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2- Attività sulle istruzioni elaborate dal nostro cervello 

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2- Attività sulle istruzioni elaborate dal nostro cervello 

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Starwars

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Ho deciso di dedicare alcune lezioni alla scoperta del pensiero computazionale, progettando un percorso didattico che dalla teoria guidasse gli alunni verso esperienze concrete, allo scopo di comprendere mediante alcuni esperimenti a cosa serve il pensiero computazionale e quanto ci rende creativi.

La fonte di ispirazione è il MOCC Coding in your Classroom, Now!

Obiettivo:  dimostrare che Il pensiero computazionale è un modo di affrontare e risolvere problemi che prescinde dall'uso del PC.

Il percorso previsto è stato svolto con gli alunni della scuola secondaria di secondo grado,  classe prima, e si compone di 6 lezioni così articolate:

1-  Attività in 4 fasi sul linguaggio delle cose

– Visione del video introduttivo (link)Il linguaggio delle cose per introdurre il pensiero computazionale. (20 minuti)

–       Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabili(20 minuti)

–       Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno(20 minuti)

–       Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili?”(compito per casa )

2- Attività in 4 fasi sulle istruzioni elaborate dal nostro cervello

–       Descrizione del padlet (link) Apri la mente per introdurre il pensiero creativo del nostro cervello.( 20 minuti)

–       Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per elaborare uno schema su: Cosa genera le nostre istruzioni? ( 20 minuti)

–       Condivisione schema e sviluppo del modello definitivo.( 20 minuti)

–       Riflessione, partendo dalla considerazione che “Le idee sono già nel nostro cervello!” elabora un testo che spieghi “In che modo possiamo trovarle e portarle fuori?”(compito per casa )

3- Attività in 1 fase su code org

- Costruisci una galassia con il codice (60 minuti)

4- Attività di programmazione unplugged (senza PC) "Graph Paper Programming di code.org"
Introduzione
Mediante un semplice linguaggio di programmazione grafico gli alunni creeranno programmi che eseguiranno semplici disegni sui fogli a quadretti.

Descrizione
- Richiamo alla lezione 1 con approfondimenti su cosa è un robot e cosa riesce a capire. Descrizione del semplice linguaggio di programmazione. (20 minuti)

- Lavoro di coppia (gioco, sfida, gara a squadre) si sceglie un disegno in griglia e si scrive il programma per realizzarlo (attività di programmazione) (20 minuti)

- (role playing) Lavoro di coppia, si scambiano i programmi e si prova a disegnare l’output(attività di testing) (20 minuti)

Obiettivo
- Dimostrare che si può programmare anche senza Computer.
- Comprendere la difficoltà di tradurre problemi reali in programmi
- Imparare che le idee possono essere interpretate male dal Computer

- Realizzare la necessità di programmazione mediante funzioni

5- Attività in 1 fase su code org

- Labirinto classico (60 minuti)

6- Attività di programmazione unplugged (senza PC) " Algorithms di code.org"
Introduzione
Spiegare che esistono molti modi per risolvere un problema ma tra questi alcuni risultano migliori di altri.

Comprendere quanto sia importante dare istruzioni precise e non ambigue.

Descrizione
- Richiamo alla lezione 5 con approfondimenti su cosa è un Algoritmo. (20 minuti)

- Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per creare le figure geometriche. (10 minuti)

- (role playing) Lavoro di coppia, un alunno programma e l’altro esegue cercando di pensare come una macchina. Verifica del risultato ottenuto! Prerequisito, l’alunno computer non conosce il disegno che il programmatore vuole realizzare!

Obiettivo
- Pratica creazione di algoritmi che descrivono semplici disegni appartenenti al mondo reale

- Imparare a pensare e risolvere problemi in diversi modi

- Provare a lavorare come una macchina

Conclusione visibile http://padlet.com/carolina_pellecchia/393uax3bujdh

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programma di un alunno

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4- Attività di programmazione unplugged (senza PC) "Graph Paper Programming"

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4- Attività di programmazione unplugged (senza PC) "Graph Paper Programming"

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L'obiettivo: dimostrare mediante una esperienza pratica che si può programmare anche senza Computer.
Il pensiero computazionale è un modo per affrontare e risolvere problemi.
L'artista alla lavagna:
- Disegna
- Programma
- Fa il test

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Cosa vuol dire programmare?
Il pensiero computazionale ci regala un metodo per affrontare e risolvere problemi.
Affrontare un problema dividendolo in parti  più piccole facilita la concentrazione nella risoluzione.