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La realidad virtual (RV) puede definirse como un entorno tridimensional generado por computadora que permite a los usuarios interactuar de manera casi auténtica con objetos y escenarios simulados.

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Esta tecnología busca crear una sensación de presencia y realidad para el usuario, mediante el uso de dispositivos como cascos de RV, guantes hápticos y sistemas de seguimiento de movimiento.

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Sherman y Craig (2003) llevaron su enfoque de la RV como "un sistema de interfaz humana que permite a los usuarios interactuar con entornos computacionales inmersivos"

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Rheingold (1991) describió la RV como "un universo de simulaciones sintéticas en el que los participantes pueden interactuar entre sí y con objetos tridimensionales generados por computadora"

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Cambia elementos reales y virtuales, es interactiva en tiempo real, esta registrada en 3D.

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La realidad mixta permite la interacción con el mundo real al combinar elementos de realidad virtual y realidad aumentada.

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Una definición de Burdea y Coiffet (2003) sería "una tecnología de interfaz que permite a un usuario interactuar con un entorno tridimensional de computadora, generando estímulos sensoriales que proporcionan retroalimentación en tiempo real al usuario"

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Las definiciones de estos autores ofrecen una comprensión de la realidad virtual como una tecnología que permite a los usuarios interactuar con entornos virtuales tridimensionales. Sin embargo, estas definiciones tienden a enfocarse en los aspectos técnicos y experienciales de la realidad virtual, pasando por alto sus implicaciones culturales, éticas y sociales.

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El primer uso de la realidad mixta se centra en el entretenimiento, permitiendo vivir experiencias interactivas. Posteriormente, esta tecnología encuentra aplicación en diversos campos como la medicina, educación y arquitectura. Por ejemplo, la posibilidad de presenciar una operación quirúrgica sin estar físicamente presente ni interactuar con los compañeros involucrados es un beneficio único ofrecido por la tecnología. Además, la realidad mixta proporciona diversas soluciones, como la exploración de diseños conceptuales de mobiliario o construcción desde cualquier ubicación.

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Es una obra que ejemplifica el uso de la Realidad Aumentada al combinar elementos virtuales.

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Aunque mencionan la inmersión y la interacción, no abordan las consecuencias psicológicas de la realidad virtual, como los efectos en la percepción de la realidad o el bienestar mental de los usuarios.

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Esta obra ha generado un considerable impacto gracias a su carácter innovador, que se distingue por su originalidad y su habilidad para desafiar las percepciones convencionales de los visitantes.

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Destacan la retroalimentación sensorial, pero no profundizan en cómo esta retroalimentación puede afectar la experiencia del usuario o su capacidad para distinguir entre lo real y lo virtual.

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Rheingold resalta la dimensión social de la realidad virtual, pero no explora las implicaciones de esta interacción social en términos de identidad, privacidad y relaciones humanas.

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La propuesta combina de manera ingeniosa un concepto tan elemental como la lluvia con la tecnología de realidad aumentada, lo que la convierte en una experiencia visualmente cautivadora y de gran atractivo para el espectador.

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La introducción de elementos como una "lluvia que no moja", concebida mediante el uso de tecnología avanzada, añade una dimensión fascinante y única a la obra, enriqueciendo así su impacto estético y conceptual.

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A pesar de que las nuevas tecnologías ofrecen un entretenimiento más impactante, su uso excesivo puede llevarnos a desvalorizar el arte tradicional y otros aspectos culturales. Generan una dependencia que no es deseable. No obstante, cuando se aplican en entornos como museos o exposiciones, su efecto es sumamente positivo. Introducen experiencias novedosas que antes eran impensables, enriqueciendo así la apreciación del arte y la cultura. Si bien estas tecnologías presentan tanto aspectos favorables como desfavorables, su integración en contextos apropiados ofrece una oportunidad única para revitalizar la experiencia cultural contemporánea.

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"La virtud reside en la moderación adecuada."

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Diferencias significativas entre el arte tradicional y el arte con realidad aumentada

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Diferencias significativas entre el arte tradicional y el arte con realidad aumentada

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-Medios y herramientas

-Interacción

-Experiencia del espectador

-Permanencia y replicabilidad

-Creatividad y posibilidades expresivas

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imagino por primera vez, unas gafas que podían visualizar información de la persone que tiene en frente.

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también llamado el “padre de la realidad virtual” creo la primera interacción de realidad aumentada, esta mesclaba cámaras de video con un sistema de proyección, creando un entorno interactivo.

Construyo un prototipo de una máquina de juego árcade que lo llamo sonorama, proyectaba imágenes en 3D, producía sonido, vibraciones en el asiento y lanzaba aire al espectador. Te hacia tener la sensación de estar montada en la bicicleta por las calles de Brooklyn

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el primero en utilizar el término "realidad aumentada" para describir dispositivos utilizados por electricistas en fábricas aeronáuticas. Estos dispositivos proyectaban esquemas de montaje sobre las piezas en las que trabajaban, ayudando a los trabajadores a comprender mejor la tarea y realizar cableados complicados.

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desarrolló el primer sistema inmersivo funcional de realidad aumentada, llamado Virtual Fixtures, en la base aérea de Brooks en Texas. Este sistema proyectaba la visión de brazos robóticos sobre los brazos del usuario, lo que creaba una visión aumentada de la realidad.

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La RV se trata de un ámbito totalmente inmersivo y todo lo que vemos forma parte de un entorno construido de manera artificial a través de imágenes, sonidos, etc. En el caso de la RA, nuestro propio mundo se convierte en el soporte para colocar objetos, imágenes o similares. Todo lo que vemos está en un entorno real y puede que no sea estrictamente necesario usar gafas.

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La realidad virtual comenzó en la Segunda Guerra Mundial con un simulador de vuelo desarrollado por el MIT para la Marina de Estados Unidos. Terminado en 1951 como el proyecto Whirlwind, fue retomado por la Fuerza Aérea en 1959 como "Claude Project", lo que marcó el inicio del uso civil de la tecnología 3D.

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El término realidad virtual (RV) se popularizó en los años 80 gracias a Jaron Lanier, mientras que el término ciberespacio fue acuñado en 1982 por W. Gibson. La Enciclopedia Británica define la RV como la interacción con entornos 3D simulados por computadora usando dispositivos como gafas y guantes. Estos dispositivos permiten a los usuarios sentir que están "presentes" en el entorno virtual.

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el MIT creó el Aspen Movie Map, que permitía explorar calles de Aspen con filmaciones reales y acceder a datos históricos de edificios.

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Six Flags en Baltimore inauguró The Sensorium, un cine 4D que combinaba película en 3D con asientos vibrantes y efectos aromáticos.

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Nintendo presentó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System, ambos dispositivos de realidad virtual con lentes de obturador.

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Sega anunció el Sega VR, un casco de realidad virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo para juegos. Aunque se presentó en 1993 con un precio de 200 dólares, nunca se lanzó comercialmente.

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Sega lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incluía un casco con gráficos poligonales en 3D y seguimiento de movimientos de cabeza.

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Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1, un casco de realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.

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Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad virtual Oculus Rift. La versión para consumidores se lanzó en 2015. En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR y HTC junto a Valve lanzaron el HTC Vive.

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El sujeto está habituado al uso prolongado de múltiples pantallas, por lo que el uso de lentes no debería ser extraño. El video muestra el uso de estos lentes en un día normal, solo añadiendo una pantalla flotante al campo de visión.

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Pasé 24 Horas en Realidad Virtual (Apple Vision Pro)

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Aunque el video muestra el uso de los lentes por un día, cada vez más personas los integran como parte de sí mismos, llevando a una deshumanización y normalización, convirtiendo al humano en un híbrido tecnológico.

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La aceptación de estas tecnologías depende de la percepción y moral de cada individuo, pero el sujeto experimentó dolores de cabeza, mareos, dolores faciales y distorsión de la realidad después de 24 horas de uso, percibiendo los objetos sin profundidad.

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No se pretende decir que el uso de estas tecnologías sea completamente negativo, ya que tienen aplicaciones útiles en medicina, arquitectura y comodidad diaria. Sin embargo, su novedad ha exagerado su carácter innovador sin mostrar sus problemas internos.

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Existe una combinación de ambas realidades denominada Realidad Mixta. Esta tecnología híbrida permite, por ejemplo, ver objetos virtuales en el mundo real y construir una experiencia en la que lo físico y lo digital sean prácticamente indistinguibles.