# data[].attributes.body
El origen de los entornos personales de aprendizaje se sitúan en el año 2001, pero es recién en 2004 se utilizo oficialmente dicho concepto.

En PLE es una recopilación de herramientas establecida con el propósito de que puedan ser utilizadas por un usuario en función de sus necesidades.

Los PLE no solo facilitan el aprendizaje individual sino que también promueve la colaboración entre aprendices

¿ Se podrían integrar los PLE al sistema educativo formal?¿De que manera?

Los PLE proporcionan una gran variedad de contenidos ¿Qué criterios se debería tener en cuenta para la calidad y la relevancia de los contenidos?

Figueroa María

Godoy, Rodrigo

# data[].attributes.headline
Los Materiales y medios en la enseñanza: una historia compleja

# data[].attributes.subject
Los Materiales y medios en la enseñanza: una historia compleja

# data[].attributes.body
La metamorfosis de los materiales didácticos no es un proceso lineal, sino un complejo entramado de influencias históricas, tecnológicas y pedagógicas

Un MD es un conjunto de contenidos y actividades diseñados para guiar el aprendizaje y cumplir objetivos pedagógicos específicos. Mientras que los Medios son soportes técnicos que facilitan la comunicación y transmisión de conocimientos

La obra Orbis Pictus de Comenio, publicado en el S. XVII, es considerado el primer recurso didáctico creado desde la lógica de la cultura impresa

¿Qué elementos debemos considerar al momento de seleccionar o diseñar materiales didácticos ?

¿La metamorfosis de los materiales didácticos ha significado un verdadero avance que incide en los procesos de enseñanza?

¿Cómo se define el rol del docente en un contexto en el que los/as estudiantes tienen acceso a una gran cantidad de informacion a traves de las nuevas tecnologias?

Flores Olmedo, Victoria Micaela

Alvares, Ana Teresa

# data[].attributes.body
Las TIC, TAC y TEP: Las TIC son herramientas que están al servicio educativo para llegar al TAC donde se logre un aprendizaje significativo y dar el gran salto al TEP que es llevar a la práctica del conocimiento adquirido a la sociedad.

EL PAPEL DEL DOCENTE: se considera necesario estar actualizado y capacitado y dejar de ser migrantes tecnológicos y cumplir con el objetivo de una educación integral y de calidad, debemos trabajar para construir un “futuro viable”.

LA CONJUGACIÓN ENTRE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN: la incorporación de la tecnología en el ámbito educativo tiene el propósito de alcanzar la potencialidad innovadora de su uso en el aula y no quedar limitado a la mirada instrumental.

1. ¿De qué modo incluirían las TIC en su proyecto educativo para llegar al TAC y al TEP?

2. ¿Cuál es la visión de enseñanza que requiere la sociedad del conocimiento?

_____________________

Alberto, Rosana Ruth

Apahaza, Julieta Micaela

# data[].attributes.headline
Propuestas sincronicas mediadas por la tecnología 

# data[].attributes.subject
Propuestas sincronicas mediadas por la tecnología 

# data[].attributes.body
Ideas

- La integración de las aulas virtuales y de estás herramientas sincronicas constituyen una oportunidad para garantizar el derecho de la educación y enriquecer las experiencias educativas.

- Lo pedagógico debe primar siempre, por lo que debemos evitar el tecnocentrismo:Esta perspectiva sostiene que el avance tecnológico es fundamental para el progreso humano y que las soluciones a los problemas contemporáneos pueden encontrarse a través de la innovación tecnológica.

- El error más común es tratar de traspolar el aula tradicional al aula virtual. La videoconferencia no es un aula virtual sino más bien una herramienta y por lo tanto debemos tener en cuenta las ventajas y riesgos para no hacer un mal uso de las mismas.

Jurado Camila A.

Gutiérrez Karen

Martínez Jimena

# data[].attributes.attachment_caption
En la imagen podemos ver destacados ciertos rasgos y conceptos que hemos trabajado en la propuesta como por ejemplo: " la era digital y educación, narrativas transmedia, participación, rol del docente definido, impacto en el aprendizaje, desafíos y potencialidades, entre otros. 
Podemos observar que se muestra un aula digital dinámica donde los estudiantes participan activamente en actividades educativas mediante múltiples dispositivos y plataformas con el docente facilitando el aprendizaje de forma interactiva.

# data[].attributes.headline
Narrativas Trasmedia como historias interconectadas en multiples plataformas y sus posibilidades educativas

# data[].attributes.subject
Narrativas Trasmedia como historias interconectadas en multiples plataformas y sus posibilidades educativas

# data[].attributes.body
- El proceso de transformación digital ha obligado al sistema educativo a reinventarse, sobre todo si se consideran los cambios cognitivos y culturales que traen consigo las TIC, y su incidencia en los procesos de aprendizaje es por ello que es necesario incluir narrrativas transmediales para enriquecer las experiencias educativas.

-Las nuevas tecnologías no son mero recursos complementarios, sino que están transformando la forma en que se construyen y transmiten los conocimientos. Los estudiantes ya no solo son receptores de información, sino prosumidores (productores y consumidores) activos.

- Enseñar y aprender mediante el uso de diversas plataformas y lenguajes potencia no sólo las posibilidades de un aprendizaje en los estudiantes, sino la adquisición competencias transmedia, logradas a partir del Alfabetismo Transmedia.

1. ¿De qué manera las narrativas transmediales pueden contribuir en que los estudiantes desarrollen un rol más activo y crítico en la construcción de su propio conocimiento dentro del aula?

2. ¿Cómo pueden los docentes adaptar su práctica para guiar el aprendizaje de competencias transmedia en un contexto donde los estudiantes son prosumidores y están expuestos a múltiples plataformas y lenguajes?

Baez, Analia Alejandra

Lozano, Camila

Saldia, Agostina Julieta

# data[].attributes.attachment_link.title
DALL·E 2024-11-06 10.21.56 - A conceptual illustration representing transmedia narratives in education_ a dynamic scene in a digital classroom where multiple devices (smartphones,

# data[].attributes.headline
Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje

# data[].attributes.subject
Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje

# data[].attributes.body
La educación virtual ha surgido como una respuesta a las necesidades de un mundo en constante evolución, donde la información se propaga rápidamente y las interacciones sociales han evolucionado. La educación virtual no solo se relaciona con la educación a distancia, sino que también complementa y mejora las estrategias de aprendizaje de los estudiantes, brindando respaldo a los docentes en el proceso de enseñanza y seguimiento académico.

El Blended Learning (BL) es un modelo mixto de formación online y presencial que combina lo virtual y presencial , aprovechando las ventajas de ambas modalidades para agilizar la labor de docentes y alumnos. Se utilizan tutorías personalizadas, videoconferencias, chats, clases presenciales, entre otros recursos, permitiendo una combinación eficaz de educación presencial y en línea.

El constructivismo es entendido como marco teórico que guía el proceso de aprendizaje hacia un enfoque activo, donde el alumno reconstruye la información, relacionándola con sus conocimientos previos. El docente debe actuar como facilitador, apoyando al alumno en la construcción del conocimiento, fomentando la práctica reflexiva y el aprendizaje activo/colaborativo.

Preguntas:

¿En qué medida la creciente dependencia de la tecnología en la educación virtual está afectando la autonomía intelectual y la capacidad crítica de los estudiantes, al limitar su exposición a diversas perspectivas y fomentar un aprendizaje más pasivo

¿Cómo podemos garantizar que la implementación de herramientas tecnológicas en la educación virtual no solo mejore la eficiencia y accesibilidad, sino que también promueva el pensamiento crítico, la creatividad y la capacidad de adaptación de los estudiantes en un entorno educativo cada vez más digitalizado?

Alumnas: Funes Selena y Bobarin Lucia

# data[].attributes.body
Ciudadanía digital: consiste en un conjunto de competencias que permite a los usuarios acceder, comprender, analizar y utilizar el mundo digital de manera responsable. Así también que construyan una mirada crítica, ética y creativa.

-Ciudadano digital es quien comprende el funcionamiento y los principios que rigen el entorno digital, analiza el lugar y papel que las tecnologías ocupan en la sociedad, evalúa su incidencia en la vida cotidiana, entiende su rol en la construcción del conocimiento y las sabe utilizar para la participación”

-Dimensiones ciudadanía: Hace alusión a todas las áreas de incumbencia de de la ciudadanía digital, a donde se resaltan tres: Proteccion y seguridad , reflexion y analisis, y creatividad y participación.

-¿Cómo seguir impulsando el desarrollo de la ciudadanía digital como docentes?

-A nivel personal ¿Que implicaría ser ciudadano digital?

Integrantes:

● Burgos, Mercedes Anabel

● Flores, Yazmin Mariel

# data[].attributes.headline
Gamificación en situaciones educativas diversas

# data[].attributes.subject
Gamificación en situaciones educativas diversas

# data[].attributes.body
La gamificación como estrategia del docente para planificar su clase, brinda grandes ventajas al proceso de enseñanza y aprendizaje. Esto implica hacer uso de los elementos pertenecientes a los juegos (retos, niveles, premios) brindando nuevas experiencias educativas.

El Cognitivismo juega un papel fundamental en la adquisición de conocimiento, ya que gira en torno a la motivación, es por esto que esta teoría es una de los enfoques que respalda a la Gamificación. De manera que algunos docentes encuentran en la gamificación la herramienta ideal para superar el problema de la desmotivación.

Rol docente: El docente podrá influir en la motivación de los estudiantes a partir de una acción educativa que consiste en la elaboración de un perfil del alumno, que le permita conocer cuales son las necesidades e intereses del grupo clase; y a partir de allí diseñar una clase con actividades gamificadas. Esto supone que el docente deberá fortalecer sus habilidades en el diseño de estrategias.

Para seguir indagando:

¿Considera que los elementos de la Gamificación (IA, retos, niveles, etc.) puede tener resultados negativos en el aprendizaje de los estudiantes? Si es así ¿Cuáles podrían ser?

Desde su perspectiva, ¿cree que la Gamificación es una herramienta útil para el nivel superior?

Medina, Aldana Rocío

Salazar, Antonella Melina

# data[].attributes.headline
Curación de contenidos en el ámbito educativo 

# data[].attributes.subject
Curación de contenidos en el ámbito educativo 

# data[].attributes.body
La curación de contenidos como el proceso de búsqueda, selección y aplicación de la información digital.

Ciclo de curación de contenidos: propósito, gestión, evaluación, difusión y verificación de la información.

Para que un docente sea un buen curador de contenidos tiene que interesarle serlo, es aquel que continuamente busca organizar y compartir información valiosa, ya sea con sus alumnos o con otros a quienes le pueda servir.

1. ¿Cómo impacta la curación de contención en los procesos de enseñanza y de aprendizaje?

2. Teniendo en cuenta el "fácil" acceso a la IA a la que tienen acceso los estudiantes ¿Cómo se los impulsará a qué realicen la curación de contenidos por ellos mismos?

Chilo Yuliana

Madrigal Ailen

Urbano Lujan

# data[].attributes.headline
Comunidades de aprendizaje mediadas por tecnologías 

# data[].attributes.subject
Comunidades de aprendizaje mediadas por tecnologías 

# data[].attributes.body
Comunidades Virtuales de Aprendizaje: son comunidades de personas que comparten los valores e intereses comunes y que se  comunican a través de las diferentes herramientas de comunicación qué nos ofrecen las redes telemáticas sean  sincrónicas o asincrónicas

El rol docente: facilitador y mediador del aprendizaje, encargado de guiar el proceso de aprendizaje colaborativo fomentar la participación activa de los estudiantes y seleccionar herramientas digitales que optimicen la interacción y el desarrollo de competencias tecnológicas.

El enfoque constructivista sociocultural: el aprendizaje se co-crea y construye de forma colectiva, lo que fomenta un aprendizaje significativo y contextualizado en la colaboración entre pares.

1. ¿Cómo se puede medir la efectividad de las Comunidades Virtuales de Aprendizaje en términos de la participación activa y el desarrollo de competencias digitales de los estudiantes?

2. ¿Qué desafíos enfrenta el docente en un entorno virtual para mantener la motivación y la interacción constante entre los estudiantes, y cómo puede superarlos?

Ortiz Cañizares, Carla

# data[].attributes.attachment_caption
Exequiel Villagarcia, Rosario Quiroga y Lucia Coronel.

# data[].attributes.headline
Trabajo colaborativo mediado por Tecnologías

# data[].attributes.subject
Trabajo colaborativo mediado por Tecnologías

# data[].attributes.body
1. Integración de tecnologías en la colaboración: El trabajo colaborativo mediado por tecnologías implica utilizar herramientas digitales para la cooperación en equipos distribuidos geográficamente. Permitiendo no solo la comunicación en tiempo real sino que también optimiza la organización y gestión de tareas, eliminando barreras de tiempo y espacio.

2. Perspectiva socio constructivista en el aprendizaje: Este enfoque resalta que el aprendizaje colaborativo es una construcción conjunta de conocimientos. Basado en la interacción activa, la reflexión y el dialogo, permitiendo que los miembros del equipo a través de la tecnología generen nuevos conocimientos de manera colectiva.

3. Participación activa y responsabilidad compartida: Un pilar esencial del trabajo colaborativo mediado por tecnologías es la interdependencia positiva, en donde cada miembro contribuye y asume una parte de responsabilidad en el logro de los objetivos comunes.

Dos preguntas que podrían ayudar a profundizar sobre el tema son:

1. ¿Cómo se puede fomentar la interdependencia positiva y la responsabilidad individual en equipos virtuales para asegurar la efectividad del trabajo colaborativo?

2. ¿Qué competencias digitales son esenciales para participar exitosamente en el trabajo colaborativo mediado por tecnologías, y como pueden desarrollarse en entornos educativos y profesionales?

# data[].attributes.body
-Los materiales didácticos hipermediales son recursos educativos que integran diversos medios en un entorno interactivo, y no solo muestran información, sino que invitan a los estudiantes a ser partícipes activos de su aprendizaje.

-La hipermedialidad ofrece un nuevo paradigma en la enseñanza, donde los materiales didácticos no solo transmiten información, sino que construyen experiencias de aprendizaje más ricas y dinámicas.

-Los materiales didácticos cumplen una función de apoyo para los docentes, permitiéndoles estructurar y presentar los contenidos de forma accesible y pertinente. La integración de recursos audiovisuales y textuales en un material hipemedial permite al estudiante construir su propio saber mediante una interacción reflexiva del contenido.

Preguntas para seguir indagando:

1_ ¿Como pueden los materiales didácticos hipermediales, como videos interactivos o aplicaciones educativas, facilitar la personalización del aprendizaje y promover la participación activa de los estudiantes en el aula?

2_ ¿De qué manera la integración de la hipermedialidad en los recursos educativos puede influir en el desarrollo de habilidad cognitivas y metacognitivas en los estudiantes, y cómo podemos evaluar su efectividad en el aula

Integrantes:

*Corrillo, Cintia

*Taboada, Horacio

# data[].attributes.body
Los Recursos Educativos Abiertos (REA) se definen como “los materiales y recursos educativos que pueden ser reutilizados para la docencia y el aprendizaje de forma gratuita. Promueven la libertad de acceso, fomentan la innovación pedagógica, permiten un nuevo método de colaboración

Las herramientas de autor son aplicaciones informáticas que nos ayudan a crear, publicar y gestionar diferentes materiales y recursos educativos en formato digital. Son útiles para realizar y compartir presentaciones, escribir notas, construir y compartir pizarras digitales en línea, crear videotutoriales, etc.

Las licencias permiten otorgar permisos y derechos de autor de manera simple y estandarizada; facilitando así la copia, distribución y edición de obras mientras se respeta el derecho autoral.

Preguntas:

°Cómo emplear los REA sin caer en una mirada instrumental?

°De que manera los estudiantes pueden participar y ser productores y adaptadores de contenido, en vez de simples consumidores?

Integrantes:

Karen Villarroel

Ursula Perez

Virginia Luna

# data[].attributes.body
Conceptos:

1. Aprendizaje obicuo: Refiere al aprendizaje incidental o informal, donde la adquisición de conocimiento , habilidades y actitudes se dan sin intención explícita de aprender. Este ocurre de manera casual, a través de experiencias cotidianas e interacciones con el entorno

2. Mobile learning: en el ámbito educativo va en la línea de ofrecer un aprendizaje personalizado, colaborativo e informal en diferentes contextos. Favorece la obtención de materiales y recursos para el aprendizaje, y facilita la realización de actividades y tareas desde cualquier momento o lugar.

3. E-learning: Es el aprendizaje que se realiza mediante cualquier dispositivo electrónico con acceso a internet. Generalmente, el e-learning tiene un enfoque más estructurado y formal, similar a una clase tradicional pero en un entorno digital. Incluye plataformas en línea, videoconferencias, y otros recursos educativos que permiten sesiones más largas y detalladas.

Preguntas:

•¿Cómo pueden los educadores mantener la motivación y el compromiso de los estudiantes en un entorno virtual, cuando no existe una supervisión física constante?

•¿Qué impacto tiene la modalidad virtual en el desarrollo de habilidades socioemocionales de los estudiantes, considerando la falta de interacción física con sus compañeros y profesores?

Grupo: "Aprendizaje móvil"

•Chavarria, Daniela

•Toledo, Brenda