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Actividad 2: definición del área de conocimiento para la experiencia

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Actividad 2: definición del área de conocimiento para la experiencia

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La actividad consiste en elaborar en una oración de hasta
20 palabras la descripción del tema.

La vaquita de San Antonio. Plaguicida natural de nuestras huertas.

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Actividad 3: Descripción de la experiencia

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Actividad 3: Descripción de la experiencia

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Describir en un párrafo de hasta 500 palabras la experiencia de usuario. Preguntas orientadoras: ¿Cómo funciona la experiencia? ¿Cuánto tiempo dura
aproximadamente? ¿Hay un itinerario de recorrido o es libre? ¿Hay pasos a seguir? ¿Cuáles son los aspectos más significativos?

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Nos sumergimos en la escala microscópica de este maravilloso insecto, para conocer el proceso de control natural de plagas y los beneficios que esto acarrea para los humanos y el ecosistema.

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Los participantes ingresarán a un espacio en que el se mostrarán distintas plataformas interactivas.

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Habrá diferentes puntos de ingreso y pero no se observará un recorrido predefinido, sino que cada participante podrá dejarse llevar por sus intereses. Tampoco habrá pasos predefinidos, sino que las personas serán guiadas por las experiencias hasta que concluyan. Luego se desplazarán a otra o saldrán del espacio.

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Se estima una duración de entre 15 a 30 minutos aproximadamente.

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Actividad 4: aplicación de principios de DCU

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Actividad 4: aplicación de principios de DCU

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Los principios seleccionados para hacer sencillas las tareas difíciles, según “Psicología de los objetos cotidianos” de Donald Norman, son:

1) Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza.
3) Hacer que las cosas sean visibles: colmar las lagunas de ejecución y evaluación.
4) Que las topografías sean las correctas.

[Hacer una "baja a la realidad" de cada uno, teniendo en cuenta la experiencia y el tema propuestos]

1) Siempre en las primeras interacciones con las que el usuario tenga contacto, se priorizará introducir al insecto en cuestión con nombres con los que este se encuentre familiarizado : "Vaquita de San Antonio" y "Mariquita" principalmente. Lo que no quita que se brinde su nombre científico también: "Coccinellidae". La idea es una introducción amena al tema y asegurarse de que el usuario esté en tema.

3) Siguiendo el ejemplo de Donal Norman en la explicación de este principio (control remoto con un gancho, una parte del sistema que no debería ser vista por el usuario), listamos una serie de interpretaciones que no queremos generar accidentalmente con la experiencia:

- Que es sencillo favorecer una proliferación en huertas domésticas de Vaquitas como si fueran una mascota o dar lugar a subestimar su crianza.
- Que las Vaquitas representan una solución total al mantenimiento cotidiano de huertas domésticas, como una solución milagrosa.
- Que algunos de los posibles beneficios que pudiese dar la Vaquita de San Antonio lo son porque esta da buena suerte.
- Que cualquier raza de Vaquita de San Antonio puede ayudar a combatir plagas y pulgones en una huerta doméstica de forma óptima. De hecho la raza que Harmonia Axyridis, se cita como especie invasora, por lo que no es
recomendable su multiplicación artificial.

4)Con respecto a este punto consideramos que al plantear una experiencia en un rango de tiempo de entre 15 - 30 minutos y sin un recorrido rígido o estático a realizar por el usuario, nos parece muy importante el punto que Donal Norman plantea que el usuario pueda determinar las relaciones entre el estado efectivo del sistema y lo que es- perceptible por la vista, el oído o el tacto; en el momento de culminar la experiencia, que la persona efectivamente comprenda llegado el momento de finalizada la misma, y que tiene la posibilidad de continuar su itinerario en el museo en otras exposiciones.

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Defina dos perfiles completamente diferentes de los usuarios que realizarán la experiencia, para ello tome como base la presentación empleada que describe las características generacionales. Tenga en cuenta que el parámetro principal para definir los perfiles no debe ser comercial sino asociado a las preferencias de incorporación de información de las personas.

Perfil de Usuario A
Generación: Baby Boomer.
Descripción:

* Nacidos en una etapa analógica, en la que comenzaban a desarrollarse los medios de comunicación masiva, la información estaba disponible en lugares restringidos (Universidades, Bibliotecas, etc.), son pre-internet.
* Es común que estas personas asistan a museos y le dediquen tiempo considerable a recorrerlo, observar detenidamente sus piezas y leer la información disponible.
Normalmente poseen familias numerosas, por lo que se espera que recorran la experiencia acompañados de nietos o bisnietos.
* Como característica general son conservadores y poseen una arraigada cultura del trabajo y el ideal de mantener un puesto laboral de por vida. Generalmente poseen un buen estatus económico.
Crecieron con la televisión, medio que modificó sus hábitos de entretenimiento y su manera de informarse. Además, vivieron la lucha por los valores sociales. Asimismo, fueron testigos de la incorporación al mundo laboral de las mujeres.

Perfil de Usuario B
Generación: Z
Descripción:

* Nativos de la era digital: no conocen el mundo sin pantallas, redes sociales digitales o smartphones, por lo que están siempre conectados, son multitask y multipantallas.

*Conciencia social y ambiental: consumidores conscientes que optan por marcas sustentables, además de participar activamente (e incluso fundar), organizaciones ambientalistas o con alguna causa social, así como ser mucho más abiertos e inclusivos que sus generaciones precedentes.

* Pragmáticos y realistas: a mezcla perfecta entre los soñadores millennials y los racionales X Gen.

* Adaptables y resilientes: a han vivido amenazas de terrorismo, el cambio climático, varias recesiones económicas e incluso una pandemia, lo que les ha permitido impulsar su capacidad de resiliencia y adaptarse a entornos adversos.

* Creativos y autodidactas:  son apasionados por el autoaprendizaje y consideran a las soft skills como parte indispensable de su proceso formativo.

* Trabajan en lo que les apasiona: esto les permite elegir conscientemente en qué empresa trabajar o auto emplearse, adaptarse a diversos contextos laborales (como el home-office o los esquemas híbridos que plantea la nueva normalidad) y convivir sin prejuicios con sus generaciones precedentes.

* Les gusta la inmediatez: desde muy pequeños, han tenido acceso directo a las tecnologías y a Internet; se puede decir que forma parte de su estilo de vida. Asimismo, cada vez que requieren realizar alguna acción se apoyan en los adelantos tecnológicos y obtienen lo que quieren de forma fácil y con mucha rapidez.

* Hedonistas: La mayor parte de las fotografías que comparten estos jóvenes en sus perfiles sociales son selfies.

* Solidarios: Los jóvenes de esta generación son empáticos y solidarios. Tienen una alta facilidad para hacer amigos en el plano digital.

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Escriba todo el contenido que se expondrá en el diseño de la experiencia. Al hacerlo determine objetivos comunicacionales. El resultado es la descripción completa de los contenidos en cada parte de la experiencia.

¿Objetivos comunicacionales?
Experiencia principal: Comunicar al público la función de plaguicida natural de la Vaquita de San Antonio.

Experiencia secundaria: Dar a conocer otras características de la Vaquita de San Antonio.

Contenidos de cada parte de la experiencia:
-Experiencia principal: El objetivo es mostrar la función de la vaquita como plaguicida natural. Contenido es: la función de plaguicida natural.

-Experiencias secundarias: Mostrarán información complementaria del insecto. Contenido: Anatomía, ciclo de vida, hábitat, alimentación, reproducción, depredadores, etc.

-Áreas de descanso: Instalaciones de permanencia, abstractas con grandes atractivos visuales para tomar fotos o esperar a entrar a la atracción principal. Contenido: Te sumerge en el contexto espacial.

Datos detallados del contenido a exponer, en siguiente link:
https://docs.google.com/document/d/1KrrsMYAIuiRXLl5LZRrGFa-6nQ3oCUaTZfrMepbiUwM/edit?usp=sharing

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Elaborar un texto de hasta 500 palabras en el cual se responda a las siguientes preguntas:
¿Qué es el diseño de experiencia de usuario?
¿Qué es una interfaz?
¿Cuál es la diferencia entre “interfaz” e “interfase”?
¿En qué consiste el Diseño Centrado en el Usuario como enfoque?

El diseño de experiencia de usuario abarca toda la interacción y experiencia del mismo para con un producto o servicio.
Un elemento en la experiencia de usuario es la interfaz. Ésta comprende sólo una parte de la misma pero no la abarca, si no al revés. Dicho elemento comprende el punto de contacto entre sistemas que funcionan bajo lógicas diferentes pero necesitan interactuar.
El término "interfase" hace alusión a la teoría propuesta particularmente por Gui Bonssieppe, que en su momento introducía el tema. Esto produjo un error en el español que no sucede en otros idiomas: la traducción debería haber sido "interfaz", ya que en español "interfase" significa en biología el pasaje de una fase a la otra. Al usarse "interfaz" se hace alusión a la teoría producida por otros autores luego de Bonsieppe.
El diseño centrado en el usuario es una teoría con foco en el mismo, sus necesidades e intereses. Siempre apuntando a que los productos sean intuitivamente usables y comprensibles. Se busca que el usuario tenga una experiencia agradable y se lo tiene en cuenta de una forma individual y no como un colectivo.

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Actividad 7: tecnologías para la experiencia

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Actividad 7: tecnologías para la experiencia

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Explique qué tecnologías harán posible el diseño de la experiencia. Por cada una de ellas mencione qué tecnología es, cuáles son sus componentes, qué hardware y/o software se emplean en cada parte de la experiencia.

Utilizando la última tecnología disponible en: 3D mapping, control de gestos, touch pads, realidad aumentada,  y reconocimiento facial se hará partícipe al usuario de este proceso, mientras se comparte distinta información adaptada y mejorada por las distintas tecnologías.

La experiencia contará con 5 proyectores LED, 4 sensores de control de movimiento, 3 computadoras.

El siguiente software será necesario: Resolume Arena®, Cinema 4D® (para modelado y animación), Adobe XD (diseño interfaz), Illustrator®, Photoshop®, After Effects® y Premiere®.

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- Universo de la vaquita.
- Las personas entran a la escala de la vaquita.
- Juego Defender mi huerta (cagar a tiros a los pulgones)
- Recorrer la experiencia descalzo
- Instagrameable
- Contar una historia: Generar inmersión, plantear setting, contar una historia
-Generar empatía en usuario
-Apelar a la aventura

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LINKS (leído después de armado el DOC compartido)

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LINKS (leído después de armado el DOC compartido)

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https://www.argentina.gob.ar/noticias/crian-vaquitas-de-san-antonio-para-controlar-plagas-horticolas

https://sites.google.com/a/comahue-conicet.gob.ar/proyectovaquitas/

http://www.coccinellidae.cl/paginasWebChile/Paginas/Control_Biologico_Chi_01.php

https://www.eldiariodelarepublica.com/nota/2019-9-8-9-22-0-la-vaquita-de-san-antonio-el-mejor-aliado-de-la-huerta

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- Modelo 3D gigante y dinámico en el atrio central del Museo (Impacto al ingresar)
- Libro interactivo.
- Sector con puffs y hologramas.
- Video juego de las vaquitas comiendo pulgones.
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¡Libro Interactivo!

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National Museum Zurich - The Interactive Books of the Exhibition 'Ideas of Switzerland'

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Tecnologías interactivas para museos

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Wonderspaces: Largest Interactive Art Museum in Philadelphia | My Go-To