# data[].attributes.body
질문1: 디자인과 사운드가 아기자기한데 구매를 한건가요? 자체제작인가요?

A. 그래픽은 전체 자체제작, 사운드는 외부 에셋 사용

질문2: 오마주, 참고한 게임이 있나요?

A. 소위 말하는 플래시 게임 일부 참고

질문3: 오마주, 참고한 게임들과 다른 점이 무엇인가요?

예시 답변3: 답변에서 참고한 게임들은 알만한 게임으로 예시로 답변

A. 다들 아실만한 슈 시리즈 게임 등을 참고하였으며, 방해요소를 추가함으로서 차별성을 강조

또한 수집요소 콘텐츠 역시 특이성을 가짐

질문4: 파츠 해금과 방해요소를 하지않아도 클리어가 가능한데 의미가 없지 않나요?

A. 기본적인 게임 클리어는 어린이도 쉽게 할 수 있도록 난이도를 설정함, 다만 수집요소 등을 모으는 것을 목적으로 가지는 플레이어도 있기에 그 부분에서 필요한 요소

질문5: 주로 잡은 타겟층만이 아니라 다른 타겟층을 사로 잡을 만한 요소들로 무엇을 추가할건가요?

예시 답변5: 다른 타겟층을 위한 시계 등의 다른 컨셉의 디자인, 타겟층의 부모들을 사로 잡을 만한 요소와 컨텐츠 위주로 답변

A. 육성 콘텐츠 추가 예정, 게임의 방향성을 해치지 않으면서 난이도에도 어느 정도 변화가 있을 수 있는 콘텐츠라고 생각함. 또한 다양한 연령층이 즐기기 좋음. 인형 가게의 레벨을 올려 더 많은 제작 요소를 즐길 수 있는 콘텐츠 고안 중

질문6: 새로 컨텐츠를 추가 할 건지?

예시 답변6: 5와 같이 답변

A. (Yes or NO 질문일 경우) 추가할 예정

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
안녕하세요 저는 안경팀의 기획 및 그래픽을 맡은 이민지입니다
지금부터 인형메이커 게임 발표 시작하겠습니다.

우선 안경팀은 기획 및 그래픽을 맡은 저 이민지와 프로그래밍을 담당한 홍경서 팀원으로 이루어져있습니다
팀원들이 전부 안경을 썼고 단어가 귀여운 어감을 주어 팀명으로 선정하게 되었습니다.

우선 인형메이커는 타이쿤 게임을 만들자! 라는 의도에서 시작했습니다. 그리고 그 안에 귀여운 그래픽 요소가
들어가면 좋을 것 같다고 생각해 인형, 소품 등의 아기자기한 주제를 고안했고, 타이쿤 장르 특성상 반복되는 작업이
지루해질 수 있으니 예측하기 힘든 부분을 넣어 게임의 재미를 올리고 싶었습니다.

그렇게 여러번 회의를 거쳐 인형메이커를 기획하게 되었습니다.

인형메이커의 주제는 열심히 일해 자신의 터를 가꾸자! 입니다. 
타겟층인 어린이들이 게임을 즐기면서 교훈 또한 같이 얻었으면 해 이런 주제를 선정했습니다.

게임의 기본적인 시스템은 인형 제작으로 진행되는데요. 인형 제작은 게임에서 재화를 벌고 스테이지를 넘어가는
주 플레이 요소입니다. 진행 순서는 게임 내에서 주문서를 받고, 주문서에 맞는 파츠를 인형에 부착합니다. 완성 버튼을 누르고
인형을 완성시키면 코인을 획득할 수 있습니다.
다만 파츠를 부착하는 과정에서 방해요소들이 등장해 플레이를 방해하고, 이로 인해 완성에 실패할 경우 오히려 코인을 잃습니다.

게임에는 총 3개의 스테이지가 존재하며 한 스테이지를 클리어하면 다른 스테이지가 열리는 일방향 진행을 가지고 있습니다.
모든 스테이지 클리어 시 엔딩을 볼 수 있으며, 각 스테이지는 진행할수록 난이도가 점점 높아집니다.

또한 게임에는 수집할 수 있는 트로피가 있습니다. 조건을 만족하면 획득할 수 있고,
수집요소 화면에서 획득 조건과 획득한 트로피를 확인할 수 있습니다.

이제 플레이 영상을 보여드리겠습니다.

영상은 여기까지입니다. 보셨다시피 게임에서 보실 수 있는 재미요소는 두 가지로 스토리와 방해요소로 인형메이커만의 재미를
즐길 수 있습니다

또한 보상으로 성취감, 엔딩, 다양한 그래픽 요소, 수집요소 등을 제공해 지속적인 흥미를 가질 수 있도록 합니다.

이렇게만 보면 게임은 앤딩을 보면 끝? 인가 싶은데요. 이후 추가 콘텐츠로서 도전 모드를 추가해 점점 올라가는 난이도를
클리어하는 콘텐츠를 추가할 예정입니다. 또한 스토리 모드에선 볼 수 없던 다른 방해요소를 등장시키는 등 여러 방향성을 
기획하고 있습니다.

현재까지의 개발 계획은 8월부터 11월까지 진행되었습니다.

이제 질문 받겠습니다. 

--

들어주셔서 감사합니다. 지금까지 인형메이커 발표였습니다.

# data[].attributes.body
특별히 고칠 내용이 없네요. 발표할떄 점검해볼게요.

# data[].attributes.body
ESC 화면 x버튼 추가

시작화면에서 Exit 확인

# data[].attributes.body
인형 제작 시스템 설명하고 스테이지 설명임

수집요소 -> 게임의 시스템이자 보상 요소

재미요소에서 말 더듬지 않기

보상요소 언급만 하고 넘어가기

확장성 - 이걸 추가해서 게임을 더 개발하고 추가적인 콘텐츠 (더 많은 방해요소) 등을 만들 수 있음 강조

# data[].attributes.attachment_link.title
안경팀 - 인형메이커 영상

# data[].attributes.body
용량 문제로 영상 따로 게시함

# data[].attributes.body
영상을 초반에 넣지 말고 진행방식 설명 후에 넣어봐도 좋다

시간이 적으니 기회의도, 진행방식을 같은 플로우로 설명하고 영상을 보여주는 순서여도 괜찮음

# data[].attributes.attachment_link.title
직업계고IT분야취업창업UP게임개발대회_안경_인형메이커_발표자료

# data[].attributes.body
맨 앞 제목 팀원 이름 안 넣을 거면 글씨 크게 수정

(팀원 이름 추가)

파츠 부착 시 코인 사용 되는 것을 표시?(프로그래머)

(확인)

진행 방식에서 스테이지 마다 차이점(난이도 변화)으로 넣어서

(아예 난이도 설명을 그쪽으로 뺌)

트로피 요소를 진행 방식에 어떻게 끼워 넣은가?

(수집 요소 완전히 따로 작성)

개발 계획 날짜 표시 및 해당 날짜의 차이마다 길이 다르게

(확인)

개발 계획의 피드백 추가

저작권 표시(다른 팀 기획서 참고)

(추가함)

전체 쪽 수 표시

(이건 미관상 안예뻐서 X)

영상 만들기

(점검 필요)

확정성 추가(지속적인 개발, 수입유지)

(도전 모드 추가함)

# data[].attributes.body
영상없음

# data[].attributes.attachment_link.title
직업계고IT분야취업창업UP게임개발대회_안경_인형메이커_발표자료

# data[].attributes.body
내일 오전 1차 발표

16:9 비율

영상

영상 편집해서 사용, 전체 삽입 하지 말 것

영상은 중간 소개하고 싶은 부분만 삽입

1군데 이상 영상 삽입하지 말 것

발표시간

발표 시간 5분 넘기지 않도록 주의

넘을 시 중간에 자른다고 함.

제목 형식

직업계고IT분야취업창업UP게임개발대회_팀이름_게임이름_발표자료

팀이름에 팀 포함하지 않기 ex) 안경팀 -> 안경

저장

파일-하단 옵션-저장-파일의 글꼴 포함(모든 문자 포함)

11월 11일(월) 11시부터 에스플렉스 센터에서 진행

발표 순서 전체 3번째로 진행

# data[].attributes.body
배경, 주문서 수정 버전

# data[].attributes.body
주문서 색상 변경

방해요소 맞을 때마다 스프라이트 변경되도록

난이도 조젏 수치표로 정리해서 보내주기

튜토리얼 레퍼런스 찾아서 보내주기

# data[].attributes.body
주문색 배경 색상을 다르게 해서 눈에 잘띄도록 하기

방해요소 때릴 때 이펙트? 쪼꼬만한 공이 떨어진다든지 (타격감이 느껴지도록)

돈 빠지거나 파츠 빠질 떄 표시 나도록 (마이너스 표시가 난다던지)

난이도 올라가는 걸 표시할 수 있도록 하기 - 방해요소 위치가 바뀐다던지... 순간이동 한다던지 -> 랜덤성 추가하기

난이도 조정하기

시간 남으면 튜토리얼 만들어도 좋을 것 같음 - 로직 추가하지 말고 진행 방식을 텍스트 느낌으로 간단하게 설명하기

# data[].attributes.headline
도망가는 연출 + 예시 이미지

# data[].attributes.subject
도망가는 연출 + 예시 이미지

# data[].attributes.body
에시 이미지에 설명 있음

# data[].attributes.body
문서 - 이해가 안되는 부분이 있음 / 순서가 이상함?

게임 - 다음 미팅에서 빌드, 혹은 영상을 보여주기

멘토님 - 내가 전달하고 싶은 게임의 재미요소가 무엇인지 확실히 하는게 좋음

기본 구조가 랜덤이라면 연출이 들어가는 방식 / 성공했을 때 연출, 실패했을 떄 연출 등 - 감정 연출?

성공했을 때 기분 좋은 느낌을 받아야한다. - 무미건조한 연출은 자제하기

게임을 지속할 수 있는 이유 - 보람참, 재밌음 등

연출적인 부분에 대해서 피드백 - 팀원과 상의해서 발전해나갈 부분 정리하기

애니메이션 조금 뚝딱거려도 연출 들어가는게 좋다. 단순하고 심플해도 괜찮음

차별화 요소를 두자 (클릭할 때 게이지 추가, 조준점 추가 등등등등, 게임의 속도에 맞춰서 사용)

# data[].attributes.body
기획의도, 확장성 추가해야함

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
안녕하세요 저는 안경조의 기획 및 그래픽을 맡은 이민지라고 합니다.
지금부터 인형메이커 발표를 시작하겠습니다.

먼저 제작한 팀원과 게임의 규칙, 목적을 소개하고 이후 게임을 구성하는 요소에 대해서 설명하겠습니다.

안경조는 기획, 그래픽을 맡은 저 이민지와 프로그래밍 업무를 맡은 홍경서 팀원으로 이루어져 있습니다.

인형메이커는 타이쿤 장르의 캐주얼 게임으로, 인형 가게를 되살리기 위해 일하는 주인공의 이야기를 다루고 있습니다.
주문서를 받아 인형을 판매하고, 돈(코인)을 모으면서 게임을 즐길 수 있습니다.

게임의 최종 목표는 제공하는 3개의 스테이지를 전부 클리어 후 엔딩을 보는 것입니다.
다만 사용자의 성향에 따라 차후 설명할 수집 요소를 모으는 것도 하나의 목표가 될 수 있습니다.

각 스테이지는 순서대로 이전 스테이지를 클리어하면 다음 스테이지가 해금되는 식의 일방향 구조를 가집니다.
스테이지마다 주문서, 즉 인형을 제작했을 때 지정된 수 이상의 주문서가 성공 판정이라면 클리어
 소지금을 전부 잃거나 클리어 조건을 충족 못 할 시 게임 오버로 재시작하게 됩니다.

게임 진행의 주가 되는 인형 제작 시스템은 총 4가지 단계를 거칩니다.
유저가 주문서를 받으면 현재 해금된 파츠에 따라 랜덤하게 주문서가 출력되고
그에 따라 맞는 파츠를 부착합니다. 파츠는 부착할 때마다 코인을 사용합니다.
이후 완성 버튼을 눌렀을 때 주문서와 완벽하게 같다면 성공 판정, 다르다면 실패 판정으로, 코인을 빼앗깁니다.
방해자들은 인형을 제작하는 과정에서 다양한 방식으로 방해 공작을 펼칩니다.
방해 요소에 대해서는 재미 요소에서 더 설명하겠습니다.

게임에서 흥미를 불러오는 부분은 단연 스토리와 방해 요소입니다.
가게를 부흥시키기 위해 게임을 진행하고, 사용자는 엔딩을 보기 위해 플레이합니다.
방해자는 이 과정에서 단기 목적인 인형 제작의 시스템을 더욱 풍성하게 하는 요소입니다.

플레이하며 보상을 느낄 수 있는 부분은 총 4가지입니다.
인형 제작을 하며 점차 늘어나는 재화를 보며 성취감과 보람을 느낄 수 있고,
여러 파츠들을 해금하며 다양한 그래픽 요소 역시 즐길 수 있습니다.
또한 게임 클리어 후에는 엔딩을 감상할 수 있으며
추가적인 콘텐츠로 수집 요소를 모을 수 있습니다.

질문 받겠습니다.

지금까지 인형메이커 발표였습니다. 들어주셔서 감사합니다.

# data[].attributes.body
클릭했을 때 표시가 나도록 하기

(커서, 이펙트 등등)

남은 주문서 수 UI

# data[].attributes.headline
인트로 영상 사운드 추가

# data[].attributes.subject
인트로 영상 사운드 추가

# data[].attributes.headline
게임화면들(방해요소위주)

# data[].attributes.subject
게임화면들(방해요소위주)

# data[].attributes.headline
수집요소 획득 확인 화면

# data[].attributes.subject
수집요소 획득 확인 화면

# data[].attributes.body
ex2는 예시이미지

# data[].attributes.body
포스터

발표자료

수집요소 모으는 화면 (확인 가능하도록)

# data[].attributes.body
피드백

방해물 클릭 시 이펙트

주문서 자동 생성 아님

다른 위치에 주문서 버튼 이동(인터페이스 조정)

게임 나갈 때 한 번 경고

파기 이름 변경 -> 다시하기

버그

주문서 기록 남아서 계속 클리어 판정 됨.

다음에 할 일(프로그래머)

사운드

수집 요소

파츠 해금 저장 및 넘어가기

다음에 할 일(기획서)

팀원 소개 및 영상 추가

# data[].attributes.headline
시작화면&설명창, UI추가

# data[].attributes.subject
시작화면&설명창, UI추가

# data[].attributes.body
사용 폰트 파일도 있음

# data[].attributes.body
가능한 11일까지 모든 빌드 완성하기

포스터 등 같이 진행하기

# data[].attributes.body
기획: 발표자료 초안, 사운드, 시작화면, 설명화면 그려오기

프로그래밍: 수집요소, 스테이지 넘어가면 파츠 해금 넘어가기, UI

피드백:

개수 표기 - 고민 중

사운드 추가 - 중요

방해요소 애니메이션 - 고민 중

틀린 개수 체크 - 확정

----------

암전됐을 때 주문서도 어두워지도록

방해요소 무시하면 너무 쉬움

도둑이 연타하는게 아니라 야간 이동하는 걸 잡는 형식으로 바꾸면 좋겠음 - ?

새로운 주문서 버튼 없어도 좋을 듯 - 버튼 위치 재고려, UI 위치 수정

파기 버튼 옆에 휴지통있으면 좋겠다 - 이미지적 요소, 이름 바꾸기?

이펙트 넣어주면 좋을 것 같다

전체적으로 애니메이션이나 그래픽, 방해요소, 용어 관련해서 인식이 잘 되면 좋겠다는 피드백 위주

발표자료는 목차 정도만 하기, 무조건 게임 화면, 게임 그래픽만 넣기

주문서 관련 UI 생성하기, 사운드 필수

# data[].attributes.body
주문서 성공 시

주문서 실패 시

주문서 받을 시

인형 파츠 파기 시

파츠 착용 시

파츠 해금 시

도둑 등장 시

도둑 클릭 시

도둑 퇴장 시

거미 퇴장 시

거미 클릭 시

거미 등장 시

페인트 방해 시

페인트 해제 시

소등 경고 시

소등 시

소등 해제 시

스테이지 클리어 시

스테이지 실패 시

시작, 메인게임, 오버, 엔딩 씬의 브금들

ESC 클릭 시

# data[].attributes.headline
도전과제 트로피&팝업창

# data[].attributes.subject
도전과제 트로피&팝업창

# data[].attributes.body
기획서 발표 대본

(작성하지 않은 부분은 적당히 넘기기, 게임 발표는 편한대로 완성한만큼)

안녕하세요 안경조의 프로그래머 홍경서입니다. 지금부터 돌메이커 발표 시작하겠습니다.

게임의 주제와 슬로건은 동일합니다.

--------1차 수정

-게임 시스템: 파츠 해금

시스템 부분에서 파츠 해금을 머리와 몸통으로 나누었고. 각 스테이지마다 해금을 해야하는 형식으로 변경했습니다.

-동기부여: 난이도 상승

스테이지별 난이도 상승에서 방해요소의 등장 시간도 줄어듭니다. 스테이지에 따라 방해가 더욱 심해집니다.

----------2차

-서브콘텐츠 구성

유저가 게임에 지속적인 흥미를 가질 수 있도록 수집요소를 추가했습니다.

모든 트로피는 게임 플레이당 1번씩만 획득할 수 있습니다.

트로피의 획득 조건은 이후 도움말에 작성할 계획입니다.

-시스템 수치화

각 스테이지에 대한 난이도를 수치화시켰습니다.

진행할수록 난이도가 높아지지만 이에 따라 재화 획득량도 높아집니다.

-캐릭터 및 배경

게임에서 등장하는 캐릭터는 주인공 1명 입니다. 배경 스토리는 인트로에서 나옵니다.

-오브젝트 및 요소

게임에서 사용하는 아이템과 방해요소를 도표화시켜 정리했습니다.

-컨셉아트 및 원화

방해요소의 예시이미지와 엔딩 이미지를 넣었습니다.

-UI 인터페이스

우선 게임화면만 만듦, 그 이후에는 아직 미작성...

# data[].attributes.body
몸통 4개를 해금할 수 있는 걸로 변경

# data[].attributes.body
도전과제(수집요소) 추가

1. 파츠 해금

2. 스테이지 클리어

3. 파츠를 몇 개 이상 사용

4. 방해요소를 몇 회 이상 방어

5. 게임오버 시

# data[].attributes.body
시작화면

스테이지 선택 창

도움말

폰트 넣기

# data[].attributes.body
1. 인형 10개

2. 인형 20개

3. 인형 30개

작성중....

# data[].attributes.headline
게임오버, 버튼, 클리어 판넬, 엔딩

# data[].attributes.subject
게임오버, 버튼, 클리어 판넬, 엔딩

# data[].attributes.body
작년 선배 꺼 보고 참

1. 기획 단계 (확인 완료)

2. 핵심 시스템 나누기 (확인 완료)

3. 분할한 부분에 대한 요소 작성 - 이미지 필

(상세설명 작성)

게임에 추가하고 싶은 사항 있으면 무조건 추가

-기획서와 게임 내용 달라지면 질문 많이 받음

일부 부분은 확장성으로 빼도 됌

# data[].attributes.body
EX - 참고 자료

# data[].attributes.body
1. 도둑

도둑이 창 너머에서 천천히 다가온다.

지속적으로 출현

창문을 여러 번 클릭해 뒤로 돌려보내기

2. 거미

거미가 불특정하게 인형 하나를 훔쳐간다.

30~40초 사이로 랜덤하게 출현

거미가 내려오기 전 클릭해 막기

3. 옆집 사장의 방해

오른쪽 상단에 경보가 뜬 후 일정 시간 동안 화면이 어두워진다.

1분 내외의 텀을 두고 필수 출현

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
주제: 여러 방해를 피해 인형을 만들자

제한시간 내에 방해 요소를 피해 랜덤하게 나오는 주문서의 인형을 만들어 납품

-기본 규칙
시작 시 기본 소지금, 랜덤한 주문서, 기본 파츠가 주어진다
랜덤으로 나오는 주문서에 맞춰 인형에 파츠를 부착
파츠는 개수마다 소량의 돈이 듦
파기 버튼을 눌러 인형을 파기할 수 있음(돈은 안돌려줌)
완성 버튼을 누를 때 오든 파츠가 맞다면 성공(돈 획득)
파츠가 하나라도 다를 시 실패(돈 빼앗김)

-방해요소
창 밖에서 도둑이 나타남, 창을 눌러 쫒아낼 수 있음, 쫒아내지 못하면 돈을 일부 잃음
옆집 사장의 방해, 불을 꺼버린다. 30초 정도 후에 돌아온다. 사야가 한정된다(커서 손전등)
까마귀, 인형을 하나 훔쳐간다. 가져가기 전 클릭해서 막을 수 있다

# data[].attributes.attachment_link.title
게임 규칙 정리_수정본

# data[].attributes.body
수정 후 연락

# data[].attributes.headline
프로토타입 게임 규칙 정리

# data[].attributes.subject
프로토타입 게임 규칙 정리

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
게임 목표: 

1. 시간 내에 주문을 클리어해서 돈을 벎
2. 모든 파츠를 해금

기본 게임 규칙:

랜덤하게 나오는 주문서에 맞춰 파츠를 클릭
완성 버튼을 눌렀을 때 모든 파츠가 다 맞다면 주문이 클리어되고 돈을 얻음
파츠를 사용할 때마다 소량의 돈이 듦
인형을 파기 버튼을 눌러 파기할 수 있음(사용한 파츠나 돈은 안돌려줌)
파츠를 잘못 넣은 상태로 완성하거나 제한시간이 지나면 돈을 적게 받거나 오히려 소지금을 빼앗김)
한 인형마다 완성 제한시간 존재, 다음으로 넘어가면 시간 초기화
(절반 이상 잘못 맞출 시 돈 빼앗김,  

고려 중인 부분:

다른 파츠를 해금하는 부분을 잠금 or 상점 시스템

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
2학기 대회 아이디어

돌메이커(DollMaker)

주제: 

스토리: 주인공이 돌아가신 할아버지로부터 낡은 인형가게를 물려받아 가게를 부흥시키는 스토리

미션
제한시간 내에 모든 인형을 완성해 납품하자

규칙
아무것도 없는 인형을 주문대로 꾸며서 납품하면 돈을 획득
인형을 꾸밀 때 사용하는 파츠를 사기 위해선 돈이 듦,
인형을 잘못 만들어 납품하면 돈을 적게 받거나 깎임
이윤을 남기면 클리어, 돈을 다 써버리면 게임 오버

# data[].attributes.body
클리커 + 캐주얼 + 타이쿤

가게를 운영하며 사람들에게 판매해

돈을 벌어 가게를 업그레이드

음식점-비슷한 계열 많음, 차별점 고려

-----

인형 주문 제작 같은 느낌

1. 주문에 맞춰 인형 제작

2. 주문과 다를 시 돈을 적게 받거나 환불

3. 인형 파츠는 제한이 있음, 다 쓰면 재구매

4. 이윤을 많이 남겨서 가게를 업그레이드