# data[].attributes.body
Tipo de resultado que quer retornar Nome (parâmetros)

{

Instruções

}

SAIDA Nome ENTRADA

Bool Classificar (int a, int b)

Void - Não tem saída de dados

Void Start()

{

Classificar(10, 20) -> quando colocar no void Start ou void Update a função, tem que colocar os valores de entrada

}

# data[].attributes.body
! -> Cria o cabeçalho -> não esquecer alterar idioma e título

cabeçalho

<h1></h1>

parágrafos

<p></p>

Lorem -> Puxa o texto lorem

Imagens

<figure>

Inserir imagens

<img src="local da imagem" alt="descrição imagem"

Legenda para imagens

<figcaption>

<a href="link" target="onde puxar a URL"></a>

</figcaption>

</figure>

Vídeos

<video src="local do vídeo" controls muted autoplay loop></video>

Lista Ordenada (1, 2, 3, ...)

<ol>

Itens da lista

<li></li>

</ol>

Lista Não Ordenada

<ul>

Itens da lista

<li></li>

</ul>

# data[].attributes.body
Chamar o arquivo styles (css)

<link rel="stylesheet" href="local css">

CSS

body{}, h1{}, p{} ...

:hover - quando mouse está em cima

background-color: html cor

font-family: nome fonte

color: html

font-size: valor px

text-decoration: ex sublinhado

max-width: tamanho img

border-radius: circunferência da borda

transition: tempo para a transformação acontecer

transform: scale - muda a escala da img

# data[].attributes.body
<div class="container"></div>

CSS

*{} - tudo

.container - classe container

.container h1 - h1 dentro da classe container

margin: margem

width: largura < >

height: altura

background-image: linear-gradient(to top, rgba, rgba), url(local da imagem); - coloca a imagem com um gradiente d cor

background-repeat: no-repeat - faz a imagem n repetir

background-position: local do background

display: flex - organiza a tela

align-items: center - centraliza os itens

justify-content: center - coloca o texto justificado no centro

# data[].attributes.body
<a href="link" class="btn">

<i class="">fa-solid fa-arrow-right-long arrow</i> -> cria uma seta ->

</a>

box-sizing: border-box; - coloca tudo na borda da tela

gap: 30px; - espaço entre textos

padding: 10px 30px; - distancia entre o texto e a borda

border-radius: 70px; - encurvar a borda

font-weight: 600; - grossura da fonte

.btn {} - classe botão

.btn:hover {} - colocar o mouse em cima do botão

Puxa a animação

.btn:hover .arrow {

animation: arrow .7s ease-in-out infinite;

}

Animação da seta

@keyframes arrow {

0%,

100% {

transform: translateX(0);

}

50% {

transform: translateX(5px);

}

}

# data[].attributes.attachment_caption
 1 - CRIE UMA FUNÇÃO QUE RECEBE O NOME DE UMA PESSOA A HORA E RETORNE, BOM DIA, BOA TARDE OU BOA NOITE.

# data[].attributes.attachment_caption
2 - CRIE UMA FUNÇÃO QUE RECEBE UM NÚMERO INTEIRO QUALQUER E RETONE TRUE PARA PAR E FALSE PARA IMPAR.

# data[].attributes.attachment_caption
3 - CRIE UMA FUNÇÃO QUE RECEBE 3 NOTAS DE UM ALUNO E RETORNA UMA FRASE APROVADO PARA MEDIA >= 6 OU REPROVADO CASO CONTRARIO

# data[].attributes.attachment_caption
4 - CRIE UMA FUNÇÃO QUE RECEBE O VALOR EM REAIS E RETORNA O VALOR EM DOLAR.

# data[].attributes.body
indica se a variável é:

publica (todos os códigos tem acesso à essa variável)

ou

privada (apenas o código atual tem acesso a variável) - por padrão

# data[].attributes.body
As variáveis guardam informações de um tipo especifico.

Declaração:

Tipo Nome =Atribuição (opcional)

# data[].attributes.body
if (condição) -> se a condição for verdadeira

{

instrução

}

else if (condição) -> senão se essa outra condição for verdadeira

{

instrução

}

else -> então se nenhuma das condições for verdadeira

{

instrução

}

# data[].attributes.body
método Start - conteúdo executado primeiramente e uma única vez, quando o script entra em funcionamento.

método Update - executará as instruções contidas nele em looping, até que algo faça ele parar.

# data[].attributes.body
Exibe uma mensagem ou conteúdo no console

# data[].attributes.body
// Está é uma linha de comentário

/* Este é meu script.

Aqui há um bloco de comentários */

# data[].attributes.attachment_caption
1 - crie uma função que recebe dois números inteiros e retorne a multiplicação
//entre eles caso forem iguais ou a soma caso contrário

# data[].attributes.attachment_caption
3 - crie uma função que recebe nome e idade de uma pessoa e retorne a seguinte string
    //(nome da pessoa, você é maior de idade) ou (nome da pessoa, você é menor de idade)

# data[].attributes.attachment_caption
1 - Faça um algoritmo que leia os valores de A, B, C e em seguida imprima na tela a soma entre A e B é mostre se a soma é menor que C.

# data[].attributes.attachment_caption
2 - Faça um algoritmo para receber um número qualquer e imprimir na tela se o número é par ou ímpar, positivo ou negativo.

# data[].attributes.attachment_caption
3 - Faça um algoritmo que leia dois valores inteiros A e B, se os valores de A e B forem iguais, deverá somar os dois valores

# data[].attributes.attachment_caption
4 - Faça um algoritmo que leia um valor qualquer e imprima na tela com um reajuste de 5%.

# data[].attributes.attachment_caption
5 - Faça um algoritmo que leia dois valores booleanos (lógicos) e determine se ambos são VERDADEIRO ou FALSO.

# data[].attributes.attachment_caption
6 - Faça um algoritmo que leia três valores inteiros diferentes e imprima na tela os valores em ordem decrescente.

# data[].attributes.body
while -> enquanto

while(condição)

{instrução}

do/while -> faça enquanto

do{instrução}

while(condição)

for -> para

for(valor inicial; condição; contador)

{instrução}

# data[].attributes.body
// mover

transform.Translate(speed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f)

speed * Time.deltaTime -> colocado no lugar de (x, y, z) define para onde vai se mover

speed é uma variável criada a parte que define a velocidade do movimento

// girar

transform.Rotate(speed * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f)

GetAxis é o analógico do controle, que vale -1, 0 ou 1, que quando multiplicado pela velocidade (ex 10) e pelo Time.deltaTime define o movimento do objeto

// INPUT (AXIS HORIZONTAL/VERTICAL) com comportamento analógico

float x = Input.GetAxis("Horizontal")

* speed * Time.deltaTime;

float y = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime;

Horizontal e Vertical são inputs do Input manager e tem que estar escrito igual está lá

// Mover com comportamento analógico

transform.Translate(x, y, 0.0f)

Se apertado o ctrl mostra "Pressionado...", se segurado mostra "Pressionando..." e se solto mostra "Pressionou..." ->

if (Input.GetButtonDown("Fire1"))

{

print("Pressionado...");

}

else if (Input.GetButton("Fire1"))

{

print("Pressionando...");

}

else if (Input.GetButtonUp("Fire1"))

{

print("Pressionou...");

}

Fire1 -> ctrl

Fire2 -> alt

Se apertar o botão ctrl aumenta em 1.0f a escala do objeto, se apertar alt diminui em 1.0f a escala do objeto ->

float scale = 1.0f

void update {

if (Input.GetButtonDown("Fire1"))

{

scale++;

}

if (Input.GetButtonDown("Fire2") && scale > 1)

{

scale--;

}

transform.localScale = new Vector2(scale, scale)

}

# data[].attributes.body
tipo[] nome_do_array = new tipo [tamanho_do_array]

array é uma variável onde é necessário especificar seu tamanho

foreach -> para cada

foreach(tipo variável in vetor){instrução}

# data[].attributes.body
Física dinâmica - Ação/Reação -> Precisa de Collider e RigidBody

Física estática - Ação/0 Reação -> Precisa apenas de Collider

Collider(HitBox) -> Colisão

-> Define o formato e área do objeto

-> Quando dois objetos se colidem geram Friction(atrito) e Bounciness(quicar)

Friction -> quanto maior o valor, mais "preso" ele fica ao outro objeto

Bounciness -> quanto maior o valor, mais ele quica contra outro objeto, ganhando força

RigidBody -> Corpo rígido

-> Define a força física do objeto

-> Propriedades:

-> Mass: da resistência ao corpo

-> Gravity scale: coeficiente de gravidade para o objeto, multiplicando o valor inserido pela gravidade do mundo (por padrão 9.8)

Funções de colisão:

-> OnCollisionEnter2D: Primeiro toque

-> OnCollisionStay2D: Esta colidindo (quando o objeto para de se mover/fica estático, o código para de rodar para economizar processamento)

-> OnCollisionExit2D: Colidiu

Quando o objeto parar de colidir com o outro, a posição do objeto volta para posição inicial

public Vector2 transformSquare;

private void Start()

{

transformSquare = transform.position;

}

private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)

{

transform.position = transformSquare;

print("Exit");

}

Criando uma variável gravidade que dá valor para propriedade gravityScale do rigidBody

public float gravity;

Start

rb.gravityScale = gravity;

Criando uma variável posição inicial e definindo a posição do objeto

public Vector2 inicialPosition;

Start

transform.position = inicialPosition;

aplicando velocidade

public float velocity_x;

public float velocity_y;

Start

rb.velocity = new Vector2 (velocity_x, velocity_y);

Quando colidir, se a colisão for em cima ou em baixo, a velocidade y fica negativa, e se a colisão for na esquerda ou na direita, a velocidade x fica negativa

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)

{

if (collision.collider.name "Up" || collision.collider.name "Down")

{

velocity_y *= -1;

}

if (collision.collider.name "Left" || collision.collider.name "Right")

{

velocity_x *= -1;

}

}

# data[].attributes.body
[Header("escrita")]

mostra o texto em cima da variável

# data[].attributes.attachment_caption
7 - Faça um algoritmo que leia o valor de um produto e determine o valor que deve ser pago, conforme a escolha da forma de pagamento

 pelo comprador e imprima na tela o valor final do produto a ser pago. Utilize os códigos da tabela de condições de pagamento para efetuar o cálculo adequado.


 Tabela de Código de Condições de Pagamento

 

 1 - À Vista em Dinheiro ou Pix, recebe 15% de desconto

 2 - À Vista no cartão de crédito, recebe 10% de desconto

 3 - Parcelado no cartão em duas vezes, preço normal do produto sem juros

 4 - Parcelado no cartão em três vezes ou mais, preço normal do produto mais juros de 10%

# data[].attributes.attachment_caption
8 - Contagem de Elementos Pares:Crie um array de inteiros com 10 elementos.
Preencha o array com valores de sua escolha.
Escreva um código que conte quantos elementos no array são números pares.
Exiba o resultado no console.

# data[].attributes.body
break é um comando que quebra a estrutura loop

# data[].attributes.attachment_caption
9 - Pesquisa por Valor:Declare um array de strings com nomes de animais (por exemplo, “gato”, “cachorro”, “pássaro”).
Peça ao usuário para digitar o nome de um animal.
Escreva um código que verifique se o animal digitado está presente no array.
Exiba uma mensagem informando se o animal foi encontrado ou não.

# data[].attributes.attachment_caption
10 - Crie um programa onde o jogador poderá fornecer 6 números, em um array adicione mais 6 números aleatórios de 0 até 60. Verifique quantos números fornecidos pelo jogador estão presentes no array, exibindo o número e a quantidade de acertos.

# data[].attributes.attachment_caption
11 - Crie uma função que irá calcular a potencia de um número fornecido, não é permitido utilizar a função mathf.

# data[].attributes.attachment_caption
12 - Crie uma função que recebe dois números inteiros qualquer e retorne o maior número.

# data[].attributes.body
.ToUpper -> deixa a escrita em maiúsculo

.ToLower -> deixa a escrita em minúsculo

# data[].attributes.attachment_caption
13 - Crie um programa com um array de 10 posições que recebe letras consoantes e vogais, crie uma função que irá retornar a quantidade de vogais e consoantes presentes no array.

# data[].attributes.attachment_caption
Quando o objeto player encosta em um objeto sem tag, ele se transforma no objeto, mudando sua forma e cor, e quando encosta em um objeto com a tag "Item", o objeto desaparece

# data[].attributes.body
Objeto player precisa de collider e de rigidbody sem gravidade

[SerializeField] -> faz a variável continuar sendo privada mas ela aparece na interface da unity

# data[].attributes.body
<div class="cards">
<div class="card-item">
:root {}
.cards {}
.card-item {}
.card-item:hover {}
.card-item img {}
.card-item p {}

# data[].attributes.body
cabeçalho da página + menu principal
    <header class="header-page">
        <h1>Nome</h1>


menu de navegação principal

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        </nav>
    </header>


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        <iframe src="Link"
            frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
    </section>


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ul, ol {}
a {}
a:hover {}
.header-page {}
.header-page h1 {}
.header-menu ul {}
.video {}
.video iframe {}