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Trocar experiências, discutir sobre educação e recursos educacionais digitais, aprender.

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No contexto de Sala de Recurso multifuncional utilizei a plataforma Wordwall para desenvolver o conteúdo tabuada.

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De acordo com Moran (s.d.) "Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gameficação) estão cada vez mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real".
Assim o objetivo dessa implementação é proporcionar aos alunos aprendizado da tabuada por meio de ferramenta digital utilizando a gamificação como recurso didático.

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O Wordwall é uma plataforma projetada para a criação de atividades personalizadas, em modelo gamificado. A utilização de games na educação representa uma possibilidade criativa e interdisciplinar para motivar e engajar, desenvolver habilidades cognitivas, sociais e motoras. No entanto, pode representar desafios
também, como "ensinar aos alunos que eles devem aprender somente quando são recompensados,
além do impacto emocional que deve ser planejado, pois existe a possibilidade de o estudante falhar
na conclusão de uma tarefa, entre outros. Portanto, em conjunto com a criação dos projetos de
gamificação, devem-se desenvolver avaliações significativas para verificar se estão alcançando seus
objetivos". (Quinaud e Baldessar, 2019).

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A atividade será desenvolvida em 9 aulas com um grupo de 3 alunos que apresentam muita dificuldade em matemática. Dessa forma a professora irá propor um campeonato da tabuada no seguinte formato: os alunos terão uma semana para se preparar estudando a tabuada da semana: o início será a tabuada do 2 e depois, sucessivamente, a tabuada do 3, do 4, do 5 até terminar com a tabuada do 9.
Como o wordwall permite que se faça o ranqueamento, a cada semana (ou seja, cada tabuada) veremos quem será o líder da semana. A fim de fixar o conhecimento e permitir que cada aluno memorize e aprenda com os próprios erros cada um deverá "jogar" em cinco formatos a saber: questionário, anagrama, combinação, encontre a combinação e perseguição do labirinto. Ao final das nove semanas se dará a classificação final com primeiro, segundo e terceiro lugar.

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Como anteriormente apresentado esse projeto tem a duração de 9 semanas, sendo assim ainda não está concluído. Porém é possível observar que os alunos estão motivados para participar, estão estudando a Tabuada da Semana afim de alcançar melhores resultados e isso está se refletindo no aprendizado. Para além dessas afirmações ainda é possível observar que a aprendizagem se torna mais atrativa, melhorando a memorização, aumentando o foco e a concentração dos alunos.

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Obrigada a tod@s!