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P:ESCUDO DE GRANITO

Malphite está protegido por una capa de piedra que absorbe daño hasta un 10% de su Vida Máxima. Este efecto se recarga si Malphite no ha recibido daño durante unos segundos.

Q:FRAGMENTO SÍSMICO

Malphite lanza un fragmento de tierra a su oponente a través del subsuelo. El fragmento inflige daño cuando impacta y roba velocidad de movimiento durante 3 seg.

W:ESTRUENDO

Malphite ataca con tanta fuerza que genera un choque sónico. Durante los momentos siguientes, sus ataques crearán ondas en frente de él.

E:GOLPE EN EL SUELO

Malphite golpea el suelo para enviar una onda expansiva que inflige daño mágico según su armadura y reduce la velocidad de ataque de los enemigos durante un breve periodo.

R:FUERZA IMPARABLE

Malphite se lanza hacia una ubicación con gran velocidad para infligir daño a enemigos y lanzarlos por el aire.

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Pasiva:BAILE DE DUELISTA

Fiora reveló un Punto vital de este campeón Si impacta el Punto vital, recupera vida y obtiene velocidad de movimiento.

Q:EMBESTIDA

Fiora se abalanza hacia un punto y asesta una estocada a un enemigo cercano, infligiendo daño y aplica efectos de impacto.

W:ESTOCADA

Fiora bloquea todo el daño y los efectos de inhabilitación durante un breve periodo y luego golpea en una dirección. La estocada ralentiza al primer campeón enemigo alcanzado o lo aturde si Fiora bloqueó un efecto de inmovilización con la habilidad.

E:ESGRIMA

Fiora cuenta con velocidad de ataque adicional durante dos ataques. El primero ralentiza al objetivo y el segundo asesta un golpe crítico.

R:GRAN DUELO

Fiora revela los cuatro Puntos vitales de un campeón enemigo y obtiene velocidad de movimiento al estar cerca de él. Si Fiora impacta los cuatro Puntos vitales o si el objetivo muere después de que haya impactado al menos uno, Fiora y sus aliados en el área se curan durante algunos segundos.

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P:GOLPE COLOSAL

Cada cierto tiempo, el siguiente ataque básico de Galio inflige daño mágico adicional en una zona.

Q:VIENTOS DE GUERRA

Galio dispara dos ráfagas de viento que convergen en un gran tornado que inflige daño prolongado.

W:ESCUDO DE DURAND

Galio adopta una postura defensiva, lo que hace que se mueva más lento. Al dejar la postura, Galio provocará e infligirá daño a los enemigos cercanos.

E:GOLPE JUSTICIERO

Galio retrocede un poco, luego se abalanza hacia adelante y levantará en el aire a cualquier campeón enemigo a su paso.

R:ENTRADA HEROICA

Galio designa la posición de un aliado como su punto de aterrizaje, lo que otorga un escudo contra daño mágico a todos los aliados en el área. Después de un momento, Galio se lanza a la ubicación y arroja por el aire a los enemigos cercanos.

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P:PERSEVERANCIA

Si Garen no ha recibido ataques de ningún tipo recientemente, se regenerará un porcentaje de su vida máxima cada segundo.

Q:GOLPE DECISIVO

Garen obtiene un aumento de velocidad de movimiento y se libera de todas las ralentizaciones que lo afectan. Su siguiente ataque impactará un área vital de su enemigo, le infligirá daño adicional y lo silenciará.

W:CORAJE

Garen aumenta su armadura y su resistencia mágica de forma pasiva al matar enemigos. También puede activar esta habilidad para obtener un escudo y tenacidad durante un breve momento, seguido de una reducción de daño menor durante un mayor periodo de tiempo.

E:JUICIO

Garen gira rápidamente su espada alrededor de él, lo que inflige daño físico a los enemigos cercanos.

R:JUSTICIA DEMACIANA

Garen invoca todo el poder de Demacia para ejecutar a un campeón enemigo.

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P:CADENCIA MARCIAL

El primer ataque básico de Jarvan a un enemigo inflige daño físico adicional según su vida actual. Este efecto no puede aplicarse de nuevo al mismo objetivo durante unos segundos.

Q:GOLPE DRAGÓN

Jarvan IV extiende su lanza, lo que causa daño físico y reduce la armadura de los enemigos situados en su camino. Además, Jarvan se desplaza hacia el Estandarte Demaciano y derriba a los enemigos que encuentre.

W:ÉGIDA DORADA

Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen.

E:ESTANDARTE DEMACIANO

Gracias al orgullo de Demacia, Jarvan IV goza, de forma pasiva, de una bonificación de Velocidad de Ataque. Al activar Estandarte Demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que inflige Daño Mágico al impacto y otorga Velocidad de Ataque a los campeones aliados cercanos.

R:CATACLISMO

Jarvan IV salta heroicamente al combate y cae sobre un objetivo con tal fuerza que transforma el terreno a su alrededor para crear una arena. Los enemigos cercanos reciben daño al momento del impacto.

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P:ASCENSO DIVINO

Los ataques de Kayle se potencian con el poder de los cielos a medida que sube de nivel y gasta puntos de habilidad. Sus alas comienzan a arder a medida que obtiene velocidad de ataque, velocidad de movimiento, alcance de ataque y ondas de fuego con sus ataques.

Q:EXPLOSIÓN RADIANTE

Kayle conjura un portal que invoca una espada celestial que atraviesa a sus enemigos, lo que ralentiza, daña y reduce las resistencias de todos los objetivos afectados.

W:BENDICIÓN CELESTIAL

Con la bendición de todo lo divino, Kayle se cura y se otorga velocidad de movimiento a sí misma y al aliado más cercano.

E:ESPADAFUEGO CELESTE

Pasiva: la espada celestial de Kayle, Virtud, inflige daño mágico adicional a los enemigos que ataca. Activa: el siguiente ataque de Kayle castiga a su objetivo con fuego celestial, lo que inflige daño adicional proporcional a su vida faltante.

R:JUICIO DIVINO

Kayle vuelve a un aliado invulnerable e invoca a los antiguos Aspectos de la Justicia para que purifiquen el área alrededor de su objetivo con una lluvia divina de espadas.

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P:BALAS LUMINOSAS

Cuando Lucian usa una habilidad, su siguiente ataque se vuelve un disparo doble. Cuando Lucian recibe una curación o un escudo de un aliado, o cuando un campeón enemigo cercano es inmovilizado, sus 2 siguientes ataques básicos infligen daño mágico adicional.

Q:LUZ LACERANTE

Lucian dispara un rayo de luz lacerante a través de un objetivo.

W:RESPLANDOR ARDIENTE

Lucian dispara un misil que explota en forma de estrella, lo que marca y revela de forma breve a los enemigos. Lucian obtiene velocidad de movimiento al atacar a los enemigos marcados.

E:PERSECUCIÓN IMPLACABLE

Lucian se desplaza una corta distancia. Los ataques de Balas Luminosas reducen el enfriamiento de Persecución Implacable.

R:EL SACRIFICIO

Lucian desata un torrente de disparos de sus armas.

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P:ILUMINACIÓN

Los hechizos dañinos de Lux cargan de energía al objetivo durante algunos segundos. Su siguiente ataque desata la energía e inflige daño mágico adicional al objetivo (según el nivel de Lux).

Q:HECHIZO LUMINOSO

Lux desata una esfera de luz que atrapa e inflige daño hasta a dos unidades enemigas.

W:BARRERA PRISMÁTICA

Lux lanza su vara y deforma la luz alrededor de cualquier objetivo aliado que alcanza, lo que los protege del daño enemigo.

E:SINGULARIDAD BRILLANTE

Dispara una anomalía de luz retorcida en una zona que ralentiza a los enemigos cercanos. Lux puede detonarla para infligir daño a los enemigos en el área de efecto.

R:CHISPA FINAL

Tras reunir la energía necesaria, Lux lanza un rayo de luz que inflige daño a todos los objetivos en el área. Además, activa la habilidad pasiva de Lux y restablece la duración de Iluminación.

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P:SIFÓN DEL ALMA

Morgana drena el espíritu de sus enemigos y se cura mientras inflige daño a campeones, súbditos grandes y monstruos de la jungla grandes y medianos.

Q:HECHIZO OSCURO

Morgana inmoviliza a un enemigo con magia oscura y lo obliga a sentir el dolor que ha causado, lo que le inflige daño mágico.

W:SOMBRA MALDITA

Morgana proyecta una sombra maldita en un área que inflige daño a los enemigos que osen pisar su círculo oscuro. Reciben daño mágico prolongado que aumenta entre menos vida tenga el enemigo afectado.

E:ESCUDO NEGRO

Morgana confiere a un aliado una barrera protectora de fuego estelar que absorbe daño mágico y anula efectos de control de masas hasta que se rompe.

R:GRILLETES DEL ALMA

Morgana desata toda la fuerza de su poder celestial, con lo que desata sus alas y sobrevuela. Morgana ata cadenas de dolor oscuras a los campeones enemigos cercanos y obtiene velocidad de movimiento al moverse hacia ellos. Las cadenas ralentizan e infligen daño inicial. Después de un momento, aturden a los que no puedan romperlas.

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P:EMBAJADORA DE HIERRO

Poppy arroja su escudo, que rebota contra el objetivo. Lo puede recoger para obtener un escudo temporal.

Q:IMPACTO DE MARTILLO

Poppy agita su martillo, lo que inflige daño y crea un área que ralentiza a los enemigos y estalla luego de un rato.

W:PRESENCIA INALTERABLE

Poppy obtiene resistencia mágica y armadura de forma pasiva. Este efecto aumenta cuando tiene poca vida. Poppy puede activar Presencia Inalterable para obtener velocidad de movimiento y detener los desplazamientos de enemigos alrededor de ella. Si detiene un desplazamiento, el enemigo quedará ralentizado y anclado.

E:CARGA HEROICA

Poppy se desplaza hacia el objetivo y lo empuja. Si el objetivo choca con un muro, queda aturdido.

R:VEREDICTO DE LA GUARDIANA

Poppy canaliza un golpe con martillo lanzando muy lejos a los enemigos.

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P:HOSTIGADOR

Valor, el águila de Quinn, marca como Vulnerables a los enemigos de forma periódica. El primer ataque básico de Quinn contra objetivos Vulnerables infligirá daño físico adicional.

Q:ATAQUE CEGADOR

Quinn ordena a Valor que marque a un enemigo y dificulte su visión antes de dañar a todos los enemigos en el área cercana.

W:SENTIDOS AGUZADOS

Otorga de forma pasiva Velocidad de Ataque y Velocidad de Movimiento a Quinn después de atacar a un objetivo Vulnerable. Al activarla, Valor revela una amplia zona cercana.

E:ASALTO

Quinn corre hacia un enemigo, le inflige daño físico y ralentiza su Velocidad de Movimiento. Al alcanzar al objetivo, lo utiliza para dar un salto que lo interrumpe brevemente. Luego aterriza a una distancia del objetivo igual a su alcance de ataque máximo.

R:DETRÁS DE LAS LÍNEAS ENEMIGAS

Quinn y Valor vuelan a una gran velocidad como equipo. Terminar la habilidad lanzará Impacto Celeste, lo que inflige daño a los enemigos cercanos y marca a los campeones para dejarlos Vulnerables.

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P:FURIA DE LA HIJA DEL DRAGÓN

Shyvana inflige daño adicional a dragones y obtiene armadura y resistencia mágica. Shyvana obtiene más armadura y resistencia mágica adicionales conforme ella y sus aliados maten más dragones.

Q:MORDIDA GEMELA

Shyvana golpea dos veces en su siguiente ataque y se otorga Velocidad de Ataque para sus siguientes ataques. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Mordida Gemela a 0.5 seg. Forma de Dragón: Mordida Gemela ataca a todas las unidades frente a Shyvana.

W:QUEMADURA

Shyvana se rodea de fuego e inflige daño mágico por segundo a los enemigos cercanos, además de moverse más rápido durante 3 segundos. Parte de este daño se aplica de nuevo cuando Shyvana usa sus ataques básicos contra un enemigo con Quemadura activada. La velocidad de movimiento se reduce mientras dura el hechizo. Los ataques básicos aumentan la duración de Quemadura. Forma de Dragón: Quemadura aumenta su tamaño.

E:ALIENTO DE FUEGO

Shyvana lanza una bola de fuego que inflige daño a todos los enemigos con los que se encuentra y deja cenizas que los marcan durante 5 segundos. Los ataques básicos de Shyvana contra los objetivos marcados infligen un porcentaje de la vida máxima como daño al golpear. Forma de Dragón: Aliento de Fuego revienta al impactar o en la ubicación objetivo, lo que inflige daño adicional y abrasa el suelo durante un breve periodo de tiempo.

R:DESCENDIENTE DEL DRAGÓN

Shyvana se transforma en un dragón y vuela hacia un lugar objetivo. Los enemigos con los que se encuentre en su camino reciben Daño y son lanzados hacia su lugar objetivo. Shyvana obtiene Furia de forma pasiva y 2 de Furia con cada ataque básico.

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P:ACORDE DOMINANTE

Accelerando: Sona obtiene aceleración de habilidad de forma permanente solo para sus habilidades básicas mientras las usa adecuadamente, hasta llegar a un límite. Al sobrepasar el límite, los próximos usos con éxito reducirán el enfriamiento restante de su definitiva. Acorde Dominante: Tras algunos hechizos, el siguiente ataque de Sona infligirá daño mágico adicional, además de un efecto adicional según la última habilidad básica que Sona haya activado.

Q:HIMNO DEL VALOR

Sona toca el Himno del Valor y envía ondas de sonido que infligen daño mágico a dos enemigos cercanos, dando prioridad a campeones y monstruos. Sona obtiene un aura temporal que le otorga a los aliados dentro de la zona daño adicional en su próximo ataque contra enemigos.

W:ARIA DE LA PERSEVERANCIA

Sona toca el Aria de la Perseverancia y envía melodías protectoras, lo que cura a Sona y a un aliado cercano herido. Sona obtiene un aura temporal que le otorga a los aliados dentro de la zona un escudo temporal.

E:CANCIÓN DE LA CELERIDAD

Sona toca la Canción de la Celeridad y les otorga velocidad de movimiento adicional a los aliados cercanos. Sona obtiene un aura temporal que le otorga velocidad de movimiento adicional a los campeones aliados que entren a la zona.

R:CRESCENDO

Sona toca su acorde definitivo para aturdir a campeones enemigos y obligarlos a bailar, lo que les inflige daño mágico. Cada rango reduce el enfriamiento de las habilidades básicas de Sona.

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P:RÁFAGA DE PETRICITA

Después de lanzar un hechizo, Sylas almacena una carga de Ráfaga de Petricita. Los ataques básicos de Sylas gastarán una carga y hará girar sus cadenas energizadas a su alrededor, infligiendo daño mágico adicional a los enemigos alcanzados. Mientras Sylas tenga una carga de Ráfaga de Petricita, obtendrá velocidad de ataque.

Q:AZOTE DE CADENAS

Sylas azota sus cadenas, las cuales se cruzan en la ubicación deseada, infligen daño y ralentizan a los enemigos. Tras un momento, una energía mágica estallará desde el punto de intersección e infligirá daño.

W:MATARREYES

Sylas se desplaza hacia un enemigo para atacarlo con fuerza mágica, lo que inflige daño y lo cura contra campeones enemigos.

E:FUGA

Sylas se desplaza hacia una ubicación.

ABDUCCIÓN

Sylas puede volver a lanzar la habilidad para extender sus cadenas e impulsarse hacia el enemigo alcanzado.

R:USURPACIÓN

Sylas roba la habilidad definitiva del enemigo y la puede lanzar libremente.

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P:CAZADORA NOCTURNA

Vayne caza despiadadamente a los malhechores y obtiene 45 de Velocidad de Movimiento al avanzar hacia campeones enemigos cercanos.

Q:VOLTERETA

Vayne realiza una voltereta y se prepara para su próximo disparo. Su siguiente ataque inflige daño adicional.

W:PROYECTILES DE PLATA

La punta de los proyectiles de Vayne está hecha de un material único, tóxico para seres malignos. El tercer ataque o habilidad consecutivos contra el mismo objetivo inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño verdadero adicional.

E:CONDENA

Vayne usa la pesada ballesta que lleva en su espalda y dispara un enorme proyectil a su objetivo, lanzándolo hacia atrás e infligiéndole daño. Si el objetivo impacta contra terreno, queda empalado, lo que le inflige daño adicional y lo aturde.

R:HORA FINAL

Vayne se prepara para una confrontación épica y obtiene un aumento en su daño de ataque, invisibilidad durante Voltereta, enfriamiento reducido de Voltereta y mayor velocidad de movimiento adicional de Cazadora Nocturna.

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P:DETERMINACIÓN

Cada tercer ataque inflige una bonificación de daño y cura a Xin Zhao.

Q:GOLPE DE GARRA TRIPLE

Los siguientes tres ataques estándar de Xin Zhao infligirán daño aumentado y el tercero lanzará a un oponente por el aire.

W:EL VIENTO SE VUELVE TORMENTA

Xin Zhao corta frente a él con su lanza y luego hace una estocada hacia adelante que ralentiza a los enemigos afectados y los marca como desafiados.

E:CARGA AUDAZ

Xin Zhao carga contra un enemigo, con lo que obtiene velocidad de ataque aumentada e inflige daño a todos los enemigos en el área, además de ralentizarlos brevemente. Carga Audaz obtiene alcance aumentado contra objetivos desafiados.

R:GUARDIA CRECIENTE

Xin Zhao desafía a un enemigo que dañó recientemente. Xin Zhao inflige daño a los enemigos cercanos según su vida actual y lanza hacia atrás a los objetivos no desafiados, volviéndose inmune al daño infligido por los campeones fuera del círculo creado.

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P:MALDICIÓN CARMESÍ

Los ataques y habilidades de Briar aplican una acumulación de sangrado que la cura por un porcentaje del daño infligido. Eternamente hambrienta, obtiene aumento de curación según su vida faltante, pero carece de Regeneración de Vida nata.

Q:GOLPE DE ADRENALINA

Briar salta hacia una unidad y golpea a los enemigos con la Patada de Talón (del Dolor), los aturde y rompe su armadura.

W:FRENESÍ SANGRIENTO / MORDISCO

Briar salta hacia adelante, destroza su cepo y entra en Frenesí Sangriento, lo que hace que persiga sin cesar al enemigo más cercano (prioriza a campeones). Mientras esté bajo el efecto de frenesí, obtiene velocidad de ataque y velocidad de movimiento aumentadas y sus ataques infligen daño en área alrededor de su objetivo.

MORDISCO

Durante frenesí, Briar puede reactivar esta habilidad para darle un MORDISCO a su objetivo en su próximo ataque, lo cual inflige daño adicional según la vida faltante de éste y la cura según el daño que inflija.

E:GRITO ESCALOFRIANTE

Briar se concentra, elimina el efecto de Frenesí Sangriento y canaliza su energía en un poderoso grito que inflige daño y ralentiza a los enemigos. Mientras carga, recibe daño reducido y se cura por un porcentaje de su vida máxima. Un grito cargado por completo lanza hacia atrás a los enemigos, lo que inflige daño adicional y aturde a aquellos que choquen contra un muro.

R:MUERTE CERTERA

Briar patea el hemolito de su cepo y marca como su presa al primer campeón que impacte. Después, se dirige en línea recta hacia él. Al alcanzar su objetivo atemoriza a los enemigos a su alrededor y entra en un estado de completa hemomanía. Briar perseguirá a su presa hasta la muerte, con lo que obtiene los efectos de Frenesí Sangriento, así como armadura, resistencia mágica, robo de vida y velocidad de movimiento adicionales.

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P:GRACIA SERPENTINA

Cassiopeia obtiene velocidad de movimiento por nivel, pero no puede comprar objetos de botas.

Q:EXPLOSIÓN NOCIVA

Cassiopeia lanza Veneno sobre un área después de un breve momento. Si impacta a un campeón enemigo, obtiene velocidad de movimiento aumentada.

W:MIASMA

Cassiopeia libera varias nubes de veneno que ralentizan, anclan y dañan ligeramente a los enemigos que pasen a través de ellas. Los enemigos anclados no podrán utilizar habilidades de movimiento.

E:COLMILLOS GEMELOS

Cassiopeia libera un ataque que inflige daño adicional a objetivos afectados con Veneno y se cura a sí misma por un porcentaje del daño infligido. Si el objetivo muere por este ataque, Cassiopeia recupera maná.

R:MIRADA PETRIFICANTE

Cassiopeia lanza un rayo de energía mágica de sus ojos que aturde a los enemigos frente a ella que la estén viendo y ralentiza a los enemigos que le estén dando la espalda.

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P:HEMORRAGIA

Los ataques y habilidades de daño de Darius provocan que los enemigos sangren y reciban daño físico a lo largo de 5 seg. Se acumula hasta 5 veces. Darius se enfurece y obtiene daño de ataque masivo cuando su objetivo alcanza el máximo de acumulaciones.

Q:DIEZMAR

Darius reúne fuerzas y lanza un ataque circular amplio con su hacha. Los enemigos alcanzados por el filo recibirán más daño que los alcanzados por el mango. Darius se cura con los impactos a campeones enemigos y monstruos grandes con el filo del hacha.

W:GOLPE INCAPACITANTE

El siguiente ataque de Darius golpeará una arteria crucial del enemigo. Dicho enemigo perderá velocidad de movimiento a medida que se desangra.

E:APREHENDER

Darius afila su hacha, lo que le permite ignorar parte de la armadura de su objetivo de manera pasiva. Al activarla, Darius barre a los enemigos con su hacha y los trae hacia él.

R:GUILLOTINA NOXIANA

Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige daño verdadero. El daño aumenta con cada acumulación de Hemorragia que tenga el objetivo. Guillotina Noxiana restaura su enfriamiento durante unos segundos si causó un asesinato.

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P:LEAGUE OF DRAVEN

Draven obtiene Adoración de sus seguidores cuando atrapa un Hacha Giratoria o cuando mata a un súbdito, monstruo o torre. Asesinar campeones enemigos le otorga oro adicional a Draven según la cantidad de Adoración que tenga.

Q:HACHA GIRATORIA

El siguiente ataque de Draven infligirá daño físico adicional. Esta hacha rebotará del enemigo hacia el aire. Si Draven la atrapa, preparará automáticamente otra Hacha Giratoria. Draven puede manejar dos Hachas Giratorias al mismo tiempo.

W:IMPULSO SANGRIENTO

Draven obtiene velocidad de movimiento y de ataque aumentadas. La velocidad de movimiento adicional se reduce rápidamente a lo largo de su duración. Atrapar un Hacha Giratoria restablecerá el enfriamiento de Impulso Sangriento.

E:APÁRTATE

Draven lanza sus hachas, lo que inflige daño físico a los objetivos impactados y los lanza a un lado. Los objetivos impactados quedan ralentizados.

R:MUERTE RODANTE

Draven arroja dos hachas gigantes que infligen daño físico a cada unidad alcanzada. Muerte Rodante revierte lentamente su dirección y regresa a Draven después de impactar a un campeón enemigo. Draven también puede activar esta habilidad mientras las hachas estén a medio trayecto para hacer que vuelvan antes. Inflige menos daño por cada unidad impactada y se reinicia cuando las hachas revierten su dirección. Ejecuta a los enemigos que tienen menos vida que el número de acumulaciones de Adoración de Draven.

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P:VORACIDAD

Si Katarina inflige daño a un enemigo y este muere poco después, los enfriamientos restantes de sus habilidades se reducirán significativamente. Si Katarina recoge una Daga, la usará para acuchillar a todos los enemigos cercanos e infligir daño mágico.

Q:HOJA REBOTANTE

Katarina arroja una daga hacia el objetivo que luego rebota hacia otros enemigos cercanos antes de aterrizar en el suelo.

W:PREPARACIÓN

Katarina obtiene una ráfaga de velocidad de movimiento y arroja una daga por el aire directamente sobre ella.

E:SHUNPO

Katarina se transporta hacia el objetivo y lo daña si es un enemigo. Si no, daña al enemigo más cercano.

R:LOTO MORTAL

Katarina se vuelve una ráfaga filosa que causa daño masivo mientras canaliza hacia los 3 enemigos más cercanos.

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P:SKAARL, LA LAGARTIJA COBARDE

Kled monta su fiel corcel, Skaarl, que recibe daño por él. Cuando la vida de Skaarl se agota, Kled se desmonta. Al estar desmontado, las habilidades de Kled cambian y este inflige menos daño a campeones. Kled puede restaurar el coraje de Skaarl al luchar contra los enemigos. Cuando se alcanza el coraje máximo, Kled vuelve a montar a Skaarl, que vuelve con una porción de vida.

Q:TRAMPA PARA OSOS

Kled lanza una trampa para osos que inflige daño y engancha a un campeón enemigo. Si permanece encadenado durante un breve periodo, el objetivo recibe daño físico adicional y Kled tira de él. Desmontado, la habilidad se sustituye por Pistola de Bolsillo, un disparo que hace retroceder a Kled y restaura coraje.

W:TENDENCIAS VIOLENTAS

Kled recibe un aumento masivo de velocidad de ataque durante cuatro ataques. El cuarto de ellos es el que inflige más daño.

E:JUSTA

Kled realiza una embestida que inflige daño físico y le otorga un breve impulso de velocidad. Luego, puede volver a activar esta habilidad para arremeter nuevamente contra su objetivo inicial e infligirle el mismo daño.

R:¡¡¡A LA CARGAAAAAAA!!!

Kled y Skaarl cargan hacia una ubicación, lo que hace que dejen tras de sí una huella que otorga velocidad y generen un escudo. Skaarl fija el objetivo en el primer campeón enemigo que encuentra y lo embiste.

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P:IMAGEN ESPECULAR

Cuando LeBlanc cae por debajo del 40% de Vida, se vuelve invisible por 1 seg y crea una Imagen Especular que no inflige daño y permanece hasta por 8 seg.

Q:SELLO DE LA MALDAD

LeBlanc proyecta un sello, el cual inflige daño sobre el objetivo y lo marca durante 3.5 seg. Si el objetivo marcado recibe daño de una habilidad, el sello se detona e inflige daño adicional. Si alguna de estas etapas mata al objetivo, LeBlanc restaura el costo de Maná y parte del enfriamiento restante del hechizo.

W:DISTORSIÓN

LeBlanc se desplaza hacia una ubicación, lo que inflige daño a los enemigos cercanos en la zona. En los 4 seg siguientes, podrás reactivar Distorsión para regresar a tu ubicación inicial.

E:CADENAS ETÉREAS

LeBlanc arroja una cadena que la vincula con el primer enemigo alcanzado. Si el objetivo permanece encadenado por 1.5 seg, LeBlanc lo inmoviliza y le inflige daño adicional.

R:MÍMICA

LeBlanc lanza una versión copiada de uno de sus hechizos básicos y los potencia.

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P:OSCURIDAD CRECIENTE

Mordekaiser obtiene una poderosa aura de daño y velocidad de movimiento después de asestar 3 ataques o hechizos contra campeones o monstruos.

Q:ANIQUILACIÓN

Mordekaiser golpea el piso con su maza e inflige daño a todos los enemigos alcanzados. El daño aumenta cuando alcanza a un solo enemigo.

W:INDESTRUCTIBLE

Mordekaiser almacena el daño que inflige y recibe para crear un escudo. Puede consumir el escudo para curarse.

E:GARRA DEL INFRAMUNDO

Mordekaiser atrae a todos los enemigos en un área.

R:REINO DE LA MUERTE

Mordekaiser arrastra a su víctima a una dimensión distinta con él y roba una parte de sus estadísticas. Si la mata, conservará las estadísticas hasta que la víctima reaparezca.

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P:ROMPEMOLDES

Los ataques y habilidades de Rell roban armadura y resistencia mágica al impacto.

Q:GOLPE DEVASTADOR

Rell inflige daño mágico a las unidades en una línea, rompe sus escudos y los aturde.

W:DESPLOME

Montada: Rell se desmonta y cae con fuerza en su armadura, lo que lanza por el aire a los enemigos y obtiene un escudo grande.

FERROMANCIA

Mientras esté desmontada, obtiene armadura, resistencia mágica, velocidad de ataque y alcance de ataque, pero queda ralentizada. Desmontada: Rell forma su montura para obtener un aumento de velocidad y lanzar por el aire al próximo enemigo que ataque.

E:TILTEO TOTAL

Pasiva: Rell obtiene velocidad de movimiento fuera de combate. Activa: Rell y un aliado obtienen velocidad de movimiento progresiva que se duplica al desplazarse hacia enemigos y entre sí. Su siguiente ataque explota, lo que inflige daño mágico.

R:TORMENTA MAGNÉTICA

Rell explota con una furia magnética, la cual atrae hacia ella de forma violenta a los enemigos cercanos. Luego, Rell arrastra hacia ella a los enemigos cercanos de forma continua por un breve periodo e inflige daño mágico prolongado.

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P:ESPADA RÚNICA

Las habilidades de Riven cargan su espada y sus ataques básicos consumen cargas para infligir daño adicional.

Q:ALAS ROTAS

Riven lanza una serie de golpes. Esta habilidad puede reactivarse tres veces en poco tiempo. El tercer impacto hará retroceder a los enemigos cercanos.

W:ESTALLIDO DE KI

Riven emite un Estallido de Ki que daña y aturde a los enemigos cercanos.

E:VALOR

Riven avanza una corta distancia y bloquea el Daño que recibe.

R:ESPADA DEL EXILIO

Riven potencia su fiel arma con energía que aumenta su Daño de Ataque y alcance. Además, mientras dura la activación, obtiene la capacidad de usar una vez Cuchillada de Viento, un potente ataque a distancia.

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P:IMPULSO TEMERARIO

Samira crea un combo al asestar habilidades o ataques diferentes al impacto anterior. Los ataques cuerpo a cuerpo de Samira infligen daño mágico adicional. Los ataques de Samira contra enemigos bajo efectos de inmovilización la desplazarán hasta su alcance de ataque. Si el enemigo es lanzado por el aire, también lo mantiene en el aire brevemente.

Q:INSTINTO

Samira dispara o blande su espada para infligir daño. Si se lanza durante Carrera Salvaje, al final atacará a todos los enemigos en su camino.

W:CORTE TORBELLINO

Samira realiza un corte a su alrededor, lo que inflige daño y destruye los proyectiles enemigos.

E:CARRERA SALVAJE

Samira se desplaza a través de un enemigo (incluye estructuras) para realizar un corte a los enemigos que atraviese y obtener velocidad de ataque. Matar a un campeón enemigo restablecerá el enfriamiento de esta habilidad.

R:GATILLO INFERNAL

Samira desata un torrente de disparos de sus armas para atacar a todos los enemigos a su alrededor.

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P:GLORIA EN LA MUERTE

Después de morir, Sion revivirá temporalmente con vida que decae con rapidez. Sus ataques se vuelven muy rápidos, lo curan e infligen daño adicional según la vida máxima de su objetivo.

Q:IMPACTO ANIQUILADOR

Sion carga un poderoso ataque en un área frente a él. Al liberar dicho ataque, infligirá daño a los enemigos. Si carga el tiempo suficiente, los enemigos alcanzados por el ataque también serán levantados y quedarán aturdidos.

W:HORNO DEL ALMA

Sion se protege con un escudo y al cabo de 3 segundos puede reactivarse para infligir daño mágico a los enemigos cercanos. Cuando Sion asesina a algún enemigo, aumenta de manera pasiva su vida máxima.

E:RUGIDO DEL ASESINO

Sion lanza una onda de choque de corto alcance que daña, ralentiza y reduce la armadura del primer enemigo alcanzado. Si la onda de choque alcanza a un súbdito o monstruo, lo lanzará hacia atrás. Esto dañará, ralentizará y reducirá la armadura de todos los enemigos que atraviese.

R:EMBESTIDA IMPARABLE

Sion se lanza a la carga a velocidad creciente. Puede cambiar ligeramente de dirección usando el cursor del ratón. Los enemigos a los que embiste resultan derribados y dañados en función de la distancia de la carga.

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P:PARVADA HAMBRIENTA

Los cuervos de Swain recolectan Fragmentos de Alma que lo curan y aumentan su vida máxima de forma permanente.

Q:MANO DE LA MUERTE

Swain desata varios rayos de energía sobrenaturales que atraviesan a los enemigos. Los enemigos reciben más daño con cada rayo que los alcance.

W:VISIÓN IMPERIAL

Swain conjura un ojo demoniaco que inflige daño y ralentiza a los enemigos. Los campeones quedan revelados y le otorgan un Fragmento de Alma a Swain.

E:NUNCA MÁS

Swain lanza una onda de poder demoníaco hacia adelante. Luego regresa a Swain e inmoviliza a los enemigos que alcance. Después, Swain puede elegir si acercar a todos los campeones inmovilizados. Esta habilidad tiene un enfriamiento más corto durante Ascenso Demoniaco.

R:ASCENSO DEMONIACO

Swain se transforma en un demonio y drena vida de los súbditos, monstruos neutrales y campeones enemigos cercanos. Swain puede lanzar Llamarada Infernal para diezmar y ralentizar a los enemigos cercanos con una nova de Fuego del alma. Esta forma es indefinida siempre y cuando Swain drene a campeones enemigos.

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P:FILO DE LA HOJA

Los hechizos de Talon hieren a campeones y monstruos grandes y se acumulan hasta tres veces. Cuando Talon ataca a un campeón con 3 acumulaciones de heridas, el objetivo sangra y recibe mucho daño prolongado.

Q:DIPLOMACIA NOXIANA

Talon apuñala al objetivo. Si está a un alcance cuerpo a cuerpo, este ataque causa daño crítico. Si está fuera del alcance cuerpo a cuerpo, Talon saltará hacia su objetivo antes de apuñalarlo. Talon recupera un poco de vida y enfriamiento si esta habilidad asesina al objetivo.

W:RASTRILLAR

Talon envía una ráfaga de dagas que luego vuelven hacia él, lo que inflige daño físico cada vez que pasan por un enemigo. Las cuchillas que regresan causan daño adicional y ralentizan a las unidades alcanzadas.

E:SENDERO DEL ASESINO

Talon salta sobre cualquier terreno o estructura, hasta una distancia máxima. Esta habilidad tiene un enfriamiento corto, pero pone el terreno usado en un largo enfriamiento.

R:ASALTO SOMBRÍO

Talon dispersa un anillo de cuchillas, se vuelve invisible y obtiene Velocidad de Movimiento adicional. Cuando Talon emerge de invisibilidad, las cuchillas convergen en su ubicación. Cada vez que las cuchillas se mueven, Asalto Sombrío causa daño físico a los enemigos que alcanza con al menos una cuchilla.

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P:Cada 30 puntos de Vida adicional otorgan a Vladimir 1 de Poder de Habilidad, y cada 1 punto de Poder de Habilidad otorga a Vladimir 1.6 de Vida adicional (no se acumula consigo mismo).

Q:TRANSFUSIÓN

Vladimir le roba vida a un enemigo. Cuando la barra de recursos de Vladimir esté llena, la Transfusión tendrá un aumento masivo de daño y curación por un breve periodo.

W:CHARCO DE SANGRE

Vladimir se hunde en un charco de sangre y se vuelve inalcanzable durante 2 seg. Además, los enemigos en el charco quedan ralentizados y Vladimir extrae vida de ellos.

E:MAREA ROJA

Vladimir paga su propia vida para cargar una reserva de sangre que, al ser liberada, inflige daño en el área a su alrededor. Las unidades enemigas la pueden bloquear.

R:HEMOPLAGA

Vladimir infecta un área con una plaga virulenta. Los enemigos afectados reciben daño aumentado a lo largo de la duración. Después de unos pocos segundos, Hemoplaga inflige daño mágico a los enemigos infectados y cura a Vladimir por cada campeón enemigo alcanzado.

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P:LUCHADOR VELOZ

Fizz puede moverse a través de las unidades y recibe una cantidad fija de daño reducido de todas las fuentes.

Q:GOLPE TRAVIERIZO

Fizz atraviesa a su objetivo, le inflige daño mágico y aplica efectos al impacto.

W:TRIDENTE PIEDRAMAR

Los ataques de Fizz hacen sangrar a sus enemigos y les infligen daño mágico durante varios segundos. Fizz puede potenciar su siguiente ataque para que inflija daño adicional y dejar potenciados sus siguientes ataques durante un breve periodo.

E:JUGUETÓN / BROMISTA

Fizz salta y aterriza con gracia sobre su lanza, lo que lo vuelve inalcanzable. Desde esta posición, Fizz puede golpear el piso o volver a saltar antes de caer con fuerza.

R:CARNADA PARA TIBURONES

Fizz arroja un pez que se adhiere y ralentiza a cualquier campeón que lo toca. Después de un momento, un tiburón surge del suelo, lo que levanta al objetivo y a cualquier enemigo cercano. Todos los enemigos alcanzados recibirán daño mágico y quedarán ralentizados.

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P:PRUEBA DE FUEGO

Cada cierto tiempo, los ataques cuerpo a cuerpo de Gangplank incendiarán a sus oponentes.

Q:PARRRLAMENTAR

Dispara al objetivo y saquea oro por cada unidad enemiga asesinada.

W:ELIMINAR ESCORBUTO

Come cítricos para curar los efectos de control de masas y recuperar vida.

E:BARRIL DE PÓLVORA

Gangplank coloca un barril de pólvora en la ubicación objetivo. Si lo ataca, explota y esparce el daño de ataque a los enemigos en la zona, además de ralentizarlos.

R:DESCARGA DE CAÑONES

Gangplank le indica a su barco que bombardee una zona, lo que ralentiza y daña a los enemigos.

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P:NUEVO DESTINO

La escopeta de Graves tiene propiedades únicas. Debe recargar cuando se le acaba la munición. Cada ataque dispara 4 balas que no pueden atravesar unidades. Las unidades que no sean campeones que reciban el impacto de múltiples balas serán lanzados hacia atrás.

Q:FIN DEL TRAYECTO

Graves dispara un cartucho explosivo que explota tras 2 segundos, o 0,2 segundos, si impacta sobre el terreno.

W:PANTALLA DE HUMO

Graves dispara un cartucho de humo al área objetivo, lo que crea una nube de humo que reduce el alcance de visión. Los enemigos que se encuentren dentro del impacto inicial reciben daño mágico y ven reducida su velocidad de movimiento por un breve momento.

E:DISPARO VELOZ

Graves corre hacia adelante, obteniendo una mejora de Armadura durante varios segundos. Si se desplaza hacia un campeón enemigo, gana dos acumulaciones de Valor Verdadero. Golpear a los enemigos con ataques básicos reduce el enfriamiento de esta habilidad y renueva las mejoras defensivas.

R:DAÑO COLATERAL

Graves dispara un tiro explosivo que inflige bastante daño al primer campeón que impacte. Tras golpear a un campeón o llegar al final de su alcance, la bala explota infligiendo daño en un cono.

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P:PROFETA DE UN DIOS ANCESTRAL

Illaoi y los Recipientes que crea generan tentáculos sobre el terreno cercano inaccesible. Los tentáculos atacan a espíritus, Recipientes y a las víctimas de Dura Lección de Illaoi. Los tentáculos infligen daño físico a los enemigos alcanzados y curarán a Illaoi si infligen daño a un campeón.

Q:TENTÁCULO APLASTANTE

Aumenta el daño infligido por los Tentáculos. Al activarse, Illaoi azota un Tentáculo que inflige daño físico.

W:DURA LECCIÓN

Illaoi salta hacia su objetivo, lo que inflige daño físico y provoca que los Tentáculos cercanos también se abalancen sobre el objetivo.

E:PRUEBA DE ESPÍRITU

Illaoi arrebata el espíritu del cuerpo del enemigo, forzándolo a pararse frente a ella. Los espíritus reflejan un porcentaje del daño que reciben hacia el objetivo original. Si es asesinado o si el objetivo se aleja demasiado del espíritu, el objetivo se convierte en un Recipiente y comienza a generar Tentáculos.

R:SALTO DE FE

Illaoi azota a su ídolo en el suelo, lo que inflige daño físico a los enemigos cercanos. Genera un Tentáculo por cada campeón enemigo que golpea.

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P:TOQUE DE AMOR

Miss Fortune inflige daño físico adicional cuando usa un ataque básico contra un objetivo nuevo.

Q:DOBLE BALA

Miss Fortune dispara una bala que inflige daño a un objetivo y a la unidad detrás de él. Ambos impactos pueden aplicar Toque de Amor.

W:ALARDE

De forma pasiva, Miss Fortune obtiene velocidad de movimiento cuando no es atacada. Activar esta habilidad otorga velocidad de ataque adicional por unos segundos. Si está en enfriamiento, los Toques de Amor reducen el enfriamiento restante de Alarde.

E:LLUVIA DE PLOMO

Miss Fortune revela un área con una lluvia de balas que inflige oleadas de daño y ralentiza a los enemigos.

R:BALACERA

Miss Fortune canaliza una ráfaga de balas en forma de cono frente a ella que inflige una enorme cantidad de daño a los enemigos. Cada oleada de Balacera puede infligir golpes críticos.

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P:GOLPE MAESTRO

El primer ataque de Nautilus contra un objetivo inflige daño físico aumentado y lo inmoviliza por un momento.

Q:LÍNEA DE DRAGADO

Nautilus arroja su ancla. Al alcanzar a un enemigo, Nautilus lo atrae para infligirle daño mágico. Al chocar con el terreno, atrae a Nautilus hacia esa ubicación.

W:IRA DEL TITÁN

Nautilus obtiene un escudo temporal. Al estar activo, sus ataques infligen daño prolongado a su objetivo y a los enemigos cercanos.

E:AGUAS REVUELTAS

Nautilus crea tres ondas explosivas a su alrededor. Cada explosión inflige daño y ralentiza a los enemigos.

R:CARGA DE LAS PROFUNDIDADES

Nautilus lanza una onda expansiva al suelo que persigue a un oponente. Esta onda expansiva hace pedazos la tierra, lo que lanza a los enemigos por el aire. Cuando alcanza al enemigo, la onda expansiva estalla, lo que lanza por el aire y aturde al objetivo.

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P:DON DE LOS AHOGADOS

Cuando Pyke se oculta de enemigos, regenera el daño que ha recibido recientemente de otros campeones. Pyke tampoco puede obtener vida máxima adicional, y, en vez de eso, obtiene daño adicional.

Q:MONDAHUESOS

Pyke apuñala a un enemigo frente a él o jala a un enemigo hacia él.

W:AGUAS ESPECTRALES

Pyke entra en Camuflaje y obtiene mucha velocidad de movimiento que decae con el tiempo.

E:CORRIENTE FANTASMA

Pyke se desplaza y deja atrás a un fantasma que regresará a él, lo que aturde a los campeones enemigos a su paso.

R:DE LO PROFUNDO

Pyke se teletransporta y ejecuta a enemigos con poca vida, lo que le permite lanzar este hechizo otra vez y le otorga oro adicional al aliado que lo asista.

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P:UN GUSTO ADQUIRIDO

Tahm Kench utiliza la mayor parte de su inmenso cuerpo para atacar y obtiene daño adicional según su vida total. Infligir daño a campeones enemigos acumula Un Gusto Adquirido. Al tener tres acumulaciones, puede usar Devorar contra un campeón enemigo.

Q:LENGÜETAZO

Tahm Kench golpea con su lengua, lo que inflige daño y ralentiza a la primera unidad que alcance, y se cura a sí mismo si impacta a un campeón enemigo. Aplica una acumulación de Un Gusto Adquirido a campeones enemigos. Si el campeón ya tiene 3 acumulaciones de Un Gusto Adquirido, queda aturdido y las acumulaciones se consumen.

W:INMERSIÓN ABISAL

Se sumerge y luego reaparece en la ubicación deseada, con lo que inflige daño y lanza por el aire a todos los enemigos en un área.

E:PIEL DURA

Pasiva: Tahm Kench almacena un porcentaje del daño que recibe y se cura según esta cantidad cuando está fuera de combate. Activa: Convierte todo el daño almacenado en un escudo temporal.

R:DEVORAR

Tahm Kench devora a un campeón durante unos segundos, con lo que le inflige daño mágico si es un enemigo o lo protege si es un aliado.

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P:DADOS CARGADOS

Al matar a una unidad, Twisted Fate lanza su dado ''de la suerte'' y recibe una cantidad de oro adicional entre 1 y 6.

Q:COMODINES

Twisted Fate lanza tres cartas que infligen daño a cada unidad enemiga que atraviesan.

W:ESCOGE UNA CARTA

Twisted Fate elige una carta mágica de su baraja y la usa para su próximo ataque, lo que causa efectos adicionales.

E:BARAJA TRUCADA

Cada 4 ataques, Twisted Fate inflige daño adicional. Además, su velocidad de ataque aumenta.

R:DESTINO

Twisted Fate predice el futuro de sus enemigos, lo que los revela y permite el uso de Portal, que teletransporta a Twisted Fate a cualquier ubicación objetivo en 1.5 seg.

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P:MUNICIÓN HEXTECH

Un porcentaje del daño de los ataques básicos de Corki se convierte en daño mágico. Corki puede recolectar ocasionalmente El Paquete dentro de su base para recibir velocidad de movimiento y un lanzamiento potenciado de Valquiria.

Q:BOMBA FOSFÓRICA

Corki dispara una bomba luminosa a una ubicación objetivo e inflige daño mágico a los enemigos que estén en el área. Además, este ataque revelará unidades en el área mientras dure su efecto.

W:VALQUIRIA

Corki vuela una distancia corta y suelta bombas que dejan un rastro de fuego que dañará a los oponentes que permanezcan sobre él.

E:CAÑÓN DE REPETICIÓN

El cañón de repetición de Corki dispara rápidamente hacia adelante en forma de cono. Inflige daño, y reduce la armadura y la resistencia mágica de los enemigos.

R:DESCARGA DE MISILES

Corki dispara un misil en dirección a su ubicación objetivo, el cual explota al impacto e inflige daño a los enemigos del área. Corki acumula misiles progresivamente hasta llegar a un máximo. Cada tercer misil disparará un misil grande que inflige daño adicional.

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P:PIX, COMPAÑERO HADÁSTICO

Pix dispara rayos mágicos de energía cuando el campeón al que sigue ataca a otra unidad enemiga. Los rayos son dirigidos, pero otras unidades pueden interceptarlos.

Q:LANZA BRILLANTINA

Pix y Lulu disparan cada uno un proyectil de energía mágica que inflige daño y ralentiza considerablemente a todos los enemigos alcanzados.

W:CAPRICHO

Si se usa sobre un aliado, le otorga velocidad de ataque y de movimiento durante un breve período de tiempo. Si se usa sobre un enemigo, lo convierte en un animalito adorable que no puede atacar ni lanzar hechizos.

E:¡AYUDITA, PIX!

Si se lanza sobre un aliado, ordena a Pix a saltar sobre un aliado y protegerle. Entonces le sigue y posibilita ver al enemigo. Si se lanza sobre un enemigo, ordena a Pix a saltar sobre él e infligirle daño.

R:ENORMAMIENTO

Lulu hace crecer a un aliado. Los enemigos cercanos salen despedidos y el aliado afectado consigue gran cantidad de vida adicional. Durante los siguientes segundos, también obtiene un aura que ralentiza a los enemigos próximos.

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P:TITÁN DEL DESGUAZADERO

Rumble genera Calor cada vez que lanza un hechizo. Cuando alcanza el 50% de Calor, entra en la Zona de Riesgo, lo que le otorga efectos adicionales a todas sus habilidades básicas. Cuando alcanza el 100% de Calor, comienza a Sobrecalentarse, con lo que obtiene velocidad de ataque adicional y les otorga daño adicional a sus ataques básicos, pero le impide lanzar hechizos durante unos segundos.

Q:ESCUPELLAMAS

Rumble incinera a los oponentes que estén ante él, infligiendo daño mágico en un cono durante 3 segundos. El daño aumenta dentro de la Zona de Riesgo.

W:ESCUDO DE CHATARRA

Rumble activa un escudo que lo protege del Daño y le garantiza un estallido de velocidad. Dentro de la Zona de Riesgo, la fuerza del escudo y la bonificación de velocidad se incrementan.

E:ARPÓN ELÉCTRICO

Rumble lanza un arpón que electrocuta a su objetivo con daño mágico, ralentiza su velocidad de movimiento y reduce su resistencia mágica. Rumble puede cargar hasta 2 arpones a la vez. Mientras está en la Zona de Riesgo, el daño y porcentaje de ralentización aumentan.

R:EL EQUILIBRADOR

Rumble lanza un grupo de misiles, los cuales crean un muro de llamas que inflige daño y ralentiza a los enemigos.

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P:TÁCTICAS DE GUERRILLA

Si Teemo se queda inmóvil y no realiza acciones durante un breve momento, se volverá invisible de forma indefinida. Si se encuentra en la maleza, Teemo podrá volverse invisible y mantenerse así mientras se mueve. Después de dejar de ser invisible, Teemo obtiene Elemento Sorpresa, lo que aumentará su velocidad de ataque por unos segundos.

Q:DARDO CEGADOR

Nubla la visión del enemigo con un potente veneno, infligiendo Daño y cegando a la unidad objetivo mientras dure el efecto.

W:MOVIMIENTO RÁPIDO

Mientras Teemo corretea por el mapa, aumenta de manera pasiva su velocidad de movimiento hasta que sea atacado por un campeón o torreta enemigos. Teemo puede correr para obtener velocidad de movimiento adicional que no terminará al recibir un golpe por un breve periodo.

E:TIRO TÓXICO

Cada ataque de Teemo envenena al objetivo, causándole daño al impactar y cada segundo después de 4 segundos.

R:TRAMPA NOCIVA

Teemo lanza una trampa venenosa explosiva usando uno de los hongos que lleva en su mochila. Si un enemigo lo pisa, suelta una nube venenosa que reduce la velocidad de los enemigos y les inflige daño durante un tiempo. Si Teemo lanza un hongo sobre otro hongo, este rebotará, obteniendo alcance adicional.

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P:EN LA MIRA

Aumenta el alcance de ataque de Tristana conforme sube de nivel.

Q:FUEGO RÁPIDO

Tristana dispara su arma rápidamente, lo que aumenta su Velocidad de Ataque por un breve tiempo.

W:SALTO COHETE

Tristana dispara al suelo para propulsarse hasta un punto lejano. Al aterrizar, dañará y ralentizará durante un breve plazo a las unidades circundantes.

E:CARGA EXPLOSIVA

Cuando Tristana mata a una unidad, sus proyectiles estallan como metralla e infligen daño a los enemigos circundantes. Se puede activar para colocarle una bomba a un enemigo, que explotará al cabo de un breve tiempo y hará daño a todas las unidades circundantes.

R:TIRO DESTRUCTOR

Tristana carga una gran bola de cañón en su arma y la dispara a la unidad enemiga, que sufre Daño Mágico y debe retroceder. Si el objetivo carga consigo la Carga Explosiva, se duplica el radio de la detonación de la bomba.

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P:PODER MALIGNO FENOMENAL

Veigar es el mal más grande que jamás ha atacado a los habitantes de Runaterra, ¡y cada vez se vuelve más grande! Atacar a un campeón enemigo con un hechizo o lograr un derribo aumenta de forma permanente el poder de habilidad de Veigar.

Q:ATAQUE MALIGNO

Veigar lanza un rayo de energía oscura que inflige daño mágico a los dos primeros enemigos alcanzados. Las unidades asesinadas por el rayo otorgan a Veigar un poco de poder de habilidad permanente.

W:MATERIA OSCURA

Veigar invoca una gran masa de materia oscura que cae del cielo sobre la ubicación objetivo e inflige daño mágico. Las acumulaciones de Poder de Mal Fenomenal reducen el enfriamiento de Materia Oscura.

E:HORIZONTE DE SUCESOS

Veigar manipula los bordes del espacio y crea una jaula que aturde a los enemigos que la atraviesan.

R:ESTALLIDO PRIMORDIAL

Una explosión inflige al campeón enemigo una gran cantidad de daño mágico, que aumenta según la vida que le falte al objetivo.

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P:AMISTAD FELINA

De forma periódica, cuando Yuumi impacta a un campeón con un ataque o habilidad, restablece vida para sí misma y para el siguiente aliado al que se una. Al estar unida, Yuumi genera una unión especial con sus aliados. El aliado con la unión más fuerte potencia las habilidades de Yuumi al estar unida a él.

Q:PROYECTIL ACECHADOR

Yuumi dispara un misil, el cual inflige daño y ralentiza al primer enemigo alcanzado. Si le toma mínimo 1.35 seg en llegar a su objetivo, inflige daño adicional y ralentización aumentada. Mientas está vinculada a su Mejor Amigui, siempre tiene ralentización aumentada y otorga daño al impacto a su aliado. Mientras está unida, el misil se controla con el cursor durante un breve periodo de tiempo.

W:¡TÚ Y YO!

Yuumi se desplaza hasta un aliado fijado como objetivo y se vuelve inalcanzable para todo, excepto para las torretas. Mientras está vinculada a su Mejor Amigui, obtiene poder de curación y escudo y otorga a su aliado curación al impacto.

E:¡ACELERA!

Protege a Yuumi y aumenta la velocidad movimiento y de ataque. Si está unida, pasa este efecto a su aliado.

R:ÚLTIMAS PÁGINAS

Yuumi canaliza cinco oleadas que dañan a los enemigos y curan a los aliados. Yuumi se puede desplazar, unirse y lanzar ¡Acelera! mientras está canalizando. Mientras está unida a su Mejor Amigui, este hechizo también seguirá el mouse que la controla.

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P:MUERTE LAVANDA

Bel'Veth obtiene acumulaciones de velocidad de ataque permanentes tras derribar súbditos grandes, monstruos grandes y campeones. Además obtiene velocidad de ataque adicional y temporal tras usar esta habilidad.

Q:EMBATE DEL VACÍO

Bel'Veth se desplaza en la dirección deseada e inflige daño a todos los enemigos que atraviesa.

W:ASCENSO Y DESCENSO

Bel'Veth golpea el suelo con su cola, lo que inflige daño a sus enemigos, los lanza por el aire y luego los ralentiza.

E:VORÁGINE IMPERIAL

Bel'Veth se inmoviliza en el lugar en el que esté mientras canaliza una tormenta de cortes a su alrededor que fija como objetivo al enemigo con menos vida y le otorga robo de vida y reducción de daño.

R:BANQUETE INFINITO

Bel'Veth consume remanentes de Coral del Vacío, los cuales la transforman en su forma verdadera y aumenta su vida máxima, alcance de ataque, velocidad de ataque y velocidad de movimiento fuera de combate. Al consumir los remanentes de Coral del Vacío de un monstruo épico del Vacío le otorgará una duración prolongada de su definitiva y el poder para invocar Rémoras del Vacío.

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P:CARNÍVORO

Cho'Gath restaura Vida y Maná cada vez que elimina a un enemigo. La cantidad aumenta con el nivel de Cho'Gath.

Q:RUPTURA

Provoca una ruptura en el piso en la ubicación objetivo que hace volar a las unidades enemigas, les inflige daño y las ralentiza.

W:GRITO SALVAJE

Cho'Gath desata un terrible grito en forma de cono a los enemigos, les inflige daño mágico y los silencia durante unos segundos.

E:CLAVOS VORPALINOS

Los ataques de Cho'Gath liberan púas mortales que dañan y ralentizan a todas las unidades enemigas frente a él.

R:FESTÍN

Devora a una unidad enemiga y le inflige una gran cantidad de daño verdadero. Si el objetivo muere, Cho'Gath crece y obtiene vida máxima.

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P:SEGUNDA PIEL

Los ataques básicos de Kai'Sa acumulan Plasma, lo que inflige daño mágico adicional. Los efectos de inmovilización de sus aliados ayudan a acumular Plasma. Además, al comprar objetos, Kai'Sa puede mejorar sus hechizos básicos para que tengan propiedades más poderosas.

Q:LLUVIA DE ICATHIA

Kai'Sa desata una lluvia de misiles que buscan objetivos cercanos. Arma Viviente: mejora Lluvia para lanzar más misiles.

W:BUSCADORA DEL VACÍO

Kai'Sa dispara un misil de largo alcance que marca a los enemigos con su pasiva. Arma Viviente: mejora Buscadora del Vacío para que aplique más marcas de la pasiva y reduce su enfriamiento al impacto contra campeones.

E:SUPERCARGA

Kai'Sa aumenta su velocidad de movimiento por un breve momento y después aumenta su velocidad de ataque. Arma Viviente: Mejora Supercarga para otorgar Invisibilidad por un breve momento.

R:INSTINTO ASESINO

Kai'Sa se desplaza cerca de un campeón enemigo.

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P:PIEDRA DEL VACÍO

Kassadin recibe daño mágico reducido e ignora la colisión con unidades.

Q:ESFERA NULA

Kassadin dispara un orbe de energía del Vacío hacia el objetivo, lo que inflige daño e interrumpe las canalizaciones. El exceso de energía se forma a su alrededor, lo que otorga un escudo temporal que absorbe daño mágico.

W:CUCHILLA INFERNAL

Pasiva: los ataques básicos de Kassadin infligen daño mágico adicional. Activa: el siguiente ataque básico de Kassadin inflige daño mágico adicional y restaura maná.

E:PULSO DE FUERZA

Kassadin extrae energía de los hechizos lanzados a su alrededor. Después de cargar, Kassadin puede usar Pulso de Fuerza para dañar y ralentizar a enemigos en un cono frente a él.

R:RUPTURA EN EL CAMINO

Kassadin se teletransporta a una ubicación cercana e inflige daño a unidades enemigas cercanas. Usar múltiples Rupturas en el Camino en poco tiempo no solo cuesta maná adicional, sino también inflige daño adicional.

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P:AMENAZA INVISIBLE

Los enemigos cercanos que estén aislados de sus aliados quedarán marcados. Las habilidades de Kha'Zix tienen interacciones con objetivos aislados. Cuando el equipo enemigo no tiene visión de Kha'Zix, obtiene Amenaza Invisible, lo cual hace que su siguiente ataque básico contra un campeón enemigo inflija daño mágico adicional y lo ralentice durante unos segundos.

Q:SABOREA SU MIEDO

Causa daño físico al objetivo. El daño aumenta en objetivos aislados. Si elige Evolucionar Garras Segadoras, devolverá una parte de su enfriamiento si se usa contra objetivos aislados. Kha'Zix también obtiene alcance adicional en sus ataques básicos y Saborea su Miedo.

W:PÚAS DEL VACÍO

Kha'Zix dispara unas púas explosivas que causan daño físico a los enemigos alcanzados. Kha'Zix se cura si está dentro del radio de explosión. Si elige Púas del Vacío Evolucionadas, Púas del Vacío ahora dispara tres púas en un cono, ralentiza a los enemigos alcanzados y revela a los campeones enemigos golpeados durante 2 segundos. Los objetivos aislados quedan ralentizados en mayor porcentaje.

E:SALTO

Kha'Zix salta hacia una zona y causa daño físico al aterrizar. Si elige Evolucionar las Alas, el alcance de Salto aumenta por 200 y el enfriamiento se restablece al asesinar un campeón o asistir.

R:ATAQUE DEL VACÍO

Cada rango le permite a Kha'Zix evolucionar una de sus habilidades, lo que le otorga un efecto adicional único. Al activarse, Kha'Zix se vuelve Invisible, activa Amenaza Invisible y aumenta su velocidad de movimiento. Si elige Evolucionar Camuflaje Adaptable, aumenta la duración de la Invisibilidad de Ataque del Vacío, y le otorga un uso adicional.

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P:SORPRESA ICATHIANA

Kog'Maw explota a los 4 seg después de morir e inflige daño verdadero a los enemigos cercanos.

Q:BABA CÁUSTICA

Kog'Maw lanza un proyectil corrosivo que inflige daño mágico y corroe la armadura y la resistencia mágica del objetivo durante unos instantes. Además, Kog'Maw obtiene velocidad de ataque adicional.

W:DESCARGA BIOARCANA

Kog'Maw aumenta el alcance de sus ataques y estos infligen un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño mágico.

E:VACÍO SUPURANTE

Kog'Maw rezuma vacío e inflige daño a todos los enemigos que atraviesa. Además, deja un rastro que ralentiza a los rivales que lo tocan.

R:ARTILLERÍA VIVIENTE

Kog'Maw dispara un proyectil a gran distancia e inflige daño mágico (que aumenta mucho cuando impacta a los enemigos con vida baja). Revela a los objetivos que no estén en modo de sigilo. Por otra parte, el lanzamiento de múltiples Artillerías Vivientes en un breve período de tiempo significará un costo adicional de maná.

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P:SUSPENSIÓN DEL VACÍO

Cuando no ha recibido daño o no ha estado bajo el efecto de control de masas recientemente, Malzahar obtiene gran reducción de daño e inmunidad al control de masas, que se mantiene durante un breve momento tras recibir daño.

Q:LLAMADO DEL VACÍO

Malzahar abre dos portales al Vacío. Después de un breve momento, disparan proyectiles que infligen daño mágico y silencian a los campeones enemigos.

W:ENJAMBRE DEL VACÍO

Malzahar invoca Entes del Vacío para atacar a los enemigos cercanos.

E:VISIONES MALÉFICAS

Malzahar infecta la mente de su objetivo con crueles visiones de su muerte, lo que inflige daño prolongado. Al usar otros hechizos de Malzahar sobre el objetivo, se restablecerán las visiones. Si el objetivo muere al estar bajo los efectos de las visiones, se trasferirán a una unidad enemiga cercana y Malzahar obtendrá maná. Las unidades afectadas atraen a los Entes del Vacío de Malzahar.

R:AGARRE INFERNAL

Malzahar canaliza la esencia del Vacío para suprimir a un campeón enemigo sobre una zona de energía negativa.

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P:FURIA XER'SAI

Rek'Sai genera Furia al atacar e impactar con habilidades básicas. Consume esta Furia mientras está Bajo tierra para recuperar vida.

Q:IRA DE LA REINA

Los siguientes 3 ataques básicos de Rek'Sai infligen daño físico adicional a los enemigos cercanos.

RASTREADORA

Si está bajo tierra, Rek'Sai lanza una ráfaga de tierra cargada de vacío que inflige daño físico y revela a los enemigos alcanzados.

W:EXCAVAR

Rek'Sai se entierra en el suelo para obtener nuevas habilidades y aumentar su velocidad de movimiento. Su alcance de visión se reduce y no puede usar ataques básicos.

EMERGER

Si está bajo tierra Rek'Sai puede lanzar Emerger para lanzar por el aire e infligir daño a enemigos cercanos.

E:MORDEDURA FEROZ

Rek'Sai muerde a su objetivo e inflige el doble de daño y daño verdadero si tiene Furia máxima.

TÚNEL

Si está bajo tierra, Rek'Sai crea un túnel de larga duración que puede utilizar varias veces. Los enemigos pueden destruirlo si se paran encima de cualquier entrada.

R:IMPULSO DEL VACÍO

Rek'Sai marca a sus objetivos de manera pasiva al infligirles daño. Puede activar esta habilidad para volverse inalcanzable por un breve periodo y embestir a un objetivo marcado para infligir una gran cantidad de daño según su vida faltante.

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P:DECONSTRUCCIÓN ORGÁNICA

Las habilidades de Vel'Koz aplican Deconstrucción Orgánica sobre los enemigos impactados. Al llegar a 3 acumulaciones, el enemigo recibirá una gran cantidad de daño verdadero.

Q:FISIÓN DE PLASMA

Vel'Koz dispara un proyectil de plasma que se divide en dos al reactivarse o al alcanzar a un enemigo. El proyectil ralentiza e inflige daño al impacto.

W:GRIETA DEL VACÍO

Vel'Koz abre una grieta al Vacío que inflige una explosión inicial de daño, luego explota y causa una segunda explosión de daño después de un breve periodo.

E:PERTURBACIÓN TECTÓNICA

Vel'Koz provoca que un área explote, lo que lanza a los enemigos por el aire y aleja un poco a los enemigos cercanos.

R:RAYO DESINTEGRADOR DE SERES VIVOS

Vel'Koz desata un rayo canalizado que sigue el cursor durante 2.5 seg e inflige daño mágico. Deconstrucción Orgánica investiga a los campeones enemigos, lo que causa que reciban daño verdadero.

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P:RENACIMIENTO

Al recibir daño letal, Anivia se convertirá en un huevo y renacerá con vida completa.

Q:DESTELLO HELADO

Anivia junta sus alas e invoca una esfera de hielo que vuela hacia sus oponentes. Esta congela e inflige daño a cualquiera que esté en su camino. Cuando la esfera estalla, inflige daño moderado dentro de un radio específico y aturde a cualquiera que esté dentro del área.

W:CRISTALIZAR

Anivia condensa la humedad en el aire y la convierte en un muro infranqueable de hielo que bloquea todo movimiento. El muro tiene una corta duración antes de derretirse.

E:QUEMADURA GÉLIDA

Con un aleteo de sus alas, Anivia lanza una helada ráfaga de viento hacia su objetivo e inflige daño. Si el objetivo recibió un impacto de Destello Helado recientemente o si recibió daño por una Tormenta Glacial completamente formada, recibirá el doble de daño.

R:TORMENTA GLACIAL

Anivia invoca una lluvia torrencial de hielo y granizo para dañar a sus enemigos y ralentizar su avance.

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P:TIRO ESCARCHADO

Los ataques de Ashe ralentizan a su objetivo, lo que ocasiona que inflija daño aumentado a dichos objetivos. Los golpes críticos de Ashe no infligen daño adicional, pero aplican una ralentización potenciada a sus objetivos.

Q:CONCENTRACIÓN DE LA GUARDABOSQUES

Ashe acumula Concentración al atacar. Cuando tiene Concentración máxima, Ashe puede activar Concentración de la Guardabosques, que consume todas las acumulaciones de Concentración y aumenta su velocidad de ataque, lo que transforma su ataque básico en un poderoso torbellino de golpes durante ese tiempo.

W:DESCARGA

Ashe dispara un cono de flechas para infligir daño aumentado. También aplica Tiro Escarchado.

E:TIRO DE HALCÓN

Ashe puede enviar su Espíritu Halcón a cualquier parte del mapa en misión de exploración.

R:FLECHA DE CRISTAL ENCANTADA

Ashe dispara un proyectil de hielo en línea recta. Si la flecha impacta contra un campeón enemigo, inflige daño y lo aturde. El aturdimiento será mayor cuanto más larga sea la distancia que recorra la flecha. Además, las unidades enemigas circundantes reciben daño y se ralentizan.

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P:GOLPES CONMOCIONANTES

Los ataques básicos de Braum aplican Golpes Conmocionantes. Una vez que se aplique la primera acumulación, los ataques básicos de aliados también acumulan Golpes Conmocionantes. Al alcanzar 4 acumulaciones, el objetivo queda aturdido y recibe daño mágico. No pueden recibir acumulaciones nuevas durante los siguientes segundos, pero reciben daño mágico adicional de los ataques de Braum.

Q:RIGOR DEL INVIERNO

Braum lanza hielo de su escudo, lo que ralentiza e inflige daño mágico. Aplica una acumulación de Golpes Conmocionantes.

W:DETRÁS DE MÍ

Braum salta hacia un campeón o súbdito aliado. Al llegar, Braum y el aliado obtienen armadura y resistencia mágica durante algunos segundos.

E:INQUEBRANTABLE

Braum levanta su escudo en una dirección durante varios segundos e intercepta todos los proyectiles para destruirlos en el proceso. Repele el daño del primer ataque por completo y reduce el daño de todos los ataques subsecuentes en esa dirección.

R:FISURA GLACIAL

Braum golpea con fuerza el piso y lanza por el aire a los enemigos cercanos y en línea frente a él. A lo largo de la línea permanece una fisura que ralentiza a los enemigos.

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P:GEN DE LA FURIA

Gnar genera Rabia durante el combate. Al alcanzar el máximo de Rabia, su siguiente habilidad lo transformará en Mega Gnar, lo que le otorgará supervivencia aumentada y acceso a nuevos hechizos.

Q:BÚMERAN

Gnar lanza un búmeran que daña y ralentiza a los enemigos que alcanza antes de volver a él. Si recoge el búmeran, el Enfriamiento se reduce.

PEDRADA

Mega Gnar: lanza un peñasco que se detiene al alcanzar a una unidad, daña y ralentiza a todas las que están cerca. También en este caso se puede recoger el proyectil para reducir al Enfriamiento.

W:HIPER

Los ataques y hechizos de Gnar lo aceleran, con lo que causa daño adicional y aumenta su Velocidad de Movimiento.

APLASTAR

Mega Gnar: está demasiado furioso para correr y lo que hace es levantarse y golpear con violencia la zona que tiene delante. Los enemigos situados en ella quedan aturdidos.

E:BRINCO

Gnar salta hacia una ubicación y, si aterriza sobre la cabeza de una unidad, puede seguir saltando.

SALTO BESTIAL

Mega Gnar: es demasiado grande para rebotar, así que aterriza con fuerza devastadora y causa daño en la zona circundante.

R:¡GNAR!

Mega Gnar arroja en una dirección a todos los enemigos circundantes, que resultan dañados y ralentizados. Cualquier enemigo que choque con un muro queda aturdido y recibe daño adicional.

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P:HORA FELIZ

Gragas se cura periódicamente tras usar una habilidad.

Q:BARRIL RODANTE

Gragas rueda su barril hasta una ubicación y puede activarlo para hacerlo explotar. Explotará por sí solo después de 4 seg. La potencia de la explosión aumenta con el tiempo. Reduce la velocidad de movimiento de los enemigos alcanzados por la explosión.

W:FURIA EBRIA

Gragas toma un buen trago de cerveza de su barril durante 1 segundo. Al terminar de beber, estará potenciado por la bebida e infligirá daño mágico a todos los enemigos cercanos con su siguiente ataque básico y reducirá el daño que reciba.

E:LANZAMIENTO DE BARRIGA

Gragas carga en una dirección, choca con la primera unidad enemiga que se encuentra y les inflige daño a todas las unidades enemigas cercanas y las aturde.

R:TONEL EXPLOSIVO

Gragas rueda su barril hasta una ubicación, lo que inflige daño y lanza hacia atrás a los enemigos atrapados en el radio de la explosión.

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P:SOMETIMIENTO DE HIELO

Cuando un campeón enemigo muere cerca de Lissandra, se convierte en un Esclavo Congelado. Los Esclavos Congelados ralentizan a los enemigos cercanos y luego, después de unos momentos, se destruyen por el frío intenso e infligen daño mágico a los objetivos cercanos.

Q:FRAGMENTO DE HIELO

Dispara una lanza de hielo que se divide cuando impacta en un enemigo e inflige daño mágico y reduce la Velocidad de Movimiento. Los fragmentos atraviesan al objetivo e infligen el mismo daño a los demás enemigos impactados.

W:ANILLO DE ESCARCHA

Congela a los enemigos cercanos, lo que les inflige daño mágico y los inmoviliza.

E:SENDERO GLACIAL

Lissandra crea una garra de hielo que inflige daño mágico. Volver a usar esta habilidad transporta a Lissandra a la posición actual de la garra.

R:TUMBA CONGELADA

Si se lanza contra un campeón enemigo, lo congela y lo deja aturdido. Si se lanza contra Lissandra, se encierra en Hielo Oscuro, se cura a sí misma al tiempo que se vuelve invulnerable e imposible de atacar. Del objetivo emana Hielo Oscuro, que inflige daño mágico a los enemigos y reduce la velocidad de movimiento.

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P:LLAMADO DEL FRÉLJORD

Nunu aumenta la velocidad de ataque y de movimiento de Willump, de un aliado cercano y hace que los ataques básicos de Willump inflijan daño a los enemigos que rodean al objetivo.

Q:VORACIDAD

Willump muerde a un súbdito, monstruo o campeón enemigo para infligirle daño y curarse.

W:¡GIGANTOBOLA DE NIEVE!

Willump crea una bola de nieve que crece en tamaño y velocidad conforme la rueda. La bola de nieve inflige daño y lanza a los enemigos por el aire.

E:¡COME NIEVE!

Nunu lanza varias bolas de nieve que infligen daño a los enemigos. Al terminar de lanzarlas, Willump inmoviliza a cualquier campeón o monstruo grande que haya sido alcanzado por una bola de nieve.

R:CERO ABSOLUTO

Nunu y Willump crean una poderosa tormenta de nieve en un área, lo que ralentiza a los enemigos y les inflige una gran cantidad de daño cuando termina.

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P:IRA DEL BERSERKER

Olaf obtiene velocidad de ataque y robo de vida según su vida faltante.

Q:CORRIENTE MARINA

Olaf lanza un hacha al suelo hacia una ubicación objetivo para infligir daño a los enemigos que atraviesa y reducir su velocidad de movimiento y armadura. Si Olaf toma el hacha, el enfriamiento de esta habilidad se restablece.

W:GOLPES SANGUINARIOS

La velocidad de ataque de Olaf aumenta, reduce el daño recibido y obtiene un escudo.

E:LANCE TEMERARIO

Olaf ataca con tal fuerza que causa daño verdadero a su objetivo y a sí mismo, pero el daño autoinfligido se recupera si destruye al objetivo.

R:RAGNAROK

Olaf obtiene de manera pasiva resistencia mágica y armadura aumentadas. Puede activar esta habilidad para volverse inmune a las inhabilitaciones durante el tiempo que siga atacando.

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P:FORJA VIVIENTE

Ornn obtiene armadura y resistencia mágica adicionales de todas las fuentes. Ornn puede gastar oro para forjar objetos no consumibles en cualquier lugar. Además, puede crear objetos maestros para él y para sus aliados.

Q:RUPTURA VOLCÁNICA

Ornn golpea el suelo, lo que crea una fisura que inflige daño y ralentiza a los enemigos alcanzados. Tras una pequeña demora, una columna de magma se forma en la ubicación del objetivo.

W:RUGIDO DE FUEGO

Ornn avanza lanzando fuego por la boca. Los enemigos que reciban el impacto de la última llama se vuelven Frágiles.

E:EMBESTIDA ABRASADORA

Ornn embiste, lo que inflige daño a los enemigos que atraviesa. Si Ornn colisiona con terreno mientras embiste, el impacto crea una onda expansiva a su alrededor que inflige daño y levanta a los enemigos.

R:LLAMADO DEL DIOS DE LA FORJA

Ornn invoca un enorme elemental en una ubicación, el cual avanza hacia él a una velocidad que aumenta. Los enemigos atropellados por el elemental reciben daño, quedan ralentizados y se vuelven Frágiles. Ornn puede volver a lanzar la habilidad para embestir al elemental, lo que hará que cambie de dirección y avanzará hacia donde haya recibido el golpe. Esto causará que todos los enemigos que atropelle sean levantados, reciban el mismo daño y vuelvan a recibir el efecto de Fragilidad.

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P:LA FURIA DEL NORTE

Al estar fuera de combate, Sejuani obtiene Armadura de Escarcha que otorga armadura y resistencia mágica, además de inmunidad a ralentizaciones. Armadura de Escarcha persiste por un corto periodo después de que Sejuani recibe daño. Sejuani puede dañar a un enemigo aturdido para hacerlo trizas e infligirle una gran cantidad de daño mágico.

Q:ASALTO ÁRTICO

Sejuani se lanza a la carga y envía a los enemigos por el aire. La carga se detiene después de golpear a un campeón enemigo.

W:IRA DEL INVIERNO

Sejuani blande su mazo dos veces, lo que inflige daño, ralentiza a los enemigos y aplica acumulaciones de Escarcha.

E:PERMAHIELO

Sejuani congela y aturde al enemigo campeón que tenga el máximo de acumulaciones de Escarcha.

R:PRISIÓN GLACIAL

Sejuani arroja su bola que congela y aturde al primer campeón que alcanza, y crea una tormenta de hielo que ralentiza a los demás enemigos.

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P:TRIBUTO DEL REY

Cuando una unidad enemiga muere cerca de Trundle, este se cura un porcentaje de su vida máxima.

Q:MASCAR

Trundle muerde a su oponente y le inflige daño, lo ralentiza durante un breve periodo de tiempo y absorbe una porción de su daño de ataque.

W:REINO CONGELADO

Trundle convierte una ubicación objetivo en su territorio, lo que le otorga velocidad de ataque, velocidad de movimiento y curación aumentada de todas las fuentes al estar dentro de él.

E:PILAR DE HIELO

Trundle crea un pilar de hielo en una ubicación determinada que se convierte en terreno infranqueable y ralentiza a todas las unidades cercanas.

R:SUBYUGAR

Trundle inmediatamente roba un porcentaje de la vida, armadura y resistencia mágica de su objetivo. Durante los siguientes 4 segundos se duplica la cantidad de vida, armadura y resistencia mágica robadas.

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P:FURIA DE BATALLA

Tryndamere gana Furia por cada ataque, golpe crítico y golpe mortal que realiza. Furia aumenta pasivamente su Probabilidad de Golpe Crítico y se puede consumir con su hechizo Ansia de Sangre.

Q:ANSIA DE SANGRE

Tryndamere se alimenta de la emoción del combate y aumenta su daño de ataque mientras más herido se encuentre. Puede lanzar Ansia de Sangre para consumir su furia y curarse.

W:GRITO BURLÓN

Tryndamere realiza un grito ofensivo que reduce el daño de ataque de los campeones cercanos. También reduce la velocidad de movimiento de los enemigos que están de espaldas a Tryndamere.

E:CUCHILLADA GIRATORIA

Tryndamere se desliza hacia una unidad objetivo e inflige daño a los enemigos en su camino.

R:FURIA INMORTAL

El deseo de Tryndamere por combatir se vuelve tan grande que no puede morir, sin importar lo herido que esté.

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P:PUENTE ENTRE MUNDOS

Udyr tiene cuatro habilidades básicas que alternan entre sus posiciones y puede relanzar una habilidad para renovarla con beneficios adicionales. Además, después de usar una habilidad, los dos ataques siguientes de Udyr obtienen velocidad de ataque.

Q:GARRA SALVAJE

Udyr obtiene velocidad de ataque y sus dos ataques siguientes infligen daño físico adicional. Relanzamiento: Obtiene aún más velocidad de ataque, y los dos ataques siguientes invocan rayos que alcanzan al objetivo.

W:MANTO FÉRREO

Udyr obtiene un escudo y sus dos ataques siguientes lo curan. Relanzamiento: Obtiene un escudo aún más grande y se cura según la vida máxima durante los siguientes segundos.

E:ESTAMPIDA ABRASADORA

Udyr obtiene velocidad de movimiento y su primer ataque contra cada objetivo los aturdirá. Relanzamiento: obtiene aún más velocidad de movimiento e inmunidad a los efectos inmovilizadores durante unos segundos.

R:TORMENTA INVERNAL

Udyr se rodea de una tormenta glacial que daña y ralentiza a los enemigos cercanos. Relanzamiento: Potencia y desata la tormenta, lo que hace que siga a los enemigos e inflija daño adicional.

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P:LA TORMENTA IMPLACABLE

Los ataques y habilidades de Volibear le otorgan velocidad de ataque y sus ataques pueden llegar a infligir daño mágico adicional a enemigos cercanos.

Q:CHOQUE ESTRUENDOSO

Volibear obtiene velocidad al dirigirse hacia enemigos. Aturdirá e infligirá daño al primero que ataque.

W:ZARPAZO FRENÉTICO

Volibear inflige daño a un enemigo, además de aplicar efectos al impacto y marcarlo. Lanzar esta habilidad de nuevo sobre el mismo objetivo le inflige daño adicional y cura a Volibear.

E:ROMPECIELOS

Volibear invoca un rayo sobre el área objetivo, inflige daño y ralentiza a los enemigos al mismo tiempo que le otorga a Volibear un escudo si se encuentra dentro del radio de explosión.

R:INVOCADOR DE TORMENTAS

Volibear salta al área objetivo, lo que ralentiza e inflige daño a los enemigos que aplasta; además, le otorga Vida adicional. Las torres enemigas que estén cerca del área objetivo quedarán desactivadas temporalmente.

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P:REINA DE LAS ARAÑAS

Forma Humana: cuando las habilidades de Elise alcanzan a un enemigo, obtiene una Araña inactiva. Forma Arácnida: los ataques básicos infligen daño mágico adicional y restauran la vida de Elise.

Q:NEUROTOXINA

Forma Humana: inflige daño según la vida actual del objetivo.

MORDIDA VENENOSA

Forma Arácnida: ataca a un enemigo e inflige daño según su vida faltante.

W:ARAÑA VOLÁTIL

Forma Humana: libera una araña con veneno que explota al acercarse a un objetivo.

RAUDO FRENESÍ

Forma Arácnida: Elise y sus arañas obtienen velocidad de ataque.

E:CAPULLO

Forma Humana: aturde al primer enemigo alcanzado y lo revela si no está en sigilo.

RÁPEL

Forma Arácnida: Elise y sus arañas ascienden por el aire y luego descienden sobre el objetivo enemigo. Después de descender sobre un objetivo enemigo, el daño adicional de Elise y la curación de Reina de las Arañas aumenta.

R:FORMA ARÁCNIDA

Se transforma en una araña amenazante y reduce su alcance de ataque a cambio de velocidad de movimiento, habilidades nuevas y un conjunto de arañas que atacará a sus enemigos.

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P:MIL CORTES

Los ataques de Gwen infligen daño mágico adicional según la vida de los objetivos. Se cura una parte del daño que inflige a campeones con este efecto.

Q:¡A CORTAR!

Gwen corta con sus tijeras hasta 6 veces en un cono para infligir daño mágico. Gwen inflige daño verdadero a unidades en el centro y les aplica su pasiva con cada corte.

W:NIEBLA SAGRADA

Gwen invoca niebla que la protege de los enemigos que están fuera de ella. Solo los enemigos que entren a la niebla la pueden fijar como objetivo.

E:COSTURA LETAL

Gwen se desplaza una corta distancia para luego obtener velocidad de ataque, alcance de ataque y daño mágico al impacto durante unos segundos. Si impacta a un enemigo en ese tiempo, el enfriamiento de esta habilidad se restablece parcialmente.

R:RÁFAGA DE AGUJAS

Gwen lanza una aguja que ralentiza, inflige daño mágico y aplica Mil Cortes a los campeones alcanzados. Esta habilidad se puede lanzar hasta dos veces más. Cada lanzamiento arroja agujas adicionales e inflige más daño. Gwen debe impactar a un enemigo entre cada lanzamiento para desbloquear el siguiente.

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P:SENDERO DE GUERRA

Hecarim obtiene daño de ataque equivalente a un porcentaje de su velocidad de movimiento adicional.

Q:ATAQUE DE FURIA

Hecarim golpea a los enemigos cercanos y les inflige daño físico. Si Hecarim inflige daño a por lo menos un enemigo, aumenta el daño y disminuye el enfriamiento de los lanzamientos subsecuentes de Ataque de Furia.

W:ESPÍRITU DEL TERROR

Hecarim obtiene Armadura y Resistencia Mágica. Hecarim inflige daño mágico a los enemigos cercanos y obtiene una cantidad de vida igual a un porcentaje de cualquier daño que sufran esos enemigos.

E:CARGA DEVASTADORA

Hecarim obtiene un aumento de velocidad de movimiento y puede atravesar unidades durante un breve periodo. Su siguiente ataque lanza al objetivo hacia atrás e inflige daño físico adicional con base en la distancia recorrida tras activar la habilidad.

R:AVALANCHA DE SOMBRAS

Hecarim invoca a jinetes espectrales y carga, infligiendo daño mágico en línea recta. Hecarim crea una onda de choque al terminar su carga que hace que los enemigos cercanos huyan aterrorizados.

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P:ELEGANCIA MARCIAL

Utiliza comandos de movimiento mientras cargas los ataques básicos de Kalista o mientras lanzas Atravesar para desplazarte una corta distancia durante el lanzamiento de los ataques.

Q:ATRAVESAR

Arroja una veloz lanza que atraviesa a los enemigos que asesina.

W:GUARDIÁN

Obtienes daño adicional cuando Kalista y su Juramentado atacan al mismo objetivo. Actívala para enviar un espíritu a explorar, el cual revelará la zona frente a él.

E:DESGARRAR

Cuando ataca, atraviesa a sus objetivos con lanzas. Actívala para arrancarlas, lo que ralentiza a las víctimas y les causa daño en función del nivel.

R:LLAMADA DEL DESTINO

Kalista teleporta al Juramentado hacia su posición. Este adquiere la capacidad de correr hacia una posición y derribar a los campeones enemigos con los que se encuentra.

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P:DESAFÍO A LA MUERTE

Tras morir, Karthus adopta una forma espiritual con la que puede seguir lanzando hechizos.

Q:SEMBRAR LA DESOLACIÓN

Karthus desata una explosión retardada en una ubicación, lo que inflige daño a los enemigos cercanos. Inflige daño aumentado a los enemigos aislados.

W:MURO DE DOLOR

Karthus crea una pantalla traspasable que roba energía. Cualquier enemigo que la atraviese verá reducidas, durante un período de tiempo, su Velocidad de Movimiento y su Resistencia Mágica.

E:PROFANACIÓN

Karthus roba energía de forma pasiva a sus víctimas, cuyas muertes le proporcionan Maná. También puede optar por rodearse con las almas de sus presas, lo que inflige daño a los enemigos cercanos pero gasta rápidamente su propio Maná.

R:RÉQUIEM

Después de canalizar durante 3 segundos, Karthus inflige daño a todos los campeones enemigos.

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P:EXTRACCIÓN DE MAGIA

El ataque básico de Maokai también lo cura e inflige daño adicional en un enfriamiento moderado. Cada vez que Maokai lanza un hechizo o es golpeado por un hechizo enemigo, el enfriamiento se reduce.

Q:APLASTAMIENTO ESPINOSO

Maokai empuja a los enemigos cercanos con una onda de choque, lo que inflige daño mágico y los ralentiza.

W:AVANCE RETORCIDO

Maokai se transforma en una masa de raíces en movimiento, lo que lo vuelve inalcanzable y se desplaza hacia el enemigo. Al llegar, inmoviliza al objetivo.

E:LANZAMIENTO DE RETOÑO

Maokai arroja un retoño a la zona objetivo para que la vigile. Es más efectivo en la maleza.

R:AGARRE DE LA NATURALEZA

Maokai invoca un muro colosal de espinas que avanza hacia adelante lentamente, lo que inflige daño e inmoviliza a los enemigos en el camino.

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P:CONDENACIÓN

Thresh puede cosechar las almas de enemigos que mueren cerca de él, lo que le otorga Armadura y Poder de Habilidad de forma permanente.

Q:SENTENCIA DE MUERTE

Thresh envuelve a un enemigo en cadenas y lo jala hacia él. Activar esta habilidad por segunda vez atrae a Thresh hacia el enemigo.

W:PASAJE OSCURO

Thresh lanza una linterna que protege a los campeones aliados cercanos contra daño. Los aliados pueden hacer clic en la linterna para desplazarse hacia Thresh.

E:DESPELLEJAR

Los ataques de Thresh se cargan e infligen más daño mientras más espere entre ataques. Al activarse, Thresh desliza su cadena y lanza a todos los enemigos alcanzados hacia la dirección del impacto.

R:LA CAJA

Una prisión de muros que ralentiza e inflige daño al romperse.

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P:PENA Y PESAR

Vex se potencia de forma periódica, lo que hace que su siguiente habilidad básica asuste a los enemigos e interrumpa los desplazamientos. Cada vez que un enemigo cercano se desplaza, Vex aplica una marca que se puede consumir para infligir daño adicional que también reduce el enfriamiento de su estado potenciado.

Q:DESCARGA MISTRAL

Lanza un misil dañino que acelera durante su vuelo.

W:ESPACIO PERSONAL

Obtiene un escudo y daña a los enemigos cercanos.

E:AMENAZA UMBRÍA

Invoca una zona dañina y ralentizadora que aplica Pesar a los enemigos.

R:¡HAZ LO TUYO, SOMBRA!

Dispara un misil que marca a un campeón enemigo. Vuelve a lanzarla para desplazarte hacia ellos e infligirles daño.

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P:DOMINIO DEL SOBERANO

Los enemigos que caen ante Viego se convierten en espectros. Viego se apodera por un momento del cuerpo del enemigo muerto cuando ataca a un espectro, con lo que se cura un porcentaje de la vida máxima de su objetivo y obtiene acceso a sus habilidades básicas y objetos. Reemplaza su definitiva por un lanzamientos sin costo de su propia definitiva.

Q:ESPADA DEL REY ARRUINADO

La espada espectral de Viego inflige daño adicional al impacto igual a un porcentaje de la vida actual de forma pasiva y ataca dos veces a los enemigos que haya impactado recientemente con una habilidad para robarles vida. Viego puede activar esta habilidad para realizar una estocada con su mandoble y empalar a los enemigos delante de él.

W:FAUCES ESPECTRALES

Viego carga antes de desplazarse hacia adelante y libera una bola de Niebla Negra concentrada que aturde al primer enemigo alcanzado.

E:SENDERO ARRUINADO

Viego ordena a la Niebla Negra que vigile y rodee una parte del terreno. Viego puede esconderse en la Niebla como un espectro y así obtener camuflaje, velocidad de movimiento y velocidad de ataque.

R:ROMPECORAZONES

Viego se teletransporta a un lugar cercano y ejecuta a un campeón enemigo al llegar, perforando su corazón y causando una onda de choque destructiva a su alrededor que repele a sus aliados.

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P:¡ENCENDIDO!

Las habilidades de Milio otorgan un encantamiento a sus aliados al tocarlos, lo que hace que su siguiente daño inflija una ráfaga de daño adicional y queme al objetivo.

Q:ULTRAMEGAPATADA DE FUEGO

Lanza hacia atrás a un enemigo al patear una pelota. Esta sale disparada hacia arriba al ser pateada y cae en el objetivo, dañando y ralentizando a los enemigos de la zona donde impacta.

W:FOGATA HOGAREÑA

Crea una zona de potenciación que cura a los aliados y aumenta el alcance del ataque para los que estén dentro de ella. La zona sigue al aliado más cercano al punto de lanzamiento.

E:ABRAZOS CALIENTITOS

Milio lanza un escudo a un aliado que aumenta temporalmente su velocidad de movimiento. Esta habilidad tiene 2 cargas.

R:ALIENTO DE LA VIDA

Milio desata una oleada de flamas reconfortantes que curan y eliminan los efectos de control de masas de los aliados a su alcance.

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P:MERODEAR

Moverse por la maleza aumenta un 10% la Velocidad de Movimiento de Nidalee durante 2 segundos. El aumento es del 30% si se mueve hacia campeones enemigos visibles a una distancia de 1400 o menos. Si daña a algún campeón o monstruo con Jabalina o Trampa, se activa Cacería y le otorga Visión Verdadera de él durante 4 segundos. Nidalee gana un 10% de bonificación en su Velocidad de Movimiento (un 30% cerca del objetivo Cazado). Además, usar Tumbar y Salto contra él será más eficaz.

Q:JABALINA

En forma humana, Nidalee lanza a su objetivo una jabalina cuyo daño aumenta proporcionalmente a la distancia.

TUMBAR

Como felino, intentará herir de muerte a su objetivo con su siguiente ataque e inflige más daño cuanta menos vida le quede.

W:TRAMPA

En forma humana, Nidalee coloca una trampa para rivales incautos que revela y causa daño a quien la acciona. Como felino, salta en una dirección y causa daño de área donde aterriza.

SALTO

Como felino, salta en una dirección y causa daño de área donde aterriza.

E:ARREBATO PRIMITIVO

En forma humana, Nidalee canaliza el espíritu felino para sanar a sus aliados y otorgarles Velocidad de Ataque durante un breve periodo de tiempo.

ZARPAZO

Como felino, lanza zarpazos en una dirección e inflige daño a los enemigos que tiene delante.

R:PIEL DE PUMA

Nidalee se transforma en un puma, por lo que obtiene habilidades nuevas.

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P:PRIVILEGIO REAL

El primer ataque básico o habilidad de Qiyana contra un enemigo inflige daño adicional.

Q:FURIA ELEMENTAL / FILO DE IXTAL

Qiyana hace un corte con su arma e inflige daño con un efecto adicional según su elemento.

W:TERRAFORMACIÓN

Qiyana se desplaza hacia una ubicación y encanta su arma con un elemento. Sus ataques y habilidades infligen daño adicional mientras su arma está encantada.

E:OSADÍA

Qiyana se desplaza hacia un enemigo y le inflige daño.

R:TALENTO SUPREMO

Qiyana lanza una onda de choque que detona todos los elementos alcanzados, lo que inflige daño y aturde a los enemigos cercanos.

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P:DEPREDADOR INVISIBLE

Al estar en la maleza, Rengar salta hacia su objetivo con su ataque básico. Rengar genera Ferocidad cuando lanza una habilidad. Al alcanzar el máximo de Ferocidad, su siguiente habilidad es potenciada. Matar campeones enemigos le añade trofeos al Collar de Dientehueso de Rengar, lo que le otorga daño de ataque adicional.

Q:FIEREZA

El siguiente ataque de Rengar apuñala brutalmente a su objetivo y le inflige daño adicional.

Efecto de Ferocidad: inflige daño aumentado y otorga velocidad de ataque.

W:RUGIDO DE BATALLA

Rengar desata un rugido de batalla, daña a los enemigos cercanos y se cura un poco del daño que haya recibido recientemente.

Efecto de Ferocidad: Además, elimina los efectos de control de masas sobre él.

E:BOLEADORAS

Rengar arroja su boleadora, lo que ralentiza al primer objetivo alcanzado por un breve periodo.

Efecto de Ferocidad: enraíza al objetivo.

R:ADRENALINA DEL CAZADOR

El instinto de cazador de Rengar lo domina. Entra en camuflaje y revela al campeón enemigo más cercano en un amplio radio a su alrededor. Durante Adrenalina del Cazador, Rengar obtiene velocidad de movimiento y puede abalanzarse contra el enemigo rastreado sin estar en la maleza, con lo que reduce su armadura.

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P:ILUSIÓN DE CAMALEÓN

Neeko puede verse como un campeón aliado. Recibir daño de campeones enemigos o lanzar hechizos de daño romperá la ilusión.

Q:ESTALLIDO FLORAL

Neeko arroja una semilla que inflige daño mágico. La semilla volverá a florecer si alcanza a un campeón o mata una unidad.

W:DIVISIÓN DE ESENCIA

De forma pasiva, Neeko inflige daño mágico adicional cada tercer ataque. Neeko puede activarla para enviar un clon en una dirección.

E:ESPIRAL ENREDADIZA

Neeko arroja una espiral que daña e inmoviliza a todo lo que atraviesa. Si la espiral mata a un enemigo o atraviesa a un campeón, aumentará su tamaño, velocidad y duración de inmovilización.

R:DETONACIÓN SILVESTRE

Después de cargar un momento, Neeko salta por el aire. Al aterrizar, los enemigos cercanos reciben daño y quedan aturdidos. La carga queda oculta si Neeko está bajo los efectos de la ilusión.

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P:JARDÍN DE ESPINAS

Las semillas aparecen alrededor de Zyra periódicamente; lo hacen más rápido al aumentar el nivel. Zyra puede lanzar Espinas Mortales o Raíces Atrapadoras cerca de una semilla para hacer brotar una planta que lucha por Zyra.

Q:ESPINAS MORTALES

Unas gruesas vides se extienden por el suelo, explotan y lanzan espinas que infligen daño mágico a los enemigos en el área. Si se lanza Espinas Mortales cerca de una semilla, brotará un Escupespinas, que dispara a los enemigos a distancia.

W:CRECIMIENTO DESENFRENADO

Zyra planta semillas que duran hasta 60 seg. Si lanza Espinas Mortales y Raíces Atrapadoras cerca de ellas, estas se convertirán en plantas que pelearán por Zyra. Zyra puede almacenar varias semillas al mismo tiempo y matar enemigos reduce el tiempo de recarga de Crecimiento Desenfrenado.

E:RAÍCES ATRAPADORAS

Zyra lanza unas vides que se extienden por el suelo para aprisionar a su objetivo, lo que inflige daño e inmoviliza a los enemigos en su camino. Si lanza Raíces Atrapadoras cerca de una semilla, brotará un Azotavides, cuyos ataques de corto alcance reducen la velocidad de movimiento del enemigo.

R:TUERCESPINAS

Zyra invoca un matorral retorcido en la ubicación indicada, lo que inflige daño a los enemigos a medida que se expande y los lanza por el aire cuando se contrae. Las plantas dentro del matorral se enfurecen.

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Pasiva:LADRONA DE ESENCIAS

Ahri se cura tras matar 9 súbditos o monstruos. Ahri se cura un mayor porcentaje tras derrotar a un campeón enemigo.

Q:ORBE DEL ENGAÑO

Ahri lanza y recupera su orbe, lo que inflige daño mágico de ida y daño verdadero de vuelta.

W:FUEGO ZORRUNO

Ahri obtiene un breve aumento de velocidad de movimiento y lanza tres fuegos zorrunos que siguen a enemigos cercanos para atacarlos.

E:ENCANTO

Ahri lanza un beso que inflige daño y encanta al enemigo que alcance, lo que detiene las habilidades de movimiento al instante y causa que camine inofensivamente hacia ella.

R:IMPULSO ESPIRITUAL

Ahri se desplaza y dispara rayos de esencia que infligen daño a enemigos cercanos. Impulso Espiritual se puede lanzar hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento y obtiene relanzamientos adicionales al derrotar a campeones enemigos.

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Pasiva:MARCA DE LA ASESINA

Al infligir daño de hechizos a un campeón, se crea un anillo de energía a su alrededor. Al salir de ese anillo, potencia el siguiente ataque de Akali con alcance y daño adicionales.

Q:RÁFAGA DE LOS CINCO FILOS

Akali arroja cinco kunai que ralentizan e infligen daño según su daño de ataque y su poder de habilidad adicionales.

W:MANTO CREPUSCULAR

Akali desata una cortina de humo y obtiene velocidad de movimiento por un momento. Al estar dentro del manto, Akali se vuelve invisible y no puede ser alcanzada por hechizos y ataques enemigos. Quedará revelada por un instante si ataca o usa habilidades.

E:MANIOBRA DE SHURIKEN

Realiza una voltereta hacia atrás y arroja un shuriken hacia adelante que inflige daño mágico. El primer enemigo o nube de humo impactados quedan marcados. Vuelve a lanzarlo para desplazarte hacia el objetivo marcado e infligir daño adicional.

R:EJECUCIÓN PERFECTA

Akali salta hacia una dirección para infligir daño a los enemigos alcanzados. Relanzamiento: Akali se desplaza en una dirección y ejecuta a todos los enemigos alcanzados.

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Pasiva:FERVOR JONIO

Cuando Irelia impacta enemigos con sus habilidades, obtiene velocidad de ataque adicional que se acumula. Al tener el máximo de acumulaciones, también obtiene daño adicional al impacto.

Q:EMBATE DE CUCHILLAS

Irelia se desplaza hacia un objetivo, lo ataca y se cura a sí misma. Si el objetivo está marcado o muere por Embate de Cuchillas, restaura su enfriamiento.

W:DANZA DE INSURRECCIÓN

Irelia carga un ataque que inflige más daño cuanto más tiempo lo carga. Recibe daño físico reducido mientras está cargando.

E:DUETO PERFECTO

Irelia envía dos cuchillas que se encuentran entre sí. Los enemigos alcanzados por ellas reciben daño, además de quedar aturdidos y marcados.

R:FILO DE VANGUARDIA

Irelia lanza una gran cantidad de cuchillas que se desplazan hacia afuera después de alcanzar a un campeón enemigo. Los enemigos impactados por las cuchillas reciben daño y quedan marcados. Después, las cuchillas forman un muro que inflige daño y ralentiza a los campeones que lo atraviesan.

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Pasiva:AMIGO DEL BOSQUE

Ivern no puede atacar ni ser atacado por monstruos que no sean épicos. Ivern puede crear arboledas mágicas en campamentos de la jungla que crecen con el tiempo. Cuando una arboleda haya crecido por completo, Ivern puede liberar a los monstruos para recibir oro y experiencia.

Q:INVOCADOR DE RAÍCES

Ivern conjura una enredadera que inflige daño e inmoviliza a los objetivos enemigos. Los aliados de Ivern pueden desplazarse hacia el objetivo inmovilizado.

W:CREADOR DE MALEZA

Al estar en la maleza, los ataques de Ivern y sus aliados cercanos infligen daño mágico adicional. Ivern puede activar esta habilidad para crear un área de maleza.

E:DETONAR SEMILLA

Ivern coloca un escudo sobre un aliado que explota después de una corta duración, lo que ralentiza e inflige daño a los enemigos. El escudo se restablece si no alcanza a ningún enemigo.

R:¡DAISY!

Ivern invoca a su amiga centinela Daisy para que luche con él. Vuelve a lanzar la orden a Daisy para que ataque o se mueva.

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Pasiva:MURMULLO

El cañón de mano de Jhin, Murmullo, es un instrumento preciso diseñado para infligir daño superior. Dispara a una velocidad fija y solo tiene cuatro disparos. Jhin imbuye la última bala con magia oscura para realizar un golpe crítico e infligir daño de ejecución adicional. Cada vez que Murmullo inflige un golpe crítico, inspira a Jhin con un aumento de velocidad de movimiento.

Q:GRANADA BAILARINA

Jhin lanza un cartucho mágico contra el enemigo. Puede golpear hasta cuatro objetivos y obtiene daño cada vez que mata.

W:BROTE MORTAL

Jhin esgrime su bastón y dispara una sola bala con un enorme alcance. Atraviesa a los súbditos y monstruos, pero se detiene en el primer campeón impactado. El objetivo queda inmovilizado si fue alcanzado recientemente por ataques de aliados de Jhin, Trampas de Loto, o si recibió daño de Jhin.

E:AUDIENCIA CAUTIVA

Jhin coloca una trampa de loto invisible que florece cuando se camina por encima de ella y ralentiza a los enemigos cercanos antes de infligir daño con una explosión de pétalos serrados. La Belleza de la Muerte: Cuando Jhin mata a un campeón enemigo, una trampa florecerá cerca del cadáver.

R:LLAMADO A ESCENA

Jhin canaliza, lo que transforma a Murmullo en un mega cañón montado al hombro. Puede disparar 4 superbalas desde distancias extremas que atraviesan a los súbditos y a los monstruos, pero se detienen en el primer campeón que impacta. Murmullo incapacita a los enemigos que golpea, lo que los ralentiza y retrasa el daño de ejecución. El cuarto disparo está perfectamente diseñado, es épicamente poderoso, y garantiza un golpe crítico.

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Pasiva:FUEGO REUNIFICADOR

Las habilidades de Karma que inflijan daño reducirán el enfriamiento de Mantra.

Q:LLAMA INTERNA

Karma envía una bola de energía espiritual que explota e inflige daño al golpear a una unidad enemiga. Efecto adicional de Mantra: además de la explosión, Mantra aumenta el poder de ataque de Llama Interna, lo que crea un cataclismo que inflige daño tras unos momentos

W:RESOLUCIÓN ENFOCADA

Karma crea un enlace entre ella y un enemigo, lo que inflige daño y lo revela. Si el enlace no se rompe, el enemigo quedará inmovilizado y recibirá el daño de nuevo. Efecto adicional de Mantra: Karma fortalece el enlace para curarse y extender la duración de la inmovilización.

E:INSPIRACIÓN

Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido y aumenta la velocidad de movimiento del aliado protegido. Efecto adicional de Mantra: Energía irradia de su objetivo, lo que fortalece el escudo inicial y aplica Inspiración a campeones aliados cercanos.

R:MANTRA

Karma potencia su siguiente habilidad para otorgarle un efecto adicional. Mantra está disponible en el nivel 1 y no necesita un punto de habilidad.

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kayn azul: Asesino-Daño físico ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ ‎ Kayn rojo: Luchador-Daño físico        

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Kayn:

Pasiva: LA GUADAÑA DARKIN

Kayn empuña un arma antigua y pelea contra Rhaast, el darkin en su interior, por el control de su cuerpo. El Darkin triunfará o Kayn dominará a Rhaast y se convertirá en el Asesino Sombrío. Darkin: cura un porcentaje del daño de hechizos infligido a campeones. Asesino Sombrío: inflige daño adicional los primeros segundos en combate contra campeones enemigos.

Q:CORTE SEGADOR

Kayn se desplaza y luego ataca. Ambas acciones infligen daño.

W:ALCANCE DE CUCHILLA

Kayn daña y ralentiza objetivos en una línea.

E:PASO SOMBRÍO

Kayn puede caminar por el terreno.

R:TRANSGRESIÓN DE UMBRAL

Kayn se esconde en el cuerpo de un enemigo e inflige daño masivo cuando sale.

Kayn azul:

Q:Ejecuta el ataque más rápido

W:Tiene alcance adicional y te permite moverte durante

Alcance de Cuchilla

E:Otorga más velocidad de movimiento e inmunidad a

ralentizaciones.

R:Obtiene alcance adicional y restablece La Guadaña Darkin al salir.

Kayn rojo:

Q:Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo en su lugar.

W:Tiene alcance adicional y te permite moverte durante Alcance de Cuchilla.

E:No agrega cambios

R:Inflige un porcentaje de la vida máxima del objetivo como daño y también se cura por un porcentaje de la vida máxima del objetivo.

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Pasiva:MARCA DE LA TORMENTA

Kennen aturde a los enemigos a los que alcanza 3 veces con sus habilidades.

Q:SHURIKEN TRUENO

Kennen arroja hacia un lugar un veloz shuriken, causando daño y añadiendo una Marca de la Tormenta a todos los rivales que golpea.

W:TENSIÓN ELÉCTRICA

Kennen inflige daño adicional de forma pasiva y añade a su objetivo una Marca de la Tormenta cada ciertos ataques. Puede activar esta habilidad para dañar y añadir otra Marca de la Tormenta a los objetivos que ya están marcados.

E:IMPULSO RELÁMPAGO

Kennen adopta la forma de un relámpago, lo que le permite atravesar unidades y aplicarles una Marca de la Tormenta. Kennen obtiene velocidad de movimiento al cambiar a esta forma y velocidad de ataque al cambiar de vuelta.

R:TEMPESTAD CERCENANTE

Kennen invoca una tormenta que golpea a los campeones enemigos cercanos causando daño mágico.

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Pasiva:RÁFAGA

Después de que Lee Sin usa una habilidad, sus siguientes 2 ataques básicos reciben velocidad de ataque y le restauran energía.

Q:Onda Sónica

Lee Sin proyecta una onda sonora discordante para localizar a sus enemigos, lo que inflige daño físico al primer enemigo que encuentra. Si Onda Sónica alcanza a un enemigo, Lee Sin puede usar Golpe Resonante en los 3 seg siguientes.

Golpe Resonante

Lee Sin se desplaza hacia el enemigo alcanzado por Onda Sónica, y le inflige daño físico según la vida faltante del objetivo.

W:Salvaguarda

Lee Sin se lanza hacia un aliado y genera un escudo que lo protege del daño. Si el aliado es un campeón, también recibe el escudo. Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede usar Voluntad de Hierro durante los 3 segundos siguientes.

Voluntad de Hierro

El intenso adiestramiento de Lee Sin le permite prosperar en la batalla. Obtiene Robo de Vida y Vampirismo de Hechizo durante 4 segundos.

E:Tempestad

Lee Sin golpea el suelo, lo que envía una onda expansiva que inflige daño mágico y revela a las unidades enemigas alcanzadas. Si Tempestad alcanza a un enemigo, Lee Sin puede usar Incapacitar durante los próximos 3 seg.

Incapacitar

Lee Sin incapacita a los enemigos cercanos que hayan recibido daño de Tempestad, lo que reduce su velocidad de movimiento durante 4 seg. Los enemigos recuperan su velocidad de movimiento gradualmente a lo largo del efecto.

R:FURIA DEL DRAGÓN

Lee Sin realiza una potente patada giratoria, que lanza hacia atrás al objetivo e inflige daño físico a él y a todos los enemigos con los que impacte. Estos últimos salen por el aire durante un breve tiempo.

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Pasiva:RAMA DE LOS SUEÑOS

Alcanzar a un campeón o monstruo con una habilidad le infligirá daño prolongado adicional según la vida máxima.

Q:GOLPES FLORECEDORES

De forma pasiva, Lillia obtiene velocidad de movimiento acumulable al alcanzar enemigos con hechizos. Puede activar la habilidad para infligir daño mágico a los enemigos cercanos y daño verdadero adicional en el borde.

W:¡CUIDADO! ¡HIP!

Lillia inflige daño en un área cercana. El centro del área causa más daño.

E:SEMILLA REMOLINO

Lillia arroja una semilla que inflige daño y ralentiza a los enemigos que se encuentran donde aterriza. Si no impacta nada, seguirá girando hasta alcanzar un muro o un objetivo.

R:ARRULLO RÍTMICO

Lillia hace que todos los enemigos bajo el efecto de Polvo de los Sueños se sientan aletargados antes de caer dormidos. Estos enemigos recibirán daño adicional al ser despertados abruptamente.

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Pasiva:GOLPE DOBLE

El Maestro Yi ataca dos veces cada cierto número de ataques básicos consecutivos.

Q:GOLPE ALFA

El Maestro Yi se teletransporta por el campo de batalla a toda velocidad, lo que inflige daño a múltiples unidades a su paso y se vuelve inalcanzable. Golpe Alfa puede infligir golpes críticos e inflige daño físico adicional contra monstruos. Los ataques básicos reducen el enfriamiento de Golpe Alfa.

W:MEDITACIÓN

El Maestro Yi enfoca su mente para rejuvenecer su cuerpo, lo que restaura vida y reduce el daño recibido por unos momentos. Además, el Maestro Yi obtiene acumulaciones de Golpe Doble y pausa la duración restante de Estilo Wuju e Imparable por cada segundo de canalización.

E:ESTILO WUJU

Otorga daño verdadero adicional a los ataques básicos.

R: IMPARABLE

El Maestro Yi se mueve con una agilidad inigualable, lo que aumenta su velocidad de movimiento y de ataque de forma temporal, además de hacerlo inmune a todas las ralentizaciones. Al estar activa, los asesinatos o asistencias contra campeones extienden la duración de Imparable. Reduce el enfriamiento de sus otras habilidades de forma pasiva con cada asesinato o asistencia.

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Pasiva:PIEL DE PIEDRA

Wukong obtiene armadura y regeneración de vida máxima que se acumulan al luchar contra campeones y monstruos.

Q:GOLPE APLASTANTE

El siguiente ataque de Wukong obtiene alcance adicional, inflige daño adicional y reduce la armadura del objetivo por unos segundos.

W:GUERRERO BROMISTA

Wukong se vuelve Invisible, se desplaza en una dirección y deja atrás un clon que atacará a los enemigos cercanos.

E:GOLPE DE NIMBO

Wukong se lanza contra un enemigo y envía imágenes para que ataquen a otros enemigos cercanos a su objetivo, lo que inflige daño a cada enemigo alcanzado.

R:CICLÓN

Wukong extiende su báculo, lo hace girar repetidamente y obtiene velocidad de movimiento. Los enemigos alcanzados por el báculo reciben daño y son lanzados por el aire.

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Pasiva:PLUMAS ENCANTADAS

Rakan obtiene un escudo de forma periódica.

Q:CÁLAMO RELUCIENTE

Arroja una pluma mágica que inflige daño mágico. Impactar a un campeón o monstruo épico permite que Rakan cure a sus aliados.

W:GRAN ENTRADA

Se desplaza hacia una ubicación y lanza por el aire a enemigos cercanos al llegar

E:DANZA DE COMBATE

Vuela hasta un campeón aliado y le otorga un escudo. Se puede volver a lanzar sin costo por un breve periodo.

R:CELERIDAD

Obtiene velocidad de movimiento, además inflige daño y deja encantados a los enemigos alcanzados.

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Pasiva:DETERMINACIÓN DE LA ARENA

Los ataques básicos de Sett se alternan entre un golpe izquierdo y derecho. El golpe con la derecha es ligeramente más fuerte y rápido. Sett odia perder, por lo que obtiene regeneración de vida adicional según su vida faltante.

Q:SALUDA A MIS NUDILLOS

Los dos ataques siguientes de Sett infligen daño adicional según la vida máxima del objetivo. Además, Sett obtiene velocidad de movimiento al dirigirse hacia campeones enemigos.

W:MI TURNO

Set almacena de forma pasiva el daño que recibe como Determinación. Al lanzar la habilidad, Sett consume toda la Determinación almacenada para obtener un escudo y realizar un golpe en un área, lo que inflige daño verdadero en el centro y daño físico a los lados.

E:AHORA BÉSENSE

Sett atrae a todos los enemigos que se encuentren a ambos lados de él, les inflige daño y los aturde. Si los enemigos se encuentran de un solo lado, los ralentiza en vez de aturdirlos.

R:HORA DEL SHOW

Sett carga a un enemigo por el aire y lo azota contra el suelo, lo que inflige daño y ralentiza a todos los enemigos cerca del lugar de aterrizaje.

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Pasiva:BARRERA DE KI

Tras lanzar un hechizo, Shen obtiene un escudo. Afectar a otros campeones reduce el enfriamiento de este efecto.

Q:ATAQUE DE CREPÚSCULO

Shen recupera su hoja espiritual para atacar con ella, lo que inflige daño según la vida máxima del objetivo. Los ataques quedan muy potenciados si chocan con un campeón enemigo, y todos los enemigos golpeados quedan ralentizados mientras huyen de Shen.

W:REFUGIO DEL ESPÍRITU

Los ataques que golpeen a Shen o a sus aliados cerca de su hoja espiritual son bloqueados.

E:ATAQUE DE SOMBRA

Shen corre en una dirección y provoca a los enemigos a su paso.

R:UNIDOS

Shen protege a un campeón aliado objetivo del daño recibido, y poco después se teletransporta hasta su ubicación.