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La sociedad actual se caracteriza por la tecnología, Internet y la comunicación, sobre todo en las nuevas generaciones.

Estas herramientas permiten la creación, la conexión y la divulgación de contenido.

Algunas de estas herramientas son las redes sociales o las plataformas virtuales.

Ante estas innovaciones, los profesores y profesoras actuales debe ser un referente en la alfabetización digital

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El aprendizaje debe ser a lo largo de la vida del alumnado.

Las nuevas herramientas digitales moldean nuestro pensamiento.

Además de enseñar nuevos aprendizajes, el profesorado debe tener otro objetivo: que su alumnado aprenda a aprender, también llamado "conectivismo".

Conectivismo: aprendemos cuando relacionamos y nos expongamos a los contenidos, cuando se reelabora e interpreta lo que se aprende, cuando hay colaboración.

En el aprendizaje centrado en el alumno existen los siguientes: aprendizaje situado, aprendizaje auténtico.

Este aprendizaje autónomo y colaborativo requiere una metodología basada en la red y la interactividad.

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Cambios en el papel del profesor y el alumno

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Cambios en el papel del profesor y el alumno

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El profesor se convierte en coordinador del aprendizaje.

El alumnado se adapta, toma decisiones, elabora sus propuestas y desarrolla habilidades de autoaprendizaje.

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La Web 2.0 se define por producción, escritura, comunidades, participación, relación horizontal y aprendizaje bidireccional.

Redes sociales: facilitan la comunicación entre compañeros.

Blogs y microblogs: su finalidad es la transmisión de información y la interacción. El microblogging permite publicar mensajes breves.

Wikis: son sitios web desarrollados de manera colaborativa y pueden ser editados fácilmente.

Podcasts: archivos de audio o vídeo que se pueden reproducir en una página web, sin necesidad de descargarlos.

Repositorios sociales: colecciones de materiales creados por los usuarios con finalidad de compartirlos.

Herramientas de videoconferencias: por ejemplo, Zoom o Skype.

Presentaciones en línea: Slideshare, Prezi, Genially.

Organizadores sociales: Symbaloo, Pinterest.

Escritura colaborativa: Google Drive, OneDrive.

Creación de mapas mentales: Mindmap.

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1. Contenidos creados por los usuarios

2. Redes sociales

3. Aplicaciones en línea

4. Herramientas de colaboración

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Autor: George Siemens.

Se sitúa entre el e-learning 2.0 y el 3.0.

Da lugar a los Cursos en línea masivos en abierto (MOOCs).

Con este aprendizaje, el alumnado crea sus propias conexiones y elige sus fuentes de información y conocimiento.

De esta manera, comprende cómo utilizar las conexiones de la web.

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¿Qué es el constructivismo? Es una teoría psicopedagógica basada en la construcción del conocimiento por parte del individuo a través de la creación de significados a partir de sus conocimientos previos y propias experiencias.

¿Qué es el constructivismo social? Teoría que postula que el aprendizaje es un proceso social y cultural que requiere de la interacción con otros individuos y con el entorno.

Autor principal: Vigotsky.

Zona de desarrollo máximo: distancia entre el nivel de desarrollo que tiene un alumno y el nivel de desarrollo potencial.

¿Y la Web? La Web constituye un entorno constructivista porque provee múltiples representaciones de la realidad, contiene una gran cantidad de material auténtico en contexto y proporciona un soporte para la cooperación y colaboración entre los aprendientes.

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Las tecnologías aumentan nuestras capacidades relacionadas con las tareas cognitivas, como ciudadanos.

La ciudadanía digital nace, crece y se relaciona con las tecnologías.

La Generación Net genera nuevos modelos educativos y de aprendizaje.

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Recursos en abierto (REA): sirven para compartir, utilizar y reutilizar materiales y herramientas

Curación de contenidos en la web: búsqueda, selección, organización y presentación estructurada de la información encontrada en la web. Sin embargo, no permite crear entornos cerrados y privados para contextos educativos.

Entornos personales de aprendizaje (PLE: Personal Learning Environments): se trata de plataformas como Moodle, es decir, programas informáticos que aúnan los recursos que los profesores comparten con su alumnado. Estos les ayudan a interactuar con ellos y a acceder a contenidos educativos. Los PLE benefician específicamente al aprendizaje de lenguas extranjeras.

Móviles, flexibles e independientes al contexto.

Conectan comunidades de práctica y establecen un aprendizaje colaborativo.

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA): comunidades virtuales o espacios de aprendizaje creados diseñados por un tutor, organización o institución para que los alumnos adquieran una cierta formación y que tienen un acceso restringido.

Cursos en línea masivos en abierto (MOOC): pueden parecerse a un curso estándar, pero sus actividades se reestructuran atendiendo a las necesidades de un grupo más amplio y fluido de estudiantes. Las actividades son asíncronas y su estructura es flexible.

Aprendizaje móvil (o m-learning): es cualquier interacción educativa que tiene lugar con un dispositivo móvil, al cual el alumnado accede cuando y desde donde desea. Por eso, es parte integral de la vida del alumno. Los periodos de aprendizaje no suelen superar los 20 minutos.

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Pearltrees

Pinterest

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Pearltrees is a place to organize everything you're interested in. It lets you organize, explore and share everything you like.

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Microblogging: http://twitter.com

Podcasts: www.eslpod.com

Repositorios sociales: www.flickr.com, www.youtube.com, www.scribd.com, www.slideshare.com

REA: http://www.open.edu/openlearn/, https://ocw.mit.edu/

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¿Qué es el aprendizaje colaborativo? Es un trabajo de consenso grupal para llegar a una resolución conjunta del problema. Hay una mayor conexión, bidireccionalidad y profundidad en los intercambios comunicativos entre el alumnado. Existen comunidades virtuales de práctica como estrategia.

Diferencias con el aprendizaje cooperativo: el aprendizaje cooperativo es una división del trabajo en metas individuales entre el alumnado para luego integrarlas en la consecución del objetivo.

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Se trata de una tarea o tareas que debe realizar todo el alumnado. Una serie de tareas es un proyecto. El alumnado debe activar el conocimiento y la experiencia previos y establecer una colaboración con los compañeros.

Características de las tareas:

Significativas y con un objetivo concreto dirigido a la resolución del problema.

Tarea final que constituye el hilo conductor del proceso.

Auténticas y con un contexto en el que se usa la lengua.

Abiertas y flexibles, lo cual fomenta la creatividad y autonomía.

Presentan un equilibrio entre la atención al significado y a la forma.

Evaluación centrada en los contenidos.

Integran las diferentes destrezas de las lenguas extranjeras.

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Aprendizaje basado en problemas (ABP) y retos

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Aprendizaje basado en problemas (ABP) y retos

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¿Qué es el ABP? Aprendizaje en el que se plantea una situación problemática situada en escenarios ficticios para la cual se deben buscar soluciones, con el foco en el desarrollo del aprendizaje y no en la resolución del problema.

¿Qué es el aprendizaje basado en retos? Aprendizaje que presenta una problemática real, genérica y abierta en la que el alumnado debe definir el reto y cómo implementar soluciones reales.

Fases para llevar a cabo la metodología:

1. Desarrollo del problema

2. Presentación

3. Organización de grupos

4. Aclaración del problema

5. Formulación de hipótesis

6. Especificación de los objetivo de aprendizaje

7. Distribución de tareas

8. Búsqueda de soluciones

9. Puesta en común de soluciones

10. Evaluación de competencias adquiridas

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La clase se convierte en el lugar para plantear preguntas y reflexionar, pues en casa el alumnado ya ha visto vídeos explicativos del contenido que el profesorado quiere que aprendan. Destaca el cambio del rol del profesor.

Autores: Bergmann y Sams.

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La gamificación educativa (o "gamification")

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La gamificación educativa (o "gamification")

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¿Qué es la gamificación? Uso de elementos o mecánicas de los juegos en contextos no lúdicos con el objetivo de conseguir modificaciones en el comportamiento de las personas implicadas.

Beneficios en lo cognitivo, emocional y social.

En el ámbito educativo: se trata de una deconstrucción del juego a través de la inclusión de elementos lúdicos en el diseño curricular.