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동아리 발표회 역할 및 작품 설명

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동아리 발표회 역할 및 작품 설명

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1. 동아리 발표회에 참여한 작품 제목 및 굿즈 설명

2. 맡은 역할 및 발표회에 기여한 점 (구체적으로 작성)

3. 발표회 후기

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5월 28일 학교 캐릭터 제작

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5월 28일 학교 캐릭터 제작

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캐릭터 설명 및 과제 수행 중 느낀 점 작성

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기존 페들릿 작품과 설명을 여기로 옮겨 주세요 ~~~ 

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기존 페들릿 작품과 설명을 여기로 옮겨 주세요 ~~~ 

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미사강변 고등학교 교화는 장미이다.

장미는 굳쎈기상,지조,인내를 상징하고

빨간색은 열정과 의지를 상징하기 때문에

빨간 장미를 마스코트로 정하여

열정과 의지가 넘치는 마스코트를 창작하였다.

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학교 교화인 장미와 교목인 소나무를 인간 형태로 만든 마스코트이다.

마사강변 고등학교의 학생이라 교복을 입고 있다.

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키 6m

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학교 교복을 입은 남학생이다.

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Name: 강호

Explanation:

미강고 로새를 머리로 한 학생.

항상 단정한 차림으로 일찍 등교하는 모범생.

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미사강변 고등학교에서 강을 상징하는 용을 따서 캐릭터를 만들어보았다.

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미사강변고의 강을 상징하는 용 캐릭터이다

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이름: 미달이 (미강 수달)

수달이 지능적인 동물이고 호기심 많은 동물이라 그림

특징: 모범생이고 궁금증이 많음

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큰고니가 하남시에 자주 나타나서 그걸 바탕으로 그림 교복을 한번 입혀옴.

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학교 마스코트 디자인 스케치

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학교 마스코트 디자인 스케치

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학교 로고로 기본 디자인을 하고 교화안 장미를 데리고 다는 친구(펫)으로 디자인함

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학교 마스코트(동아리)

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학교의 상징색깔로 메인 마스코트를 제작해봤습니다. 미강의 ㅁ을 전체적으로 깔고 미강의 ㄱ을 왼쪽 (토끼)귀로 미사의 ㅅ을 오른쪽 (토끼)귀로 활용해보았습니다. 옆에 있는 것은 교화(장미)와 교목(소나무)를 참고해서 미미와 무무라는 이름을 가진 미니 마스코트가 되었습니다. 밑에는 의인화 버전으로 둘다 토란이라는 이름을 사용합니다. 어떤 버전의 마스코트를 그려야하는지 정확히 감이 안 와서 로고 같은 버전과 선생님께서 요청하신 의인화 버전으로 같이 그려봤습니다. 한정된 소재와 색깔 속에서 개성있는 마스코트를 디자인하는 것이 힘들었지만 최종적으로는 꽤나 설득력있고 모두가 좋아할만한 대중적인 디자인이 되었다고 생각합니다.

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학교 마스코트 디자인 완성본

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학교 마스코트 디자인 완성본

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캐릭터 디자인 1일차   (러프)

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캐릭터 디자인 1일차   (러프)

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캐릭터디자인 2일차 (스케치완성)

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캐릭터디자인 2일차 (스케치완성)

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캐릭터디자인 3일차 ( 밑색,명암 )

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캐릭터디자인 3일차 ( 밑색,명암 )

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캐릭터 얼굴 구체화

계획:오른쪽캐릭터(캐릭터 구체화) -> 왼쩍캐릭터그림체로 완성

장르: 사이버펑크

사람과의 교류를 하지 않은 싱태로, 양갈래 머리를 높이 올려 쿨하고 쾌활한 성격 표현함. 머리에 웨이브를 넣어 틀에 맞춰 살지 않고 자신의 생각대로 마음대로 생활하는 성격을 표현함. 표정과 눈, 입꼬리를 일부러 더 올리고 과장되게 표현하여 다정한모습과 반대인 성격처럼보이게 함(캐릭터 이야기 속 표현 -1차시)

눈-사이버펑크 엣지러너(애니메이션) 레베카참고

눈의 흰자를 붉은색으로 칠해 사나운 인상을 주면서도사이버펑크라는 미래 기술력을 표현함

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1. 캐릭터설명

지금까지의 동아리 활동기간 동안 디자인한 캐릭터는 두명인데, 우리학교마스코트와 자작캐릭터이다. 안상깊은 캐릭터는 자작캐릭터다.이 캐릭터는 애니메이션 및 모바일 게임 '아이돌랜드 프리파라' 세계관을 기반으로 디자인한 아이돌캐릭터이다. 작중 가상의 의상브랜드인 '히스테릭버니'를 애용하는 설정으로, 실제로 해당브랜드의 코디를 입혔다. 이캐릭터을 디자인하기전에 이미 만들었던 캐릭터는 보라색머리에 양갈래헤어의 캐릭터라 보색의 청록색을 헤어컬러로 한 캐릭터를 디자인하고싶었다.

2. 캐릭터개발 시 가장어려웠던 점, 개선할점.

캐릭터을 디자인할때 어려웠던점은 디지털 툴의 미숙함이다. 항상 손그림으로만 그려와서 처음으로 디지털그림을 그려본거라 익숙해지는데 시간이 걸린것같다. 바로 디지털로 작업하면 어려울것같아 우선 손그림으로 스케치를 한 뒤 이비스페인트라는 그림앱으로 선을따고 채색을 했다. 레이어다루는게 미숙해서 그 점을 개선해나가야할것같다.

3. 캐릭터개발이 나에게 미친 영향,학습효과나 성취

캐릭터를 그리면서 어떻게하면 깔끔하고 이캐릭터를 잘 나타낼 수 있을까 고민하는게 도움이 되었다.SD캐릭터를 디자인했기 때문에 깔끔한셀식 채색이 필요했는데, 그 방식을 연구하기 위해 래퍼런스를 많이 찾아본게 발전에 도움이 된것같다.

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배경:오랜 전쟁이 끝난 미래 배경. 냉랭한 전투로봇이었던 이캐릭터가 전쟁이 끝난 후 사람들과 생활하며 감정을 알아가는 내용. 이캐릭터는 그과정에서 과거 폭력을 행한 자신을 반성하며 성장하는 캐릭터

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1. 후드티 + 코트로 캐주얼하고 깔끔한 분위기를 연출했고 눈을 초록색으로 채색해 따뜻하고 특별한 느낌을 주었다. 눈빼고 모두 흑백으로 그려서 눈이 더 돋보이는 특징이 있다.

2. 표정을 표현하기가 어려웠다. 옷의 주름이 너무 복잡하고 지저분하게 그려진것같다.

3. 각각의 요소가 캐릭터 성격이나 분위기를 상징하는 데 어떤 역할을 하는지 시각적 상징의 중요성을 알았다. 앞으로의 인물 표현에 있어 감정 해석을 어떻게 해야하는지 알았다.

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1학기 생기부 활동 마감 안내

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1학기 생기부 활동 마감 안내

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1학기 생기부 활동 내용 (일자별)

6월 11일 마감합니다.

<일자별 작품이 게시 되어야 매 시간 참여한 부분에 대해 참여도를 작성할 수 있습니다.>

위 파일을 동아리 시간에 작성

수업 시간 내에 제출합니다.

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능력을 가진 7살의 소녀

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'현화' 라는 분홍 국화를 모티브로 한 캐릭터 제작

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이름: 레이븐 머쉘

나이:1830년~현재 1960년 현재진행

•음식을 그렇게 좋아하는 편은 아니지만 커피하고 도넛을 자주 먹는다

자신이 싫다면 의사가 분명한 편이다

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이름:케이트

나이:100000000000000009998876살

특징:능글거리는 성격으로 보이지만 오히려 그런 성격을 좋아하지 않는편이고 웃는상일 뿐이다 누군가에게 착하게 굴어주는 편인데 반면에 누가 자신에게 착하게 해준다면 당황하는 편이다

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이번 캐릭터 이해 및 도안 제작 과정은 단순히 외형을 그리는 것에 그치지 않고, 캐릭터의 성격과 분위기를 관찰하고 표현하는 데 집중할 수 있었던 소중한 시간이었다. 다양한 표정과 자세를 시도하면서, 한 인물이 어떤 감정을 가지고 있는지를 그림으로 어떻게 풀어낼 수 있을지 고민했다.

첫 번째 페이지에서는 얼굴 비율, 눈매, 헤어스타일 등을 반복적으로 연습하며 캐릭터의 인상을 구체화하려 했고, 귀엽고 단순한 형태부터 현실감 있는 비율까지 다양하게 표현해보았다. 이런 과정이 캐릭터를 더 입체적으로 이해하는 데 많은 도움이 되었다.

두 번째 페이지에서는 조금 더 복잡한 전신 포즈를 시도하며 인체의 움직임과 균형을 잡는 연습을 했다. 특히 상체를 굽힌 포즈는 손과 발의 위치, 신체의 비틀림을 파악하는 데 어려움이 있었지만, 관찰과 반복을 통해 조금씩 형태를 잡아갈 수 있었다.

이번 작업을 통해 단순한 드로잉이 아닌, ‘생각하는 그림’의 중요성을 다시 느꼈다. 앞으로도 캐릭터에 대한 깊은 이해와 표현력을 키워가며, 감정을 담은 생생한 그림을 그릴 수 있도록 노력할 것이다.

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무엇을 디자인할지 고민하다가 머릿 속에서 떠오른 아이디어인 서부시대에 총잡이가 많은 걸 바탕으로 그냥 사람으로 그리는 것 보단 언데드 즉, 죽어도 살아 있는 그런 생물을 모티브로 하고 싶어서 이렇게 그림 캐릭터의 특성은 성격은 무자비하고, 잔인한 편이고, 특징은 총잡이라 총을 들고 다니고, 옷은 사막 지역 특성에 맞춘 전형적인 카우보이 의상을 입고 있다. 자정시간에 늦게까지 돌아다니는 사람은 마치 사냥감 처럼 소멸시키는 악취미를 가지고 있다 이유는 그냥.. 아무 의미없이.

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길을 걷고 있는 사이보그 소녀

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이번 페이지에서는 캐릭터의 감정 표현과 전신 디자인을 집중적으로 연습하였다. 인물의 표정은 단순한 웃음이나 화남을 넘어서 미묘한 감정의 결을 담는 것이 중요하다고 느꼈고, 특히 눈매와 입꼬리의 각도만으로도 분위기가 크게 달라진다는 것을 체감했다. 다양한 감정의 얼굴을 반복적으로 연습하며 캐릭터가 살아 있는 듯한 느낌을 줄 수 있도록 고민했다.

또한 전신 디자인에서는 신체 비율과 포즈의 자연스러움에 중점을 두었다. 옷 주름이나 소품, 손의 방향 등을 조절하며 각 캐릭터의 성격이 드러날 수 있도록 신경 썼다. 동작이 살아있게 느껴지도록 하기 위해 무게 중심과 자세의 균형도 연습했다. 특히 팔을 머리 위로 올리는 포즈나 무기를 든 캐릭터의 무게감 있는 자세를 표현하는 데 어려움이 있었지만, 실제 인체의 움직임을 상상하면서 보완해갔다.

표정과 자세를 함께 그리면서, 캐릭터의 ‘이야기’를 전달할 수 있는 디자인의 중요성을 다시금 느꼈다. 앞으로도 단순히 멋있거나 귀여운 외형을 넘어서, 그림 안에서 캐릭터의 감정과 성격이 자연스럽게 느껴질 수 있도록 노력할 것이다.

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캐릭터의 모티브는 12세기 쯤 예언가를 모티브로 설정하였고, 과거사는 과거, 세계가 전쟁이 없는 평화로운 세상이 다시 올 것이라는 예언을 했다가 그 예언이 실현되지 않자, 억울하게 몰려서 마녀사냥을 당했다.(예언은 1년 후 실현됨.) 그 이후 다시 언데드로 되살아나 본인을 잔혹하게 죽인 사람들에게 저주를 내려 죽게하고 비슷한 상황에 처한 사람들을 구원해준다. 성격은 외모와 다르게 착하고 배려심이 많은 편 의상은 죽기 전에 입고 있던 예언가 의상을 입고 있다.

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해파리를 모티브로 디자인함

옷에 가득한 프릴,촉수 같이 긴 머리카락,베레모를 포인트로 하늘하늘하게 표현함,모호하고 신비롭고 차가운 분위기와 목소리를 느낄 수 있게 디자인함

이름:리피

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이번에 학교 마스코트를 디자인하게 되면서 처음에는 ‘내가 이런 걸 잘할 수 있을까?’라는 걱정이 컸지만, 막상 시작하고 나니 캐릭터 하나하나에 정성을 담는 시간이 정말 즐거웠다. 단순히 귀엽고 보기 좋은 그림을 넘어서, 우리 학교의 상징성과 스토리를 담는 것이 마스코트 디자인의 핵심이라는 걸 배울 수 있었다.

특히 캐릭터 설정을 생각하는 과정이 인상 깊었다. 미사와 강변이처럼 학교의 지역적 특징을 반영하거나, 미통통·강통통 같은 캐릭터들처럼 개성 넘치는 이미지로 사람들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법들을 고민하면서, ‘의미 있는 디자인’이 얼마나 중요한지 깨달았다. 또, 단순히 혼자 그리는 게 아니라 보는 사람들을 고려한 표현이 필요하다는 점도 많이 배웠다.

어려웠던 점은 각각의 마스코트가 서로 너무 다른 매력을 가지되, 전체적으로 통일감이 느껴지게 만드는 것이었다. 그리고 그림에 설명을 붙이면서 스토리와 연결 짓는 것도 꽤 많은 고민을 해야 했다. 하지만 그런 과정 덕분에 마스코트들이 단순한 캐릭터가 아니라 ‘우리 학교만의 이야기’를 가진 존재로 다가온다는 게 좋았다.

이번 작업을 통해 디자인이라는 게 단지 보기 좋게 만드는 것이 아니라, ‘전달하고 싶은 메시지를 시각적으로 표현하는 과정’이라는 걸 깊이 느꼈다. 앞으로도 이런 기회가 있다면 더 발전된 모습으로 도전하고 싶다.

마스코트 설명

1. 미사와 강변이 - 각각 머리카락을 ㅁ과 ㄱ을 형상화하였고, 미사는 교화인 장미를 강변이는 교목인 소나무의 솔방울을 모티브로 한 옷을 입혔다.

2. 므비와 비비 - 게임 속 캐릭터라는 설정으로 학교가 게임처럼 즐겁다는 것을 표현

3. 미통통과 강통통 - 통통튀는 아이들의 이미지와 교화인 장미와 교목인 소나무의 솔방울을 달고 있다.

4. 미강이 - 우리 학교 체육복을 입힌 캐릭터 ( 학년별로 옷 색이 다르다. )

5. 미냥이 - 우리 학교 ( 학년별로 옷 색이 다르다. )

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처음 의도한 분위기가 나도록 디자인을 전면 수정함

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게임npc 상상 캐릭터 창작

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2일차 캐릭터 의상 디자인

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2일차 캐릭터 의상 디자인

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제복 디자인 스케치

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ㅡ

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천사가 되고싶은 악마 캐릭터

자른 뿔이랑 악마 눈을 붕대로 가렸다

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1. 1학기 동안 제작한 캐릭터 중 가장 인상 깊은 캐릭터에 대해 구체적으로 설명하시오.

분홍 국화를 모티브로 한 현화라는 이름의 캐릭터이고, 성격은 오만하고 자신감이 충만한 한 단어로 표현하지면 ‘천상천하유아독존’같은 캐릭터를 만들고 싶었다. 꽃이라는 테마를 더욱 극대화 하기 위해서 눈 밑과 어깨쪽에 붉은 빛이 나는 꽃 모양의 문양을 넣고, 다리에다가 장미 덩굴을 달아 놓았다. 캐릭터는 맨발으로 자유로움을 표현하고 싶었다.

2. 캐릭터 개발 시 가장 어려웠던 점, 혹은 개선 해야할 사항을 작성하시오.

평소에 디지털 그림을 자주 그리는 편인데, 아이패드를 산지 얼마 되지 않은데다가 새롭게 다른 그림앱을 사용하게 되어서 적응하기가 더 어려웠던것 같다. 옷을 그리는데 자연스럽지 않아서 그리기에 어려웠었다.

3.캐릭터 개발이 나에게 어떤 영향을 미쳤는지, 어떤 학습 효과나 성취가 있었는지 작성하시오.

전신 그림을 그리면서 래퍼런스나 포즈를 참고하기 위해서 자료조사를 많이하게 된 것 같다. 평소는 그냥 그리지 말지 하고 마는데 이번 기회에 할 수 있다는걸 깨닳았고, 앞으로도 무언가를 할때 쉽게 포기하지 말고 끝까지 노력하면 할 수 있겠구나 싶다.

# data[].attributes.body
1. 1학기 동안 제작한 캐릭터 중 가장 인상 깊은 캐릭터에 대해 구체적으로 설명하시오.

-모든 캐릭터를 디자인할때 정성을 들이고 신경쓰지만

특히 이번 활동을 통해 평소랑 같이 마음대로 아무렇게나 디자인 하는것이 아니라, 학교 마스코트 캐릭터라는 특이한 디자인을 한게 기억에 남는다. 이 활동을 통해 캐릭터 디자인 창작을 하는데 도움이 됐다.

2. 캐릭터 개발 시 가장 어려웠던 점, 혹은 개선 해야할 사항을 작성하시오.

-캐릭터 개발시 가장 어려운점은 새로운 디자인을 하는 부분이다. 새롭고 독특한 디자인을 하기 위해서는 훨씬 더 많이 찾아보고 좋은 자료를 공부할 필요가있다고 느꼈다.

3.캐릭터 개발이 나에게 어떤 영향을 미쳤는지, 어떤 학습 효과나 성취가 있었는지 작성하시오.

-단순히 취미로 해오던 활동이라 느끼지 못했지만, 여러차시에 걸쳐 활동을 하면서 스스로가 원하는 만큼의 성과를내기위해, 머릿속에 있는 디자인을 구현하기 위해선 그림 실력도 뒤따라야 함을 깨달았고 공부하며 이전보다 그림에 대한 이해도가 전체적으로 높아진것을 느꼈다. 색채, 주름, 동세, 비율 등

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4 학교 로고로 캐릭터 디자인

# data[].attributes.subject
4 학교 로고로 캐릭터 디자인

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학교 로고가 네모모양이라 캐릭터에 안경 씌우고

학교교복을 입혔다

장미와 소나무의 색채를 캐릭터 디자인에 이용했다

# data[].attributes.body
이름: 도영

성격: 무뚝뚝하고 차가우ㄴ 성격

# data[].attributes.body
1, 제가 만든 캐릭터 중 능력을 지닌 7살에 소녀를 그린 캐릭터를 가장 아끼고 있습니다. 이 캐릭터는 신들이 사는 세계에서 신이 되려 능력을 키우고 다양한 친구들을 사귀며 점차 성장해가는 소녀라는 컨셉으로 잡았습니다. 그리고 성격은 까칠하며 사회에 잘 적하지 못하고 감정을 별로 나타내지 않는 성격입니다. 특징은 힘을 즉 능력을 잘 유지할수 있게 해주는 목걸이와 머리 위 링이 제일 큰 특징 입니다. 그리고 그 캐릭터는 제가 요즘 많이 그리는 자체 제작 캐릭터 입니다. 제가 지금 까지 만든 캐릭터 중 제일 아끼는 캐릭터 이며 아직은 어려 능력을 제대로 쓸수는 없지만 점점 나이를 먹으며 능력의 숙련도를 높이펴 앞으로 나아가는 중 입니다. 이 캐릭터를 제일 아끼는 이유 중 하나로 제가 점점 그림 실력을 높이며 한 계단 한 계단 올라가는 행동과 이 캐릭터가 능력을 키우면 한 층 한 층 올라가는 행동이 겹쳐보이는 것이 있습니다.

2,

어려웠던 점:

처음에는 다른 캐릭터들과 차별화되는 개성을 주는 것이 어려웠습니다. 자칫하면 흔한 디자인이 되거나 설정에 맞지 않는 복잡한 캐릭터가 되곤 했습니다.

개선할 점:

다양한 참고 자료를 분석하고, 캐릭터의 성격이나 배경 설정과 연결된 시각적 특징을 더 고민해서 반영하려고 합니다.

3, 캐릭터를 개발하면서 '창의력'과 '문제 해결 능력'이 눈에 띄게 향상되었습니다. 단순히 멋진 캐릭터를 만드는 것을 넘어서, 왜 이 인물이 이런 성격을 가졌는지, 어떻게 이야기에 어울리는 외형을 가질 수 있을지 계속 고민하다 보니 논리적으로 사고하고, 스스로 답을 찾는 훈련이 되었어요.

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1.인상깊엇던 캐릭터

-우리 학교 마스코트를 디자인 했을때이다.

지금까지 그림을 그리면서 항상 그리고 싶은 것만 그렷엇는데 마스코트를 그리니 특징도 잘 표현해야했어서 인상깊엇다.

2.어려웟던 점

-새로운 캐릭터를 창작해야한다는게 많은 창의성과

표현력을 요구해서 어려웟다.

3.성취

-마스코트 만들기, 캐릭터 만들기 등 다양한 활동을

하니까 내가 창의성이 부족하다는걸 느꼇고 더 많은 디자인을 잘 해내기 위해서는 더 많은 노력과 그림에 대한 공부를 해야한다고 느껴졋다.

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캐릭터디자인 4일차 ( 완성 )

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캐릭터디자인 4일차 ( 완성 )

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 동아리 발표회 소감20110김지안

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 동아리 발표회 소감20110김지안

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동아리에서 손님좌석,키링 설명,도와주는것을 했다. 손님이 많이 와서 할일이 많았으나 이번 경험을 통해 손님들이 키링과 같은 굿즈에 관심이 많다는 것을 알게 됬다. 특히 미리 준비한 도안보다 자신이 선호하는 애니, 게임캐릭터를 그리는 것을 보고 작품의 팬층이 중요한 이유를 느끼게 됬다. 손님들을 도우면서 직원 한명한명의 영향력과 협동이 얼마나 중요한지 알게됬다.

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1. 인상 깊은 캐릭터

리피;바다의 수호자

모습을 잘 들어내지 않고 신비 주의의 소문만 무성함

수호자로써 바다 생물들에게는 한 없이 다정하지만 인간에게는 한 없이 냉정함,과거 해파리였을때 인간에게 불법 채집 당하는 동료를 보며 가까스로 도망쳤지만 해안가에서 그물에 의해 몸이 분해되고 모래 매장 당하면서 인간에 대한 혐오와 원망이 상당함,그 억울하고 한스러운 염원이 지금의 모습이 된것임

;해파리의 촉수를 프릴로 표현,최대한 신비롭고 따뜻하면서 냉정한 모습을 표현하려함

2.어려웠던 점

창작을 하면서 내가 표현하고자 하는 느낌 정확히 표현하기 어려웠음

3.성취

학교 마스코트,개인 캐릭터를 창작하면서 다른 이들의 생각과 의견을 참고하면서 캐릭터를 보충해 나가고 또한 나의 아이디어로 창작을 하며 캐릭터 디자인에 대한 고충과 즐거움을 아는 뜻 깊은 활동이었다

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제목_없는_아트워크 3

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2가지 색으로만 캐릭터디자인하기(연두,갈색)

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2가지 색으로만 캐릭터디자인하기(연두,갈색)

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동아리 발표회 일정 안내

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동아리 발표회 일정 안내

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캐릭터 개발 완료 게시:

9월 14일 (일) 까지 페들렛 업로드 완료 기일 엄수!!! (작품 설명: 9월 3주 까지 완료)

10월 15일: 발표회 회의

10월 22일: 발표회 당일

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아크릴스탠드 일러스트 최종본

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아크릴스탠드 일러스트 최종본

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아크릴 스탠드는 1학기 때에 그렸었던 현화라는 캐릭터로 만들었고, 키링은 어릴적부터 습관적으로 그려오던 자캐를 구체화시켜서 만들었다.

나는 2부 키링 그림 도움을 맡았다. 종이를 나눠주고, 키링 줄을 다는 등의 전반적인 일을 했다. 뒷정리와 꾸미는걸 도왔습니다.

사람이 이렇게나 많이 오게 될줄은 몰라서 좀 당황스러웠지만, 많은 도움이 있었기에 잘 마무리 할수 있었다고 생각한다. 자신이 그린 그림을 키링과 아크릴 스탠드로 뽑아볼수 있는 귀중한 기회였다고 생각합니다.

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1.내가 만든 작품은 성경에 나온 천사를 모티브로 만든 그런 작품이다 키링 형식이다. 2.내가 맡은 일은 키링 제작을 도와줬다. 슈링클스 펀치로 뚫어주는 것, 키링 고리 달아주기, 슈링클스 종이 나눠주기 등.. 3.분위기나 상황 등이 동아리 발표회라 그런지 다른 2학년 선배들과 조금 가까워져서 얘기 할 수 있는 점도 좋았다. 그래서 전체적으로 재밌었던 것 같다.

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동아리 발표회 및 작품 설명

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동아리 발표회 및 작품 설명

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제가 동아리 발표회에 참여한 작품은 키링 3개와 스티거 1개 입니다.
1번 키링은 특수한 힘을 가진 어린 소녀 키링이였습니다.
특징으로는 머리 위 링이 있습니다.
2번 키링은 요리를 하는 노란색 소녀입니다.
이 캐릭터의 특징은 현재 요리를 하고 있지만 요리를 못하는 설정을 가지고 있습니다.
마지막 3번 키링은 두 마리의 고양이가 날고 있는 키링입니다.
다른 종의 고양이가 사랑을 하는 모습을 귀엽게 표현했습니다.

제가 동아리 발표회에서 한 역할은 처음 동아리실을 꾸미는 것을 도왔고, 발표회가 시작한 뒤 질문을 받아주거나 그릴 펜들을 가져다 주는 것, 다 완성한 그림들에 구멍을 뚫어주거나 다른 학생이 구운 그림을 책으로 눌러준 뒤 키링을 끼워주는 역할 등등을 했습니다.

원래는 2부에 발표회를 돕는 거였으나 인원이 적을 것 같아 1, 2부 둘 다 일을 도와 발표회 이곳저곳을 돌아보지 못한 것이 좀 아쉬웠습니다. 그래도 제 동아리실에서 이것저것 다양한 활동을 하는 것이 재밌었고, 다른 학생들이 키링을 받고 좋아했을 때 뭔가 뿌듯했습니다.
이 계기로 말을 한 번도 안 해봤던 1, 2학년 학생들과도 나름 대화를 한 것 같아 좋았습니다.

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동아리 발표회 역할;

총괄-교실 꾸미기,퀴즈 진행 보조,키링 제작 도우미,오븐 도우미,부족한 재료 조달,홍보

소감:

예상했던 것 보다 많은 인원이 와서 당황했지만 열심히 노력한 것이 보답받는 것 같아서 뿌뜻했다

교실을 좀 더 예쁘게 꾸미거나 퀴즈에 더욱 다양한 상품를 준비하거나,키링에 쓸 도안을 좀더 크게 뽑거나 더욱 다양한 종류를 준비한다던가 하는 부족한 부분들도 보여서 아쉬웠다.하지만 키링을 굽는 시간에 퀴즈를 할 수 있도록 배치한다던가 뽑은 굿즈를 상품으로 준다던가 하는 이벤트 부분은 만족스러웠다

진행준비 과정에서는 좀 더 연습해보면 맞춰봤으면 매끄럽게 진행되지 않았을까 하는 아쉬움도 있지만 많은 인파로 인해 쉬지도 못한 동아리 회원들에게 고마웠다

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역할 활동:동아리 1부에서 오븐에서 키링 구워주고 눌러주는것 까지 하고 준비와 청소를 하였다

소감:처음에 동아리를 준비할때는 정말 즐겁고 재밌을것 같았는데 오븐에서 키링굽는걸 하다보니 일하는게 무슨 느낌인줄 느꼈고 정말 힘들고 지쳤다 그래도 내가 역할을 맞아서 일을 했다는것에 뜻깊었고 힘들었지만 재밌고 좋은 추억이된것 같다

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발표회 역할:전시준비,전시 후 자리정리

소감:내가 직접 그린그림으로 굿즈를 제작할수있어 좋았다.파일 문제인지 내것만 화질이 안좋게 뽑혀서 아쉬웠지만 그림두개를 마음에 들게 완성한게 뿌듯했다.

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색 랜덤으로 선택해서 캐릭터 디자인하기

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색 랜덤으로 선택해서 캐릭터 디자인하기

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빨강색과 살구색을 이용하기 위해서 쓰기 까다로운 살구색을 과일 살구와 그 꽃말인 아가씨의 수줍음과 연결지어서 아가씨 계열 캐릭터를 그렸습니다. 살구의 느낌을 살리기 위해 전체적으로 둥근 조형을 하고 있습니다. 빨강색은 포인트 컬러로 사용될 것이고 빨강과 살구색 둘의 위화감을 줄이기 위해서 분홍빛을 띄는 산호색으로 중화시켜 분위기도 살릴 예정입니다.

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제가 축제 때 담당했던 것은 키링과 띠부씰 한 종류입니다.

그 외에도 키링 제작을 마친 친구들(방문자분들)이 제 캐릭터에 대한 애정과 이해를 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 캐릭터의 대사/외양 등을 힌트로 맞추는 내용의 퀴즈도 무려 61페이지 가량을 쉬운 버전과 전문가 버전을 따로 난이도 별로 준비하여 새벽 내내 만들어 방문자분들도 재밌게 참여하실 수 있도록 하였습니다. 그리고 목이 쉬도록게임을 1, 2부 내내 진행했습니다. 아래에는 키링과 띠부씰 도안입니다.