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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

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En la educación a distancia la posibilidad de interacción personal entre alumno y profesor se realiza mediante instrumentos tecnológicos y se apoya en gran medida en las actividades que el alumno realiza y la retroalimentación que el docente le hace llegar. El docente no es la fuente única de transmisión de conocimientos, es un evaluador del aprendizaje permanente que reorienta los logros de los participantes.

Para tal fin, es deseable contar con instrumentos variados de evaluación que permitan identificar los avances de los alumnos desde diferentes perspectivas; entre los más utilizados para los ambientes virtuales se encuentran:

Las evaluaciones tipo test en línea.

La evaluación por desempeños.

Las rúbricas de evaluación.

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El vídeo en educación estimula la curiosidad y el aprendizaje

El vídeo es un medio muy útil para demostrar aspectos que no se pueden recrear en un aula. Además, la mayoría de los estudiantes muestran interés por él, lo que puede ayudar a despertar su curiosidad que, al final, es la auténtica clave para estimular el aprendizaje. Ellos mismos ya están utilizando vídeos educativos fuera del aula como una herramienta para aprender de todo, desde matemáticas hasta física e incluso para tocar un instrumento musical.

Si continúan alimentando su curiosidad en YouTube pueden llegar a saber igual (o más) que su profesor cuando comiencen sus estudios en la universidad. Además, estos conocimientos los están consumiendo de forma voluntaria, como si fuera un juego.

Para llegar a este objetivo en el aula, los maestros necesitamos usar los vídeos de una manera que cumpla con los resultados de aprendizaje previstos y que, además, resulte interesante para el alumnado. Es decir, escuchar y ver un vídeo necesita de propósito, enfoque y entretenimiento.

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El desarrollo de contenidos digitales es uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta en el proceso de integración de las TIC en el aula, por tanto, resulta esencial contar con herramientas tecnológicas que aporten la suficiente flexibilidad como para poder crear entornos virtuales de aprendizaje (EVA) que amplíen las posibilidades de personalización y adaptación a las necesidades particulares y específicas de cada
usuario o grupo de usuario. Para lograrlo, el profesor no sólo deberá contar con la tecnología adecuada, sino con una gran capacidad para desarrollar contenidos digitales y crear actividades de aprendizaje diseñando estrategias didácticas dotadas de los recursos necesarios para obtener el máximo aprovechamiento de estas tecnologías y además, garantizar procesos de formación de alta calidad.
Tal situación está teniendo su reflejo en la producción de contenidos para fomentar la formación apoyada con tecnología, particularmente en la concepción de Aulas Virtuales, en la que está primando el “instrumentalismo tecnológico” por encima de la calidad semántica, sintáctica y pragmática de los contenidos (Labañino Rizzo, 2010). Este fenómeno deviene en la idea de que concebir un curso en el aula virtual es algo tan sencillo como subir ficheros de cualquier formato (.html,.pdf, .doc, .ppt, etc.) o añadir otros tipos de recursos con similar propósito, por ejemplo, en Moodle; concebir solo recursos como resultado al tratamiento de un contenido objeto de formación o enlazar una secuencia de actividades de comunicación, puede ser considerado por muchos como la solución a un enfoque pedagógico en el uso de las TIC, sin embargo, la aparente elocuencia se circunscribe al acto meramente tecnológico de “poner en línea una cosa” o automatizar un proceso, sin tener en cuenta una concepción didáctica integrada de estos recursos y otras actividades de aprendizajes que se le confiere atributos para elevar su interactividad y la autoevaluación, y no un acto ineficiente de trasmisión de información

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En internet convivimos muchos usuarios. Son máquinas las que nos facilitan las comunicaciones entre unos y otros, pero somos personas los que estamos ahí, disfrutando del servicio. El principal objetivo de que estemos usando dicho servicio es la satisfacción de divertirnos y disfrutar un servicio de calidad, con los menores problemas posibles.

¿Qué es la netiqueta?

Es un conjunto de reglas que regulan el comportamiento de los usuarios para comunicarse en la red, en pocas palabras es la etiqueta del ciberespacio.

¿Para qué conocer la netiqueta?

Es muy importante tener en cuenta estas reglas, para no generar conflictos o desagravios en la comunicación dentro de las diversas plataformas virtuales existentes.

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La pizarra digital, también conocida como pizarra interactiva, es un recurso para el aula y consiste en un ordenador multimedia, conectado a Internet y con un videoproyector. Es un sistema tecnológico que reproduce los sonidos y proyecta las imágenes sobre una pantalla. Resultan muy útiles para impartir clases y para disponer de elementos multimedia en el aula.