# data[].attributes.body
Utgångsläge
Om 20 år förväntas alla att äga en egen extrakropp och våra hjärnor ska vara sparade i ett moln. Det här molnet gör det möjligt för oss att fortfarande använda vår hjärna och agera ”som sig själv” trots att man befinner sig i en datorskapad extrakropp. Hjärnan kan endast vara aktiv i en kropp åt gången och den kroppen som inte används vilar under tiden.

Våran extrakropp kan disponeras som man bäst vill, kanske för att utforska världen eller för att prova på olika stilar. Förutom den ökade mobiliteten och de andra roliga aspekterna så kan vår extrakropp ha ett livsviktigt syfte. Om vår riktiga kropp skulle drabbas av en svår och/eller obotlig sjukdom, om vi skulle dö hastigt i en olycka eller om vår riktiga kropp på något sätt vore dysfunktionell så har man möjligheten att leva vidare sitt liv i sin extrakropp.

Med vår givna budget och tidsplan så blir det tyvärr väldigt tight med ett såpass idealt koncept. Med noga planering tror jag dock att det finns en möjlighet att lösa det.

Kompetensbehov

Kund

Forskare

2 stycken: Utvecklare med mycket goda erfarenheter inom molnlagring och goda kunskaper inom WBE, Whole Brain Emulation (300 h)

2 stycken: Utvecklare med mycket goda erfarenheter och kunskaper inom robotik och mekatronik (150 h)

2 stycken: UX/UI-designer med mycket goda erfarenheter och kunskaper inom VR (150 h)

1 stycken: Visuell designer med erfarenhet av människoliknande robotar (100 h)

Motivering
Jag väljer att referera extrakroppen som en datorskapad kropp snarare än robot, för det är precis en datorskapad kropp det är. Det är en människa i en artificiell kropp och att kalla det för en robot är nästan nedlåtande.

Först och främst kan vi ta och dela upp projektet i två delar - ena delen som behandlar molnet och den andra delen som behandlar den datorskapade kroppen. Båda delarna kräver arbete ifrån designers och programmerare, men den första delen som behandlar molnet kräver även en hel del forskning. Idag finns det ingen möjlighet att autospara vår hjärna på ett moln och det krävs alltså en hel del forskning i det här ämnet innan vi kan ge oss på att designa detta. Att göra en robot är dock något som är väl beprövat och just den här delen bör inte vara så avancerad om vi lyckas spara hjärnan på ett moln.

För att projektet ska komma igång behövs det en kund som är redo att satsa på konceptet. Vem denna kund blir är irrelevant, men en gissning på vem som skulle kunna vara intresserad av en såpass stor satsning är till exempel den svenska staten. Förhoppningen är att kunden ska vara intresserad och hjälpsam under hela designprocessen och delta i användartester samt hjälpa till att förse projektet med frivilliga testpersoner. Vissa testpersoner kommer att få delta flera gånger och följa arbetet för att samla kvalitativ data som kan tolkas och användas i designprocessen. Vissa testpersoner kommer att få delta endast en eller några få gånger för att samla in kvantitativ data.

Projektets ”tyngsta” del kommer att handla om hur vi kan ladda upp vår hjärna på molnet samt hur vi kan ladda ner vår hjärna samt använda den i en artificiell kropp. Den här delen är den mest tidskrävande och därför den dyraste, och också det som nästan hela konceptet bygger på. Detta är därför ett jobb för 2 stycken utvecklare med mycket goda erfarenheter inom molnlagring och goda kunskaper inom WBE (Whole Brain Emulation). Varför jag har valt att använda mig utav 2 utvecklare i den här ”kategorin” är för att jag vill ge dem möjligheten att bolla idéer, men samtidigt vill jag ha ett så litet team som möjligt för att på denna korta period ge dem möjligheten att verkligen sätta sig in i arbetet. Dessa utvecklare kommer att börja genom att jobba parallellt med forskarna för att undersöka möjligheterna som fungerar praktiskt, och sedan fortsätta utveckla idén genom prototyputveckling fram tills att vi har en fungerande tjänst.

Den fysiska delen, den datorskapade kroppen, är ganska logiskt ett jobb för 2 stycken utvecklare med mycket goda erfarenheter och kunskaper inom robotik och mekatronik. Varför jag har valt att använda mig utav 2 stycken är av samma anledning som innan. Jag vill ge dem möjligheten att bolla idéer men samtidigt tid nog att sätta sig in i arbetet. Deras uppgift kommer att vara att utveckla kroppen och tillsammans med molnutvecklarna koppla ihop hjärnan till kroppens fysiska funktioner. De kommer också utveckla vilka aspekter som kan ändras i kroppen, vilket gör att kropparna kommer att likna ägarens originalkropp. Till exempel höjd, former och storlek.

2 stycken UI/UX-designers kommer att ansvara över upplevelsen. Det ska vara en sömlös upplevelse att byta kropp och det ska kännas naturligt att vara i sin extrakropp. Här har jag därför valt designers som har mycket goda erfarenheter och kunskaper inom VR, då VR handlar mycket om att försöka uppnå en sömlös upplevelse som känns naturlig. Jag tror alltså att de kan använda dessa kunskaper även i det här projektet. Varför jag har valt 2 stycken är av samma anledning som tidigare.

Min sista kompetens är en visuell designer. Den visuella designern ska jobba med hur den datorskapade kroppen ser ut och ska försöka få den så lik en vanlig människa som möjligt. Därför har jag valt att jobba med en visuell designer som har tidigare erfarenhet av att jobba med att försöka få robotar människoliknande. Den här designern kommer att fokusera på bland annat ögon, hud och övriga detaljer som vi kan se på människokroppen. Eftersom den visuella designern kommer att jobba med något som är ganska ”tydligt” rätt och fel så anser jag att hen kan jobba själv tillsammans med många testpersoner. Fokuset ligger på att betraktaren ska kunna se och behandla kroppen som en vanlig människokropp och därför krävs det en hel del användartester.

Som ni kan läsa så har jag fokuserat på två saker för att försöka hålla nere kostnaderna utan att dra ner på projektets kvalité. Det första är att lägga stor tyngd vid vem man anställer och att värdera rätt kunskaper och erfarenheter. Det är mycket enklare att komma in i arbetet om man inte är helt ovan vid uppgifterna. Det andra är att försöka hålla mig till ett litet team för att verkligen ge dem tiden och möjligheten att få sätta sig in i arbetet. För att få in mycket tankar och idéer i projektet, som vi kanske förlorar när jag väljer att jobba i ett litet team, så kommer vi istället att fokusera mycket på användartester.

Vissa personer i teamet kommer att jobba mer tillsammans än andra. Till exempel så kommer utvecklarna samarbeta mycket och designerna kommer att samarbeta mycket. Tanken är dock att vi allihopa ska samarbeta och träffas för att ge varandra möjligheten att bolla idéer över rollerna och för att behålla det gemensamma fokuset i arbetet.

# data[].attributes.headline
Min kommentar till Marita, syntes inte helt i kommentarsfältet...

# data[].attributes.subject
Min kommentar till Marita, syntes inte helt i kommentarsfältet...

# data[].attributes.body
Utgångsläge

Att med blockkedjeteknik designa en lösning för att hjälpa forskare, studenter primärt, allmänheten sekundärt att snabbt hitta vetenskapligt granskade och godkända dokument oberoende av plattform eller bibliotek. Ett personligt ID ska underlätta identifieringen och användningen.

Liksom varje designprojekt är unikt så är också sammansättningen av designteamet unikt. Min avsikt med det här förslaget är att skapa förutsättningar att hitta en designlösning som svarar mot den aktuella situationen.

Kompetensbehov

Studenter

Lärare

Forskare

Expert på peer-review processen

Kund (beställare av projektet)

Interaktionsdesigner (300 h á 100 kr)

UI-designer, junior (100 h á 500 kr)

UX-designer, junior (100 h á 500 kr)

Utvecklare (teknik, kod) (300 h á 100 kr)

Motivering

För att en kommande design verkligen ska användas och vara möjlig att faktiskt förverkligas behöver användarnas men även beställarens önskemål och förväntansbild klargöras och beaktas. Ett tänkbart sätt är att låta dem delta i designprocessen vid idégenereringen och vid tester av prototyper och så vidare.

Jag ser ett behov av att genomföra en participativ designprocess där även användarna (studenter, lärare och forskare) ingår i teamet. Orsaken är att det ska vara möjligt att undersöka designsituationen genom att designers och utvecklare kan dela deltar i den verkliga situationen och genom observation och frågor kunna skapa scenarion samt testa de idéer som uppstår.

Jag ser även ett behov av att genomföra workshops med hela teamet där man exempelvis tillämpar en metod som user journey maps (referens metodbok). Syftet är att komplettera scenario och för att underlätta de designbeslut och bedömningar (referens the design way) som behöver göras under designprocessen.

Orsaken till att kunden behöver vara med i teamet är främst för att hen bidrar med en designbrief till projektet som också utgör ett startskott. Utifrån hur designbriefen är utformad så anges även förutsättningar och begränsningar för designprojektet (referens change by design)

Eftersom blockkedjeteknik idag är relativt outforskad och i stort sett bara används för den så kallade kryptovalutan och transaktioner så ser jag ett behov av att rent tekniskt undersöka möjligheterna och säkerställa önskad designlösning under designprocessen. Därför tänker jag att en utvecklare behöver vara med i designprocessen samt även för att jag ser att det finns andra vinster med att delta. Dels för att skapa förståelse för användarnas behov och för den lösning som föreslås, men även för att kunna bistå med sin kunskap i designprocessen.

Interaktionsdesignern tänker jag att kan agera som facilitator men även som deltagare i den kreativa processen. Det kommer att behöva fattas designbeslut utifrån föreslagna lösningar och olika typer av bedömningar kommer att bli aktuella. Hos denna kompetens tänker jag att ansvaret för projektets progress ligger. Det finns behov av beslut för att komma vidare och inte fastna i olika faser eller analyser.

UI-designer är en kompetens som kommer att behövas för prototyper där man vill undersöka bland annat funktioner, “look and feel” och så vidare hos den digitala artefakten (Lim et. al 2008).

Kompetensen med kunskap inom peer-review ser jag som nödvändig för att kunna bidra dels med fakta inom området men även för att kunna hitta lösningar som stödjer de arbetssätt som finns idag samt uppfyller de krav som ställs.

Vidare ser jag en styrka i att ha med olika kompetenser i teamet för det kreativa arbetet, det finns olika synsätt och utgångslägen för samtliga deltagare inte bara ur personlighetssynpunkt utan även rollmässigt. Detta ökar möjligheten att designa en lösning som är så bra som möjligt för just denna specifika situation.

Tidplan grovt

Under de första fyra månaderna träffas hela teamet (utom beställare) regelbundet för workshop där de utforskar situationen bland annat med metoder som User Journey maps, brainstorming och att skapa scenarior. Löpande under denna tid skapas enkla pappersprototyper som testas och korrigeras. Målet med perioden är att få fram en konceptidé att arbeta vidare med. Under 6 månader arbetar designers och utvecklar mer intimt med att undersöka tekniska lösningar och göra prototyper med högre grad av interaktion för att kunna undersöka designfrågor som uppstår under processen. Man genomför användartester och itereringar för att förfina konceptet. I slutet av året tar man fram en HIFI-prototyp som kan köras mot en blockkedja rent tekniskt, denna kan även presenteras för kunden och övriga intressenter utanför projektet.

# data[].attributes.body
Konceptet bygger på att dela och flytta kunskap som är i form av vetenskapligt granskade och godkända dokument som är tidsstämplade och där kommentarer syns. De är dessutom inte möjliga att redigera eller radera när de väl finns i "kedjan". Bygger på sk blockkedjeteknik, som idag mest används för transaktioner av sk kryptovalutor men även på g att användas för spårning av transporter.
Tanken är att man snabbt ska kunna hitta godkända fakta vid sökning utan att vara inloggad på ett bibliotek eller annan tjänst. Varje användare har ett ID som
hör ihop med ens egna dokument.

Tanken är att ett designprojekt behöver hitta lösningar för användargränssnitt samt vilka funktioner som svarar mot designsituationen att hitta godkända fakta var man än befinner sig och utan att logga in i olika tjänster.

# data[].attributes.body
Utgångsläge

Att man inom kriminalvårdens omhändertagande av frihetsberövade läser av den intagnes känslor, puls, mående för att därefter kunna ta fram en terapiform som hjälper den intagne att “omprogrammeras” från att vara dysfunktionell till att bli mer funktionell. Detta för att den intagne inte ska återfalla i brottsligt beteende. Detta ska ske genom att den intagne bär smarta kläder som känner av dessa känslor mm. De smarta kläderna sänder ut information till en smart vägg som plockar upp dessa och med hjälp av ett program analyseras all data och programmet tar fram ett lämpligt terapiprogram för den intagne. De som ska använda dessa artefakter är den intagne, personal inom kriminalvård och terapeuter.

Kompetensbehov:

1. Personal/kund (avsätter arbetstid till detta)

2. Teamledare (från kund, ingår i arbetstid)

3. Jurist (10 tim)

4. Psykolog (10 tim)

5. Programmerare/utvecklare (230 tim)

6. Designer vägg/smarta kläder (300 tim)

7. UX/UI-designer (150 tim)

Motivering

För att kunna utveckla konceptet behöver man ta reda på hur personalen arbetar, vilka behov som finns och hur den frihetsberövades liv ser ut i cellen. Vilken sorts programvara behövs och vilka övriga artefakter ska tas fram? En brief (referens?) utformas för vidare arbete och följande behöver tas fram:

1. Smarta kläder

2. Smart vägg

3. Programvara till tjänsten

Jag tänker att personalen konsulteras i början och med hjälp av brainstorming (referens?), senare observation, scenarios och bodystorming kan man komma långt med att se hur konceptet i praktiken kommer att fungera. Det behövs en teamleader för att kunna hålla styr på processen och denna kommer från kund och kostnaden blir deras egen.

Tanken är att de smarta kläderna ska bäras i princip alltid och avläsas under hela dygnet. En jurist behöver konsulteras innan man börjar för att man ska kunna ta fram vad som är lagligt möjligt men juristen är endast en del i uppstartprocessen. Kanske att hen kommer att behöva konsulteras någon gång under arbetets gång. Eftersom programvaran som ska tas fram består i att tillhandahålla både funktioner för personalen i arresten och också för att sen landa i ett sorts terapiprogram behöver man konsultera en psykolog/terapeut för kravfångst inför utvecklingen av programvara. Eftersom kunden är kriminalvården så får personalen avsätta vanlig arbetstid till detta och psykolog/terapeut får arvode för sitt arbete. Ett företag med designers borde kunna användas för framtagning/utveckling av både kläder och vägg. Budgeten är väldigt snäv för ett så här pass omfattande koncept men jag tänker att viss teknik och visst material redan existerar och dessa kan involverade designers bygga vidare på och borde därmed också vinna lite tid. Dessa måste arbeta tillsammans med programmeraren och UX/UI-designern för att nå fram till att det blir en bra användarupplevelse för personalen som ska använda programvaran. Programmerarens roll blir att utveckla programvaran som personalen i kriminalvården ska använda och även de som ska individanpassa terapiformen och utföra framtida terapi. De behöver kunna avläsa den intagnes alla känslor etc, dessa ska sen analyseras med hjälp av programmet och man får till slut fram en terapiform som bygger på redan befintliga kunskaper men som senare kanske kommer att utvecklas tack vare nya kunskapen ifrån detta koncept. För att personalen/psykologen/terapeuten ska kunna läsa av dessa och det kommer vara många människor inblandade så tänker jag att det är viktigt att man som UX/UI-designer gör prototyper tidigt i arbetet för att kunna komma fram till bästa lösningen. När det är stor omsättning av människor och olika personal ska hantera en intagen dygnet runt, krävs det extremt mycket tydlighet och att man slipper leta och bli förvirrad över utformningen. Kriminalvården är händelsestyrt och ofta är det snabba ryck och det får inte vara omständigt att hantera. Viktigt är också att det är anpassat både för personal och terapeut då dessa har olika behov och önskemål.

Nu när jag tittar på mitt projekt så undrar jag varför jag överhuvudtaget har en vägg med, det borde ju kunna gå att lösa ändå, eller hur? Det kanske är en sak man kommer på tidigt i processen för att spara tid och pengar?

# data[].attributes.body
Var står vi?

Den ideala frihetsberövade-lokalen är skapad i delprov 1. Nu är den frihetsberövade frihetsberövad, nu är det säkert för allmänheten och för personalen. Men vad händer sen? Statistiskt sett är det stor risk att när de avtjänat sitt straff, så återfaller de i brottslighet. Hur förhindrar vi detta?

Vad vill vi?

Vi önskar rehabilitera de intagna så att de kan bli mer funktionella i samhället och slippa frihetsberöva dem igen. Sparar tid, resurser.

Hur når vi dit?

Genom att hitta ett sätt att effektivt rehabilitera de som begår brott. Genom en personligt anpassa terapi som består av att grundligt lära känna den frihetsberövade, kunna läsa av denna på olika nivåer och på så vis anpassa ett terapiprogram för lyckad behandling. En sorts ”överföring av goda tankar och intentioner” för att läka det dysfunktionella och förändra ett livslångt beteende.