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A realidade expandida na museologia digital: contributos para o acesso e literacia artística.

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A realidade expandida na museologia digital: contributos para o acesso e literacia artística.

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"Artefacto" - a construção da possível peça fragmentada

"Search" - O que procurei, palavras chave

"Filme" - Qualquer imagem em movimento

"Imagem" - Imagem estática

"Logic" - Todo o material relativo à lógica organizacional

"Ref" - Referências, inspiração

"Intenção" - conceitos para projeto, metodologias

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Código de cor para moldura de mensagem

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Need to escape reality? Step into infinity with Yayoi Kusama

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Behind the scenes of Marina Abramović's new virtual reality artwork

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Touching Masterpieces  - Geometry Prague

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Immersive technology allows viewers to surround themselves in famous art | CNN

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From swimming pools to painted forests, visitors can immerse themselves in British artist David Hockney’s work at a new creative space in London.

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Search: uso de tecnologias vr e ar para democratização da arte

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Search: uso de tecnologias vr e ar para democratização da arte

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guernica link: https://youtu.be/cSdXZr2_D3A?si=dwwRBJ39xX2Texo3

A cibercultura instaura uma estrutura midiática ímpar (estrutura “pós- massiva”) na história da humanidade, na qual, pela primeira vez, qualquer indivíduo pode produzir e publicar informação em tempo real, sob diversos formatos e modulações, adicionar e colaborar em rede com os outros, reconfigurando a indústria cultural (“massiva”).

in LEMOS, A. Cibercultura como território recombinante. Conferência “Territórios Recombinantes”. Instituto Goethe. Salvador, ago.2006

O artista que não sabe que o é!

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Realidade Aumentada como Ferramenta Artística e a sua Relação com Instituições como Museus e Galerias

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&opi=89978449&url=https://rpea.madeira.gov.pt/index.php/rpea/article/download/208/176/686&ved=2ahUKEwi0wOyumMqJAxVARaQEHVRYNwAQFnoECCsQAQ&usg=AOvVaw3MmTLIQ_DyfIihUGaapmEO

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Palavras chave:

Extended Reality

Art Reception

Digital Museology

Visual Methodology

democracia na arte

Interatividade

Imersão

Acessibilidade

Inclusão artística

Criação colaborativa

Experiência virtual

Ferramentas digitais

Exposição interativa

Realidade mista

Espaços virtuais

Participação do público

Experiência sensorial

Tecnologia acessível

Engajamento criativo

Empoderamento artístico

Comunidade digital

Presença virtual

Narrativas interativas

Educação artística digital

Narrativas Artísticas Digitais

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Google académico

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Repositórios Científicos – Direção de Serviços de Documentação

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ANU Repository
Repositório Institucional que disponibiliza o acesso às coleções digitais da Australian National University.

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I'm Feeling Lucky

O interesse por este projeto surge principalmente pela forma como o artista aproveita a tecnologia para questionar e explorar temas contemporâneos. O uso de um motor de jogos para gerar a paisagem em tempo real é uma solução prática na utilização de ferramentas que embora criadas para outra função servem aqui para desconstruir a nossa visão sobre espaço e presença.

A escolha da utilização de imagens aleatórias recolhidas do google street view é também muito pertinente pois liga o espectador / indivíduo a uma realidade em que ele próprio faz (pode fazer) parte da obra, figuras anónimas suspensas no espaço e no tempo.

Principais aspetos a considerar para artefacto:

Uso de motor de jogo

presença do espectador como parte integrante da peça

considerações acerca da relação tempo / espaço - pertinência de criar fragmentos que durem mais tempo do que o espectador dispõe para usufruir da obra (ver também John Gerrard) https://www.youtube.com/watch?v=RCVCqbqwSN0

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Nos anos 70, a IA já criava arte

Interessante o facto de depois da morte de Cohen a arte produzida pelo AI deixou de ser considerada autêntica...ou seja a máquina que cria funciona apenas como uma extensão do artista...de uma forma similar a um pincel. Hoje será que o mesmo ponto de vista se mantém?

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Harold Cohen: AARON | Plotter Demonstration

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Tento encontrar o caminho estético para a peça...talvez passe pela mescla de diversas técnicas...aproveito este trabalho que desenvolvi para animação ... parece-me interessante

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Questionar-me sobre as expectativas para o Doutoramento em Media Arte Digital implica uma reflexão sobre dois grandes campos que regem neste momento parte significativa da minha vida.

A decisão tomada vai muito além de um título, é um compromisso com o meu passado académico que me levará a produzir e conhecer novos projetos, um desenvolvimento social forçado, uma procura de novas técnicas e procedimentos, uma expansão dos meus limites na criação artística que poderá levar a novas formas de expressão enriquecendo as obras e o repertório artístico em contexto de sala de aula.

Campo Profissional:

O doutoramento parte exatamente de uma necessidade prática de estabilidade económica, sendo já professor convidado o doutoramento poderá abrir portas para uma posição mais permanente e uma maior contribuição / participação no seio académico, além de se apresentar como uma oportunidade de consolidar o meu papel de pesquisador e educador uma vez que me permitirá um maior envolvimento em projetos de pesquisa colaborativa, bem como a possibilidade de desenvolver estudos inovadores e de alguma forma influenciar positivamente as novas gerações de estudantes.

Campo Social:

Em termos de impacto social o DMAD poderá favorecer a interação e intercâmbio de ideias com pares que compartilhem interesses semelhantes aos meus, um aspecto fundamental para qualquer criador que valoriza o desenvolvimento coletivo e o seu crescimento como ser social. Além disso estas trocas de informação /conhecimentos podem produzir uma onda que transforme o doutoramento num agende de inovação e inspiração, elevando as capacidades de todos os envolvidos e levando a uma produção artística inovadora e diferenciada.

Em conclusão, o DMAD não é apenas um objetivo académico, mas um trajeto que contribuirá para o desenvolvimento pessoal , o fortalecimento profissional e o avanço social na área da Media-Arte Digital, abrindo portas para um futuro de inovação e colaboração significativa na educação e nas artes.

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Primeira abordagem estética ao projeto utilizando técnicas de animação 3d, este footage será a matriz principal do projeto...sobre ela estará integrada a imagem do público que fará parte da peça... necessito de estudos em que utilizem arte generativa para resolver este problema...

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Primeiros ensaios com realidade aumentada. Integração e interação.

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O propósito principal da criação deste artefacto é explorar a dimensão do tempo assente numa narrativa visual que será apresentada de forma aleatória.

Esta narrativa contará uma história ficcional do princípio de todas as coisas, dividida em capítulos que serão expostos de forma aleatória. A título de exemplo deixo um projeto que fiz para a unidade de animação digital que servirá como base para a linguagem visual e sonora que pretendo utilizar.

A obra será uma instalação artística interativa que utiliza tecnologias como realidade expandida , projeções e sensores de proximidade, toque e captura de imagem para criar uma obra viva e mutável. Os visitantes usufruem visualmente da peça e fazem eles próprios parte dela. Numa imagem viva que tem um delay de 10 minutos, estes conteúdos visuais serão exibidos em projeções e dispositivos AR.

Estrutura geral da Instalação:

1 - A captura do passado

Com uma câmara estrategicamente posicionada são capturadas em tempo real as interações e movimentos do público.

Este feed é processado para exibir uma visão do espaço com um delay de 10 minutos, o público terá assim uma visão do passado da sala em que se encontra.

Os dados sonoros são em tempo real e permitem através de sensores a interação do público na trilha principal que estará a tocar em loop.

2 – Tela Expandida

As projeções acontecem em superfícies opacas e translúcidas, quem usa AR (óculos ou telemóvel) vê camadas adicionais que enriquecem a experiência, as imagens do passado misturam-se com a narrativa visual (filme base) da peça.

3 - Manipulação interativa

(Veiga, 2020) “No passado nem sempre era possível estabelecer uma comunicação direta entre artistas e público, principalmente devido a limitações na literacia e no acesso à cultura e suas infraestruturas, mas atualmente tudo se alterou: a comunicação direta entre artistas e público através de redes sociais ou eventos culturais não só já não é limitativa, como se tornou preponderante na e-sociedade.”

Os visitantes podem utilizar gestos ou interfaces táteis para deformar ou alterar os elementos da peça.

As mudanças aplicadas aparecem gradualmente na projeção. Cada ação desencadeada no presente modificará a “memória” da obra. Por outro lado para os utilizadores que usam as ferramentas de realidade aumentada teremos uma exploração de camadas tridimensionais, um artefacto dentro de um artefacto. Aqui reforçaremos a presença de objetos animados 3d, caberá ao público a escolha e a colocação espacial dos mesmos dentro do nosso artefacto, cada um deles constrói uma narrativa que é deixada para o próximo espectador.

(BeiGuelman, 2016) “somos “ciborguizados” por aparelhos que nos transformam em um híbrido de carne e conexão, e os objetos convertem-se em instâncias materiais dos fluxos de dados.”

Conceito:

A peça pretende questionar a relação entre tempo e memória, como a objetividade do passado pode ser reinterpretada e distorcida pelo presente.

O papel do público como elemento criador / manipulador é fundamental, uma vez que cada um pode fazer parte do processo de construção da peça transformando a mesma numa ferramenta colaborativa.

O uso da realidade aumentada confunde os limites entre o real e o virtual, convidando o público a repensar as suas perceções do espaço e do tempo, e a contar uma história através dos elementos que escolhe e organiza nesta segunda realidade.

Nada do que acontece fica gravado, o carácter efémero para peças deste tipo é, no meu ponto de vista, fundamental.

Uma vez que a peça estará em constante alteração cada momento é um momento único.

O equipamento:

- Câmaras e sensores para captura e manipulação de imagem

- Software de manipulação de imagem em tempo real e respetivo hardware.

- Óculos Ar e dispositivo tátil (ipad).

Exemplo:

- Ao entrar na sala o visitante observa imagens de à 10 minutos atrás, é convidado a manipular / alterar o que está a ver e a ouvir, estas alterações serão o cenário audiovisual para os próximos visitantes.

A principal preocupação no desenvolvimento desta proposta foi aliar tecnologia e arte com o conceito de manipulação temporal na procura de criar uma peça impactante e interativa.

2.

(Veiga, 2020) “O processo de criação de obras de média arte digital depende frequentemente de trabalho interdisciplinar colaborativo, pois o artista pode precisar de envolver uma equipa de programadores, designers ou outros técnicos na construção dos artefactos.”

A resposta à segunda questão assentará numa colaboração multidisciplinar, na procura de identificação de colegas, amigos ou até mesmo profissionais que possam resolver tecnicamente os nossos problemas enquanto criadores. O que é fundamental no caso de esta colaboração acontecer é o artista reconhecer devidamente a contribuição de todos os envolvidos no projeto, tanto em apresentações como em publicações, esta atitude garante e enriquece a integridade do trabalho.

No meu caso específico penso que conseguirei dar resposta à maioria das áreas técnicas propostas, onde tenho mais dificuldades procurarei recorrer a cursos técnicos de capacitação.

BeiGuelman, G. (2016). Arte pós-virtuAl: criAção e AgenciAmento no tempo dA internet dAs coisAs e dA próximA nAturezA.

Veiga, P. A. da. (2020). O museu de tudo em qualquer parte: Arte e cultura digital: Interferir e curar (Grácio Editor). http://hdl.handle.net/10400.2/11265

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Narrativa omnicore integrada com animação

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Narrativa omnicore integrada com animação

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Primeira utilização de arte generativa para testar abordagem estética para projeto. Desenvolvido para a opcional de Videoarte procurei explorar a arte generativa para a criação de overlays.

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Ensaio de imagem como trigger

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Como é minha intenção utilizar arte generativa como uma das ferramentas de trabalho neste projeto para média e arte digital tentei mais um ensaio estético, uma procura de linguagem visual uniforme que tanto funcione em ambientes 2d como 3d. Penso que este está mais próximo do que eu tinha idealizado para o projeto, contudo tem de ser ensaiado com vários tipos de luz .

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Primeira abordagem à narrativa principal:

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Primeira abordagem à narrativa principal:

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In the vast silence before existence, there was no void, no light, no dark—only the hum of an ancient mechanism, a clockwork engine older than time itself. It did not spin gears in a linear fashion but pulsed with chaotic rhythms, its essence beyond comprehension. This was the Omni-Core, a sentient nexus capable of dreaming realities into being.

One day—or something resembling a "day" in the timeless realm—a glitch occurred. The Omni-Core hiccupped, accidentally creating the first instant of "time" by spitting out a spark of structured energy. This spark unfurled into a fractal of endless possibilities, forming the Multiverse's first dimension: The Endless Veil. It was an ocean of ideas swimming in proto-time, every drop a potential story waiting to be written by beings who did not yet exist.

But the Omni-Core had a problem. The glitch created something it never intended: entropy. The Veil began to unravel into fragments, and with it, so did the Omni-Core’s stability. Panicked, it birthed its first and only creations: Chronomancers.These beings of raw data and imagination were tasked to mend the fraying Veil. They wielded the tools of paradox, bending the unbroken laws of a universe that had yet to form.

The Chronomancers succeeded, but at a cost. One, known only as Quillith, defied the Omni-Core. Instead of weaving the Veil into a single timeline, Quillith struck it, shattering its perfection into countless timelines, each with its own logic and contradictions. Universes sprang forth like streams from a broken dam, each uniquely flawed, each beautifully impossible.

In one timeline, stars were born not of gravity but of the whispered songs of primordial whales. In another, sentient storms argued with mountains about the purpose of existence. And in yet another, humanity emerged not from evolution but as the accidental byproduct of time-traveling androids spilling coffee on the wrong quark.

The Omni-Core, weakened and confused, collapsed into dormancy, its hum fading into the background radiation of reality itself. And so began the paradoxical state of all things: a cosmos simultaneously ancient and newly born, ruled by impossibilities and shaped by stories too strange to be real.

It is said that Quillith still wanders the threads of time, rewriting the rules as they go, while the other Chronomancers hunt them, desperate to bring order to a universe that was never meant to exist. As for the Omni-Core, its dreamless slumber continues, but some whisper that it occasionally stirs, projecting glimpses of its former brilliance into the minds of storytellers—science fiction writers who dare to imagine the impossible.

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Encontrei aqui uma forma interessante de criar AR apenas com o uso de vídeo.

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Janet Cardiff and George Bures Miller: Night Walk for Edinburgh

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Toda esta forma de comunicar me atrai ... será sem dúvida um ponto de inspiração forte para o projeto

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Teste conceito para apresentação em realidade mista. Possibilidade de interagir com os objetos.

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Numa procura de música base para projeto, utilizei a exploração de uma das unidades optativas para tentar criar um ambiente onde todo o sound design irá viver.

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Untitled by @dissentingfeedback915 | Suno

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ambient,tecno, experimental, abstract song. Listen and make your own with Suno.

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Numa procura de música base para projeto, utilizei a exploração de uma das unidades optativas para tentar criar um ambiente onde todo o sound design irá viver.

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Untitled by @dissentingfeedback915 | Suno

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ambient,tecno, experimental, abstract, minimalist, acoustic song. Listen and make your own with Suno.

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Primeira aproximação ao UI e UX do projeto. Os grafismos são na sua maioria de teste.

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Segundo teste, verifiquei algumas dificuldades em termos de navegação com as duas mãos, penso a solução para concentrar tudo numa única mão para navegar.

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Teste de produto. Alguns grafismos finais

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Prova com grafismos mais próximos dos finais, alteração de interface para uma só mão, deteção facial para disparar projeto

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Prova com grafismos mais próximos dos finais, alteração de interface para uma só mão, deteção facial para disparar projeto