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l'Atletica Leggera Le differenti prove atletiche si differenziano in corse e concorsi. Le corse mettono in rapporto la nozione di tempo con quella di spazio. Percorrere una distanza nel minor tempo. I concorsi comprendono i salti e i lanci. Le prove di altetica leggera si svolgono intorno e dentro ad una pista che misura 400m di lunghezza (corsia più interna).

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La pallavolo nasce nel 1895 negli Stati Uniti, dove acquista subito un enorme successo. A differenza degli altri giochi esistenti all'epoca, questo non prevedeva contatto fisico si basava sulla prontezza e sulla strategia invece che sulla forza, era pertanto ritenuta "rivoluzionaria" nel campo dei giochi sportivi

Ogni squadra è composta da 6 giocatori in campo +2 "liberi" che entrano in campo in sostituzione di altri giocatori. In Italia, il numero massimo di giocatori per squadra e 13.

Sul campo i giocatori sono disposti secondo il loro ruolo, vi saranno pertanto 3 attaccanti (tra la linea d'attacco è quella di metà campo) e 3 difensori (tra la linea d'attacco e il fondo campo) uno dei quali è destinato al servizio.

La pallavolo nasce nel 1895 negli Stati Uniti, dove acquista subito un enorme successo. A differenza degli altri giochi esistenti all'epoca, questo non prevedeva contatto fisico si basava sulla prontezza e sulla strategia invece che sulla forza, era pertanto ritenuta "rivoluzionaria" nel campo dei giochi sportivi

Una partita è divisa in 5 set, ognuno dei quali è vinto dalla squadra che per prima raggiunge 25 punti avendone almeno 2 di scarto rispetto all'avversario. Si guadagnano punti se la palla cade nel campo avversario o nella zona libera per mano dell'avversario. Ogni azione di gioco ha inizio con il servizio; quando la squadra al servizio cambia i giocatori ruotano di una posizione in senso orario. Tra un set e l'altro le squadre cambiano campo. La squadra vincitrice è quella che conquista almeno 3 set, se il risultato è pero' pari si disputa il quinto set (su 15 punti invece che 25).

1)Palleggiatore (o alzatore)

Quando si trova in prima linea è situato in zona

2, mentre quando è in difesa occupa la posizione

1. A lui arrivano tutti i palloni ed è compito suo

smistarli agli schiacciatori. E' il giocatore che

coopera di più con l'allenatore, con il quale

condivide programmi e strategie.

2) Centrale

E' il ruolo che richiede più forza di tutti, ma anche tanto "occhio": in qualche frazione di secondo deve capire dove l'alzatore alzerà la palla. Occupa sia il posto 2 che il posto 4. Durante le reteazioni esso viene sostituito dal libero.

-caratteristiche che deve possedere:

* alta statura

* elevazione (soprattutto senza rincorsa)

* rapidità negli spostamenti laterali

3. Schiacciatore-laterale (o mano)

Occupa la posizione 4 o 6, ed è uno dei ruoli più faticosi. Il loro compito è sia di ricevere che di attaccare. Di solito in campo, gli allenatori, schierano sempre uno schiacciatore "specializzato" nel ricevere, ed un nell'attaccare. -caratteristiche che deve possedere:

* velocità

* peso

* potenza

4.Schiacciatore opposto (o contromano)

E' coperto dal giocatore situato in posizione diametralmente opposta a quella del palleggiatore, ossia spostato di 3 posizioni.

5.Libero

Gioca sempre in seconda linea (zona 1,5 e 6). Lui ha regola precise per il suo ruolo, che sono:

1 non può andare al servizio

2 non può concludere un'azione d'attacco se colpisce il pallone

completamente al di sopra del bordo superiore della rete

3 non può murare né tentare di murare

4 se il libero effettua un palleggio invadendo la zona di attacco un altro

giocatore non può concludere un'azione d'attacco colpendo il pallone completamente al di sopra del bordo superiore della rete (questo deriva dall'esigenza di escludere il libero dall'uso più frequente del fondamentale di palleggio).

-caratteristiche che deve possedere:

* conoscere ed usare bene i fondamentali di recezione e difesa

Palleggio

E' il fondamentale piu' frequente e prende il nome di "alzata" se indirizzato allo schiacciatore. Puo' essere eseguito sia in avanti che indietro o lateralmente. Si svolge grazie alla coordinazione tra braccia e gambe che flettendosi insieme gestiscono sia la potenza che la direzione del tiro.

Bagher

Il bagher è il fondamentale a cui si ricorre quando la palla è molto in basso. Si svolge colpendo la palla con le braccia unite sotto di essa: la direzione di queste permette di indirizzare il colpo in avanti o lateralmente. Se la velocita' del colpo deve aumentare rispetto a quella con cui viene ricevuto, il bagher sara' effettuato flettendo le gambe; al contrario se la velocita' del colpo deve essere ridotta il bagher dovrà essere compiuto con pochi movimenti secchi.

Schiacciata

E' un fondamentale usato nell'attacco e basato completamente sulla forza: per effettuarlo è infatti necessario agire da un'altezza piuttosto superiore a quella della rete e colpire la palla con una sola mano ad un' elevatissima potenza. Il suo scopo è quello di colpire il campo avversario senza che i giocatori riescano a controllare la palla.

Muro.

Il muro è effettuato principalmente dai giocatori in attacco i quali possono bloccare il lancio avversario al suo arrivo saltando al di sopra della rete ad una distanza molto ravvicinata. Condizione affinche' il muro possa essere ritenuto valido è che almeno una parte del corpo del giocatore sia al di sopra della rete.

Servizio

Con il servizio si mette in gioco la palla. Si effettua nella zona libera a fondo campo, entro 8 secondi dal fischio dell'arbitro (il lancio effettuato prima del fischio o dopo 8 secondi da questo non è considerato valido). Questo fondamentale consiste nel colpire la palla con una sola mano; puo' svolgersi a terra (la palla è colpita dopo essere stata lasciata) o in aria (la palla è colpita dopo essere stata lanciata).

La pallavolo è praticata su campi rettangolari coperti, che devono avere una distanza minima

di 7 metri dal soffitto; nelle competizioni a livelli piu' alti questa distanza è tuttavia elevata a 12.5

metri.

La superficie del campo è suddivisa in 2 aree di gioco di 9x9 metri delimitate da linee appartenenti alle aree stesse e una "zona libera" che circonda l'area di gioco (variabile dai 3 agli 8 metri).

Il campo è diviso dalla linea di meta' campo, a 3 metri dalla quale, in entrambe le aree di gioco, troviamo la linea d'attacco.

Nel campo è presente una rete che varia la sua altezza (tra i 2.25 metri ai 2.43) a seconda della categoria a cui appartengono le squadre; su di essa sono fissate due antenne (bacchette) esattamente in corrispondenza delle linee laterali, per delimitare lo spazio di passaggio della palla.

* Servizio: il servizio è effettuato dalla squadra che ha segnato un punto a suo favore. La palla è lanciata dalla zona libera a fondo campo dal giocatore che occupa la zona sinistra della difesa. Il servizio non può essere respinto con il muro e risulta comunque valido se tocca la rete ma passa nel campo avversario. La palla non può essere toccata da alcun giocatore della squadra in servizio. La palla può essere lanciata solo dopo il fischio dell'arbitro, entro 8 secondi.

* Fallo dei 4 tocchi: per ogni azione ciascuna squadra ha a disposizione 3 tocchi (muro escluso); se questo limite viene superato si incorre nel "fallo dei 4 tocchi" e viene attribuito un punto alla squadra avversaria.

* Doppio tocco: a nessun giocatore è permesso di toccare la palla per 2 volte consecutive, ad eccezione di chi compie il muro, non essendo quest'ultimo considerato come tocco.

* Palla trattenuta: il colpo deve essere, da parte di tutti i giocatori, netto; il contatto prolungato con la palla è considerato fallo.

* Muro: ai difensori non è permesso compiere il muro.

* Invasione: oltrepassare con il piede la linea di meta' campo è considerato fallo. Si incorre in questo tipo di fallo anche toccando le antenne, ma non la rete.

* Palla "dentro": facendo le linee di bordo campo parte del campo stesso se la palla cade su una di queste è considerata valida (dentro).

* Palla "fuori": il contatto della palla con qualunque oggetto al di fuori del campo (soffitto, muri, rete fuori dalla antenne...) fa si' che il tiro non sia valido (fuori).

* Fallo di velo: si incorre nel fallo di velo se un giocatore della squadra al servizio si pone davanti a quello in battuta impedendo

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La pallavolo nasce nel 1895 negli Stati Uniti, dove acquista subito un enorme successo. A differenza degli altri giochi esistenti all'epoca, questo non prevedeva contatto fisico si basava sulla prontezza e sulla strategia invece che sulla forza, era pertanto ritenuta "rivoluzionaria" nel campo dei giochi sportivi Ogni squadra è composta da 6 giocatori in campo +2 "liberi" che entrano in campo in sostituzione di altri giocatori.

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le regole di gioco i fondamentali di squadra come si gioca? i fondamentali individuali d'attaco e di difesa area di gioco INFO
INFO
INFO
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INFO

* LA PALLACANESTRO VIENE GIOCATA DA DUE SQUADRE DI 5 GIOCATORI CIASCUNA.

* SCOPO DEL GIOCO: FAR ENTRARE LA PALLA NEL CANESTRO AVVERSARIO E IMPEDIRE AGLI AVVERSARI DI FARE ALTRETTANTO. * LA PALLA PUÒ ESSERE CONTROLLATA E GIOCATA SOLO CON LE MANI.

* L'AZIONE DELLA SQUADRA IN ATTACCO SI DEVE SVOLGERE ENTRO UN TEMPO MASSIMO DI 24 SECONDI.

* LA FORMAZIONE DELLA SQUADRA: IL NUMERO DI GIOCATORI NON È SUPERIORE A 12, UN ALLENATORE, UN VICE-ALLENATORE.

* LA DURATA DELLA GARA: QUATTRO PERIODI DI 10 MINUTI DI GIOCO EFFETTIVO CON INTERVALLO A METÀ GARA DI 15 MINUTI.

* IL PUNTEGGIO DI PARITA E I TEMPI SUPPLE MENTARI: SE ALLA FINE DEL QUARTO PERIODO IL PUNTEGGIO È DI PARITÀ, LA GARA DEVE CONTINUARE CON UNO O PIÙ TEMPI SUPPLEMENTARI DI 5 MINUTI.

* IL TEMPO EFFETTIVO DI GIOCO

* I FALLI: L'INFRAZIONE ALLE REGOLE CAUSATA DA UN COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO.

* IL CAMPO È DIVISO IN DUE DALLA LINEA MEDIANA.

* A 5,80 M DALLA LINEA DI FONDO CAMPO È POSTA LA LINEA DI TIRO LIBERO, CHE DELIMITA L'AREA DEL TRE SECONDI, DI FORMA RETTANGOLARE E DI COLORE DIVERSO.

* LA LINEA DEL TIRO DA TRE PUNTI È UNA SEMICIRCONFERENZA DISTANTE 6.75 M DAL CENTRO DEL CANESTRO.

* A 1,25 M DAL CANESTRO UNA LINEA CURVA INDICA L'AREA DI "NO SFONDAMENTO".

* L'ATTACCO: CON QUESTA METODOLOGIA SI POSSONO ABBREVIARE I TEMPI PER I PASSAGGI E COSTRUIRE SITUAZIONI SICURAMENTE

VANTAGGIOSE.

* IL CONTROPIEDE: NASCE DA UN RIMBALZO DIFENSIVO O DA UNA PALLA INTERCETTATA IN DIFESA.

* IL BLOCCO: È UN AIUTO CHE L'ATTACCANTE PORTA A UN COMPAGNO DI SQUADRA, CON O SENZA PALLA, PER FACILITARGLI LO SMARCAMENTO.

* LA DIFESA: INDIVIDUALE E A ZONA.

I FONDAMENTALI INDIVIDUALI D'ATTACCO

* IL CAMBIO DI DIREZIONE: MODIFICARE IMPROVVISAMENTE LA PROPRIA DIRETTRICE DI MARCIA.

* IL CAMBIO DI VELOCITÀ

* LO SMARCAMENTO E IL TAGLIO: LO SMARCAMENTO È L'ATTO DI LIBERARSI DALLA DIFESA AVVERSARIA PER RICEVERE LIBERAMENTE LA PALLA. IL TAGLIO È UN MOVIMENTO D'ATTACCO CHE IL GIOCATORE COMPIE PER SPOSTARSI O SMARCARSI.

* L'ARRESTO: PERMETTE DI FERMARE LA CORSA SIA DOPO AVER RICEVUTO LA PALLA CHE DOPO AVER INTERROTTO IL PALLEGGIO.

* IL PALLEGGIO: SI PALLEGGIA CON LA MANO PIÙ LONTANA DALL'AVVERSARIO PROTEGGENDO LA PALLA CON IL CORPO E L'ALTRO

BRACCIO.

* IL TIRO: CONSISTE NEL LANCIARE LA PALLA NEL CANESTRO AVVERSARIO.

* IL PASSAGGIO

I FONDAMENTALI INDIVIDUALI DI DIFESA

* LA POSIZIONE FONDAMENTALE: CON IL BARICENTRO BASO E BEN IN APPOGGIO SUGLI AVAMPIEDI.

* LO SCIVOLAMENTO: SPOSTAMENTO A PASSO ACCOSTATO CHE SI EFFETTUA MANTENENDO IL BARICENTRO BASSO, ALLO SCOPO DI IMPEDIRE COL PROPRIO CORPO L'ACCESSO AL CANESTRO DELL'ATTACCANTE.

* LA DIFESA SUL GIOCATORE CON LA PALLA

* LA DIFESA SUL GIOCATORE SENZA PALLA

* IL TAGLIAFUORI: L'AZIONE CHE IL DIFENSORE REALIZZA PER IMPEDIRE ALL'ATTACCANTE DI PRENDERE IL RIMBALZO DOPO UN TIRO.

* IL RIMBALZO

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le regole di gioco i fondamentali di squadra come si gioca? i fondamentali individuali d'attaco e di difesa area di gioco INFO INFO INFO INFO INFO * LA PALLACANESTRO VIENE GIOCATA DA DUE SQUADRE DI 5 GIOCATORI CIASCUNA. * SCOPO DEL GIOCO: FAR ENTRARE LA PALLA NEL CANESTRO AVVERSARIO E IMPEDIRE AGLI AVVERSARI DI FARE ALTRETTANTO.

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I GIOCHI DI SQUADRA E L'ATLETICA LEGGERA 

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I GIOCHI DI SQUADRA E L'ATLETICA LEGGERA 