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퀴버를 지금 이 시간처럼 활용해서 평가를 하게 되면 아이들의 집중력과 창의력을 길러줄 수 있게 쓰면 좋을 것 같습니다.

아이들이 본인들이 낸 성과를 보면서 만족감도 느낄 수 있을 것 같습니다

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디지털교육 구글 아이디

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4차 산업혁명 위원회 (미래교육보고서)

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4차 산업혁명 위원회 (미래교육보고서)

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1. 오늘 수업 중 기억하고 싶은 것 한 가지 적기

2. 교육현장과 연결, 적용할지 아이디어

3. 간단한 소감

5줄~10줄 정도 작성.

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구글 클레스룸 수업코드 

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구글 클레스룸 수업코드 

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icnbwnh

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배추흰나비 한살이 교육과정

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배추흰나비 한살이 교육과정

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예쁘다

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역사책 속 사료들을 퀴버 앱을 사용하여 생생하게 들여다볼 수 있는 사간을 가지면 좋을 것 같다

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퀴버를 수업시간에 이용하면 학생들이 직접 볼 수 없는 내용을 학생들에게 와닿게 설명할 수 있을것 같습니다

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먼저 증강현실 앱 등을 활용하여 배추흰나비의 일생을 보여줌으로써 학습의 재미를 불러일으켜 집중시킨 후, 지엽적이거나 전문적인 교과내용 학습시켜 학습의 능률 향상

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퀴버는 학생이 그린 그림을 증강현실을 통해 생동감있게 나타내어 주는 매개체로써, 학생에게 직접 그리는 과정을 체험시킴과 동시에, 3D로 구현되는 애니메이션을 보면서 2D와 3D 사이의 이해를 촉진시킬 수 있습니다. 자신의 노력이 결실을 맺는 과정을 가시화 시킬 수 있어 이를 공부의 측면과 연결시킨다면, 그림 구현을 시작으로 공부의 촉진을 이어 학생의 발달에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대합니다. 퀴버는 단순 그림 입체 구현 매개체 그 이상의 가치가 있다고 할 수 있습니다.

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수업을 시작하며 도입 부분에서 퀴버 활동을 하도록 지도하여, 먼저 교과 내용에 대한 관심을 이끌어낸다. 학생들은 이를 통해 배추흰나비의 성장 과정에 대해 스스로 추론하게 되고, 이렇게 선 습득한 개념은 선행 조직자 원리에 의해 학생들이 자신감을 가지고 학습할 수 있도록 도울 것이다.

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만약 동물의 한살이를 관찰하는 수업을 한다면, 도입 부분에 이를 활용할 것입니다. 학생들이 먼저 나비의 일생을 좋아하는 색으로 다양하게 상상해보는 과정을 통해 동기를 유발한 뒤, 직접 관찰해보며 처음 상상과 어떻게 달랐는지, 무엇이 같았는지 돌아보면 더 멋진 수업을 만들 수 있을 것 같습니다. 또 퀴버앱을 이용해 위험한 과학 실험을 모의로 실험해보는 등 다양한 방법으로 활용해보고 싶습니다. 퀴버 앱을 통해 켈러의 악스모형 중, 주의집중 부분을 충족시킬 수 있을 것 같습니다.

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프로그램을 활용한 수업을 통해 아이들의 집중력을 향상시키고 흥미로운 시각 자료를 통해 아이들이 수업에 적극적으로 참여하는 데 도움이 될 것 같다. 또 자신이 직접 만든 작품이 현실화되는 모습을 보고 만족감과 성취감을 느낄 수 있다.

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임은아, 최지안

교과서로 이론 학습 전 흥미유발을 위해 사용한다.(주의집중)

공격성이 강한 동물과 같은 직접 다룰 수 없는 학습에 사용한다.(관련성)

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아이들의 미술활동에 집중력을 높이고, 창의성을 발달시킬 수 있을것 같습니다.

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새학기 때 모든 아이들이 서로 어색하기 때문에 퀴버를 통해 친해지는 시간을 가지면 좋을 것 같다. 예를 들어서 짝꿍의 얼굴을 그리고, 퀴버로 사진을 찍어 온라인 학교 배경 속에 아이들이 그린 짝꿍의 얼굴이 올라가게끔 하면 아이들은 자신의 짝꿍에 대해 관심을 가지고, 친해질 수 있을 것이다.

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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https://quizn.show/quz/show/myShowDetail.do?showSeq=421646

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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이은송

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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사랑하는 동기들에게 묻는다

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교수님 조 편성 결과입니다 !

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교수님 조 편성 결과입니다 !

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1조 - 임은아, 강혜원, 박성빈

2조 - 이은송, 김기태

3조 - 김윤서, 김윤아, 이수빈

4조 - 이승주, 최지안, 이준호

5조 - 박현민, 이도혁, 문주형

6조 - 심지원, 유예인, 강민서

7조 - 김규리, 김하은, 박지예

8조 - 조유진, 한승비, 이정윤

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구글이라는 사이트가 교육적으로도 굉장히 도움이 된다는 점을 알게되었고 추후에 수업할 때 뿐만이 아니라 동기엠티(♥)때도 퀴즈앤을 이용해서 게임을 진행해보면 재미있겠다 라는 생각을 했습니다. 또한 확실히 제가 초등학생때의 교육방식과 현재 초등학생의 교육방식이 많이 차이가 있음을 깨닫게 되었던 수업이었습니다.

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수업에서 새롭게 배운것

소감

5줄 이내

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인터넷 세상에는 많은 종류의 인터넷 도구가 있다는 사실을 깨달았고 그 중에는 수업에 활용한다면 학생들의 높은 몰입을 이끌어 낼 수 있겠다는 생각이 들었다. 나도 앞으로 여러가지 인터넷 도구들을 익혀서 수업에 활용해서 수업 효율을 높여야겠다는 생각이 들었다.

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https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdANt-FrsJMr-UNHwhtAsOraPrcCa4wuOrNwBv_kHIr-gP0eA/viewform?usp=sf_link

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이전에는 접해보지 못한 다양한 프로그램들을 활용함으로서, 4차산업혁명 시대에 걸맞는 인재교육을 할 수 있다는 자신감을 얻을 수 있었습니다.

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https://docs.google.com/forms/d/1AuDwLPsCUOtXTKSAEHqiVwzgbytC5GepTZEC1_qsosM/edit?pli=1

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퀴즈앤, 구글폼, 구글 클래스룸 등 다양한 디지털 교육 플랫폼에 대해 알아보고 직접 운영 연습을 해보는 좋은 시간이었습니다. 앞으로 관련 사용법에 대해 더 연구하며 효과적인 사용법에 대해 고민해보도록 하겠습니다.

# data[].attributes.body
디지털 교육은 그 자체로 매우 효과적인 교육 방식이라고 생각했는데, 체험 후에 성찰과 사고가 반드시 수반되어야 한다는 것을 알게 되었다. 또한 게임 기반 플랫폼과 게임화가 다른 개념이라는 것 또한 알게 되었다.

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수학과 친구 알아보기(김규리)

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퀴즈앤이라는 사이트를 새롭게 알게 되어 흥미로웠다. 나중에 교사가 된다면 학생들의 학습에 적극적으로 이용하고 싶다는 생각을 하게 되었다. 이론적인 학습만 진행하기 보다는 퀴즈앤과 같은 사이트들을 활용하여 학습을 한다면 학생들이 더욱 흥미롭고 재미있는 학습을 할 수 있을 것 같다.

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퀴즈와 설문지를 만들며 친구들이 이 문제를 재밌게 풀까?너무 어렵지는 않을까? 하는 고민을 많이 했던 시간이 됐다.다른 친구들의 문제를 풀어보며 내가 너무 쉬웠나? 하며 생각해 보는 것이 앞으로 문제를 만들거나 질문을 할 때 더욱 상대방에게 알맞은 질문을 할 수 있을 것 같다.

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구글이라는 사이트를 많이 사용해봤음에도 교육적으로 다양하게 사용할 수 있는 줄 몰랐습니다. 나중에 교사가 되어서 구글 사이트를 이용해서 학생들에게 교육적으로 사용할 수 있을것같습니다. 퀴즈앤이라는 프로그램을 통해서도 학생들에게 흥미를 높일 수 있는 수업 방안을 많이 고안할 수 있을 것 같습니다

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디지털 교육을 진행할 때, 무엇을 고려해서 수업을 구성하고 진행할지에 대한 막막함이 충분히 존재할 수 있다고 생각해왔습니다. 그러나 오늘 강의에서 배운 ASSURE 모형을 활용해서 수업을 계획한다면 학습자뿐만 아니라 교수자 또한 편하게 효율성있는 수업을 구상할 수 있음을 느꼈습니다. 또한 퀴즈앤과 구글 설문지를 활용해서 체험해보는 강의 방식이라 너무 유익하고 즐거웠습니다ㅎㅎ

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수업에 활용할 수 있는 디지털 도구들을 직접 만들고 체험할 수 있어 즐거웠다. 저번 시간에 배웠던 켈러의 악스모형에서, 관련성 부문을 활성화하기 위해서는 학생이 재미를 느끼게 하는 것이 한 방법이라고 하셨는데, 오늘 배운 도구들을 활용해 학생들이 수업에 재미를 느낄 수 있도록 해야겠다.

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실시간퀴즈 게임러닝 퀴즈 퀴즈문제 Quiz 퀴즈앤 퀴즈엔 quizn 퀴즈게임 퀴즈쇼 실시간퀴즈 라이브퀴즈 게임러닝 마이크로러닝 게이미피케이션 한국형카훗 학습도구 마케팅 이벤트퀴즈 팀빌딩 워크샵 온보딩 방과후과제 프레젠테이션

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디지터교육 강의를 통해 교사들이 학생들을 효율적으로 가르치기 위한 다양한 플랫폼을 직접 체험해볼 수 있어서 좋았다.

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항상 내가 해보기만 하던 구글폼을 직접 만들어봐서 신기했고, 또 퀴즈앱을 실제로 만들어보니 재밌기도 했다. 퀴즈를 맞출 땐 몰랐지만 맞추는 것에 비해 퀴즈를 만드는 것이 생각보다 오랜 시간이 걸린다는 것이 흥미로웠다.

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다른 곳에서는 배우거나 접하지 못했던 다양한 프로그램들에 대해 알게 된 좋은 시간이었다. 그리고 지금 배운 인터넷 도구들을 활용해서 4차산업혁명 시대에 맞는 수업을 잘 구성하는 교사가 되어야겠다는 생각이 들었다.

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패들렛을 이용해서 다양하고 참신한 수업을 구성할 수 있다는 것을 알게되었습니다. 학생들의 참여도를 높이고, 흥미를 이끌 수 있으면서도 serious fun을 추구하는 수업을 구상해보는 계기가 되었습니다.

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제가 알고있던 것보다 훨씬 많은 디지털 도구들이 있다는 것을 알았습니다. 이 도구들을 적절히 사용한다면 학생들이 수업에 굉장히 재미있게 참여할 수 있겠다는 생각이 들었고 수업 뿐만아니라 레크레이션 시간에 게임에도 활용하면 좋겠다는 생각을 했습니다. 그리고 오늘 학습한 내용 중 ASSURE 모형이 기억에 남아 더 알아보고 싶습니다.

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퀴즈앤과 구글 설문조사를 직접 만들어보면서 초등교육에서 다양한 사이트를 이용해 학생들의 흥미를 돋울 수 있는 방법에 대해 생각해보게 되었습니다. 다음에도 흥미로운 수업 기대하겠습니다!

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1 - 기억하고 싶은 것

수업에 활용할 수 있는 재미난 퀴즈들을 만드는 방법을 기억하여 나중에 활용하고 싶습니다..

2 - 교육현장과 연결. 적용

수업 내용과 퀴즈를 접목시켜 아이들이 재미있게 수업 내용에 적응하며 놀 수 있도록 하겠습니다,,

3 - 간단한 소감

지금까지 이런 형식의 퀴즈를 학생의 입장으로서 풀어보기만 했는데 내가 만든다고 하니까 재미있어 보였는데, 실제로 만드니까 헷갈리고 잘 만들기 쉽지 않았다. 지금까지 선생님 분들의 고충을 공감할 수 있을 것 같습니다.. 그러나 만드는 것이 매우 재미있었기 때문에 나중에라도 꼭 교육 현장에서 만들어보고 싶습니다

# data[].attributes.body
디지털 교육을 통해 lms가 이렇게 학습에 효율적인 도움을 줄 수 있다는 것을 깨달았습니다.