y distribuidos temporalmente que podrán ayudar a las instituciones estudiadas a mejorar la calidad de sus cursos de b-learning.

Además de estas conclusiones resultado de la investigación, se resaltan un conjunto de conclusiones personales: * Se ha desarrollado el espíritu de investigación y amor por la calidad y mejora continua de la misma en la educación combinada con la tecnología de la información.

* Se han mejorado las habilidades de escritura y redacción de artículos de investigación científica.

* Se ha experimentado un verdadero crecimiento personal en el ámbito de la investigación en b-learning.

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el proceso de enseñanza aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información: modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades

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El proceso de enseñanza aprendizaje apoyado en las tecnologías de la información: modelo para evaluar la calidad de los cursos b-learning en las universidades

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EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE APOYADO EN LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN: MODELO PARA EVALUAR LA CALIDAD DE LOS CURSOS B-LEARNING EN LAS UNIVERSIDADES Resumen: Las universidades se encuentran desarrollando una gran cantidad de proyectos de aprendizaje basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), principalmente cursos de e-learning (como se ha convenido en llamar al aprendizaje electrónico o a través de la tecnología), para apoyar a sus estudiantes dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.

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la virtualidad en los procesos educativos: reflexiones teóricas sobre su implementación

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virtual education; virtual environment; learning

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La virtualidad en los procesos educativos: reflexiones teóricas sobre su implementación

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Autorías: Cristian Moreira Segura, Brenda Delgadillo Espinoza. Localización: Tecnología en Marcha. Nº. 1, 2015. Artículo de Revista en Dialnet.

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EDUCACIÓN VIRTUAL O VIRTUALIDAD DE LA EDUCACIÓN

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A denominada globalização e a tecnicidade das sociedades, junto com o advento, proliferação e massificação das denominadas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), permitiram que a educação "virtual", sob as modalidades da educação aberta e a distância as não tradicionalistas ou convencionais sejama resposta metodológica ofensiva com a que

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Aprendizaje Virtual - Docentes Contenidistas

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La Pizarra Digital Interactiva para usar materiales educativos multimedia

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4 SOFTWARE EDUCATIVOS LIBRES.  PARA LA ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS Y NIÑAS

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Competencias en los docentes para el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje.

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Listen to Competencias en los docentes para el uso de los ambientes virtuales de aprendizaje. on Spotify.

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EL ROL DEL ESTUDIANTE Y EL DOCENTE EN LA METODOLOGÍA VIRTUAL.

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Listen to EL ROL DEL ESTUDIANTE Y EL DOCENTE EN LA METODOLOGÍA VIRTUAL. on Spotify. En este corto episodio encontrarán mi opinión personal acerca de las clases virtuales, los roles importante del estudiante y docente y mi motivación para crecer como persona.

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En los últimos meses se han experimentado cambios significativos en el paradigma tradicional de trasmisión de conocimientos, propiciando el cambio del proceso de enseñanza restringido a un tiempo,espacio y lugar hacia un contexto educativo basado en plataformas de educación en línea o por entornos híbridos de aprendizaje, favoreciendo el uso de modelos de interacción y colaboración tanto con el docente como con los estudiantes. Aunque este fenómeno de virtualidad se presenta desde hace décadas, para muchos es algo completamente nuevo y la situación de la pandemia obligo a la migración digital de la educación y a la implementación de la misma en instituciones que se negaban a siquiera contemplar la idea de la virtualización.

El docente en la virtualidad debe ser consciente que es él quien motiva, dinamiza, acompaña y orienta de forma personalizada al estudiante en el aprendizaje, por tanto se convierte en un mediador. El docente tiene que ser un experto en su área de conocimiento y ser creativo e innovador al utilizar de forma apropiada las TIC como un medio efectivo para que contribuyan al aprendizaje de sus estudiantes. Algunas características importantes son:

Estar preparado para enseñar a los estudiantes cómo interactuar efectivamente en línea. Es una destreza que debe adquirirse.

Escuchar lo que los estudiantes le soliciten, responderles y estimularlos a colaborar entre ellos.

Hacer una lista de preguntas frecuentes y determinar si en el grupo hay estudiantes que puedan servir como tutores.

Utilizar varios estilos y técnicas de enseñanza-aprendizaje y ensayar otros medios distintos al documento en pantalla.

Animar a los estudiantes a que colaboren entre ellos y si utilizan un sistema de conferencia en línea, a que lean y comenten las contribuciones de los demás.

Definir claramente los requerimientos del curso, la tecnología mínima necesaria, software y conectividad. También especificar si se requieren otras destrezas.

Garantizar accesibilidad a horas específicas, bien sea a través de Internet o el teléfono. Esto es particularmente importante al comienzo, mientras los estudiantes se familiarizan con el aprendizaje virtual.

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El rol y características del docente en la virtualidad

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En los últimos meses se han experimentado cambios significativos en el paradigma tradicional de trasmisión de conocimientos, propiciando el cambio del proceso de enseñanza restringido a un tiempo,espacio y lugar hacia un contexto educativo basado en plataformas de educación en línea o por entornos h

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Postcat de las Teorías Tendencias y Enfoque de la Educación en y con Tecnología

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Postcat de las Teorías Tendencias y Enfoque de la Educación en y con Tecnología

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Elisxeneth Tovar Mutis and Boris Sanchez Molana

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Las actividades no presenciales requieren que maestros y maestras se esfuercen por elaborar consignas alcanzables, alineadas con los propósitos educativos que se persiguen y, sobre todo, claras. Este documento propone una ruta para elaborar consignas que orienten el esfuerzo cognitivo y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes.

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Cuando hablamos de "municipio constituyente", nos referimos por cierto a la transformación de las lógicas tradicionales sobre las que se estructuran las responsabilidades de los gobiernos locales, y una de ellas es la educación. Tema que, como develaron los multitudinarios cabildos ciudadanos realizados en la comuna de Ñuñoa desde 2019, está entre las principales demandas por una sociedad más justa.

¿Qué planteó la comunidad ñuñoína en el contexto del inicio del movimiento democratizador? No fue otra cosa que la necesidad de avanzar en asuntos pendientes como la educación integral e inclusiva, la gestión colaborativa, solidaria y de buen trato, conceptos que aún se repiten y que son de toda lógica cuando hablamos de una Comunidad Escolar.

Desde mi rol como docente y dirigenta del magisterio de Ñuñoa, fui testigo de los aportes que hacen a diario diversos actores vinculados al mundo de la educación, con proyectos innovadores y generalmente sacados adelante a puro pulso.

La educación en Ñuñoa, lejos de ser un ejemplo aislado, refleja los mismos problemas de toda la educación chilena: carencias en inversión, cobertura, equidad, participación vinculante de la comunidad y la ausencia de un proyecto comunal orientado -más allá de la consigna- al pleno desarrollo de niños, niñas, niñes y jóvenes. En lugar de fortalecer el concepto de Comunidad Escolar, lo que se ha hecho es promover el exitismo al hacer foco en los resultados de pruebas estandarizadas que, dicho sea de paso, no son sinónimo de calidad.

Los cabildos y asambleas comunales mostraron la gran valoración de la comunidad respecto del rol de la escuela, sugiriéndose en muchos casos la idea de replicar iniciativas como el programa Escuela Abierta, de Recoleta, que asume un rol de la educación en vinculación con los territorios, irradiando los barrios, promoviendo el encuentro, la apropiación social, identitaria y cultural. La escuela debe democratizarse y volverse integral a partir de la diversificación de sus redes y ámbitos de acción.

Se requiere una educación de nuevo tipo para este Chile que nace, es decir, un modelo educativo en que las comunidades escolares y sus organizaciones tengan espacios vinculantes de participación y sean parte de la elaboración de la política educativa en todas las instancias que sea posible.

La riqueza, diversidad y compromiso de las comunidades para con las escuelas puede ser en sí mismo un aprendizaje fundamental, sin embargo, para avanzar en esa línea, hay que saber escuchar.

Es preciso también tener voluntad política y ceder poder. Se puede avanzar en temas muy concretos que hablan de este cambio de enfoque, por ejemplo, transformando los consejos escolares en los espacios resolutivos de cada establecimiento, y promoviendo que la discusión del Plan de Educación Municipal -proceso que se realiza de forma anual- contemple una metodología participativa que recoja efectivamente la evaluación y propuestas de estudiantes, docentes y apoderados/as, elementos que deben ser considerados en la elaboración de dicho instrumento.

Estoy convencida que los principios rectores de cualquier proyecto educativo democrático no sólo deben declararse desde el punto de vista ético, sino que deben señalar un camino práctico que muestre su viabilidad. Los valores deseables e intrínsecos de una educación transformadora y liberadora siempre se enseñan con el ejemplo.

Las y los estudiantes, históricamente, han dado cátedra a la hora de poner sobre la mesa y avanzar en pos de la demanda de una educación pública, gratuita, no sexista y de calidad. El derecho a la educación no puede quedarse en una mera consigna, pues es uno de los pilares sobre los cuales se estructura una sociedad que se piensa a sí misma, se proyecta y forma ciudadanos/as para el futuro. En ese sentido, hoy es tiempo de incidir e inclinar la balanza. No perdamos esa posibilidad.

El contenido vertido en esta columna de opinión es de exclusiva responsabilidad de su autor, y no refleja necesariamente la línea editorial ni postura de El Mostrador.

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Educación para un municipio constituyente, más allá de la consigna

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Cuando hablamos de "municipio constituyente", nos referimos por cierto a la transformación de las lógicas tradicionales sobre las que se estructuran las responsabilidades de los gobiernos locales, y una de ellas es la educación. Tema que, como develaron los multitudinarios cabildos ciudadanos realizados en la comuna de Ñuñoa desde 2019, está entre las principales demandas por una sociedad más justa.