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Benefícios da aplicação de aprendizagens entre Pares

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Benefícios da aplicação de aprendizagens entre Pares

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Um dos maiores benefícios da aprendizagem entre pares e times é que ela desenvolve habilidades e competências de comunicação, relacionamento interpessoal, responsabilidade, autoconfiança e colaboração entre os colegas.

Tem como principais benefícios da aplicação:

1) Aumentar o engajamento
Tornar o aluno protagonista em seu próprio aprendizado aumenta o engajamento com a disciplina.

2) Consolida o aprendizado
Incentiva a troca de conhecimentos.

3) Avalia o conhecimento
funciona com testes que avaliam o conhecimento individual e em grupo de estudantes, dessa forma, garante que o professor obtenha um diagnóstico do aprendizado e seja capaz de reforças pontos que estejam defasados.

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Além da criatividade dos alunos, podemos usar vários recursos tanto tecnológicos quanto materiais para trabalhar o storytelling, como por exemplo: usar slides com imagens que remetem a história, músicas, aplicativos e sites como: A Vigi, Twitlens, Viddy, SocialCam, Lightt, SnapChat e Cinemagram, livros, filmes etc...

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Papel copos balaças óleos essenciais matérias reciclaves termometros

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A tecnologia veio como um potencializador para a cultura maker, entretantos não devemos nos limitar a ela. Um conjunto de ferramentas comuns já garante a prática do "maker"

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Além das vantagens, esta técnica possui algumas limitações que nem sempre a tornam tão eficaz quanto se pretendia, uma vez que é preciso saber contar historias e utilizar recursos disponíveis de forma inteligente e criativa para que de facto se prenda a atenção dos ouvintes e os cative para a história e para o que se pretende com ela.

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Os principais recursos necessários para a aplicação dessa metodologia são tempo, esforço e um investimento adequado em equipamentos, já que uma das premissas do método é o uso das tecnologias para instituição de ensino.

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1) Separe momentos para os alunos se “transformarem” em personagens . Em suma, uma forma muito poderosa de envolver os alunos é fazê-los vivenciarem novas experiências. Por isso, a dica é separar um momento para que eles possam “dar asas” à imaginação e se caracterizarem de personagens. Assim, se possível, disponibilize fantasias e os incentive a criar um contexto para cada personagem. 2) Utilize filmes e depoimentos para dar mais consistência aos conteúdos teóricos . Os recursos visuais são muito importantes para que os alunos assimilem mais rápido e de forma mais completa aquilo que foi visto na teoria. Por isso, caso conheça algum filme que trate do assunto lecionado e que possa enriquecer a experiência de aprendizagem, por que não utilizá-lo?. 3) Envolva diferentes conteúdos em suas histórias. Como vimos, o Storytelling tem o poder de promover a Interdisciplinaridade, ou seja, de envolver diferentes conteúdos em uma só história. Por isso, a dica é explorar! Ao “expandir os horizontes”, envolvendo diferentes disciplinas, por exemplo, o aluno tende a desenvolver uma visão mais abrangente e completa do conteúdo.

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Estimula o aluno, forma indivíduos autônomos, desenvolve a cognição e desenvolve a capacidade de trabalhar em equipe.

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Jogos como kahoot, gartic, o site wordwall, são ferramentas para aplicação de jogos digitais na sala de aula,
entretanto jogos clássicos também são funcionais, como bingo, tabuleiro, cartas, "quem responde primeiro", etc
Desde que a dinâmica estimule o engajamento e a aprendizagem dos alunos

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Storytelling é uma habilidade de contar histórias através da persuasão, utilizando elementos audiovisuais e textuais para transmitir uma mensagem com o objetivo de criar conexões emocionais com o público-alvo. Já que para o sentido do aprender e ensinar através disso fala que quando o nosso cérebro é exposto a uma história/narrativa popular tipo cinderela, chapeuzinho vermelho ele liga o modo "assimilação" e assimilando o conteúdo a uma narrativa famosa a gente fixa o conhecimento na nossa memória. No contexto do marketing digital e da publicidade, o storytelling consiste em contar histórias para criar conexões emocionais entre as marcas e os consumidores por meio, por exemplo, de anúncios no Google com narrativas que despertam sentimentos e emoções e que favorecem a venda de um produto ou serviço.

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Para muitos educadores, a aprendizagem baseada em projetos pode significar um contraste significativo com o modo de atuar no ensino tradicional, o que demanda um processo de adaptação, outro desafio seria a possível falta de engajamento dos alunos que estão acostumados com ensino "engessado".

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Confecções de maquetes, criação de hortas nas escolas, Elaboração de jogos  manuais, Produção de brinquedos com sucatas.

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Além de melhorar o domínio de habilidades técnicas, a Aprendizagem Baseada em Projetos tem outra importante vantagem: permite o desenvolvimento de competências socioemocionais indispensáveis para o futuro – como criatividade, resolução de problemas e trabalho em equipe.

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Nessa metodologia, o professor deve assumir a postura de orientar os estudantes. Seja tirando dúvidas, seja ensinando sobre a elaboração de projetos, a definição de temas, ou mesmo a correção de algum conceito ou termo. Antes de iniciar o projeto, o professor deve ter em mente qual ou quais habilidades devem ser adquiridas pelos discentes ao longo do período letivo. Para isso, deve-se apresentar uma questão central, um problema, a ser resolvido. E deve ser desafiador.

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A Aprendizagem entre Pares e Times, como o próprio nome revela, é a formação de equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideias.

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Imagine um estudo de caso sobre o tema proposta em sala, a divisão dos alunos e o debate causado pela interpretação de cada grupo torna o ensino e a compreensão do tema mais fácil além de formar um pensamento critico construído através das discussões.

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A aprendizagem baseada em projetos, ou Project Based Learning (PBL), é uma metodologia ativa de ensino que propõe a atividade prática como ferramenta. Ao invés de explicar todos os detalhes de uma atividade, o aluno é convidado a participar de ações reais para o desenvolvimento da competência a ser trabalhada

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É uma subcultura contemporânea que representa uma extensão da cultura DIY (Do It Yourself, ou Faça Você Mesmo), porém baseada na tecnologia.A cultura maker pode ser descrita como uma filosofia em que indivíduos ou grupos de indivíduos criam artefatos que são recriados e montados com o auxílio de softwares e/ou objetos físicos.Em outras palavras, ela recorre à ideia de que todos podem criar, construir ou consertar objetos com as próprias mãos.

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Educacional: adição de jogos pedagogicos, sistema de recompensa com dinâmicas, abordagens de competição, etc
Empresarial: A Starbucks criou uma espécie de jogo com pontuação na qual quanto mais o cliente consome os produtos da cafeteria mais pontos e brindes ele adquire

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Dedução lógica, tentativa e erro, aprendizado interativo e pesquisa.

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Tipos de Gamificação: gamificação digital x gamificação analógicaGamificação Digital. ...Gamificação Analógica. ...Marketing e lançamento de produtos. ...Recrutamento e seleção. ...Fortalecimento da cultura e comunicação. ...Treinamentos.

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Tipos de Gamificação: gamificação digital x gamificação analógicaGamificação Digital. ...Gamificação Analógica. ...Marketing e lançamento de produtos. ...Recrutamento e seleção. ...Fortalecimento da cultura e comunicação. ...Treinamentos.

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"Jogos para além do entretenimento, alcançando áreas como a educacional e a empresarial"

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Consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica.

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Consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica.

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consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica.

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consiste na aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica.

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A gamificação, como metodologia ativa, refere-se à aplicação de princípios e elementos de design de jogos em ambientes de aprendizagem para engajar os alunos, tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e motivador, e promover a participação ativa. Nesse contexto, a gamificação é usada como uma abordagem pedagógica para criar experiências de aprendizagem interativas e dinâmicas.

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A aprendizagem baseada em problemas é um método de ensino que recomenda a realização de atividades guiadas, com o objetivo de preparar os alunos para resolverem questões do mundo real. Essa estratégia faz parte das metodologias ativas, pois o protagonista, na aula, passa a ser o aluno.

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> Recursos: os recursos são basicamente um número bom de discentes e um conteúdo que cative a atenção do aluno para buscar mais informações, além de ensinar e aprender com o próximo

> Limitações: Demanda tempo para pesquisar e necessita de ferramentas sejam elas tecnológicas ou livros e revistas, nesse viés, muitas instituições ainda apresentam falta de materiais tecnológicos para atender toda a demanda

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Jogos de lógica, desafios, atividades lúdicas, atividades em grupo, organização por temas em torno de problemas e não de disciplinas e combinação entre teoria e prática, com a aplicação do conhecimento para a solução de problemas.