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La actividad se enmarca en el tema de desarrollo de habilidades blandas como elementos necesarios para el proceso administrativo de "Dirección".

La actividad del "Acertijo de Einstein" es una actividad que desarrollo en clase, en grupos de 3 o 4 estudiantes y dada su dificultad se presta para explicar los conceptos de comunicación, negociación, teoría del intercambio y principalmente el miedo al fracaso, dado que es necesario acudir al riesgo de equivocarse para poder resolver el acertijo y es precisamente por eso que es tan difícil de resolver.

La respuesta de los estudiantes al ejercicio siempre ha sido positiva y permite ilustrar cómo desde el error, es posible llegar a una solución.

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Creo que alguna actividad que llegue a implementar en algunas de mis experiencias era darles un rol a cada estudiante, para que tengan una mejor participación activa e interés en el tema que se está desarrollando y es claro aclarar que esto significa la importancia de como los estudiantes se apropian del tema y participan activamente; y que genera siempre un interés o expectativa de lo que va a suceder en el siguiente encuentro. Era un método sencillo, pero funcionaba, ya que trataba que los estudiantes empezaran a tener confianza y ganas de poder aprender con mayor facilidad.

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Una actividad que me parece interesante en una clase dirección estratégica fue el juego de roles, en grupos de tres a cuatro estudiantes se entrego un caso, en cada grupo debían resolver algo especifico de ese caso desde posiciones diferentes, pero en cada grupo había un líder, un asesor y un empleado, la actividad es interesante porque demuestra varios roles y formas de enfrentar un problema

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Una actividad que considero muy útil para el ejercicio de la enseñanza, es un juego de parejas, donde se unen los conceptos vistos en teoría. Adicional para el ejercicio de ciencias especificas es muy útil hacer uso de los laboratorios y crear prácticas y guías didácticas para aplicar en el laboratorio por medio de esquemas como mapas conceptuales.

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Aplicar conceptos de gestión y estrategia empresarial en un entorno simulado para entender mejor las dinámicas del mundo empresarial.

El instructor presenta una simulación de negocios, que puede ser una herramienta en línea o una actividad basada en papel. En esta simulación, los estudiantes asumen el rol de gestores de una empresa ficticia.

Los estudiantes se dividen en equipos, y cada equipo representa una empresa que compite en el mismo mercado. Cada equipo toma decisiones sobre aspectos como precios, producción, marketing, y estrategia financiera.

Los estudiantes deben tomar decisiones en varias rondas, basándose en datos del mercado, informes financieros, y la competencia. Estas decisiones afectan el rendimiento de su empresa en la simulación.

Después de cada ronda, se revisan los resultados, y los equipos tienen la oportunidad de ajustar sus estrategias según el desempeño y las condiciones cambiantes del mercado.

Al final de la simulación, cada equipo presenta su estrategia, resultados y lecciones aprendidas. Se lleva a cabo una discusión grupal sobre las diferentes estrategias y enfoques adoptados por los equipos.

LFVA..

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Una actividad que implementé una vez y noté que generó entusiasmo en mi clase es el escape room educativo. Se diseña un escenario con acertijos y pistas relacionados con los contenidos del curso; en equipos, los estudiantes deben resolverlos para “escapar” en un tiempo limitado. Este tipo de dinámica, que fusiona la parte lúdica con la académica, motiva a participar y se ha adaptado con fines de aprendizaje en distintas áreas. Según el Observatorio del Tec de Monterrey, para que resulte eficaz es clave que los enigmas estén vinculados a objetivos de aprendizaje específicos y que promuevan la colaboración entre los participantes. En mi experiencia, el escape room incrementa la motivación, el trabajo en equipo y la comprensión profunda de los temas.

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Una de las actividades más significativas que he realizado es pedir a los estudiantes que hagan dibujos o poemas después de un avistamiento de aves. Es una forma poética y sensible de condensar la experiencia, que permite llevarse no solo el recuerdo de la especie observada, sino también una emoción ligada al momento vivido. Esta actividad crea un puente entre el conocimiento y lo sensible, lo que hace que el aprendizaje trascienda y se quede grabado en la memoria y en el corazón.

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Víctor Jiménez - El juego de mi infancia

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Víctor Jiménez - El juego de mi infancia

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Hay un cuadro de Bruguel el viejo, que siempre me ha inspirado, es la imagen que anexo aquí arriba. A partir de esto, cree una actividad para profundizar en qué es el patrimonio cultural, yendo más allá, con el patrimonio cultural inmaterial, que se podría decir son muchas prácticas en desaparición. Para eso, con les estudiantes, como actividad de apertura les propongo hacer tres activaciones:

·         Cada estudiante dibuja o describe un juego tradicional que recuerde (ej.:"La lleva", "Yermis") siguiendo unas preguntas orientadoras que proporciona el docente.

·         En grupos, pegan en las paredes sus juegos y analizan: ¿Por qué estos juegos son patrimonio? ¿Se siguen practicando?  Relacionan con conceptos clave y escriben en un papelógrafo reflexiones o definiciones: transmisión intergeneracional, identidad, lúdica y festividad. Además deben de escoger un juego, para hacer demostración o mímica a los demás.

·         Se instalan los papeles a modo de exposición, se hacen las mímicas de 3 o 4 juegos, luego se realiza recorrido y se hace un dialogo abierto en clave del patrimonio lúdico, resolviendo la pregunta ¿Qué sucede con los videojuegos de cara a estas prácticas lúdicas?

La respuesta de los estudiantes y el aprendizaje que se da es muy significativo, me ha sucedido que en grupos esto toma 2 y 3 horas, pero lo que se llevan para sus vidas, en cuando a saber valorar y reconocer los patrimonios es realmente valioso y trascendente.

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aprendizaje basado en proyectos:Marcela Londoño

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aprendizaje basado en proyectos:Marcela Londoño

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Mi actividad estrella es el aprendizaje basado en proyectos. Considero que es una estrategia que motiva a los estudiantes, pues les permite ser protagonistas de su proceso de aprendizaje mientras aplican los conocimientos a situaciones de la vida real. Una de las actividades más exitosas que he implementado consistió en que los estudiantes diseñaran una propuesta de solución a un problema de su comunidad.

La implementación se dio en varias fases: primero, los estudiantes identificaron una situación cercana a su contexto que necesitara atención. Luego, en equipos, investigaron sobre el problema, analizaron sus causas y posibles alternativas de solución. Posteriormente, organizaron la información en un producto concreto: podía ser una maqueta, una campaña de sensibilización o una propuesta escrita con apoyo audiovisual. Finalmente, cada grupo presentó su proyecto ante sus compañeros y se abrió un espacio de retroalimentación.

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Y o l i m a L e z c a n o P a j ó n

Mi actividad estrella, que he llamado "El Mapa Mental del Éxito Académico", es una forma de integrar la Programación Neurolingüística (PNL) en la clase. La implemento al inicio del curso para ayudar a los estudiantes a reconocer y potenciar sus propias estrategias de aprendizaje. La actividad comienza pidiéndoles que recuerden un momento en el que se sintieron exitosos aprendiendo y que identifiquen lo que veían, oían y sentían en ese momento. A esta sensación de éxito le asocian un gesto físico, creando un ancla positiva que pueden usar en el futuro para recuperar ese estado de confianza.

Después de este ejercicio, los estudiantes construyen un mapa mental personal. En el mapa, identifican sus habilidades y estrategias de estudio, así como los diálogos internos que los motivan. Esta actividad no solo les proporciona una herramienta tangible para organizar su proceso de aprendizaje, sino que también les da un método para autorregular sus emociones y pensamientos, reconociendo que el éxito académico depende tanto de la estrategia como de la mentalidad. Con esto, logran entender que cada uno tiene su propio "manual de instrucciones" para aprender.

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 Maria Rueda L: Aprendizaje Colaborativo:

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 Maria Rueda L: Aprendizaje Colaborativo:

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Entre otras, una de las Metodologías Activas, más favorables en el trabajo con las comunidades cuando se hace Interventoría y se  acompañan los proyectos de desarrollo social, tiene que ver con las relaciones colaborativas,  dado que, tiene muchos beneficios:

La posibilidad de interacción con respeto mutuo.

El dialogo entre los participantes.

Escucha para aclarar ideas.

Expresar los diversos roles y  posiciones.

Adquirir nuevas formas de pensamiento.

La reflexión y el dialogo facilitan llegar a acuerdos entre comunidades e instituciones  y asumir responsabilidades para  una toma de decisiones democráticas, transformadoras y equitativas en la solución de problemas comunes a todos.

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Mi recomendación sobre alguna actividad TOP que haya realizado en alguno de mis cursos y la forma como  la implementé. Inicia desde mi acercamiento a la metodología o enfoque STEM,  para ello aprendí sobre  la importancia de utilizar las herramientas tecnológicas y la integración de las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, por sus siglas en inglés se denomina STEM.  En la actualidad se habla de Educación STEM+A, que “es un enfoque educativo que le permite a los estudiantes vivir experiencias de aprendizaje activo e integrar diversas áreas de conocimiento a fin de desarrollar competencias para la vida y conectarse con las dinámicas y desafíos del contexto local y global” (sacado del documento  Visión STEM+A), dando a comprender que también se integran las áreas artísticas y sociales.  Para la implementación se tienen en cuenta los Aspectos de la Implementación de la Metodología STEM: 1. Planificación, 2. Selección de medios y tipos de canales y tecnologías 3. Elaboración de materiales 4. Competencias (Objetivos) 5. Resultados de Aprendizaje (Metas) 5. Sistemas de Evaluación. 5. El Horizonte Institucional (sus componentes, las variables de análisis y la actualización)Además la planeación integrada de Asignaturas, el Proyecto integrador, la Generación de Productos y los Semilleros . Esto significa tener correspondencia con a) el Método Científico, b) las Herramientas Didácticas c) la Planificación para la evaluación (Lista de chequeo, rúbricas, prueba rápida de clase (Hoja de trabajo del estudiante, mapa mental, mapa conceptual),d) Los Simuladores Phet, Cloud Labs, Tinkercad, Google IA, e) Recursos Educativos Digitales/Herramienta TIC/Selección de la plataforma/Preparación de Contenidos. El Plan de Clase requiere definir el tipo de Actividad (ABP - ABL), adoptar el esquema General de la Guía del docente    A continuación les presento la Actividad de Aprendizaje 1: Identificar las características de la Educación STEM, que envié a mi profesor y consistía en elaborar un video corto,  con este tema.   https://youtu.be/k_5yYCRLtIY?si=EaC7qWnpkj1o3kTX     

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Ana Rueda L. PhET Características de la Educación STEM

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Ana Rueda L. PhET Características de la Educación STEM

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Una actividad que considero ganadora para utilizar en el aula de clases es que a partir de un tema utilizar la cartografia para ubicar el tema, los actores, las incidencias y cual es el papel del estudiante en la construcción de esta actividad, refuerza conocimientos, creatividad y potencia la investigación.

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Las actividades de movimiento y retos, posibilitan la interacción entre estudiantes y promueven espacios de confianza y cooperación, ejemplo entregar materiales raros y dar instrucción de construir un puente o una casa o lo que sea, poner a prueba la creatividad de los y las estudiantes estimula la participación y la construcción colectiva. 

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Las actividades de movimiento y retos, posibilitan la interacción entre estudiantes y promueven espacios de confianza y cooperación, ejemplo entregar materiales raros y dar instrucción de construir un puente o una casa o lo que sea, poner a prueba la creatividad de los y las estudiantes estimula la participación y la construcción colectiva. 

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En la clase de gastronomía realicé una actividad interactiva para que los estudiantes conocieran y se acercaran a las especias de manera vivencial. Empezamos con una breve introducción sobre la historia y el papel cultural de las especias, y luego organizamos estaciones con diferentes frascos que los estudiantes exploraron a través del olfato, la vista y el tacto. En equipos registraron sus observaciones y posibles usos culinarios. Después pasamos a un reto lúdico tipo “bingo de especias”, donde a partir de pistas y descripciones debían identificar correctamente cada una. Finalmente, cada grupo compartió sus hallazgos y entre todos construimos una carta sensorial colectiva que quedó como recurso de apoyo para futuras clases. La actividad permitió aprender de forma colaborativa, dinámica y divertida, fortaleciendo tanto el conocimiento técnico como la apreciación cultural de las especias.

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Al pensar en una actividad que me gustaría hacer en una de mis clases, considero fundamental que sea dinámica, significativa y que conecte con las experiencias de los estudiantes. Para desarrollarla tendría en cuenta varios aspectos: los objetivos de aprendizaje, la relación con los contenidos trabajados en la unidad, los recursos disponibles, el tiempo, la forma en que voy a motivar a los estudiantes, y sobre todo, que la actividad fomente la participación activa, la creatividad y el trabajo colaborativo. También tendría presente que debe ser flexible, de modo que cada estudiante pueda aportar desde sus conocimientos, emociones o vivencias.

Con base en lo anterior, y tomando como referencia los temas de la unidad 2, propongo la siguiente actividad: “Creación de un Bestiario de Experiencias”. La idea es que los estudiantes, inspirados en la tradición de los bestiarios medievales (textos donde se describían animales reales e imaginarios con un simbolismo particular), construyan colectivamente un bestiario que recoja de manera creativa lo aprendido en clase y lo conecte con los casos propuestos y con sus propias experiencias de vida.

Descripción de la actividad:

1. Introducción: Presentar brevemente qué es un bestiario, mostrando algunos ejemplos ilustrados y explicando cómo cada “criatura” representaba algo más allá de lo literal (virtudes, defectos, aprendizajes, temores).

2. Trabajo individual: Cada estudiante diseñará una criatura fantástica que represente un aprendizaje, un reto o una problemática trabajada en la unidad. La criatura debe tener:

Nombre.

Descripción de sus características físicas y simbólicas.

Poderes o debilidades que conecten con el tema visto en clase.

Relato corto donde se cuente cómo esa criatura se relaciona con una experiencia personal o con un caso estudiado.

3. Trabajo colaborativo: En grupos pequeños, los estudiantes compartirán sus criaturas y decidirán cómo organizarlas en un “capítulo” del bestiario. Aquí deberán identificar similitudes, contrastes y aprendizajes comunes.

4. Producto final: Como clase, se recopilarán todas las creaciones en un documento digital o mural físico titulado Bestiario de experiencias y aprendizajes. Este producto servirá como memoria colectiva del curso, uniendo saberes académicos con vivencias personales.

5. Cierre y reflexión: Cada estudiante expondrá qué aprendió al crear su criatura y qué descubrió al escuchar a sus compañeros. Se enfatizará que el conocimiento se construye de manera creativa, compartida y significativa.

Elementos en cuenta para el desarrollo:

Motivar desde la curiosidad y la imaginación.

Dar libertad creativa, pero con un marco claro para orientar el trabajo.

Integrar lo académico con lo personal, para favorecer la apropiación del conocimiento.

Garantizar espacios de retroalimentación y de socialización.

Usar recursos accesibles (papel, colores, cartulina, herramientas digitales si es posible).

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Mi actividad estrella es el “Mapa de experiencias”. Consiste en que los estudiantes representen de manera visual todo lo que saben o aprenden sobre un tema, usando palabras clave, flechas, dibujos y colores para mostrar las conexiones entre ideas. La implemento invitando a los estudiantes a crear su propio mapa de manera individual o en parejas, y luego los compartimos con el grupo para que expliquen su pensamiento y podamos comparar diferentes perspectivas. Al final, hacemos una reflexión sobre los patrones y conceptos clave que surgieron, reforzando así el aprendizaje de manera significativa. Esta actividad es TOP porque combina creatividad, participación activa y comprensión profunda de los contenidos, permitiendo que los estudiantes se apropien del conocimiento de forma dinámica.

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JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS USANDO ADJETIVOS DEMOSTRATIVOS (INGLÉS 1)

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JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS USANDO ADJETIVOS DEMOSTRATIVOS (INGLÉS 1)

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Paso 1: los estudiantes reciben una sencilla explicación y un ejemplo.

Paso 2: los estudiandes reciben billetes didácticos.

Paso 3: cada estudiante participa de la actividad haciéndole 5 preguntas a sus compañeros. Si la respuesta es correcta, el estudiante recibe un pago del banco, pero si la respuesta es incorrecta, él debe pagar.

Paso 4: se explican las actividades más avanzadas y se repite la actividad con éstas.

La actividad logra conectar a los estudiantes con el tema y hace que tomen parte activa y se apropien del dominio de las estructuras y la correcta pronunciación; después de todo, nadie quiere perder su "dinero". Este juego logra mucha interacción entre los estudiantes, les genera confianza al construir estructuras sencillas en inglés y les enseña vocabulario del aula de clase.

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Si fuera profesora consideraría esta actividad como una de mis actividades estrella: asignar un tema y pedir que no se exponga de manera magistral, ser creativos y mostrar interés por el contenido.

Creería que esta actividad funciona porque obliga a los estudiantes a apropiarse del tema, buscar la mejor forma de explicarlo y pensar en cómo captar la atención de sus compañeros. Además, genera un ambiente más dinámico en el aula, favorece el trabajo colaborativo y facilita que los contenidos se comprendan mejor.

Como profesora, implementaría esta actividad dando orientaciones claras sobre los objetivos de aprendizaje, pero dejando libertad para que cada estudiante o grupo elija la estrategia que considere más adecuada, promoviendo así un aprendizaje más activo y significativo