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El presente trabajo aborda el estudio de la Comunicación Mediada por Computadoras, a través de los aportes de diferentes investigadores, así como sus respectivos enfoques, dentro de ello se consideran los siguientes subtemas: el CMC como artefacto cultural, el CMC como cultura y, enfoques y Metodologías. Todos ellos abonan a la revolución de las TICS en la sociedad y, de manera específica, a la educación y la cultura. Entender estos fenómenos en el contexto virtual, es de suma importancia para la sociedad del siglo XXI, porque de ella depende la vida social, económica y política que actualmente el hombre transita, en esa dialógica cotidiana.

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El gran salto que ha dado la humanidad con los nuevos paradigmas en la Tecnología de la Información y la comunicación, ha sido increíble. Hoy, con un solo clip, se pueden enviar correos electrónicos, realizar una videollamada, charlar con alguien, pedir bienes y servicios a las casas comerciales, etc. Anteriormente, las actividades se hacían en físico y era muy tardado. Esta nueva configuración en la sociedad, a nivel mundial, vino a cambiar esquemas tradicionales, volviéndolas más complejas. Para ello, es necesario revisar la literatura de los investigadores para acercarse a una realidad que está presente en millones de familias en todo el mundo, y que luchan desesperadamente por encontrar respuestas a los nuevos problemas y dudas que van surgiendo en el proceso mismo. Este trabajo nos acerca a esas realidades para tener un acercamiento a dichos fenómenos y podamos interpretarlo adecuadamente.

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Aldea Global: Comunicación, Tecnología y Sociedad

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La comunicación que se establece entre dos o más usuarios, mediado por la computadora conectada al Internet, cuyos fines pueden ser distintos o similares, ya sea que se sientan identificados o no, finalmente, para Rheingold (1985), lo denomina "comunidad virtual o comunidades virtuales". Este concepto es ampliamente usado, hasta el día de hoy, por otros investigadores, y que alude precisamente a todos los medios electrónicos, en donde dichos usuarios tienen interacción a través del lenguaje escrito, oral, auditivo o visual, este último a través de las imágenes o los llamados emoticonos.

Por otra parte, para Jones (1995), en sus trabajos incorpora la idea de una Cibersociedad, en este proceso de la CMC, destaca la importancia y ventajas de la misma, aludiendo a que los usuarios pueden desarrollar sus propios aprendizajes virtuales, pueden participar de forma democrática, establecen culturas sin precedentes y pueden hacer de la tecnología de la información y comunicación, una interacción humana.

Otro de los investigadores que no hay que perder de vista es Turkle, su trabajo lo aborda desde un enfoque psicológico, tiende una línea de investigación sobre los usuarios y del cómo se ven frente al monitor o la pantalla en su día a día, en el proceso de CMC. Porque precisamente es allí donde nace y se genera una cultura digital y, a la vez, un fenómeno del siglo XXI. La o las personalidades de cada usuario se ven de manifiesto cuando se acercan a lo virtual, sus comportamientos con la máquina, sus similares y en los procesos de información, colaboración y discusión.

En este tenor, se desprende dos vertientes que se verá de manera más apropiada en la siguiente sección, sin embargo, se deja un precedente de ello en relación con la separación y simbiosis entre lo real y lo virtual, derivado del campo etnográfico. El proceso de CMC, tiene sus premisas, una de ella es que se necesita de un artefacto llamado máquina, computadora, dispositivo, etc. Este objeto, si bien es real, constituye la entrada a un mundo virtual donde se construyen saberes, se discriminan o no la información, se intercambian puntos de vista, se discuten, interactúan en un ambiente mediado por las etiquetas, haciendo una cultura digital en una aldea global en donde lo imaginario o virtual se alimenta de lo real. En esta simbiosis, se crea y recrean las identidades de los usuarios, conformando una comunidad de personas desconocidas o conocidas.

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Para Hine (2000), un artefacto cultural, es un dispositivo en la ecología tecno-cultural de la vida cotidiana de los usuarios, al igual que el uso de los libros, la radio, la televisión, el periódico, por lo que deduce que al ser un artefacto cultural, el Internet se debe de estudiar como si fuera un dispositivo externo, físico. Este objeto externo, es utilizado, hoy en día, en las sociedades desarrolladas y las que están en vías de desarrollo. No sería posible hacer uso de la misma, sin antes tenerlas en físico, acercarse a ellas y saberla manipular para poder hacer uso de los procesos internos o interactivos para luego poder navegar y conocer otros ambientes ecológicos que permitan sacarle el mayor provecho. Si bien es cierto, las computadoras por sí mismas carecen de los atributos físicos que tiene un ser humano para interactuar con ellos, sin embargo, es el medio que propicia la interacción con otros, aunque estén lejos en tiempo y espacio. A más de ello, pueden encontrar recursos ilimitados de información y entrenamiento que le propicie algún tipo de conducta, ya sea positiva o negativa. Por otro lado, la ventaja de ello, es que es más democrática porque parte del hecho de los intereses encontrados que el aspecto racial o discriminatorio, aunque se pueden encontrar con casos parecidos, sin embargo, puede ser más positivo que negativos.

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Se entiende como trabajos que realizan dentro de él, no fuera de él. Es decir, son trabajos que son alimentados por el peso de lo real, aunque haya esa distinción entre lo real y lo virtual, sin embargo, tienen características propias y, a la vez, simbiótica. Finalmente, los que están detrás de un dispositivo son personas reales que están interactuando con otros similares, a menos que lo hagan con realidades virtuales, como es el caso de muchos programas de hoy en día. Pero lo importante de esto es que se establecen comunicación a través del lenguaje escrito, oral, visual, etc. Todo ello con el único fin de establecer una cultura digital que permea, crea y recrea los diferentes grupos o comunidades virtuales con el fin de informar, coadyuvar con los demás a través de un sistema de algoritmo que media entre los usuarios. Hay definiciones en cuanto a reglas de comportamientos llamadas reglas de etiquetas, en la que se establece normas de conductas en donde todos puedan participar de manera cordial y activa. Hay un fenómeno que ha surgido con la aparición de las TICS y es precisamente ese tipo de identidad cultural digital. Las fuerzas de lo familiar, escolar y religioso a venido en declive, y se ha fortalecido esa identidad individual y grupal a través de la CMC. Es una nueva sociedad virtual que ofrece posibilidad de interacción con otros que se encuentran en la misma posición de soledad, o intereses encontrados, lo que propicia mayor auge y fortaleza cultural, amén de lo que a la par pueda suceder, esto es, interactuar con alguien que se esconda atrás de una identidad diferente y con intenciones diferente. Pero ese es el riesgo que presenta esta nueva sociedad digital, entre otras. Sin embargo, se pueden ver más las fortalezas que debilidades y por ello, resulta interesante ahondar más sobre estas líneas de investigación a futuro.

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Realmente no existe una metodología o enfoque que pueda explicar la complejidad de los fenómenos presentados hasta ahora y otros que en el proceso del CMC vayan apareciendo. Sin embargo, a la luz de los que hacen investigación, proponen triangular los enfoques y métodos, de tal manera que derive en un enfoque holístico capaz de dar una explicación general y particular sobre dichos fenómenos propio de la naturaleza del entorno virtual.

Por lo tanto, no se han agotado las investigaciones en relación con el tema, aunque este artículo es algo obsoleto, sin embargo, sientan los precedentes de lo que está ocurriendo hoy en día en el mundo virtual y del CMC.