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Videojuego IES La Senia
4º ESO
Materia: Economía
Breve explicación del Proyecto:

El Proyecto final es la creación de un videojuego “Videojuego IES La Senia” en el que participan todas las materias.

Nuestro Proyecto concreto es crear la pantalla/aula de Economía dentro del Videojuego IES La Senia.

En el viedojuego los jugadores son transportados al Antiguo Egipto.

Para la presentación, contextualización y explicación del Proyecto a los alumnos de 4º ECO he elaborado un vídeo.

Artefacto TIC.
¿Qué van a hacer los alumnos de 4º de Economía?

Para el Proyecto concreto de Economía: deben elaborar las normas y el diseño de la pantalla de Economía, así como elaborar las pruebas que deberán superar los jugadores en dicha pantalla.

¿Cómo lo van a hacer? Van a  elaborar un vídeo o una presentación de las normas y pruebas de la pantalla de Economía que compartirán con los alumnos de Informática (de 1º de Bachillerato), que serán los encargados de la programación.

Para el Proyecto Global del videjuego: elaborarán y colaborarán junto con el resto de compañeros del centro en el video de presentación del Proyecto Videojuego IES La Senia.

Herramientas utilizadas:

Para el Proyecto de Economía:

- He elaborado un video donde les explico el Proyecto y lo que tienen que hacer. (nos encontramos en el antiguo Egipto, cómo era la economía del antiguo Egipto y el objetivo de ser capaces de relacionar todo ello con los conceptos impartidos en la asignatura de Economía)

- Hemos dividido la clase en grupos de 4 personas. 5 grupos se encargarán de elaborar las pruebas de la pantalla y un grupo de diseñar la pantalla y las normas de juego de la misma.

- Para la presentación de las distintas pruebas y del diseño de la pantalla, cada grupo elaborará un video, un power point o prezi. Posteriormente compartirán dicha presentación (Drive) con los compañeros encargados de la programación del videojuego.

Para el Proyecto Global:

- Los alumnos colaborarán en la grabación del vídeo para presentación del Proyecto Global.

Niveles SAMR para el Proyecto concreto de Economía, respecto al artefacto generado:

Sustitución: van a elaborar el vídeo o presentación del Proyecto de Economía porque es una manera de hacer más visible a los compañeros programadores de lo que se quiere en la pantalla de Economía o en cada prueba.

Mejora: el alumnado debe aplicar los conceptos aprendidos de manera creativa y a través de un juego. Además utiliza la tecnología para compartirlo.

Modificación: cambiamos la clase tradicional, cambiamos la manera de aplicar los conceptos aprendidos, además introducimos la colaboración y el trabajo cooperativo entre compañeros del mismo nivel y distintos niveles educativos a través de la tecnología.

Redefinición: mediante la tecnología y el juego aplicamos los conceptos aprendidos y trabajamos de manera cooperativa entre compañeros de clase y compañeros de otros niveles educativos.

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Especialidad: Orientación Educativa.
Nivel: 3º ESO
Unidad de Intervención: Creación del itinerario 4ª ESO

Descripción breve del proyecto:
al alumnado en el paso de 3º de ESO a 4º de ESO se le presenta un desafío muy importante. Tienen que escoger el itinerario formativo a cursar en 4º de ESO pensando en qué harán en el futuro. A veces esta elección la hacen cogiendo las materias para evitar ciertos itinerarios formativos que no le agradan o no disfrutan. Sin planes de orientación correctos, no tienen  en cuenta las metas a largo plazo que quieren realizar como por ejemplo posteriores estudios universitarios o estudios de ciclos formativos

Como se pretende obtener un producto socialmente relevante y en el instituto está activo el proyecto TEI donde alumnado de 1º ESO es tutorizado por alumnado de 3º ESO,  se imprimirá la infografía de cada alumno/a y se reservará una sesión para que cada alumno/a pueda explicar y exponerle a su alumnado tutorizado los pasos de su itinerario.

Artefacto generado:
el alumnado tendrá que realizar una infografía usando la herramienta de Picktochart o Easel.ly. En esta infografía ellos y ellas realizarán cómo debe ser su itinerario formativo según la meta a largo plazo que quieran conseguir, es decir, qué quieren seguir estudiando.

Se presentan dos opciones ya que Easel.ly a priori puede ser un poco más intuitiva y sencilla, y Piktochart más compleja, pero con muchos más recursos de tipografía y visuales. Todo dependerá del nivel de competencia TIC del alumnado.

Nivel SAMR:
considero que el artefacto generado:

Sustitución: En este caso vamos a aplicar la tecnología como elemento sustitutorio  de todas aquellas aplicaciones de orientación o páginas de orientación que son muy genéricas y no personalizan en un alumno o alumna en concreto.

Mejora: el alumnado comprende y aplica todo lo aprendido en función a incompatibilidades de estudios, materias, acceso a diferentes estudios postobligatorios, etc. A través de la tecnología pero sin modificar, aún, la metodogía el alumnado va confeccionándose un itinerario "a medida".

Modificación: el alumnado analiza y evalúa las opciones reales que tiene de cursar un itinerario u otro en función de las cuestiones planteadas en la sesión.

Redefinición: Mediante el uso de la tecnología, en nuestro caso la infografía, el alumnado crea la tarea de establecer el itinerario formativo teniendo presente sus aptitudes y actitudes. Además esta creación debe ser explicada a otro alumno o alumnado, por lo que el nivel de integración de la información debe ser total.

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CURSO: 1ºESO

MATERIA: Educación física

UD: EL JUDO

Descripción breve del proyecto: El alumnado llega a 1ºESO asociando equivocadamente el deporte del judo a la lucha libre o violenta, cuando realmente el Judo es reconocido por la UNESCO desde el año 1996 como deporte ideal para niños y adolescentes, por los valores y beneficios que les transfiere, además de que permite practicar una educación física integral.

Este proyecto supone la realización de una serie de actividades y trabajos por parte del alumnado que garantiza la consecución de los objetivos didácticos planteados a través del uso de metodologías activas como Flipped Classroom, Visual Thinking...

Reto/Desafío inicial: ¿Serías capaz de explicarles a tus compañeros de primaria qué es el Judo y cómo se practica, convirtiéndote en su youtuber deportivo/a favorito?

Artefacto generado: Me he dado cuenta de que al alumnado uno de sus intereses son los videotutoriales de youtube. El artefacto de este proyecto consistiría en la elaboración de un vídeo-tutorial por grupos de duración máxima 5 minutos (se establecerán más reglas básicas de elaboración) donde se expliquen los aspectos básicos necesarios para practicar este deporte y donde se incluyan al menos los siguientes apartados:

El Saludo

Participantes y sus nombres

Qué es el Judo en el suelo (Ne-waza)

Objetivo

Valores del Judo (representación mímica o teatral) Para romper estereotipos y prejucios frente a este deporte

6 volteos practicados en clase

Herramientas utilizadas:

1. Realización de un mapa mental propio sobre el vocabulario específico del Judo y compartirlos en un muro PADLET. Ejemplo mapa mental:

2. Aprendizaje de la técnica básica (volteos e inmobilizaciones) mediante vídeos aplicando la metodología Flipped Classroom (Ejemplo vídeo)

3. Exposición al resto de alumnado mientras son coevaluados

4. Elaboración del vídeo-tutorial didáctico enfocado a modo de grupo "youtuber deportivo" para fomentar su motivación hacia la tarea, podrían incluso ponerse un nombre por grupo, etc. Necesario incluir explicación en el vídeo para ser evaluados, no sólo vídeo y música.

5. Complementario (Tarea docente): Elaboración de un mural visual-thinking donde el alumnado pueda identificar y seguir los contenidos de las diferentes sesiones de JUDO.

Nivel SAMR:

Pienso que el artefacto generado dentro del proyecto UD JUDO se ubicaría en el nivel de REDEFINICIÓN debido a los siguientes motivos:

Incorporación de nuevas metodologías activas como el Flipped Classroom y el visual thinking,... que creo mejoran y optimizan el proceso enseñanza-aprendizaje.

Uso significativo de las TIC durante la Unidad Didáctica: actividades, vídeos, creación de material propio…

Creación del propio artefacto: vídeo-tutorial para youtube gracias al cual podremos enseñar a lxs compañerxs de Educación Primaria en una de sus clases qué es el JUDO y eliminar sus prejuicios o estereotipos frente a este deporte antes de que lleguen a 1ºESO.

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Grupo C
Curso: 1ESO
Materia: Tecnología, Programación y Robótica.

Descripción breve del proyecto:
Enunciado para los alumnos. "Vamos a realizar una carrera de velocidad a través de un circuito con obstáculos en la que participaréis con los coches que diseñéis y fabriquéis. Tenemos que diseñar y construir una maqueta de un coche, que sea capaz de avanzar hacia adelante, hacia atrás y girar a ambos lados, con luces. Elegir materiales adecuados de diseño y argumentarlo. Para aumentar la velocidad podéis mejorar el vehículo con lo que consideréis oportuno: eliminando peso, incluyendo hélices, mejorando la aerodinámica...”.

Artefacto generado:
Los alumnos llevarán a cabo un documento colaborativo en Google Docs a modo de Diario de aprendizaje, que servirá para valorar sus progresos antes, durante y después del proceso. Les servirá como modelo de generación del documento la siguiente plantilla.
https://www.dropbox.com/s/714su4hbxorc53z/07%20Diario%20de%20trabajo%201%20ESO%20fjmontero.docx?dl=0
Será un documento colaborativo compartido con el profesor entre todos los miembros del equipo. Los alumnos expondrán sus progresos, dudas, miedos, atascos, celebraciones de lo aprendido, elementos de aprendizaje de los que se sientan orgullosos, conflictos grupales, organización grupal en dicho documento.

Asimismo, los alumnos generarán para planificar su proyecto, notas de Google Keep, en la que listarán tareas a realizar en su trabajo en equipo, repartirán responsabilidades, asignarán objetivos parciales a conseguir, marcarán plazos. Esto les servirá de control de proyecto. Se podría realizar esta labor también con la herramienta Trello, que permite organización de tarjetas por etiquetas de colores, asignaciones a personas y fechas de vencimiento.

Plantilla diarios de trabajo: https://www.dropbox.com/s/714su4hbxorc53z/07%20Diario%20de%20trabajo%201%20ESO%20fjmontero.docx?dl=0

Otros recursos sobre diarios de aprendizaje:

http://tecnomapas.blogspot.com.es/2015/10/sobre-los-diarios-de-trabajo-reflexivos.html

http://cedec.educalab.es/los-diarios-de-aprendizaje-una-herramienta-para-reflexionar-sobre-el-propio-aprendizaje/

Infografía: http://tecnomapas.blogspot.com.es/2018/03/infografia-receta-para-hacer-buenos.html

Herramientas utilizadas:
Google Docs. https://docs.google.com/document/u/0/?hl=es&pli=1

Google Keep: https://keep.google.com/#home

Trello. https://trello.com/#

Nivel SAMR de integración de las TIC en el Proyecto.

Aumento: se utiliza la tecnología como sustituto de la misma tarea realizada antes analógicamente en base a esta plantilla, en formato analógico, de Daniela_fol para seguimiento de proyecto. Ver imagen anexa. Aunque me cuesta un poco abandonar esta plantilla, pues me parece que da visión de conjunto y es muy visual.

Modificación: la herramienta Trello permite una redefinición significativa de las tareas, más allá de una simple hoja de planificación en papel del proyecto. El uso de Google Docs permite reelaborar sus pensamientos, ver el progreso y los pensamientos de los compañeros y valorar su trabajo (autoevaluación y coevaluación)

Redefinición: La posibilidad de utilizar ambas herramientas en sus dispositivos móviles permite una mayor motivación y un nuevo ambiente de aprendizaje, puesto que no es necesario acudir al aula de informática para realizar estas tareas, pudiendo ser compatible esa planificación o diario de aprendizaje con avanzar en el proyecto en el taller de tecnología. Se utilizaría así la metodología BYOD, “Bring your own Device” dando libertad y confianza a los alumnos en el uso del móvil en el aula, que tanto les agrada.

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CURSO: 4º ESO
Asignatura: Francés

Descripción del proyecto: Los alumnos realizarán entre todos una guía turística de Paris respondiendo a la pregunta guía planteada en el aula: "¿Cómo visitar París sin perderse? El proyecto se realizará por equipos de manera colaborativa y la mayor motivación será que los propios alumnos podrán llevar a cabo los planes que se les ocurra personalmente en la excursión organizada por el departamento de francés.

Artefacto generado: Este proyecto será llevado a cabo en tres fases bien diferenciadas.

1- Fase de inicio: Tras el conocimiento de la pregunta guía, los alumnos empezarán a pensar en otras que surjan relacionadas con la misma como, por ejemplo: ¿Dónde comer barato? ¿Cuál es el mejor día de la semana para visitar el Louvre? ¿Por qué? Todas estas ideas las irán compartiendo en un muro de PADLET en el que todos verán las ideas de todos. Para realizar las preguntas en sí correctamente podrán ver el vídeo sobre la interrogación en sus casas creado por la profesora. Además, deberán responder a las preguntas de edpuzzle del mismo vídeo. Según las preferencias de cada uno se crearán cuatro grupos de alumnos que tratará un tema específico. Los temas son: gastronomía, visitas, planes obligados y curiosidades. Algo importante a tener en cuenta es que dentro del grupo cada alumno tendrá su propio rol y que irá rotando entre todos de una semana a otra para que todos sean responsables y el trabajo colaborativo sea más eficaz.

2- Fase de desarrollo: Los alumnos son los protagonistas de la investigación. Para llevarla a cabo usarán distintos recursos de la red como blogs, guías turísticas, etc. Deberán también mandar e-mails a agencias de viajes o ponerse en contacto con algún autor de algún blog turístico de la ciudad. Cada semana cada grupo redactará una entrada en su propio blog de clase explicando los progresos dentro del proyecto insertando imágenes y vídeos que puedan ir encontrando siempre teniendo en cuenta las normas de privacidad de la red.

3- Fase final: Los alumnos tendrán que presentar de manera oral sus proyectos. Podrán crear vídeos propios, murales digitales o crear ellos mismos folletos originales de lo que vayan a hablar.

Herramientas utilizadas:
- Padlet: Para compartir ideas al principio del proyecto.
- Youtube: Para buscar información y para visionar el vídeo flipped de la profesora.
- Edpuzzle: Para realizar las preguntas de comprensión sobre el vídeo.
- Blogger o Wordpress: Para crear el blog de clase en el que compartir todo lo que vaya surgiendo durante la semana.
- Glogster: Para crear un mural para la presentación del proyecto.
- Canva: Para crear folletos turísticos originales o infografías.

Nivel SAMR:
Sustitución: Al realizar una lluvia de ideas y compartirlas en padlet estamos aplicando la tecnología como un elemento sustitutorio de otro preexistente, en este caso, podríamos compartir ideas en clase de viva voz y apuntar lo que nos interesase en el cuaderno.
Aumento: El uso del correo electrónico o de blogs para comunicarse con profesionales de turismo es un claro ejemplo ya que la tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente, en este caso el correo postal y se producen mejoras funcionales. La respuesta es mucho más rápida.
Modificación: Por ejemplo, la logramos a través del debate o de los comentarios que puedan surgir en el blog de los alumnos o con la creación de folletos con aplicaciones como canva. Logramos una redefinición significativa de las tareas.
Redefinición: El proyecto final es un claro ejemplo de redefinición. Los alumnos compartirán con el resto de la comunidad educativa tanto sus investigaciones e ideas a la hora de visitar la ciudad como nuevas recomendaciones o opiniones y críticas personales que podrán ser realizadas después del viaje.

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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

Se trata de que los alumnos de secundaria aprendan el análisis sintáctico de forma amena y sencilla. Estudiaremos el primer elemento de este tipo de análisis: los sintagmas. Para ello usaremos diversas herramientas tecnológicas que hagan su enseñanza y aprendizaje más motivadores.

ARTEFACTO GENERADO: blog de clase con todas las actividades vistas durante el desarrollo del proceso, que se irá completando conforme avancemos en este apartado de nuestra asignatura así como con el resto de unidades.

HERRAMIENTAS Y ENLACES:

- Para crear blog: blogger: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

- Para buscar y elegir herramientas y trabajos útiles para el proyecto: pinterest: https://www.pinterest.es/

- Para crear un muro para la clase, donde se incluyan tareas a realizar y dudas que puedan surgir: padlet: https://es.padlet.com/

- Para subir, ver y seleccionar vídeos: youtube: https://www.youtube.com

- Para ver vídeos interactivos de clase: edpuzzle: https://edpuzzle.com/

- Para crear y seleccionar presentaciones sobre el tema: slideshare: https://es.slideshare.net/espanol
- Para añadir nuevos apuntes teóricos y de repaso: podcast: soundcloud: https://soundcloud.com/

NIVEL SAMR: Sustituir (nuevas herramientas de aprendizaje: vídeos, presentaciones), Aumentar (mejora este aprendizaje: muro y blog compartidos) y Modificar (cambia significativamente la manera del aprendizaje: incluimos herramientas TIC interactivas en el estudio lingüístico).

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Grupo: E
Especialidad: matemáticas

Título del proyecto: cuadernillo de recuperación de matemáticas

Descripción del proyecto:
como profesor de recuperación de matemáticas, me he dado cuenta de que el cuadernillo que usamos en clase es muy pobre en cuanto a recursos. La idea de este artefacto, destinada a alumnos de 3ºESO, es la de que se conviertan en profesores y elaboren un cuadernillo digital con todos los temas de matemáticas que se cursan en 2ºESO y, de esta manera, ayudar a sus compañeros del curso anterior. ¡La mejor manera de aprender en enseñando!

Artefacto generado:
las clases se dividirán en 4 grupos y a cada uno de ellos se le asignará un tema hasta completar el temario del curso del que se elabora el cuadernillo. Basándonos en los recursos (principalmente vídeos) proporcionados por el profesor, cada grupo deberá organizarse para crear apuntes sobre el tema que les toque. Si nos centramos por ejemplo en los sistemas de ecuaciones, los alumnos en cuestión deberán buscar información previa y crear ejercicios y resúmenes sobre el tema. Puesto que la finalidad del libro digital es la de colgarla en la web del centro y que la usen los compañeros el curso que viene, podrán usar herramientas tales como grabarse en vídeo realizando explicaciones, elaborar podcast con acertijos, etc.

Herramientas TIC propuestas:
Google, Youtube, Word, Wix, Soundcloud, redes sociales, infogram.

Nivel SAMR:

Sustitución: emplearemos herramientas como procesadores de texto (WORD) para elabora un soporte donde se sostenga el cuadernillo.

Aumento: emplearán motores de búsqueda como google para empaparse sobre el tema en el que trabajen.

Modificación: creación de contenidos mucho más útil para el usuario como vídeos o infografías.

Redefinición: compartir material en redes sociales o en plataformas como youtube para que cualquiera pueda usarlos parece algo más que interesante.

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Grupo: C
Nivel: 1º Bachillerato. Física
Descripción del proyecto.
Los alumnos en un parque de atracciones sólo piensan en montar en ellas, sobretodo en las montañas rusas. Pero ¿cómo funciona realmente una montaña rusa? Para responder a esta pregunta deberán diseñar una.
Artefacto generado:
Una infografía, con código QR para su facilitar la accesibilidad, sobre el diseño y funcionamiento de una montaña rusa, desde el punto de vista de la física: energía, fuerzas y moviemiento.
Herramientas y enlaces:

1. Herramientas para crear infografías: piktochart, canva, genial.ly o easel.ly

2. Herramienta para crear código QR: QR generator

3. App: Para la toma de datos insitu: Physics Toolbox Sensor Suite dispobible para Android i apple

Nivel SAMR:

Capa: Transformación

Nivel: Modificación

He usado las tecnologías  para conseguir una definición mucho más atractica de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.
En mi caso, propongo como artefacto la creación de una infografía en el que el alumno aplica los contenidos energéticos a una situación divertida y cotidiana para ellos como es unamontaña rusa, es un ejemplo de este estadio

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Grupo: H
Nivel: 3º ESO
Materia: Alemán
Título del Proyecto: “Arte y cultura bajo el mismo techo”

Descripción del proyecto:
En el proyecto, el alumnado amplía sus conocimientos sobre la cultura y el arte presente en diferentes ciudades de habla alemana escogidas por ellos mismos, participando activamente en su planificación; en grupos heterogéneos se seleccionan y eligen posibles ramas de la cultura y el arte propuestas: literatura, artes visuales, arquitectura, cine, gastronomía, música, etc presentes en dichas ciudades.

Se quiere fomentar la creatividad y la innovación, así como el pensamiento analítico y sintético en el trabajo de investigación. Al cooperar en grupos heterogéneos, se espera el desarrollo de habilidades cooperativas. A través de la participación activa en la planificación y la implementación, el alumnado debe aprender a ser responsable con el proceso del proyecto y también cómo planificar y administrar las diferentes fases del proyecto. Gracias al uso de herramientas TIC variadas, se espera el desarrollo de habilidades TIC.

Artefacto generado:

Se propondrán distintas actividades (creación de vídeos, elaboración de muros digitales colaborativos, etc., que serán los que se incluyan en una revista digital final. Para ello buscarán información en diferentes canales, visualizarán un vídeo-tutorial del profesor en forma de vídeo enriquecido y usarán distintas herramientas TIC. Finalmente, el alumnado hará una presentación oral donde explicará todas las actividades realizadas, así como información detallada de la ciudad elegida.

Herramientas TIC:
Para la realización de todas las actividades propuestas se han utilizado las siguientes herramientas TIC:

- Muro digital → Para la elaboración de un póster digital donde los alumnos expondrán el presupuesto creado para el viaje.

www.padlet.com

- Screencast-o-matic:
- Vídeo → Para la elaboración de un vídeo con la información más importante de la ciudad seleccionada.

https://screencast-o-matic.com/

-  Voki → Crear un personaje virtual, un avatar, que hable de acuerdo con las indicaciones del alumnado.

www.voki.com

- Playposit → Para enriquecer vídeos con preguntas o actividades.

www.playposit.com

- Joomag → Para hacer un resumen final se volcarán todos los materiales recopilados en una revista digital interactiva.

www.joomag.com

Nivel SAMR:
Aumento:
A través de búsquedas en Internet de información específica para el proyecto  logramos mejorar el aprendizaje  de nuestros alumnos puesto que son éstos los que investigan y buscan la información y también son los que al final deciden qué información utilizar y cúál no.
Modificación:
En esta fase los alumnos son capaces de crear contenidos nuevos con las herramientas TIC, como por ejemplo, los vídeos enriquecidos creados, los audios, pósters digitales, infografías, etc.
Redefinición:
Al elaborar  una revista digital  sobre diferentes aspectos de ciudades de países de habla alemana, el alumnado engloba todo lo aprendido con la realización del proyecto, viajar a cualquier lugar siempre es increíble y nuestro alumnado y sus familias descubren ciudades e historias de países con culturas diferentes a las nuestras.

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Materia: Francés 2ª lengua extranjera.
Curso: 3º ESO.

Título del proyecto: Bienvenus à Segovie.

Descripción del proyecto: el reto que nos planteamos es el de convencer a un centro educativo francés de que nuestra provincia es ideal para hacer un intercambio.

Debido a que nuestro instituto es pequeño y está situado en la provincia de Segovia, a la mayoría de los Lycées franceses les atrae más hacer intercambios con centros que estén situados en ciudades con más oferta cultural o de ocio (tipo Madrid o Barcelona).
Nosotros queremos demostrarles que hacer un intercambio con nuestro centro sería una elección muy acertada.

Artefacto generado:
Cada grupo de alumnos elaborará una guía turística en la que se proponga un programa de actividades, tanto culturales como de ocio o deportivas, durante una semana, explicando los lugares que se visitarán.

Herramientas utilizadas:

- Búsqueda de información en Google
https://www.google.es
- Para la creación de presentaciones:

https://www.genial.ly/es

https://www.google.es/intl/es/slides/about/

https://www.emaze.com/es/

-Creación de una línea del tiempo (como resumen de la semana de actividades):

http://www.timetoast.com/

-Geolocalización (para ubicar qué sitios vamos a visitar)

http://www.eduloc.net/es

- Google drive, como espacio colaborativo

https://drive.google.com

-Google forms: para votar los proyectos más interesantes creados por los alumnos.

https://docs.google.com/forms/u/0/

-Blog de la asignatura y página web del centro (Facebook, Twitter..) : para dar difusión a nuestras guías turísticas.

https://www.blogger.com/

Niveles SAMR:

Aumento: El hecho de elaborar las guías turísticas en formato digital y no en papel nos ofrece muchas más posibilidades a la hora de difundir nuestro trabajo a posibles centros en el extranjero. Por lo que hemos mejorado el sistema anterior.

Modificación: creo que este proyecto se ubicaría en este nivel, pues serán los alumnos los que generarán todo el material integrando distintas tecnologías, siendo el docente un guía para ellos. Por lo que se produce un cambio en la metodología.

Redefinición: creo que también se alcanza este nivel, pues, después de la creación de los proyectos y la elección de los más interesantes y atractivos, se difunde a través de las redes sociales.

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Curso: 4º ESO
Asignatura: Geografía e Historia

Descripción del proyecto:
Los alumnos estudiarán cómo influye el pasado colonial de los países en desarrollo en su situación actual, centrándonos para ello en el caso particular de la India. Trabajaremos para ello el periodo colonial y el proceso de descolonización, analizando sus causas y consecuencias, y realizaremos una serie de actividades cooperativas diseñadas para fomentar su motivación y generar un aprendizaje significativo.

Artefacto generado:
A los alumnos se les presentará la tarea final a través de una Webquest, y en la misma se les informará del artefacto digital que deben generar de la siguiente manera:

"Como historiadores especializados en la historia de la India, habéis sido contratados por el gobierno indio con ocasión de las próximas celebraciones por el LXX aniversario de la proclamación de la República de la India. Así, en tríos, vuestra tarea consistirá en crear un documental, en forma de vídeo, que será emitido por la televisión pública india para conmemorar la efeméride, en el que incluyáis los siguientes elementos:

Un repaso a la historia de la India, partiendo del pasado colonial británico y llegando hasta el presente.

Una entrevista a alguno de los supervivientes de la proclamación de la República, para que cuenten cómo vivieron aquel día y qué significó para ellos.

Un análisis de cómo ha cambiado la India desde su época colonial hasta la actualidad (sociedad, economía y demografía)".

Los alumnos deberán subir el documental generado a alguna plataforma de vídeos (Youtube, Vimeo) para así compartirlo y que sus compañeros puedan valorarlo y comentarlo.

Herramientas utilizadas:

Google Sites: para generar la Webquest que sirva para dar contexto al artefecto digital.

Screecast-O-Matic (o en su defecto cualquier otra herramienta para grabar vídeos): para la grabación por parte de los alumnos de los vídeos necesarios para el documental.

Windows Movie Maker: para la curación de los vídeos que den forma al documental.

Youtube/Vimeo: para compartir el artefacto generado con todo el mundo.

Nivel SAMR:
Considero que el artefacto digital diseñado encajaría en el nivel SAMR de MODIFICACIÓN: la tecnología es aquí utilizada para lograr tareas más significativas y que atraigan más a los estudiantes. A éstos se les pide crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas herramienas tecnológicas, para luego dar difusión a ese artefacto y permitir que otros interactúen con él valorándolo, comentándolo o reutilizándolo.

A mayores, el artefacto digital también cumpliría algunas de los requisitos del nivel REDEFINICIÓN,  como el de crear materiales audiovisuales que recojan lo que se ha trabajado y aprendido durante el proyecto. Sin embargo, dado que el artefacto no responde a una necesidad real de la sociedad y su utilidad fuera del ámbito educativo sería limitada, considero que no termina de encajar plenamente en el nivel de redefinición.

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Grupo D
Curso: FPB1
Asignatura: Inglés
Descripción del proyecto:
¿sabes lo importante que de tener una dieta equilibrada y sana?
Producto final: un curso didáctico con vídeos, audios, y presentaciones creados por ellos sobre la importancia de llevar una dieta saludable y sana evitando la obesidad y las obsesiones con dietas que pueden llevar a peligrosos trastornos alimenticios, y que pueden afectar les en todos los aspectos de su vida, de tal manera que se practiquen las cuatro habilidades.
Artefacto generado:
Cada grupo de alumnos se encargará de un área del tema (dietas, hábitos saludadables, transtornos alimenticios, efectos en la salud...) para conseguir con toda la clase un curso completo y compartir con otros adolescentes.
Herramientas utilizadas:
http://campusmindworks.org/students/self_care/nutrition.asp

https://www.webmd.com/food-recipes/tc/healthy-eating-overview#1

https://www.niddk.nih.gov/health-information/weight-management/take-charge-health-guide-teenagers
Búsqueda de información

https://genial.ly/
crear imágenes, pósters, presentaciones online
https://www.podomatic.com/
crear podcasts
https://www.canva.com/es_mx/crear/infografias/
crear pirámides de dietas
https://support.google.com/sites/answer/98081?hl=es&rd=3&ref_topic=23216&visit_id=1-636593431543058314-3993586876
diseño de una página web para crear el curso didáctico y saludable del que puedan aprender otros adolescentes
https://www.blogger.com
un blog para difundir del curso de otra manera

Nivel SAMIR:
Aumento:  bucar información en las web con unas páginas recomendades y elaborar presentaciones, posters, podcasts y web digitales  sustituye  el método tradicional de papel y mejora la posibilidad de difusión a través de las redes.
Modificación:
crean contenidos y presentan la información resumida y seleccionada de forma diferente con las aplicaciones recomendadas.
Redefinición:
Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido en el proyecto y que les resulta como utilidad fuera de clase para su vida personal.

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Grupo A
Curso: 1º ESO
Materia: Biología y Geología
Descripción del Proyecto: El incendio ocurrido en Doñana el 25 de junio de 2017 destruyó más de 8000 hectáreas. La población de Mazagón, donde se encuentra localizado nuestro instituto, sufrió de manera directa los efectos de este fuego, siendo sus habitantes desalojados de sus hogares, testigos cercanos de las llamas, el humo y más tarde de sus ecosistemas calcinados.
Los objetivos del proyecto son:

1. profundizar el conocimiento sobre este espacio único, y aprovechar su estudio para trabajar los contenidos de la asignatura.

2. concienciar sobre la importancia de Doñana y los impactos del incendio

Consta de varias fases:

1. Identificación de ideas previas sobre Doñana: localidades, tipo de espacio, diversidad biológica y ecológica, causas e impactos del incendio.

2. Vídeo enriquecido con preguntas sobre Ecología y sus conceptos básicos.

3. Investigación sobre Doñana: localidades, diversidad de especies y ecosistemas, relevancia planetaria.

4. Charla sobre “El incendio”     Causas e impactos      Medidas para la prevención        de incendios forestales.

5. Concienciación ambiental: Campaña conmemorativa del incendio de Doñana.

Artefacto generado: Vídeo conmemorativo del Incendio de Doñana.

El alumnado en grupos de 4, deberá elaborar un vídeo que:

1.    Reflexione sobre la importancia de Doñana y los impactos del incendio.

2.    Conciencie sobre la necesidad de recordar lo ocurrido, y de restaurar Doñana

3.    Invite a conmemorar la fecha aniversario del Incendio.

De entre todos los vídeos, se seleccionará uno que será difundido en las redes sociales, en las fechas previas al primer aniversario del incendio.
Este vídeo elaborado en equipos de 4 debe cumplir los siguientes requisitos:

1. Su duración será como máximo de 4 minutos.

2. Destacará, de alguna manera la importancia de Doñana, a nivel planetario y local.
3. Incluirá consejos para evitar nuevos incendios.

4. Justificará la necesidad de conmemorar esta fecha para que no caiga en el olvido.
5. Incluirá un “slogan original” de la campaña conmemorativa.

6. Invitará a compartir el vídeo.

Herramienta/s utilizada/s
1.    Identificación de ideas previas sobre Doñana: localidades, tipo de espacio diversidad biológica y ecológica, causas e impactos del incendio.

a.     Formulario google con preguntas sobre Doñana. ¿Qué conoces de Doñana?

b.    Elaboración de un mapa mental sobre las ideas previas de Doñana:

2.    Vídeo enriquecido con preguntas sobre Ecología y sus conceptos básicos.

a.     Elaboración de vídeo:

b.    Inserción de preguntas:

3.    Investigación sobre Doñana: localidades, diversidad de especies y ecosistemas, relevancia planetaria.

a.     Folleto explicativo de la tarea a realizar:

b.    Actividades interactivas para la identificación de las ideas clave sobre Doñana:
¿Doñana donde está?

Municipios de Doñana

Mapa de la comarca

Fases geológicas

Ecosistemas de Doñana:

4.    Charla sobre “El incendio”:

a.     Causas e impactos.

Elaboración colaborativa de lista sobre los impactos del incendio:

https://es.padlet.com/dashboard

b.    Medidas para la prevención de incendios forestales.

Crear una infografía que liste los consejos para la prevención de incendios forestales:

5.    Concienciación ambiental: Campaña conmemorativa del incendio de Doñana.

a.     Grabación de y edición de vídeo: Touchcast, Vivavídeo, etc.

b.    Divulgación del vídeo:

Instagram
Facebook
Twitter
Youtube

Nivel SAMR
Aumento: La tecnología utilizada produce mejoras funcionales. Por ejemplo la inserción de preguntas en un vídeo, fomenta la atención en los contenidos.
Redefinición: Al crear materiales audiovisuales que reflexionan sobre los aprendido.

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1º ESO - Geografía
Descripción: Cada vez son más frecuentes los viajes a largas distancias y a lugares exóticos o muy diferentes a nuestra cultura. Con este trabajo, los alumnos por grupos, trabajando cooperativamente, elegirán los lugres que les interesa conocer y deberán elaborar una guía de viaje que recorra países o ciudades con diversidad de climas y culturas. La “excusa” del viaje también puede ser elegida por los alumnos; desde una propuesta de viaje de fin de curso, o la celebración de una gira de un equipo deportivo, vacaciones de una peña, …
Artefacto generado:
Previo al trabajo, y como introducción, los alumnos realizarán una tarea individual sobre los paisajes de la tierra con el visionado de un video y posterior realización de un mapa mental o esquema que recoja las características principales de cada uno de ellos.

Posteriormente, cada grupo (de 4 miembros) generará una presentación que incluya el mapa con el itinerario del viaje a realizar y las características de clima, vegetación y relieve de los distintos paisajes climáticos. También podrán enriquecer el trabajo con otros datos que sean de su interés de esos mismos lugares: historia, tradiciones, idioma, moneda, monumentos, curiosidades, ….  Al finalizar todas las presentaciones se expondrán en clase y se incluirán en el blog de viajes del aula para que todos dispongan de la información.
Herramientas:
Moodle: Guía para la realización del trabajo (distribución de las sesiones de trabajo) y rúbricas de evaluación.
Google Drive: Compartir en el trabajo de grupo.
Youtube: Video de los paisajes de la Tierra.
Ezpuzzle: Preguntas sobre el video para comprobar que conocen las características principales de los paisajes.
Goconqr: mapas mentales
Paddlet: Muro de los paisajes de la tierra.
Google maps: para localizar los lugares a incluir en el itinerario.
Curación de contenidos: Symbaloo y Delicious.
Imágenes: Pinterest, flickr
Contenidos teóricos: webs, blogs diversos, Google , Wikipedia
Presentación final del trabajo: Weebly, Power Point, Prezi, Glogster, Genialy, Sway
Blog final de recogida de todos los trabajos: Blogger, Wordpress
Nivel SAMR:
- Sustitución: Dejamos el libro o explicación teórica del profesor sobre paisajes para aprender sobre ellos a través de videos o documentales que les resulta más entretenido y cercano. Resumir y organizar los contenidos teóricos de los paisajes con mapas mentales utilizando las TIC o infografías. Situar lugares en aplicaciones como Google maps en lugar de sobre el papel.
- Aumento: la investigación y búsqueda de información en la webs y blogs de viajes y el uso de herramientas online facilita el trabajo cooperativo y una mayor implicación en el aprendizaje.
- Modificación:o  Se produce un cambio en la metodología, es el alumno el que genera todo el material tanto de investigación como para la elaboración del producto final que en este caso es original y muy personalizado; el docente una guía para él.
- Redefinición: Mediante una gran diversidad de herramientas TIC los alumnos pueden presentar de una forma visual atractiva los resultados de su investigación y sus propuestas a los compañeros. Con esto conseguimos una mayor implicación en su aprendizaje y desarrollar la creatividad.

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Descripción breve del proyecto.

Los alumnos de 4º ESO van a trabajar en grupos cooperativos y estos se dividirán de tal forma que van a crear varios problemas matemáticos relacionados con la geometría: cálculo de áreas, volúmenes, longitudes…  relacionados con los criterios de 1º, 2º y 3º ESO respectivamente. Para ello deberán repasar los contenidos de estos niveles. Los elementos en los que van a aplicar estos problemas deben ser objetos reales del centro escolar, por ejemplo, papeleras, altura de edificio, longitudes de campo de deporte…además estos elementos tendrán asociado un código QR en los que los participantes de la gymkana encontrarán ayuda para resolver estos problemas.

Artefacto generado

Todos estos problemas se tienen que crear integrados en una aplicación móvil y para ello deben crear un App para el móvil. Esta aplicación tendrá diferentes pantallas que irá guiando a los concursantes en los diferentes retos. En estas pantallas habrá: textos vídeos, podcast, mapas…

También se generarán código QR en los irán insertados textos y vídeos en los que habrá teoría para resolver los problemas.

Herramientas utilizadas

Para la creación App se utilizará la multiplataforma Mobincube: https://www.mobincube.com/es/

Para realizar una lluvia de ideas de los grupos bases: https://es.padlet.com/

Para creación podcast el programa Spreaker: https://www.spreaker.com/

Para realizar y gestionar el trabajo cooperativo del proyecto Google Classroom y herramientas G-Suites: https://edu.google.com/intl/es-419/products/productivity-tools/classroom/

Para crear vídeos wevideo : https://www.wevideo.com/

Para crear códigos QR: https://www.unitag.io/es/qrcode

Nivel SAMR

Creo que en la realización da la App se utilizan herramientas que están en los cuatro niveles. Por ejemplo:

Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente. En este caso el padlet para lluvia de ideas y los Google docs.

Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente, pero se producen mejoras funcionales. Un ejemplo sería la elaboración de un podcast.

Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. Por ejemplo, la creación de un vídeo para presentar los retos y problemas que deben resolver los participantes.

Redefinición: Se crean crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo en la App para el móvil y los códigos QR para obtener ayuda.

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Grupo D.
Curso: 4º ESO
Asignatura: física y química.
Descripción del proyecto: El proyecto se realizará durante el bloque de física en el tema de cinemática. Es un proyecto interdisciplinar, que además de trabajar los contenidos de la asignatura la relaciona con otras materias como matemáticas, ciencias sociales y refuerza la competencia digital. Los alumnos trabajarán distintos problemas de física de forma colaborativa y serán capaces de diseñar un viaje cultural por carretera a una localidad cercana incluyendo pautas de seguridad vial.

Artefacto generado:
Como producto final de este proyecto se generan varios artefactos que darán lugar a un producto final donde se pondrá todo el trabajo en común. El proyecto que los alumnos deben elaborar es el siguiente:

1. Diseño de un mapa con la mejor ruta en carretera, indicando nombres de localidades, carreteras, velocidad máxima permitida, calcularán la distancia de seguridad mínima y otras recomendaciones, así como la escala de dicho mapa.

2. Elaboración de una infografía indicando la ruta preparada anteriormente, información de la localidad que se va a visitar y lo que se verá en la visita (museo o casa de las ciencias y patrimonio cultural).

3. Presentación con un vídeo del viaje ayudándose del mapa y la infografía, añadiendo consejos de seguridad vial durante la ruta.

4. Compartir su trabajo en un panel común donde aparecerá una breve reseña del viaje, la infografía y el link al vídeo que han preparado.

5. Encuesta final online en el que se votará la mejor ruta propuesta y si fuera posible se podrá realizar como actividad extraescolar.

Herramientas utilizadas:

1. Para diseñar el mapa se usará http://www.google.com/maps y los cálculos se resolverán con calculadora como: https://web2.0calc.es/

2. La infografía se realizará con https://create.piktochart.com/o con https://www.easel.ly/

3. La elaboración del vídeo se preparará con https://screencast-o-matic.com/ o con https://www.powtoon.com/index/

4. La puesta en común se realizará con http://en.linoit.com/

5. La encuesta final se realizará en alguna plataforma como https://doodle.com/es/ o utilizando la web edmodo. https://www.edmodo.com/?go2url=%2Fhome.

Nivel SAMR

-Sustitución. Se utiliza la tecnología para sustituir las herramientas más tradicionales en la creación del producto. Se trabaja con calculadora online en vez de la tradicional, laboratorios virtuales que sustituye a la realización simple de problemas sobre papel. También se sustituyen los mapas tradicionales por mapas interactivos y la realización de infografías en la red en vez de paneles en papel o cartulina.

- Aumento

El uso de mapas interactivos proporciona más información y más detallada de la ruta a estudiar y de las características de dicha carretera y poblaciones. Las calculadoras online proporcionan en muchos casos funciones adicionales que otras calculadoras de las que disponen los alumnos no tienen. Además, se puede trabajar sobre datos reales en vez de supuestos, de forma que los alumnos estén más motivados y conozcan mejor su entorno.

- Modificación

Con aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentan la información integrando las TIC. Esto es gracias a la creación de una infografía que recopile el trabajo de investigación realizado y el vídeo explicando a los compañeros todo su proyecto. De esta forma todos los alumnos deben realizar una labor de investigación, cálculo, diseño y trabajo colaborativo.

- Redefinición.

El alumno se sitúa en nuevos ambientes de aprendizaje, ya que crean materiales audiovisuales recogiendo lo aprendido. De esta forma se implica a todo el grupo a participar en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la evaluación y en la difusión de dicha información. Su producto es un diseño de una ruta que puede llevarse a cabo como actividad extraescolar y concienciar a la comunidad sobre la importancia de la seguridad vial, así como ver que la física es una ciencia que es aplicable en nuestra vida diaria.

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Grupo E

4º  ESO.
Materia: Educación Física.

Descripción del proyecto: A lo largo de los cursos anteriores, el alumnado a tenido un distitnos contactactos con el contenido de orientación (propio de las actividades físicas realizadas en el medio natural). En el último curso de ESO, se afianza y profundiza en estos contenidos, teniendo la oportunidad final de poner en práctica sus conocimiento mediante la participación en el raid multiaventura “Somos Deporte”.

Artefacto generado: El alumnado generará una “línea del tiempo” basado en los aprendizajes trabajados durante el tratamiento didáctico del contenido de orientación, aportando y describiendo a lo largo de la temporalización de la propuesta los contenidos presentados y sus aspectos más relevantes: tareas relevantes, conocimientos prácticos adquiridos, necesidades de participación, conocimientos asociados o apps, herramientas y dispositivos TIC utilizados.

Herramienta/s utilizada/s (con su/ enlace/s).

Para la recopilación de datos: diario de clase (ficha base).

Para la ampliación de conocimientos: Presentación en genia.ly https://view.genial.ly/5a1e90888391ed13a0d18d6e/raid

Recurso de geolocalización y confirmación de paso, conocimiento de nuevos retos de práctica y generador de nuevos conocimientos a través del uso del scanner de códigos QR: Smartphone. También sistemas de control de paso y tiempos sportident.

Para la difusión de algunas de las actividades propuestas y la puesta en valor de los conocimientos experimentados y aprendidos: twitter.

Para la creación de la “línea del tiempo”: http://www.timetoast.com

Nivel SAMR

Aumento: El incremento de conocimientos surgidos de la práctica, se fundamenta en una exposición de contenidos mediante la metodologíaflipped classroom. El tiempo de clase, será fundamentalmente tiempo de práctica, y por tanto tiempo generador de experiencias motrices que propiciarán conocimiento para la reflexión, ampliación y crítica.

Modificación: El uso de las TIC, será protagonista en las experiencias prácticas. El uso del Smartphone en primera instancia o de los sistemas de control de paso (sportident) después, sustituirán los tradicionales sistemas de control y uso en la orientación deportiva.

Redefinición: Creación de la línea de tiempo como artefacto TIC y herramienta visual con la que sintetizar la experiencia de aprendizaje.

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Grupo G.
Asignatura: Música

Título: Aprendemos Historia Jugando

Descripción breve del proyecto: Entre todos los grupos  del curso generaremos un juego de preguntas sobre la historia de la música en los diferentes periodos, a través del cual conoceremos la evolución de la música culta desde la edad media hasta nuestros días, repartiendo a cada grupo un periodo diferente: Edad Media, Renacimiento, Barroco, Clásico, Romántico, Siglo XX, Música clásica en España.

Cada grupo elaborará  15 preguntas sobre el  periodo que le haya correspondido.

Las preguntas se dispondrán para cada periodo según los siguientes temas: Fechas significativas, Características musicales, Formas musicales, Instrumentos, Compositores, La mujer en la historia de la música

El tipo de pregunta debe ser de respuesta corta y las opciones en falso deben pertenecer a los otros periodos históricos, realizando de esta manera una comparativa entre periodos.

Se  realizará una rúbrica de evaluación sobre la elaboración y redacción de las preguntas.

Una vez concluidas todas las preguntas y revisadas por el profesor se entregarán a los alumnos para su estudio.

Se calificará tanto la elaboración de las preguntas, como el juego.

Artefacto generado:

El producto final será un banco de preguntas colgadas en PADLET con enlace  en el blog para desarrollar en un juego digital KAHOOT sobre las preguntas recogidas en el PADLET, incrustado en el mismo blog.

Herramientas utilizadas:

https://kahoot.com

https://www.blogger.com

https://es.padlet.com/

Editor de audio Audacity.

Nivel SAMR

Sustitución, la tecnología sustituye al tradicional juego de mesa de preguntas, se convierte en un recurso rápido de búsqueda de información.

Aumento, la tecnología  permite tener conciencia inmediata del proceso de evaluación, aumentando la emoción y motivación.

Modificación,  en grupo cooperativo crean un listado  top 10 obras clásicas preferidas de entre todos los periodos de la historia, que respondan a las Características musicales de cada periodo, Formas musicales, Instrumentos, Compositores.

Redefinición, en grupo cooperativo basándose en su top 10 y a través del editor de audio “Audacity” realiza un mix en grupo mezclando en una única pista, como mucho 30 segundos de cada una de las obras señaladas  eligiendo el fragmento más significativo  para él de cada una de ellas. El tiempo máximo  de esta pista será 5 minutos. Se exponen y se debate en clase  sobre las obras elegidas así como el trabajo realizado en la producción.

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Asignatura: Biología y Geología
Curso: 4ºESO

Descripción breve del proyecto:

Se trata de que los alumnos/as aprendan los niveles tróficos y redes tróficas en un medio natural real, y sean conscientes de cómo han cambiado estas redes respecto hace unos años. Se realizará en El Saler (Valencia).

A través de FC se desarrollará la parte teórica. Las sesiones FC se dividen en dos partes; sesiones en casa (donde el alumnado ve los vídeos subidos a Classroom individualmente), y sesiones en el aula (donde por parejas realizan casos prácticos de clasificación de seres vivos según los niveles tróficos, y construcción de redes tróficas a partir de un listado de seres vivos).

Durante la excursión a El Saler se construirán distintas redes tróficas del lugar y realizarán un documental sobre la importancia de cuidar nuestro parque natural, ya que cada año estas redes tróficas se ven degradadas por influencia del ser humano.

Artefacto generado:

Para la sesión de excursión a El Saler se hacen agrupamientos (7 grupos de 4 personas). Cada grupo trabaja una zona diferente (zona playa, cordón dunar, mallada, La Devesa, bosque, Albufera (laguna) y la marjal) con el móvil cada grupo abre un tablero Padlet, y a través de notas van clasificando los seres vivos en productores, consumidores primarios, consumidores secundarios y consumidores terciarios. A continuación debaten el tipo de seres que han encontrado en cada nivel y crean una red trófica a través de CmapTools con ellos. Comparan lo que han encontrado con los datos que obtuvieron del pasado en las sesiones de clase (debate oral).

Cada grupo filma un breve documental en la zona que le ha tocado, explicando cómo era antes la zona y los seres que habitaban en ella y cómo es actualmente, además se lanza un mensaje de concienciación para cuidar este entorno.

Por último en una sesión de clase cada grupo comparte su tablero Padlet con el profesor/a, y se visualiza el documental de cada grupo (subido previamente a Youtube) para que los demás compañeros los vean.

Herramientas utilizadas:

- Classroom

- Padlet: https://padlet.com/dashboard

- CmapTools: https://cmaptools.softonic.com/

- Youtube: https://www.youtube.com/

Nivel SAMR:

Considero que este proyecto está dentro del nivel SAMR de redefinición, ya que anteriormente se hacía esta actividad sólo a modo de debate en el aula, sin soporte digital y sin excursión, eran casos teóricos.

Se favorece el trabajo cooperativo, aprenden en su propio entorno y crean materiales audiovisuales recogiendo lo aprendido.

El hecho de visitar un sitio cercano al instituto, transforma la actividad haciéndola más atractiva, poniendo en práctica los conceptos teóricos y al filmar un breve documental se puede difundir el mensaje de concienciación por el medio ambiente, además de desarrollar la competencia digital.

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Curso: 3º ESO
Materia: Física y Química

Descripción del proyecto: El proyecto consiste en plantear un experimento que demuestre la diferencia entre el concepto densidad y viscosidad.

Los alumnos trabajan en grupos de 6 de forma colaborativa diseñando y organizando su experimento. Posteriormente, los alumnos tienen que presentar, por grupos, su experimento al resto de la clase apoyándose en una presentación en la que justifiquen el planteamiento de su experimento y en qué consiste. Seguidamente, los alumnos valorarán el experimento que mejor explica cada uno de los conceptos con el objetivo de que éste sea presentado en un evento donde los centros escolares participantes muestran las actividades científicas desarrolladas en sus centros, en un formato ferial, donde el público visitante puede descubrir y comprender distintos conceptos científicos y técnicos mediante la realización de experimentos, técnicas, ensayos, prácticas, simulaciones, juegos, demostraciones, presentaciones multimedia u otros procedimientos que favorezcan la interactividad.

Artefacto generado:

Presentación en grupos de 6 para justificar y explicar el experimento a la clase.

Herramientas utilizadas:

- Genial.ly, Prezi o Google Drive, por elección del alumnado en función de sus preferencias.

Nivel SAMR:

- Capa: Transformación

Nivel: Modificación

Con el uso de las TIC conseguimos una redifinición significativamente mejorada de las tareas, ya que mediante aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías.

Nivel: Redefinición

La creación de recursos en los que los alumnos recogen todo lo que han aprendido explicando los fundamentos de su experimento junto con la justificación de éste, así como también, el hecho de que posteriormente se evalúen entre pares con el correspondiente feedback de sus compañeros y compañeras, resulta de gran utilidad creando nuevos ambientes de aprendizaje.

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GRUPO B

Curso: 4º ESO
Materia: Física y química.
Descripción del proyecto:
El proyecto se engloba en la unidad de trabajo y energía, incluida en el bloque V, la energía, del currículo legal vigente en Andalucía. Después de visualizar el vídeo enriquecido con los conceptos básicos necesarios tendrán que producir un artefacto que incluya un análisis de emisiones deCO₂ atribuidas directamente a su consumo energético enmarcándolo en su zona de residencia, así como posibles medidas para disminuir su huella energética.

Artefacto generado:

Un padlet por cada grupo de 5 ó 6 alumnos que incluya los contenidos antes descritos contextualizados y completados con imágenes, vídeos y enlaces a otra página webs relacionadas. Adicionalmente cada grupo vinculará su padlet a un código QR que será usado para darle difusión tanto a nivel de centro (impreso y pegado en las paredes del IES) como en redes sociales.

Herramientas utilizadas:

Padlet

https://es.padlet.com/

Generador de código QR

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/

Nivel SAMR:

Sustitución: la cartulina tradicional utilizada para exponer los resultados del trabajo de investigación se ve sustituida por su versión online, el tablón virtual (padlet).

Aumento: al tratarse de un tablón virtual aumentan las posibilidades del producto final no solo por la búsqueda de recursos e información en internet sino también por la inclusión de elementos multimedia como imágenes, vídeos, enlaces, etc., que no se hubieran podido incluir en la cartulina tradicional.

Modificación: el cambio metodológico en este caso incluye dos nuevas metodologías. Por un lado, el flipped classroom, ya que el alumnado trabajo los contenidos básicos previos a la creación del artefacto a través de un vídeo enriquecido. Por otro, con el trabajo cooperativo, ya que el artefacto se produce de forma grupal y precisamente padlet es una herramienta que fomenta esta metodología, ya que cada miembro del grupo puede aportar información, opinión, etc. desde cualquier lugar y en cualquier momento. Los alumnos crean nuevos contenidos multimedia de forma colaborativa.

Redefinición: el ambiente de aprendizaje se amplia. Primero, a nivel del grupo que lo crea. Después, a nivel de centro, con los códigos QR impresos, que se pondrían en distintos lugares para que llegaran a alumnado de otros grupos y otros niveles educativos, así como al profesorado y otro personal del centro. Además, al dar difusión a los códigos QR a través de redes sociales se puede llegar al barrio, ciudad o pueblo y su comunidad de conocidos y amigos dentro su entorno virtual (social network). Sin las TIC esta transmisión de sus resultados y su aprendizaje, así como la implicación en el aprendizaje de otros miembros de la sociedad sería imposible.

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GRUPO E
Curso: 2º Bachillerato
Materia: Matemáticas
Título: Integrales
Descripción del proyecto

1º Creación en Pinterest de un tablero con los tipos de integrales que vamos a abordar en la unidad.
2º Visualización del video 1 de integrales del canal que hemos creado para la materia con preguntas preparadas con EDpuzzle.
3º Visualización y debate en clase, en grupos de 4 del Ebook generado con la presentación utilizando la herramienta Calameo sobre resolución de integrales.
4º Visualización de los videos de resolución de integrales en el canal de youtube.
5º Compartir en google drive los documentos generados a partir de la vidualización de los videos (Actividad guiada)
6º Participación en el blog de la clase y en el foro del moodle sobre las actividades realizadas en el apartado 5.
7º Elaboración de un Kahoot con integrales indefinidas.
8º Creación de un mapa mental utilizando la herramienta Bubbl.us sobre las integrales indefinidas.
9º Búsqueda de informaicón sobre la aplicaicón de integrales en la vida real y el concepto de integral definida.
10º Creación de un tablero de Pinterest con la información recabada.
11º Grabación de un video con la exposición obtenida sobre las integrales y la vida real y publicación del mismo en el canal  y en el blog de la clase.
12º Difusión en twitter y facebook del trabajo realizado
Herramientas utilizadas

Pinterest
Calameo
Youtube
EDpuzzle
Powerpoint
Google Drive
Blogger
Kahoot
Bubbl.us
Movie-maker
Twitter y Facebook
ARTEFACTO GENERADO
Blog-diario de clase
Video sobre aplicación de la integrales a la vida real.
Kahoot sobre integrales
Tablero pinterest sobre integrales
Mapa mental sobre integrales.
NIVEL SARM

Mejora - Aumento: A través de la tecnología se potencian las situaciones de aprendizaje que de haberse abordado con la metodología anterior no hubiera sido posible.
Transformación-Redefinición Los alumnos como proyecto han creado materiales audiovisuales , lo que supone un cambio significativo y que además les sirve fuera de clase.

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Asignatura: Francés

Grupo: 2º ESO

Descripción del proyecto: "À table" es un proyecto ideado para que los alumnos de 2º de ESO conozcan el vocabulario de los alimentos, la normas para elaborar una receta, etc. Este proyecto se realizará a lo largo de varias sesiones.

En la primera sesión, la profesora les mostrará un vídeo de elaboración propia en el que se puede ver la forma de hacer crêpes, a través de este vídeo y con un aprendizaje deductivo, los alumnos anotarán en sus cuadernos las normas a la hora de elaborar una receta, el nombre de utensilios de cocina, verbos relacionados con acciones culinarias, cantidades y vocabulario de "la nourriture" como tal a través de una actividad guiada por el profesor pero en el que el alumno es el protagonista.

Los alumnos se irán para casa con deberes: cada uno de los  5 grupos  (3 alumnos por grupo) deberá elaborar la presentación de dos platos típicos de la gastronomía francesa. A través de la plataforma Padlet se asignará, tras propuesta de los grupos, los platos a elaborar por cada uno de ellos, se hará de esta forma para evitar repeticiones. La presentación debe ser en vídeo, pueden o no vérseles las caras, después la tendrán que subir a nuestra plataforma, ClassDojo, entre tanto, los integrantes del grupo se comunicarán a través de un Padlet común.

Además de las presentaciones hechas en vídeo, los alumnos deberán utilizar la plataforma Kahoot o Plickers para elaborar un test que sus compañeros deberán responder. Una vez realizada la presentación en clase, se subirá también el link o la presentación a ClassDojo.

Artefacto Tic: Una vez acabadas todas las presentaciones, los alumnos, de manera individual, realizarán un vídeo-vlog a modo de diario "¿Que comes a lo largo de una semana?"  y lo subirán a la plataforma común, ClassDojo para su posterior evaluación. En este "diario semanal" deberán hablar y mostrar todos y cada uno de los alimentos que comen, hablarán de cantidades, deberán hacer una receta y podrán introducir preguntas sobre los contenidos en el vídeo para asegurarse de que todos sus compañeros lo hayan visto.

En esta misma plataforma, los alumnos tendrán desde el principio del proyecto una rúbrica que valora este último proyecto final.

Herramientas TIC:

[Class Dojo] https://www.classdojo.com/es-es/

[Youtube] https://www.youtube.com/

[Kahoot] https://kahoot.com/

[Plickers] https://www.plickers.com/

[Padlet] https://www.padlet.com/

[Screen-o-matic] https://screencast-o-matic.com/home

[Playposit] https://www.playposit.com/nav?#!/my-bulbs para añadir preguntas a la presentación final.

Niveles SAMR:

Sustitución: Evitamos el uso ingente y sobre todo, el mal uso de hojas y hojas de papel escribiendo nuestras propuestas en el Padlet, haciendo la asignación de platos en la misma plataforma y subiendo todos nuestro trabajos a una plataforma online sin necesidad de imprimir nada.

Aumento: Igual que evitamos el mal uso y el despilfarro de hojas de papel, ganamos en organización, siendo concienzudos en la idea de anotar cada una de las investigaciones que hagamos online en el Padlet común del grupo: ideas, webs, consejos, tutoriales ...tendremos toda la información en un solo sitio y a nuestro alcance desde cualquier parte.

Modificación: Modificamos la tradicional actividad en la que llenabas una pequeña tabla de letras muy apretujadas, para llegar a escribir todo lo que se te pedía, a un espacio ilimitado; economizamos palabras, ya que una imagen vale más que mil palabras, y aún así no lo dejamos de lado ya que no hay "artefacto" más poderoso en clase de lengua que la palabra. Probablemente tenga lugar un debate, que se establecerá entre el grupo a la hora de elegir todos y cada uno de los elementos de la presentación. Y por último, en nuestro proyecto final incluiremos todas las mejoras y todo lo aprendido tras el trabajo cooperativo.

Redefinición:  A través del proyecto individual final y gracias a nuestros conocimientos comunes o adquiridos en otras asignaturas podemos juzgar si nuestra dieta es o no equilibrada, si comemos mucha carne o si necesitamos tomar más fruta.

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Grupo G

Asignatura Inglés

Curso: 3º de la ESO

Descripción del Proyecto: "Superstitions" está pensado como una forma de revisar y aumentar el vocabulario relacionándolo con las tradiciones culturales y supersticiones propias de otros países, especialmente aquellos de habla inglesa. Los alumnos verán diferencias y similitudes con sus propias tradiciones y aprenderán a valorarlas de forma positiva desde el respeto, a a través del juego y el trabajo en equipo, algo altamente motivador.Primero verán mi vídeo sobre la definición de supersticiones ,  algunas tradiciones irlandesas y otras supersticiones divertidas alrededor del mundo, finalmente se les explica la tarea. Tienen que comentar si son supersticiosos o no y en grupos de 5,  buscar 3 supersticiones de otros paises que les parezcan interesantes o divertidas para exponerlas en clase utilizando recursos TIC.

Artefacto TIC: Los alumnos utilizan las herramientas Kahoot o Powtoon para presentar en formato vídeo la información que han encontrado en internet y lo combinaran con diseñar una parte de un quizlet sobre supersticiones que procederemos a  resolver , en modo concurso, con el resto de compañeros cuando termine la ronda de presentaciones. Como medios TIC auxiliares utilizaran youtube, el buscador google y  google drive.

Enlaces herramientas:

https://kahoot.it/
https://www.powtoon.com
https://quizlet.com/es

https://www.youtube.com/

https://drive.google.com/drive/my-drive

https://www.google.es/

Nivel SAMR:

Sustitución: Se sustituye el soporte en papel y lugares de búsqueda de información tradicional como la biblioteca y libros de texto por internet y herramientas digitales.

Aumento: Con el uso de la tecnología se organizan y se redefinen mejor las tareas. Hay una mejora metodológica basada en el uso de las TIC. La creación de un vídeo y de un quizlet para presentar y aprender tradiciones y supersticiones de otros países de habla inglesa que deben exponer y aprender los alumnos.

Modificación: La búsqueda tradicional de información, análisis y su exposición por parte de los alumnos requiere atención, comprensión, síntesis, organización.  En esta actividad se amplía el trabajo tradicional de biblioteca con la utilización de fuentes de información digitales  y su  presentación a través de un vídeo creado utilizando un artefacto TIC.

Redefinición: Se redefine un trabajo tradicional de búsqueda y presentación de información incluyendo recursos TIC altamente motivadores y necesarios, también útiles para establecen comparaciones culturales positivas y enriquecedoras a través de crear una presentación en vídeo y un cuestionario usando estrategias de organización, comunicación y apreciación de los valores multiculturales.

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DAVID LINARESLENGUA 1º ESOTITULO: MANTENER LA MEMORIA DE NUESTRO PUEBLODESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: Se pretende, trabajando en pequeños grupos cooperativos, comprender primerio las características básicas que presentan los textos narrativos (orales y escritos), para luego, sobre la base de textos orales tradicionales contados por los más mayores del pueblo, transformarlos en narraciones y cuenta-cuentos.ARTEFACTO GENERADO: - Grabación en podcasts de las historias mas significativas y llamativas contadas por los mayores del pueblo- Grabación de videos y su posterior publicación en la web del centro y la red youtube.HERRAMIENTAS UTILIZADAS:- http://vocaroo.com- http://www.youtube.com- http://blogaverroes.juntadeandalucia.es/iesllano/NIVEL SAMR:SUSTITUIR: al ser herramientas útiles en su grabación.AUMENTAR: Producen una mejora funcional del aprendizaje puesto que contribuyen a la retención y trasferencia de los contenidos.MODIFICAR: También rediseñan las actividades de aprendizaje al ser usadas las TICREDEFINIR: El uso mismo de las herramientas TIC crea nuevas actividades de aprendizaje.

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DAVID LINARESLENGUA 1º ESOTITULO: MANTENER LA MEMORIA DE NUESTRO PUEBLODESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: Se pretende, trabajando en pequeños grupos cooperativos, comprender primerio las características básicas que presentan los textos narrativos (orales y escritos), para luego, sobre la base de textos orales tradicionales contados por los más mayores del pueblo, transformarlos en narraciones y cuenta-cuentos.ARTEFACTO GENERADO: - Grabación en podcasts de las historias mas significativas y llamativas contadas por los mayores del pueblo- Grabación de videos y su posterior publicación en la web del centro y la red youtube.HERRAMIENTAS UTILIZADAS:- http://vocaroo.com- http://www.youtube.com- http://blogaverroes.juntadeandalucia.es/iesllano/NIVEL SAMR:SUSTITUIR: al ser herramientas útiles en su grabación.AUMENTAR: Producen una mejora funcional del aprendizaje puesto que contribuyen a la retención y trasferencia de los contenidos.MODIFICAR: También rediseñan las actividades de aprendizaje al ser usadas las TICREDEFINIR: El uso mismo de las herramientas TIC crea nuevas actividades de aprendizaje.

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GRUPO G
MATERIA: Física y Química
NIVEL: 2º ESO

DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO:

Este proyecto se engloba en la Unidad Las Fuerzas en la Naturaleza, y tratará de realizar una revista digital de fotografía científica. Se pretende que los alumnos sean conscientes de que todo lo que nos rodea puede ser explicado desde el ámbito de la Física y la Química, utilizando conceptos y leyes y teorías físicas y químicas, y en concreto los fenómenos de nuestra vida cotidiana en los que aparecen fuerzas.

ARTEFACTO GENERADO: Revista digital formada a base de infografías que recojan las fotografías científicas realizadas para recoger fenómenos de nuestra vida cotidiana en la que se ponga de manifiesto la existencia de los distintos tipos de fuerzas presentes en la naturaleza. Cada infografía contendrá la información teórica necesaria para entender el tipo de fuerza que muestra, así como un código QR que enlazará a la revista digital generada, ya que dichas infografías serán expuestas en el instituto. Dicha revista será publicada y dad a conocer en las redes sociales del IES.

HERRAMIENTAS Y ENLACES:

1.     Herramientas para crear infografías: piktochart, genially, easilly o canva.

2.     Herramientas para crear códigos QR: QR Generator.

3.     Herramientas para hacer las fotografías: Cámara del móvil o tablet.

4.     Herramientas para la creación de la revista digital: Calameo, Issuu o Scribd.

5.     Herramientas para la publicación en redes sociales: Twitter, Facebook, Instagram...

NIVEL SAMR:

-       SUSTITUCIÓN: Elaboración de la información teórica sobre las fuerzas que contendrá cada infografía mediante un procesador de textos.

-       AUMENTO: Búsqueda de información a través de páginas científicas, blogs educativos, y no sólo con el libro de texto o la explicación de la profesora.

-       MODIFICACIÓN: A través de la creación de las infografías que llevarán las fotografías tomadas por los propios alumnos, así como sus códigos QR que enlazarán al producto final.

-       REDEFINICIÓN: Al crear la revista digital, los alumnos pondrán de manifiesto todo lo que han aprendido sobre los distintos tipos de fueras en la naturaleza, además de sus efectos y su relación en nuestras vidas, y lo mostrarán de una forma muy atractiva al resto de la comunidad educativa, familias..., ya que finalmente será dada a conocer en las redes sociales del IES.

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- Grupo A
- Materia: Francés
- Curso: 2º ESO
Descripción del proyecto:
con este proyecto nos proponemos el reto de trabajar los contenidos de gramáticas y de vocabulario relacionado con la comida a través de un aprendizaje cooperativo, con una metodología innovadora utilizando las TIC que les involucra totalmente en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

Desarrollo: comenzaremos con una lluvia de ideas sobre los conocimientos previos del tema, utilizando Padlet en clase para compartirlos y enriquecernos todos juntos al mismo tiempo. Después, en grupos de 3, crearán un documento Google docs donde editarán y redactarán todas las recetas conseguidas de sus familiares. Una vez terminado, será enviado a mi correo para corregir faltas y añadir nuevos comentarios y/o mejoras al contenido. Una vez corregido, tendrán que crear una presentación en Prezi para explicar y presentar a los compañeros sus recetas propuestas.

Artefacto generado: finalmente cada grupo tendrá que crear un ebook digital sobre cocina tradicional “la cocina de la abuela” (posible título) donde recogerán todas las recetas trabajadas y realizadas en todo este proyecto. Estos ebooks serán publicados en el blog del curso y del centro para que todos, tanto alumnado como familia, puedan ver los proyectos realizados.

Herramientas TIC:

Padlet https://es.padlet.com/:  lluvia de ideas para saber cuáles son los conocimientos previos sobre el contenido a trabajar.

Prezi https://prezi.com/: para crear una presentación atractiva y diferente a las de siempre.

Calameo https://es.calameo.com/ : herramienta online gratuita que te permite crear ebooks digitales originales y es de fácil uso.
Blogger https://magicstoriestelling.blogspot.com.es/: para publicar los resultados maravillosos y estupendos del alumnado.

Nivel SARM: usando las TIC los alumnos comparten ideas y contenidos (documento google docs) con herramientas sencillas y motivadoras y las presentas de una manera nueva o diferente (padlet). Además, el ebook será enviado a un IES de Francia, con el que haremos un intercambio, para que lo publiquen en su centro a final de curso. Por tanto, se puede concluir que el proyecto estaría en el nivel SARM de modificación.

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Curso 4º ESO
Materia: Historia

Título: La Revolución Industrial: la Revolucion "del Petroli" en Alcoi.
Descripción del proyecto: con este proyecto pretendemos que los alumnos despierten su interés por la Revolución Industrial y la conozcan a fondo en un entorno que es el suyo. El objetivo es que entiendan que la Historia no es un conocimiento abstracto sino que se va forjando a partir de situaciones vividas por las personas.
Para conseguir este aprendizaje formaremos grupos de cinco alumnos que saldrán a la calle para trabajar e investigar en cada uno de los escenarios en los que se llevó a cabo la mencionada revolución: barrio obrero, barrio burgués, edificios emblemáticos, ayuntamiento y fábricas junto al rio.

Artefacto generado: Blog en el que cada grupo deberá colgar sus avances para conocimiento de todo el gran grupo.
Video: cada grupo grabará, in situ, los conocimientos que va adquiriendo que acompañará de las imágenes que le proporcionan este conocimiento

Herramientas TIC:
Realizarán un blog con https://www.weebly.com/es
Realizarán i editarán un video con http://www.vimeo.com/ y https://www.apple.com/es/mac/imovie/.
Además deberán investigar en el archivo municipal los hechos

Niveles SAMR
Sustitución: Sustituimos la clase por la calle y el archivo como lugar de aprendizaje.
Sustituimos la figura del profesor por la de los alumnos que  serán los encargados de aportar el conocimiento.
Modificación: Cambiamos la clase tradicional por la utilización de TIC (Blog y video)
Redefinición: El video estará disponible en la WEB del instituto para que sea consultado por quien lo necesite, con lo que el trabajo tendrá una proyección más amplia que la clase.

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GRUPO: F
CURSO: 1ºESO
ASIGNATURA: Geografía.
Descripción del artefacto:
Los alumnos y alumnas deberán realizar en grupos de ocho un cortometraje- documental mudo, sobre qué ocurriría si no hubiera movimientos migratorios, utilizando los recursos del centro (espacios abierto, aulas, jardines....) y que luego se expondrán en el festival de cortos que se realizará en el centro educativo.

Artefacto generado:
1. Visualización en casa del video (movimiento migratorio) generado por la profesora en clase y contestación individual a las preguntas que se formulan a lo largo del video.
2. DIsposición del alumnado en grupos de ocho, con distribución de los siguientes roles:
- Director.
-Guinista.
-Técnico- cámara.
-Actores.
3. Entro todos deberán elaborar por parejas propuestas de guiones descriptivos y puesta en común para el guión definitivo en cada grupo de 8.
4. Del grupo de 8:
- Dos realizarán un storyboard.
-Tres diseño y elaboración del cartel del corto.
-Tres elaboración de un blog para promocionar el corto y que sirva de porfolio del corto.
5. Ensayo de grabación en los distintos espacios del centro educativo.
6. Días de grabación.
7. Edición del corto y cierre del blog porfolio.
8. Presentación en el Festiva de cortos del Centro.

Herramientas TICs:
-Storyboarer
https://wonderunit.com/storyboarder/
-Movimaker
https://www.topwin-movie-maker.com/es/
-Spotbloguer
https://www.blogger.com/about/?hl=es

Nivel SAMR:

Sustitución: la tecnología nueva tiene acceso a internet, lo que agiliza y potencia el aumento del tratamiento de información.

Aumento: la nueva tecnología permite tener feedback entre alumnado- profesor mucho más ágil y enriquecedor.

Modificación: La tecnología facilita sintetizar la información y llevar a cabo la instrucción mediante un video, lo que permite ampliar el tiempo de aula para potenciar muchas habilidades de forma integrada, además fomentar el trabajo cooperativo.

Redefinición: lo que se ha producido es un rediseño metodológico en el aula. Por otra arte, los productos finales al ser digitales, permite mayor variedad de recursos a utilizar en el aula, y con ello, mayor motivación en el alumnado.

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Nivel: 1ºESO
Materia: Inglés
Nombre del proyecto: Can we bring Australia to our class?
Descripción del proyecto:
Aprovechando la presencia de nuestra auxiliar de conversación australiana, pretendemos acercar al alumnado hacia este país, más concretamente, hacia su gastronomía.
Artefacto generado:
Serie de vídeos a modo de recetario digital al cual se podrá tener acceso a través del canal de youtube del centro.
Herramientas utilizadas:
Google classroom: Donde la tarea será presentada y explicada y los alumnos podrán exponer dudas, así como reflejar qué receta van a elegir y así evitar coincidencias y repeticiones. También incluirá diferentes enlaces que deberán consultar sobre las recetas a trabajar.
Evernote: Aquí tomarán notas con la información obtenida de la web sobre los diferentes platos australianos que les parezcan interesantes.
Padlet: Una vez elegido el plato a elaborar, lo presentaran  a sus compañeros y explicarán su elaboración.
Windows Movie Maker: Se grabarán haciendo el plato elegido y editarán dicho vídeo para presentarlo.
Youtube: El vídeo/recetario se subirá al canal de youtube del instituto.
Nivel SAMR:
Sustitución: La tarea se planteará y quedará reflejada en Google Classroom.
Aumento: Búsqueda de información en internet y toma de apuntes en Evernote.
Modificación: Uso de Padlet para presentar la receta
Redefinición: Elaboración de los vídeos para subirlos a Youtube

Me gustaría añadir que deberán traer los platos a clase y así realizar una cata donde todos los alumnos puedan probar las elaboraciones de sus compañeros.

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Curso: 1ESO
Asignatura:Matemáticas
Unidad didáctica: Poliedros

DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO: Los alumnos aprenderán a construír un poliedro estrellado y lo materializaran relacionando las aristas y los vértices con palillos y gominolas.
Previamente, deberán  calcular las aristas mediante una fórmula.
El proyecto se realizará por equipos homogéneos,es decir, el profesor dejará que ellos mismos se junten en grupos de tres,ya que así el nivel de los miembros de cada grupo suele ser semejante y ellos tambien están mas cómodos a la hora de compartir tareas.
ARTEFACTO GENERADO:Cada alumno tendrá asignado un role.
Uno de los miembros del grupo fotografiará el proceso.
Entre todos crearán una presentación Power Point explicando cómo han construído el cuerpo geométrico,qué cálculos han sido necesarios y cuales son los problemas con los que se han encontrado.Otro miembro diseñará el mismo poliedro estrellado en Geogebra. Estas imágenes serán incorporadas tambien al final de la presentación.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS:
Para utilizar Geogebra online:
https://www.geogebra.org/m/k7kQBPSy
Instrucciones de construcción de poliedros en Geogebra:
https://www.geogebra.org/m/ETyZhxK2
Para la presentación de powerpoint online:
https://chrome.google.com/webstore/detail/powerpoint-online/mdafamggmaaaginooondinjgkgcbpnhp?hl=es
NIVEL SAMR:
Mejora:
Aumento: Se producen mejoras funcionales sustituyendo el sistema existente.A través de la tecnología y sin modificar la metodología,se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje.
Transformación:
Modificación:A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas.Se produce un cambio metodológico basado en las TIC

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Grupo H
Materia: Informática.
Nivel: 4º ESO
Descripción breve del proyecto:
En este proyecto se usa el modelo de flipped classroom para que el alumnado desarrolle los contenidos de la asignatura de Informática de 4º de ESO a través de la elaboración de videojuegos.

Artefacto generado.
Una serie de apps generadas por el alumnado, ejecutables en entorno Android y disponibles en Play Store.

Herramientas utilizadas.
Como herramienta de desarrollo utilizaremos Game Maker Studio (https://www.yoyogames.com/).
También se pueden utilizar herramientas de edición de video (recordemos que en una ficha de Play Store se puede incluir un video explicando el juego) como las usadas en este curso.

Nivel SAMR:
Este proyecto lo podemos ubicar en el nivel de redefinición, usamos la tecnología para crear nuevas tareas que antes no se podían hacer. Crear un videojuego en formato app es algo impensable hace unos años: hoy puede ser una realidad.

(Fuente de la imagen: www.openclipart.org)

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Viviana Cisneros Acuña  Grupo B                               Nivel: II Adultos            Materia: Ámbito científico tecnológico Matemáticas Descripción del proyecto: Reconocer la estadística descriptiva, para qué se usa. Cuáles son sus elementos. Aprender a leer un gráfico estadístico y saber describirlo.                       Buscar en internet ejemplos de datos estadísticos tabulados o graficados. Emitir una opinión sobre la interpretación posterior a la lectura de los gráficos. Artefacto generado:              Un blog donde la clase postee un artículo en donde exponga el ejemplo encontrado sobre el cual hará el comentario. Además del comentario subirán las imágenes del ejemplo sobre el que han trabajado con sus correspondientes gráficos. Herramientas TIC propuestas: - Blog www.blogger.com                                           - Ficheros de imagen  jpg, gif, etc                                         Nivel SAMR:                                - Sustitución: se extraen los datos del ejemplo trabajado para tabularlos en una hoja excel.                                           - Ampliación: se realizan los gráficos en la herramienta excel de acuerdo a las columnas de la tabulación calculadas por el alumnado.   - Redefinición: cada alumna/o propone un ejemplo de estudio sobre una población o muestra y una característica que se puede estudiar de esa población.

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Viviana Cisneros Acuña  Grupo B                               Nivel: II Adultos            Materia: Ámbito científico tecnológico Matemáticas Descripción del proyecto: Reconocer la estadística descriptiva, para qué se usa. Cuáles son sus elementos. Aprender a leer un gráfico estadístico y saber describirlo.                       Buscar en internet ejemplos de datos estadísticos tabulados o graficados. Emitir una opinión sobre la interpretación posterior a la lectura de los gráficos. Artefacto generado:              Un blog donde la clase postee un artículo en donde exponga el ejemplo encontrado sobre el cual hará el comentario. Además del comentario subirán las imágenes del ejemplo sobre el que han trabajado con sus correspondientes gráficos. Herramientas TIC propuestas: - Blog www.blogger.com                                           - Ficheros de imagen  jpg, gif, etc                                         Nivel SAMR:                                - Sustitución: se extraen los datos del ejemplo trabajado para tabularlos en una hoja excel.                                           - Ampliación: se realizan los gráficos en la herramienta excel de acuerdo a las columnas de la tabulación calculadas por el alumnado.   - Redefinición: cada alumna/o propone un ejemplo de estudio sobre una población o muestra y una característica que se puede estudiar de esa población.

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GRUPO: C

CURSO: 1ºESO

ASIGNATURA: Geografía.

Descripción del proyecto:

Una de las unidades en Geografía de 1º de ESO está dedicada al estudio de los problemas medioambientales, centrándose posteriormente en el entorno más cercano. Además, el desarrollo sostenible y la educación medioambiental es uno de los temas transversales. Por ello, y buscando sobre todo que el alumnado asuma su responsabilidad como ciudadano y un papel activo en la defensa del medio ambiente se plantea este proyecto: la realización de una campaña de protección del medio ambiente. El título del proyecto: “Los pequeños gestos suman”, pues en esa campaña deben centrarse en acciones que ellos puedan asumir. Esta campaña se difundirá a través de la página web del centro, blog del aula, visita a otras aulas y a aulas de los centros adscritos de primaria, donde tras proyectar su “artefacto”   explicarán su contenidos.

Artefacto generado:

1. Campaña de concienciación y promoción de acciones para contribuir a la conservación del medio ambiente. No nos centraremos en un solo artefacto TIC, como una forma de atender a la diversidad y a las diferentes motivaciones e intereses del alumnado.

Posibilidades dentro de la campaña:

1. Cómic digital.

2. Vídeos publicitarios.

3. Carteles (digitales).

Herramientas TICs:
Vídeos publicitarios. Cualquier teléfono móvil dispone de grabador. Para la edición:

- iMovie: https://www.apple.com/es/imovie/   (Mac)

- Filmora: https://filmora.wondershare.es/editor-de-video/  (Windows)

- Open Movie Editor: http://www.openmovieeditor.org/ (Linux)

Para el alumnado que quiera utilizar Chrome:
- TouchCast: https://www.touchcast.com
Cómic digital:

Pixton: https://www.pixton.com/es/my-home  (Permite una semana de prueba gratuita)

Stripgenerator: http://stripgenerator.com/strip/create/

Carteles:

Canvas: https://www.canva.com/es_es/crear/posters/

Nivel SAMR en que se circunscribiría: Dependiendo de la creatividad del alumnado y su implicación en la tarea, se estaría moviendo en el nivel de modificación o en el de redefinición.

Modificación: A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un vídeo exponiendo brevemente formas de contribuir a la conservación del medio ambiente o en el cómic es para mí un ejemplo de este estadio.

Redefinición: Se van a generar nuevos ambientes de aprendizaje, van a generar material audiovisual de creatividad, buscando mensajes impactantes que han precisado de una investigación para poner en relación cada acción con su efecto. No solo eso, sino que se va a difundir y va a servir como campaña en colegios adscritos y fuera del centro, a través de la web o el blog, e incluso redes sociales, como twitter (al que la página web del centro está vinculado).

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- José Asuero Mantis. Grupo A- Nivel: 2º ESO- Materia: Música- Nombre del proyecto: 

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- José Asuero Mantis. Grupo A- Nivel: 2º ESO- Materia: Música- Nombre del proyecto: 

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Grabemos un disco

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- Nivel: 2º ESO
- Materia: Música
- Nombre del proyecto: Grabemos un disco
- Descripción del proyecto: Durante el curso escolar, los alumnos tienen que hacer prácticas instrumentales y vocales, dichas prácticas se grabarán en un archivo sonoro y se recopilarán en un CD personal (cada alumno/a el suyo). Las mejores interpretaciones y grabaciones se recopilarán en un CD para el aula (como recuerdo).

- Artefacto generado: Grabación de un CD de audio con las prácticas instrumentales y vocales.

- Herramientas utilizadas: Audacity, Free audio cd burner (windows), Brasero (linux), Ivoox

- Nivel SAMR: El nivel SAMR en el que se encuentra mi proyecto es el nivel de Redefinición, ya que los alumnos crean materiales audiovisuales que serían impensables sin las herramientas TIC. Habría interpretación, pero no grabación.

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Grupo D

Materia: Biología.

Nivel: 3º ESO.

Nombre del Proyecto: Mejorando hábitos de vida saludables.

Descripción del proyecto:

A través del estudio de las enfermedades más comunes del vecindario del alumnado, se elaborará un reportaje en vídeo y un informe para presentar a los medios locales y redes sociales. Este informe expondrá en qué aspectos se puede mejorar la calidad de vida de los habitantes, tras el análisis de las enfermedades más comunes.

Artefacto generado:

Un vídeo-reportaje de una duración entre 10-15 minutos donde se expone la investigación llevada a cabo por el alumnado, y las conclusiones que pueden extraerse de la misma para su divulgación en los medios locales y redes sociales.

Herramientas usadas:

1. Para introducir la actividad, se usará un mapa mental para aclarar las actuaciones del alumnado, usando BUBBL: https://bubbl.us/029575977981447416

2. Formulario de Google para recoger la información: https://docs.google.com/forms/d/1NmYRLmNs5OWEI3aGMD2ZnqHIJcLOOgTY4QB2MdrZXY0/edit

3. Podcast o vídeos que recojan testimonios reales: http://www.vocaroo.com

4. Presentaciones con google drive: https://docs.google.com/presentation/d/1CvUChZBUPzezdu8mctcERjahL4HNPGA7hNfwq84ZEgM/edit#slide=id.p

5. Vídeo realizado sobre la presentación con screen-o-matic: http://www.screencast-o-matic.com

Nivel SAMR:

Modificación: a través de la elaboración de los cuestionarios, el alumnado trabaja de otra manera la conceptos sobre el cuerpo humano y enfermedades.
Redefinición: se crean nuevos entornos de aprendizaje a través de la elaboración de un vídeo y su divulgación con el objetivo de sensibilizar sobre hábitos de salud que repercutirán en la sociedad.

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Grupo G

Grupo: 3º ESO

Materia: Francés

UD: En la ciudad

Descripción breve del proyecto: Vamos a elaborar una guía de viajes. Para ello haremos una selección de qué es lo más importante a visitar y por qué, cómo podremos desplazarnos de un sitio a otro para economizar el tiempo, cuánto será el coste de entradas, y desplazamientos.
Realizarán un mapa en el que estén geolocalizados los sitios de interés a visitar durante el viaje. Todo esto se  enviará a todos los alumnos participantes, de modo que puedan tener el documento en su móvil y consultarlo.

Artefacto generado:

Creación de un mapa personalizado, utilizando google maps http://maps.google.es/ en el que aparezcan geolocalizados:

·         La estación de llegada

·         El hotel

·         Los monumentos a visitar

Herramientas utilizadas:
1. Para obtener información a la hora de elaborar los pasos previos al viaje:

·         Pinterest del profesor con material adecuado

https://www.pinterest.es/aalonsoarranz/para-fle/3-jours-%C3%A0-paris/

·         Sitios web de búsqueda de información (viajes, horarios, hoteles…)

https://www.oui.sncf/
2. Para organizar la visita de la ciudad:

Pinterest del profesor.

https://www.pinterest.es/aalonsoarranz/para-fle/3-jours-%C3%A0-paris/

Video  de youtube elaborado por el profesor a este efecto.

https://www.youtube.com/watch?v=WMZRqz2WJl4&t=1s

Búsqueda de transporte en la ciudad

https://www.ratp.fr/

3. Herramientas utilizadas por el alumnado durante el proceso y la creación del artefacto TIC

www.kahoot.it : para la evaluación de algunos contenidos del proyecto.

www.youtube.es para la búsqueda de información y la evaluación de algunos contenidos.

http://maps.google.es/: para la elaboración del artefacto final del mapa con los puntos geolocalizados.

https://documento.online-convert.com/es/convertir-a-pdf  para elaborar el documento guía de los “imprescindibles” de la visita.

NIVEL SAMR:

Redefinición: Elaboran mapa con geolocalizaciones, usando google Maps para que pueda ser utilizado fuera del aula.

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Utilizarán herramientas como kahoot para demostrar  sus conocimientos sobre algunos aspectos.

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Utilizarán herramientas como kahoot para demostrar  sus conocimientos sobre algunos aspectos.

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Grupo D
Curso: 2º ESO

Asignatura: Lengua castellana - EPV - TIC

Descripción del proyecto:
Se trata de que los alumnos trabajen los elementos básicos de la narración y de creen un texto narrativo de una forma que les resulte amena y motivadora.

Artefacto generado: narración gráfica (cómic o fotonovela) digital, dependiendo del nivel de competencia digital.

Para la elaboración del cómic se trabajarán las técnicas y elementos de la narración, así como las relativas a la imagen (planos, angulación) y al cómic (elementos visuales y verbales), utilizando diversas herramientas TIC y actividades diversas (comentarios de texto, creación de narraciones, análisis y realización de fotografías, etc.)

Herramientas utilizadas:
Google Classroom: para la comunicación y el trabajo en grupo.

Google Docs: para la realización de actividades escritas sobre la narración.

Padlet: para compartir las actividades individuales y grupales sobre textos narrativos.

Gimp: para la edición avanzada de fotografías.

Google Fotos: para compartir fotografías y realizar ediciones sencillas.

Youtube: para la búsqueda y visualización de vídeos.

Edpuzzle: para realizar las actividades interactivas propuestas en los vídeos interactivos.

Kahoot: para la evaluación de la adquisición de conceptos. Creación de kahoot

Storyboard: para la creación del cómic. Alternativamente se puede usar Toondoo.

Banco de imágenes del intef: para la búsqueda de recursos gráficos y audiovisuales.

Presentaciones de google: para realizar las presentaciones para la exposición oral del artefacto generado. Se puede usar también Powtoon, Canva o Prezi.
Nivel SAMR:

Sustitución: algunas actividades, como la creación de textos con el procesador para trabajar las técnicas y elementos de la comunicación se inscribirían en este nivel, pues únicamente se sustituye el papel por el procesador.

Aumento: se añaden funcionalidades a las tareas tradicionales; por ejemplo, con los vídeos interactivos: el alumnado no solo recoge la explicación del profesor en vídeo, sino que, además, puede comprobar lo que ha aprendido y hacer feedback de sus conocimientos. Además, el uso de procesadores de texto permite mejorar aspectos como la presentación, la ortografía…, ganando en rapidez y funcionalidad sobre el uso del papel.

Modificación: los alumnos crean contenidos propios usando las TIC (creación y edición de imágenes, creación del cómic).

Redefinición: buena parte de las tareas de creación se insertan en este nivel, pues permiten operaciones impensables con medios analógicos. El mismo tratamiento de la imagen con medios digitales es imposible con medios analógicos, pues supondría el uso de filtros en la cámara, el uso de papel y tijeras…, con resultados mucho más pobres y necesitaría unos recursos técnicos fuera del alcance de fotógrafos profesionales (con medio analógicos hablo de cámaras analógicas y fotografía en papel). Otro tanto ocurre con la creación del cómic: al emplear recursos TIC ponemos al alcance de todo el alumnado la creación de artefactos de calidad estética, pues realizar un cómic dibujado es mucho más difícil.

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FISICA Y QUÍMICA 3 ESO.

CAMBIO CLIMÁTICO/CALENTAMIENTO GLOBAL

●      Descripción del `proyecto.

Campaña publicitaria que recoja los efectos del cambio climático/calentamiento global, relacionándolos con la energía térmica y el consumo de otras energias por el ser humano.

●      Artefacto generado.

Blog: herramienta que servirá para realizar un seguimiento de la evolución de nuestro proyecto, así como para publicar aquellas noticias, artículos y/o otra información que consideremos necesaria.

Póster: herramienta que utilizará cada grupo para mostrar un lema que recoja los efectos del cambio climático.

Video/documental: artefacto final que mostrará todo el trabajado realizado

●      Herramienta utilizada (con su enlace).

Blog: Wordpress  www.wordpress.com

Póster: Glogster  http://edu.glogster.com

Video: Imovie : https://www.apple.com/es/imovie/ (existe versión para macOS i para iOS)

●      Especifica en qué momento de desarrollo del proyecto la utilizaríais y cómo.

Blog: a lo largo de todo el proyecto

Desde el principio utilizaremos el blog tanto para hacer el seguimiento del proyecto, como para ser una herramienta más de nuestra campaña publicitaria mediante la publicación de todas las actividades, manifiestos, escritos, etc. que realicemos a lo largo del proyecto.

Póster: fase intermedia i final del proyecto
Utilizaremos el póster como una herramienta más para nuestra campaña publicitaria sobre los efectos del cambio climático. Cada grupo de alumnos realizará su propuesta con un lema específico.

Imovie: a lo largo de todo el proyecto.
En una  primera fase habría que investigar sobre el clima y su evolución a lo largo del tiempo, así como visualizar y escoger videos interesantes.

En una segunda fase habría que presentar la situación actual seleccionando y empezando a editar videos o incluso crear nosotros mismo pequeños fragmentos.
En una tercera fase se deberían proponer cambios para revertir o ralentizar el cambio climàtico. Estas propuestas las añadiremos al video final.

Todo esto se podría incluir a partir de videos ya existentes, elaborando la información para presentarla en el video (poster, entrevista, exposición…). Se puede combinar todo.

Niveles SAMR
Sustitución: Se sustituye la

parte teórica por el video, haciéndolo más visual. Y motivador para los alumnos.
Modificación: Cambiamos la clase
tradicional por la utilización de TIC (Blog y video)
Redefinición: El video estará
disponible en la WEB del instituto y otras webs de difusión para su consulta.

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Grupo B
Curso: 3ºESO

Materia: Inglés

Título del proyecto: Our trip to Bath
Descripción del proyecto: Se pretende que los alumnos diseñen diferentes itinerarios y su descripción detallada en L2 English de diferentes actividades, para trazar el plan de viaje de la visita del grupo durante el intercambio escolar en la primera semana de julio. Cada grupo debe producir 3 sugerencias del área que le ha tocado investigar.

En grupos de 5/4 alumnos buscarán información sobre las actividades a realizar. Un grupo que incluye un ACNEE se encargará de investigar sobre la población y su localización, costumbres y otros datos relevantes.

Se pondrán en juego las 4 destrezas: Reading (búsqueda de información), Writing (el documento escrito de texto que acompaña a la presentación), Speaking and Listening (exposición en inglés ante los compañeros de sus ideas). La realización se hará mediante una presentación para los compañeros de los otros grupos, cada miembro del grupo debe de intervenir 1 minuto mínimo. La intervención se grabará junto con el powerpoint para dar lugar a un video.

Una vez realizada la presentación se compartirá en la carpeta de Dropbox para su corrección.

Artefacto generado: Video donde cada grupo explique tres posibilidades de actividades según la  asignación de propuestas de los grupos.

Herramientas TIC's propuestas:
Blog de clase:  https://corasvaingles.blogspot.com.es/
Editor de video: https://www.movavi.com/videoeditor/
Creador de presentaciones: Powerpoint (Microsoft 365)

Dropbox:  https://www.dropbox.com/
Contenidos teóricos: webs, Google , Wikipedia

Nivel SAMR alcanzado:
* Sustitución: la cartulina tradicional utilizada para exponer los resultados del trabajo de investigación se ve sustituida por su versión online: un vídeo para su corrección.
* Aumento: al tratarse de un video aumentan las posibilidades del producto final no solo por la búsqueda de recursos e información en internet sino también por la inclusión de elementos multimedia como imágenes, voz e incluso enlaces multimedia, que no se hubieran podido incluir en la cartulina tradicional.
* Modificación: el cambio metodológico se basa en la integración de dos nuevas metodologías en el aula. Por un lado, el flipped classroom (el alumnado trabajo los contenidos básicos previos a la creación del artefacto en casa a través de materiales digitales). Por otro, mediante el aprendizaje basado en proyectos, ya que el artefacto se produce de forma grupal y lleva a realizar un artefacto grupal en el que cada miembro del grupo puede aportar información, opinión, etc. desde cualquier lugar y en cualquier momento. Los alumnos crean nuevos contenidos multimedia de forma colaborativa. La corrección y entrega del mismo también se realiza por procedimientos digitales. Al igual que la difusión, tanto a nivel de centro (presentación a la comunidad educativa) como al gran público en general, a través de la publicación en el blog de clase.
* Redefinición: el ambiente de aprendizaje se amplia. Primero, a nivel del grupo que lo crea. Después, a nivel de centro, con la difusión a través del blog de aula se puede llegar al barrio, ciudad o pueblo y su comunidad de conocidos y amigos dentro su entorno virtual (social network). Su difusión sería total, puesto que el resultado final será la propuesta que se envíe a nuestra escuela hermana para preparar el intercambio a realizar en el mes de julio.

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Curso: 2º E.S.O.
Materia: Música
U. D.: ¿Escuchamos todo lo que suena?

Descripción del proyecto: en este proyecto se va a trabajar la diferencianción de los conceptos de sonido, ruido y silencio y las cualidades del sonido, cómo percibimos auditivamente las personas toda esta información sonora y qué consecuencias puede tener el exceso de contaminación acústica que nos rodea diariamente.

Artefacto generado: los alumnos trabajarán en pequeños grupos desde el principio y deberán realizar dos infografias, una en la que recogerán los conceptos de sonido, ruido y silencio y las cualidades del sonido, todo ello relacionado con la percepción auditiva, y otra infografia donde se informe sobre la contaminación acústica, causas, efectos sobre las personas y medidas que se puedan aplicar para reducirla.
Además también realizarán pequeños “anuncios” mediante podcast que sonarán en la radio del instituto, donde se den datos sobre la contaminación acústica del centro y medidas para reducirla.

Herramientas utilizadas: para la realización de las infografias los alumnos pueden trabajar mediante Canvas (https://www.canva.com/es_mx/crear/infografias/) o Genial.ly (http://genial.ly/).
Para la realización de podcast los alumnos trabajarán con Audacity, donde crearán pequeñas grabaciones donde se informe sobre la contaminación sonora del centro, difundiéndose a través de la radio del mismo.
Además, parte de la información expuesta por los alumnos en las infografías se obtendrá a partir de motores de búsqueda o wikis como Wikipedia.

Nivel SAMR: el artefacto generado se podría incluir en varios niveles.
AUMENTO: los alumnos tendrán que trabajar y buscar información para sus infografias mediante motores de búsqueda
MODIFICACIÓN: los alumnos trabajarán con las tecnologías para generar los diferentes artefactos, en este caso dos infografias y podcast para el programa de radio.
REDEFINICIÓN: podemos decir que se alcanza este nivel ya que los artefactos creados serán difundidos en forma de pósteres por el centro, en la página web del centro y en los programas de radio del centro.

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Francisco Manuel Collado Cortés, Grupo F

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Francisco Manuel Collado Cortés, Grupo F

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Curso: 1º ESO
Materia: Tecnología
Descripción breve del proyecto:  El proyecto parte de la siguiente pregunta guía: "¿Cómo podemos combatir la plaga de procesionaria de las pinadas del municipio de manera ecológica?". Y consistirá en fabricar casas para pájaros en la materia, aula y sesiones de tecnología. Los destinatarios de dichas casas serán los depredadores naturales de la procesionaria, los carboneros y herrerillos. Con posterioridad a la construcción de las casas-nido, se llevará a cabo una salida del centro al parque natural más cercano, para colocar las casas-nido realizadas. Además, se pretende convertir dicho proyecto en multidisciplinar, y que los alumnos aprovechen la ocasión para realizar un trabajo científico de investigación en la materia de Biologia sobre si la solución propuesta de las cajas-nido provoca una disminución de la procesionaria.
Artefacto generado: Durante cada una de las fases del proyecto, cada uno de los grupos de trabajo recopilará tanto el conocimiento e información utilizado, como generado, y publicará un diario en formato blog donde mostrará los avances del proyecto y lo aprendido. Por su facilidad de uso, los blogs serán desarrollados en la plataforma Blogger. Estos no serán el artefacto digital último, sino que serán un paso intermedio que nos ayudará a desarrollar el artefacto digital final para cada grupo de trabajo: una presentación de Prezi. Está será expuesta como última fase del proyecto, y en ella los alumnos deberán responder a cuestiones como: ¿Cuales fueron vuestras primeras ideas para resolver el problema planteado por la pregunta guía? ¿Que diseños de cajas-nido escogisteis? ¿Por qué?¿Como fue el proceso de construcción de las cajas-nido?¿Cómo fue la jornada en la que colocasteis las cajas-nido?¿Qué habéis aprendido sobre carboneros, herrerillos, la procesionaria, y sus habitats? ¿Ha remitido el problema pasado un tiempo? ¿Están siendo utilizadas las cajas-nido?

Herramientas utilizadas:

Blogger: www.blogger.com

Prezi: prezi.com/es/

Nivel SAMR:

Tanto el blog como la presentación se enmarcan en la capa de Transformación del modelo SAMR. Por un lado, a nivel de Modificación los alumnos realizan un resumen de todo lo trabajado y aprendido en el proyecto en el blog. Por otra parte, a nivel de Redefinición, los alumnos generan un material que es valioso y útil para la sociedad, mostrando todo el proceso de las medidas a aplicar para combatir la procesionaria de una manera natural.

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Materia: Tutoría – Lenguaje
Título: El maíz, alimento de los incas en recetas de hoy.

Descripción: La cercanía de “La fiesta del Sol y de la Cosecha” que coincide con el Solsticio de invierno (22 de junio), nos lleva a pensar en el ingrediente principal de la alimentación de nuestros antepasados: el maíz, esto permitirá que los estudiantes puedan recopilar recetas que tengan como base esta gramínea. Tendrán que recabar recetas de sus familiares, redactarlas (ingredientes, preparación, tiempo de cocción), una vez que hayan obtenido estos datos, se formarán grupos de 5 o 6 estudiantes (tomando en cuenta la similitud de la receta escogida) ellos deberán reunirse en la casa de uno de los integrantes del grupo y (con la ayuda de un adulto) prepararán la receta, mientras filman la elaboración de la misma. Este material (luego de ser editado) se recopilará en un Blog para, posteriormente difundirse a toda la comunidad, en las páginas web del colegio.

Artefacto generado: Creación de un vídeo-recetario que se presentará a través de un Blog, en este se recogerán todas las recetas obtenidas a través de las investigaciones y presentadas en clase en documentos Word, imágenes, vídeos, grabaciones de voz…)

Herramientas utilizadas: Para recopilar la información, podrán utilizar: Pinterest, Google, Wikipedia, YouTube.
Para presentar la información investigada, pueden utilizar: hojas de Word, grabación de audio, vídeo, Power Point.

Para la difusión del vídeo-recetario se usará Blogger, Twitter, Facebook, YouTube.

Nivel SAMR:(sustitución, aumento, modificación, redefinición)
Sustitución: La búsqueda de información se la hace de manera tradicional (búsqueda en internet), lo que cambia es la difusión ya que se utilizan herramientas poco convencionales para estudiantes de 8° año de Educación Básica como son el Blogger, Twitter, Facebook y YouTube.
Aumento: El aprender a utilizar o mejorar el uso de las herramientas Tic, implica un aumento de sus destrezas y la adquisición de herramientas de gran utilidad para la vida diaria. El aprendizaje a través de la vivencia (en este caso preparando las recetas y transmitiéndolas a través de vídeos) es más impactante, se interioriza de mejor manera.
Modificación: El aprendizaje se redefine significativamente puesto que los estudiantes tendrán la oportunidad de presentar el contenido de su investigación por medio del uso de la tecnología, presentarán un vídeo-recetario de recetas en base al maíz.
Redefinición: A través del vídeo-recetario, los estudiantes recogen, de manera metafórica y simbólica, todo lo trabajado en el año. Es una nueva manera de presentar el trabajo realizado, a toda la comunidad.

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Curso: 2º ESO
Materia: Historia

Descripción:

Está actividad trata de que los alumnos apliquen los contenidos trabajados sobre la Plena Edad Media y el renacer de las ciudades a partir de la creación de las crónicas de un villano medieval. Los alumnos por parejas, empezaran a contar a través de podcast, las crónicas encontradas en un monasterio que cuentan la historia de Sancho García quien vivió en un feudo castellano y cuya vida terminó de forma misteriosa. Para contar las hazañas de dicho personaje, deberán antes crear la historia a partir de sus conocimientos de la unidad. A partir de un vocabulario pautado, cada pareja realizará el guión de su correspondiente entrega respetando el hilo conductor que hayan creado sus compañeros en la entrega anterior. Una vez corregido el guión grabarán un podcast con la historia creada. Esa narración se continuará con la entrega de sus compañeros hasta el final desenlace.

Artefacto generado:

Programa de podcast por entregas sobre las crónicas medievales de la vida del villano Sancho García.
El soporte de los podcast será un blog donde cada pareja creará una entrada en la que deberá insertar el podcast creado y un breve artículo sobre alguna curiosidad propia del período medieval del que hablan. (Ej. torneo de justas, oficios artesanos, alimentación...) El blog se compartirá con el resto de la comunidad educativa como medio de difusión.

De está forma se crearán dos artefactos digitales:
a) el audiorelato seriado con todo el conjunto de podcast
b) el blog con los audios y los artículos temáticos

Herramientas utilizadas:

- Google drive: Espacio donde el alumno subirá los trabajos creados y compartirá la información.

- Google: Motor de búsqueda de información

- Vocaroo: Será la herramienta con la que graben los audios una vez realizado su parte del relato. https://vocaroo.com

- Blogger: Plataforma de soporte y difusión que se usará para el trabajo audio de la crónica medieval.
https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user
https://support.google.com/blogger/answer/1623800?hl=es

- Socrative: Aplicación para la evaluación del contenido aprendido en la actividad.

https://b.socrative.com/login/student/

Nivel SAMR:

Sustitución: El resultado final del relato creado en papel, pasa a un formato digital.

Aumento: La grabación del audio invita al alumno a una documentación histórica para la creación del relato. Además de la creación de la historia y de la aplicación correcta de los contenidos, la actividad va un paso más allá y le lleva a trabajar la expresión oral y la interpretación.

Modificación: El alumno está activo en la aplicación de los contenidos adquiridos. Se modifica la presentación del resultado final. Se pasa del tradicional soporte físico del papel por el digital. Creación de contenidos a través de audios y de artículos en las diferentes entradas de blog

Redifinición: La creación de un blog que aloja el resultado final de todo el grupo, permite una difusión del trabajo de los alumnos que amplia notablemente el alcance de aprendizaje hacia otros grupos que antes sería imposible.
Los alumnos son los creadores activos del contenido del que otros pueden disfrutar y aprender.

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3º ESO

Materia: Educación plástica y Visual
Descripción del proyecto: Se trata que los alumnos realicen un vídeo de concienciación sobre la importancia del reciclaje en el día a día, recopilando información sobre los hábitos favorables para mejorar esta práctica saludable para nuestro medio ambiente.
Este vídeo será expuesto tanto en las pantallas de la entrada del centro para poder captar y llegar al máximo de personas de nuestro entorno, como en el concurso de diferentes materiales audiovisuales que se realiza en el centro.
Artefacto generado: Se crearán grupos de trabajo para realizar las diferentes fases del proyecto, tanto la preproducción, como la producción y la postproducción, todos los grupos participarán en las tres fases. Así en la primera fase todos los grupos igualmente realizaran un trabajo de campo para obtener información sobre las costumbres en el entorno respecto al reciclaje.
Habrá un grupo que se encargue de elaborar un guión literario, otro grupo se encargará de realizar con esto un guión técnico donde se analicen escenas, tipos de planos, escenarios necesarios y otro equipo tendrá que realizar un story board. Una vez esto se tendrán que localizar o crear los elementos a utilizar necesarios para la grabación del material. En la segunda fase habrá un equipo que se encargue de la captación de las imágenes o clips de vídeo, mientras que otro equipo se ocupará de preparar las siguientes tomas a realizar como cualquier equipo profesional, para que el trabajo no pare. En la última fase de montaje y edición, los diferentes grupos irán rotando de forma que todos puedan participar en el montaje final.
En todo este proceso, todos los grupos tendrán que ir realizando sus aportaciones al blog donde se va recopilando una memoria y recopilación de aprendizajes y experiencias, de forma que se va nutriendo y se va conformando un elemento que crea expectativas ante el producto final, siendo motivador y a la vez facilitando la retroalimentación.

Herramientas utilizadas:
Google docs, en el que los alumnos podrán elaborar un documento colaborativo tanto para concretar los datos obtenidos del entorno, como para definir el guión y escenas necesarias.
Movie maker: Para montaje y edición de las grabaciones hechas con las cámaras del centro o el móvil.
You tube: como plataforma de difusión de nuestro material
Eddpuzzle: en el que podremos plantear preguntas y ver el nivel de concienciación además de obtener información al respecto.
Blogger: permitirá ir recibiendo retroalimentación y ser un proyecto vivo donde se van actualizando las nuevas aportaciones.
Vocaroo: para poder realizar aportaciones y reflexiones a nivel individual de una forma atractiva.
Gimp: Para poder editar imágenes obtenidas para colocar en nuestro blog.
SAMR
Sustitución: El trabajo en papel de la recopilación de datos, trabajo de campo, escritura de guión... se cambia por un elemento que permite el trabajo colaborativo en red en el momento utilizando google docs.
Modificación: Se cambia la clase donde el profesor transmite y el alumno capta por un uso activo de las Tic desde el primer momento por parte de los alumnos.
Redefinición: Sin las herramientas Tic utilizadas no se podría llegar a realizar dicho proyecto y experiencias.

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Nivel: 1ºESO
Materia: Inglés
Descripción del Proyecto: Los alumnos deben realizar una infografía y un video donde se informará sobre la historia y beneficios del aceite de oliva y se publicitará su introducción en las dietas y en la cocina de países de habla y tradición anglosajona.
Artefacto generado:  Se creará un video colaborativo sobre el tema del proyecto, cuyo objetivo principal sea convencer a la audiencia del uso beneficioso del aceite de oliva.
Herramientas utilizadas:
- Google drive, será el centro de trabajo donde el alumnado compartirá información y documentos.
- PowerDirector, para el montaje y edición del video.
- Prezi, para la edición de presentaciones en línea.
- PlayPosit, con el que se insertarán preguntas en el video que favorezcan su vistosidad y enriquecimiento.
- Blogger, con el que se creará un blog de difusión del producto final del proyecto.
Nivel SAMR:
Sustitución: Todas las tareas que se realizan en formato papel cambian a un entorno digital (Google Drive) en el que los grupos van almacenando e intercambiando la información recopilada.
Modificación: Los alumnos van a cambiar el entorno tradicional del aula por el trabajo colaborativo en grupos usando las nuevas tecnologías para alcanzar el objetivo final.
Redefinición: Los artefactos creados se difundirán a varios niveles a través del blog del proyecto.

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Curso: 4ºESO
Materia: Matemáticas Académicas
Descripción breve del proyecto:
Se trata de que los alumnos aprendan las nociones básicas de Estadística y su utilidad para recoger y agrupar datos. Además, verán la importancia de ser rigurosos en la elección de una muestra o las preguntas que se harán para una encuesta. Dedicaremos las primeras sesiones a conocer la terminología y cálculos de parámetros y gráficos para después poder elaborar una presentación. Divididos en grupos de tres, los alumnos tendrán asignado un deporte y tendrán que trabajar sobre él y su relación con las Matemáticas. Deberán aprender todo lo posible sobre su deporte, investigar sobre resultados, entrevistar a algún deportista de la disciplina que les corresponda, encuestar al alumnado del centro (si conocen el deporte, algún deportista conocido...), buscar estadísticas de resultados, récords, puestos en olimpiadas, medidas de campos en los que se lleva a cabo, velocidades... Al final tendremos una publicación donde se recogerá el trabajo realizado por todos los alumnos de la clase.
Artefacto generado:
Presentación en genial.ly
Herramientas utilizadas:
https://www.genial.ly/
http://www.generadordegraficos.com/
https://es.padlet.com/

https://www.google.es/intl/es/forms/about/

Nivel SAMR:
Sustitución: la parte de cálculo se realiza con excel y la de gráficos con generadordegraficos, de esta forma, se evita el cálculo manual con el desgaste que esto provoca, además de los posibles errores de cálculo.
Aumento: la clase expositiva cambia por la virtual con vídeos interactivos.
Modificación: la elaboración de encuestas con google forms o similar simplifica la elaboración de formularios así como la recolección de datos.
Redefinición: la creación de una presentación digital para la que han tenido que usar las TIC con varias elaboraciones nos permite redefinir actividades que antes hubiesen sido muy complicadas.

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Curso: 1º ESO
Materia: Biología y Geología
Temática: La hidrosfera

Título del proyecto: ¿Y si abrieras el grifo y no saliera agua?

Descripción del proyecto:
Proyecto sobre la hidrosfera para alumnos de 1o de la ESO. Este proyecto pretende que los alumnos no solo aprendan qué es la hidrosfera, cómo funciona el ciclo del agua y qué procesos implica o cuántos litros de agua consume una persona o familia al día; sino que busca crear una opinión personal documentada y firme sobre la problemática actual relacionada con la hidrosfera, que tengan consciencia de la magnitud de la cuestión y, así, potenciar la visión crítica de la situación que estamos viviendo y de la información que reciben por los medios de comunicación.

A lo largo del proyecto los alumnos elaborarán encuestas, analizarán casos reales y deberán encontrar soluciones a problemas actuales, entrevistaran a expertos en la materia, crearán mapas conceptuales para relacionar distintos aspectos relevantes en la investigación, entre otras muchas actividades que los llevaran a elaborar un tríptico con contenido de calidad y útil para difundir sus resultados e ideas al público lector.

Artefacto generado:
Elaborar un tríptico informativo con la información principal obtenida a lo largo de la investigación. En él deberán incluir los resultados más relevantes extraídos de las encuestas en forma de gráficos y destacar la influencia del hombre en el ciclo del agua -tanto en el mal uso que hacemos de este recurso natural como en las medidas que deberían adoptarse para ahorrar en su consumo-. Como apartado principal aparecerán hábitos recomendables para salvar el planeta y evitar el agotamiento de éste recurso.

Se busca generar contenido propio que sea visual y atractivo, a la vez que eficiente en transmitir información.

Herramientas TIC:
-       Elaboración del tríptico: https://www.canva.com

-       Creación de gráficos: https://www.chartgo.com/index_es.jsp, https://www.generadordegraficos.com/  o Excel

-       Realización de encuestas online: https://docs.google.com/forms/u/0/

-       Tutoriales para utilizar las herramientas anteriores:
https://www.youtube.com/watch?v=04pGYGNxRZY

https://www.youtube.com/watch?v=Uabl9y1AeXA

https://www.youtube.com/watch?v=SmeLYlaS_Mo

-       Blog colaborativo para exponer los resultados finales: https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user

Nivel SAMR:
Considero que el artefacto digital diseñado encajaría en el nivel SAMR de la siguiente forma:

-       Sustitución: utilizamos la tecnología para facilitar la creación de recursos y contenidos de manera colaborativa entre los alumnos y, además, permite un feedback más eficiente entre el resultado de los trabajos y las valoraciones del profesorado. Además, se emplea la tecnología para sustituir los elementos tradicionales (libro de texto, enciclopedias, bolígrafo y papel, fotos impresas) permitiendo generar un contenido digital más visual, elaborado y diverso con más facilidades para ser compartido.
-       Aumento: la búsqueda de información en internet en pequeños grupos mejora el aprendizaje y la autonomía de los alumnos, ya que pasan a tener un rol activo. Además, la utilización de herramientas online permiten ampliar y proyectar nuestra imagen al exterior así como que la compartición de información sea dinámica.Por otra parte, facilita, dinamiza y enriquece el feedback del profesor con el alumnado.
-       Modificación: los alumnos desarrollan un trabajo colaborativo, creando su propio contenido mediante herramientas tecnológicas y adaptándolas a sus objetivos, gustos y/o necesidades. No solo crean sino que también comparten información y la presentan integrando distintas metodologías y herramientas.

-       Redefinición: el alumno es el protagonista del proceso enseñanza-aprendizaje, puesto que tiene que investigar de forma autónoma para diseñar su tríptico final. La motivación del alumnado aumenta al emplear herramientas digitales variadas. El producto creado, además, será expuesto de forma divulgativa al resto de la comunidad educativa y a las familias. En este tríptico final se recogerá lo aprendido a lo largo del proyecto de forma colaborativa.

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Luis C. Pastor Laso

Curso: 3º/4º de ESO.

Asignatura: Geografía/Historia

Descripción del proyecto:  El proyecto surge de la necesidad de dar a conocer a nuestro alumnado, a los sorianos/as, así como a los miles de turistas y viajeros que pasan por este instituto, de un inmueble cargado de historia desde el siglo XVI, en que la Compañía de Jesús abrió el antiguo Colegio del Espíritu Santo, hasta la actualidad. Pretende atraer el interés del alumnado de Segundo Ciclo de ESO sobre el pasado histórico del centro,  de Soria y su provincia.

Artefacto generado:  Los equipos de trabajo, después de realizar una profunda investigación del tema a tratar en archivos, revistas científicas, tesis doctorales; por ejemplo, del exterior y fachada occidental del IES Antonio Machado, realizarán un documento en varios idiomas (Castellano, Inglés y Francés) y realizarán un vídeo de no más de tres minutos. Una vez creado el contenido se subirá al Sites Aumenta Machado y se crearán unos códigos QR para cada una de las entradas que después se colocarán en los lugares emblemáticos del centro. Cada Departamento elabora un blog colaborativo para la participación del alumnado.

Herramientas utilizadas:

Sites de Google: para alojar tanto blogs como vídeos de youtube.l artefecto digital.

Windows Movie Maker: para la elaboración de vídeos.

Youtube: en el que se alojarán los vídeos creeados.

eXeLearning: para generar Recursos Educativos Abiertos y lugar en el que alojaremos la gamificación de Aumenta Machado para Primer Ciclo de ESO: Kahoot, Plickers, Quizlet, Quizzie, educaplay, etc

Aula Virtual Moodle: para evaluar, compartir información y metodologías en los foros y talleres; también para realizar juegos de geolocalización con  “Caza del tesoro”.

Pinterest: para curar  contenidos relacionados con Flipped Classroom, gamificación y ABP, que nos pueden ser de ayuda.

Genial.ly: para crear contenidos interactivos y gamificados.

Edpuzzle: para crear vídeos enriquecidos.

iMovie: para editar vídeos

InShot: editor de vídeo para iphone e ipad

Nivel SAMR:
Considero que el artefacto digital diseñado encajaría en el nivel SAMR de  la siguiente forma:

Sustitución: la tecnología la utilizamos para crear recursos de manera colaborativa entre alumnado y profesorado.

Aumento: las TICs permiten ampliar y proyectar nuestra imagen al exterior: aprendizaje servicio. Por otra parte permite tener feedback con nuestro  alumnado.

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Grupo H
Materia: Biología
Medio Ambiente en mi ciudad
Descripción: el proyecto consiste en realizar una serie de videos de diferentes zonas de la ciudad. En los videos deberá aparecer una crítica de una zona de la ciudad en la que no se esté realizando un acto de acuerdo al medio ambiente. Los alumnos deberán grabar la zona, exponer el problema y también cómo ellos lo solucionarían. Para llevar a cabo e proyecto primero se tratarán en clase de forma teórica los problemas medioambientales más comunes en las ciudades, como se solucionan y demás contenidos relacionados con la materia. Una vez explicada la teoría, se dejarán clases para poder editar los videos que los alumnos vayan grabando y la última clase lo presentarán al resto de la clase. Además la evaluación se realizará mediante kahoot en el aula el trabajo propio y el de los otros compañeros.
Artefacto generado: video youtube.
Herramienta utilizada: https://www.youtube.com
https://kahoot.it
Nivel SAMR:
- Sustituir: la teoría se impartirá mediante vídeos y búsqueda en internet y las exposiciones se realizarán mediante video.
- Aumentar: el realizar un video en el lugar del problema, da una visión mucho más completa y puede hacer llegar el mensaje mucho mejor.
- Modificar: la presentación virtual modifica la presentación real y le da un valor añadido.
- Redefinir: la tecnología permite que la exposición quede grabada y pueda seguir siendo útil por más tiempo.

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Luis C. Pastor Laso          Curso: 3º/4º de ESO. Asignatura: Geografía/Historia Descripción del proyecto:       El proyecto surge de la necesidad de dar a conocer a nuestro alumnado, a los sorianos/as, así como a los miles de turistas y viajeros que pasan por este instituto, de un inmueble cargado de historia desde el siglo XVI, en que la Compañía de Jesús abrió el antiguo Colegio del Espíritu Santo, hasta la actualidad. Pretende atraer el interés del alumnado de Segundo Ciclo de ESO sobre el pasado histórico del centro,  de Soria y su provincia.                                       Artefacto generado:             Los equipos de trabajo, después de realizar una profunda investigación del tema a tratar en archivos, revistas científicas, tesis doctorales; por ejemplo, del exterior y fachada occidental del IES Antonio Machado, realizarán un documento en varios idiomas (Castellano, Inglés y Francés) y realizarán un vídeo de no más de tres minutos. Una vez creado el contenido se subirá al Sites Aumenta Machado y se crearán unos códigos QR para cada una de las entradas que después se colocarán en los lugares emblemáticos del centro. Cada Departamento elabora un blog colaborativo para la participación del alumnado.

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Luis C. Pastor Laso          Curso: 3º/4º de ESO. Asignatura: Geografía/Historia Descripción del proyecto:       El proyecto surge de la necesidad de dar a conocer a nuestro alumnado, a los sorianos/as, así como a los miles de turistas y viajeros que pasan por este instituto, de un inmueble cargado de historia desde el siglo XVI, en que la Compañía de Jesús abrió el antiguo Colegio del Espíritu Santo, hasta la actualidad. Pretende atraer el interés del alumnado de Segundo Ciclo de ESO sobre el pasado histórico del centro,  de Soria y su provincia.                                       Artefacto generado:             Los equipos de trabajo, después de realizar una profunda investigación del tema a tratar en archivos, revistas científicas, tesis doctorales; por ejemplo, del exterior y fachada occidental del IES Antonio Machado, realizarán un documento en varios idiomas (Castellano, Inglés y Francés) y realizarán un vídeo de no más de tres minutos. Una vez creado el contenido se subirá al Sites Aumenta Machado y se crearán unos códigos QR para cada una de las entradas que después se colocarán en los lugares emblemáticos del centro. Cada Departamento elabora un blog colaborativo para la participación del alumnado.

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Herramientas utilizadas:

Sites de Google: para alojar tanto blogs como vídeos de youtube.

Windows Movie Maker: para la elaboración de vídeos.

Youtube: en el que se alojarán los vídeos creados.

eXeLearning: para generar Recursos Educativos Abiertos y lugar en el que alojaremos la gamificación de Aumenta Machado para Primer Ciclo de ESO: Kahoot, Plickers, Quizlet, Quizzie, educaplay, etc

Aula Virtual Moodle: para evaluar, compartir información y metodologías en los foros y talleres; también para realizar juegos de geolocalización con  “Caza del tesoro”.

Pinterest: para curar  contenidos relacionados con Flipped Classroom, gamificación y ABP, que nos pueden ser de ayuda.

Genial.ly: para crear contenidos interactivos y gamificados.

Edpuzzle: para crear vídeos enriquecidos.

iMovie: para editar vídeos

InShot: editor de vídeo para iphone e ipad.

Nivel SAMR:
Considero que el artefacto digital diseñado encajaría en el nivel SAMR de  la siguiente forma:

Sustitución: la tecnología la utilizamos para crear recursos de manera colaborativa entre alumnado y profesorado.Aumento: las TICs permiten ampliar y proyectar nuestra imagen al exterior: aprendizaje servicio. Por otra parte permite tener feedback con nuestro  alumnado.

Modificación: el alumnado apoyado en la tecnología, desarrolla un trabajo colaborativo, tendente a crear contenido que después compartirá en la Red a través de los Site o Blogger de Google.

Redefinición: ahora el alumno es el protagonista del proceso enseñanza-aprendizaje, puesto que tiene que investigar para diseñar sus vídeos, que además serán traducidos al inglés y francés. La motivación del alumnado aumenta al emplear herramientas digitales.

Sites Aumenta Machado

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Grupo F

Título: ¿Son difíciles las ecuaciones? Descúbrelo tú mismo

Descripción breve:
Unidad dirigida al alumnado de 2º ESO para abordar los contenidos de las ecuaciones. El producto final será la creación de un cuaderno digital de ecuaciones, donde el alumnado, vídeo a vídeo, explicará la unidad de ecuaciones de primer y segundo grado. Completará el blog con distintos documento gráficos y textos donde exponga resúmenes y mapas conceptuales.  En clase trabajaran en estructura de grupos cooperativos heterogéneos.

Artefacto generado: Cuaderno digital de ecuaciones
Herramientas utilizadas:

Blog de blogger para realizar el cuaderno digital

Youtube para subir los vídeo creados. También se utilizará KhanAcademy y Edpuzzle para el visionado del vídeo del alumnado.

GeoGebra para llegar al nivel de evaluar y crear de Bloom en la construcción de ecuaciones y problemas.

Explain Everything, para construir los vídeos para el alumnado.

Documento de texto, editor de vídeos, editor de sonido, etc.

Kahoot para revisar conceptos trabajados en clase

Nivel SAMR:

El nivel de aumento se produce con la creación de vídeos subidos a la plataforma EDpuzzle donde el alumnado además de ver los vídeos tiene que responder a preguntar relacionadas, tomando un papel activo en su aprendizaje. También conseguimos este nivel con la introducción de la Gamifiación con Kahoot, por ejemplo.

El nivel máximo alcanzado está entre MODIFICACIÓN-REDEFINICIÓN. Podemos afirmar que el mayor peso está en redefinición ya que tienen como reto construir un cuaderno digital sobre las ecuaciones que será difundido, donde integrarán diferentes tecnologías de la información que no habían utilizado antes: blogger, editor de vídeo, geogebra. No sólo asimilarán los contenidos de la unidad sino que los difundirán y construirán conocimientos de orden superior: evaluar y crear.

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Curso 3º ESO.
Materia: Inglés.

Descripción del proyecto: Se trata de que los alumnos venzan ese miedo escénico al hablar en público en Inglés y pongan en práctica los conocimientos adquiridos durante el curso ( contenidos léxicos y gramaticales) y los aprendidos en las sesiones del proyecto Flipped para elaborar un vídeo en el que entrevisten a Harry Potter a modo de programa de televisión tipo ' talk show'.

Artefacto generado: Después de las sesiones de trabajo en clase y en casa, los alumnos elaborarán un vídeo con la herramienta https://www.vivavideo.tv/. El vídeo tendrá formato de entrevista y será de 7-10 minutos de duración. Los alumnos se turnarán para entrevistar en Inglés a Harry Potter (alumno disfrazado) y averiguar un poco más sobre su vida personal usando diferentes tiempos verbales.

Herramientas utilizadas: entre las herramientas usadas, quiero destacar el vídeo usado con https://www.powtoon.com/home/? que está disponible en el enlace https://www.youtube.com/watch?v=pj4teUz_T6s y enriquecido a través de Playposit y disponible en el enlace  https://www.playposit.com/play/778963/New-Bulb-2018-04-23-092719-2-2. También se han generado fichas de trabajo en Google Drive para extraer información de textos y vídeos y generar preguntas:
Recopilación de información: https://docs.google.com/document/d/1qE9AdzVKvO6myk3HsbIkr8IdrndU0qwBPaN3HrHXUeY/edit?usp=sharing
Elaboración de preguntas a partir de información obtenida: https://docs.google.com/document/d/1B0SbKe101rGWcQ7HyVBe70QmtJgC8zFZ9sYhJCIrHj4/edit?usp=sharing
Por último, para el artefacto digital, se ha optado por usar la aplicación VivaVideo ( https://www.vivavideo.tv/).

Nivel SAMR:
Sustitución: para los nociones básicas sobre el concepto de entrevista se ha optado por sustituir una clase magistral por un breve vídeo explicativo.
Aumento: a través de este proyecto se percibirá una mejora significativa en la adquisición de contenidos y comprensión/ expresión de textos orales ( vídeos) sobre Harry Potter.
Modificación: se cambia la típica clase magistral en la que el profesor asume el rol central y el alumno no participa del proceso o lo hace de forma pasiva, por el aprendizaje activo cooperativo a través del uso y manejo de las TICs.
Redefinición: una modificación en la tecnología inevitablemente lleva a nuevos contextos de aprendizaje. En este caso, no solo investigarán sobre Harry Potter con textos y vídeos seleccionados, sino que además con esa información obtenida crearán nuevos contenidos digitales, en este caso, una vídeo-entrevista.

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Juan José Cano Rodríguez Proyecto invertido para el alumnado de Tecnología Aplicada                                 – 1º ESO – A,B,C,D Descripción breve del proyecto:                                El alumnado realizará un vehículo teledirigido por grupos para participar en una carrera que se celebrará en un circuito cerrado, liso, y a través de una crono, clasificatoria para el Gran Premio SAFA Villoslada que organizarán el alumnado y que como producto final será un póster publicitario.Se trata de organizar, planificar y elaborar un proyecto técnico, a través de la creación de un coche teledirigido, por grupos (máximo 5 componentes) y la elaboración de un cártel publicitario difundiendo la información a los diferentes Centros de la Comarca, para que puedan participar en la competición.                                                                             Artefacto generado:En primer lugar el alumnado trabajará de forma colaborativa, activa y seleccionando el trabajo a desarrollar por cada uno de los componentes, a través de un archivo digital, compartido además de los miembros con el docente.Herramienta originada:Archivos compartidos en Googledrive, (informe, hoja de cálculo con el presupuesto, base de datos para tener una relación de los establecimientos/material donde se puede comprar).https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/El diario de aprendizaje, desarrollando todos los procesos realizados y su temporalización, se realizarán a través de un Blogg:https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user(de la misma empresa que Googledrive)Para la compra del material utilizaremos Google Keep, para modificar y actualizar los componentes del coche teledirigido, tarea a desarrollar por cada uno de los componentes, objetivos parciales y fechas de entrega.https://www.google.com/keep/Para la publicidad de la carrera, elaboraremos un poster digital o infografía, con la herramienta:https://www.genial.ly/esDiseño del circuito; la condición es que debe recorrer 200 metros. El alumnado diseñará el circuito a través de google mapas y batchgeo;https://www.google.es/mapshttps://es.batchgeo.com/Publicidad de la competición: elaboración de un video animando a otros Centros a participar en la carrera y darle difusión:https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=eshttp://vyclone.com/https://twitter.com/                                                       Herramientas utilizadas: https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/https://www.blogger.com/about/?r=1-null_userhttps://www.google.com/keep/https://www.genial.ly/eshttps://www.google.es/mapshttps://es.batchgeo.com/https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=eshttp://vyclone.com/https://twitter.com/                                            Nivel SAMR de integración de las TIC en el Proyecto.       •	Aumento: el informe técnico en soporte analógico, fotocopia,  dónde deben ir rellenando uno por grupo indicando las fases y partes del informe técnico, con el problema que supone tener un documento por grupo: ¿quién se lo queda?, se me ha olvidado, lo he manchado, pasa a ser un documento digital compartido, y que ayuda a la búsqueda de información.•	Modificación: las herramientas Blogger, archivos compartidos, como el procesador de texto, hoja de cálculo el alumnado y el póster publicitario crea nuevos contenidos, integrando distintas tecnologías.•	Redefinición: El nuevo ambiente de aprendizaje, activo, colaborativo creando materiales audiovisuales que sintetizan lo aprendido, y que utilizan fuera de la clase, ir con la lista de la compra de materiales, y ellos online ver quién lo ha comprado ya, o ir rellenando los archivos digitales al mismo tiempo desde su casa, chateando e intercambiando ideas para plasmarla por equipo, o la realización de un póster digital colaborativo, o el video difundiendo, publicitando la carrera a otros centros, hace este proyecto una inversión de la metodología establecida.

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Juan José Cano Rodríguez Proyecto invertido para el alumnado de Tecnología Aplicada                                 – 1º ESO – A,B,C,D Descripción breve del proyecto:                                El alumnado realizará un vehículo teledirigido por grupos para participar en una carrera que se celebrará en un circuito cerrado, liso, y a través de una crono, clasificatoria para el Gran Premio SAFA Villoslada que organizarán el alumnado y que como producto final será un póster publicitario.Se trata de organizar, planificar y elaborar un proyecto técnico, a través de la creación de un coche teledirigido, por grupos (máximo 5 componentes) y la elaboración de un cártel publicitario difundiendo la información a los diferentes Centros de la Comarca, para que puedan participar en la competición.                                                                             Artefacto generado:En primer lugar el alumnado trabajará de forma colaborativa, activa y seleccionando el trabajo a desarrollar por cada uno de los componentes, a través de un archivo digital, compartido además de los miembros con el docente.Herramienta originada:Archivos compartidos en Googledrive, (informe, hoja de cálculo con el presupuesto, base de datos para tener una relación de los establecimientos/material donde se puede comprar).https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/El diario de aprendizaje, desarrollando todos los procesos realizados y su temporalización, se realizarán a través de un Blogg:https://www.blogger.com/about/?r=1-null_user(de la misma empresa que Googledrive)Para la compra del material utilizaremos Google Keep, para modificar y actualizar los componentes del coche teledirigido, tarea a desarrollar por cada uno de los componentes, objetivos parciales y fechas de entrega.https://www.google.com/keep/Para la publicidad de la carrera, elaboraremos un poster digital o infografía, con la herramienta:https://www.genial.ly/esDiseño del circuito; la condición es que debe recorrer 200 metros. El alumnado diseñará el circuito a través de google mapas y batchgeo;https://www.google.es/mapshttps://es.batchgeo.com/Publicidad de la competición: elaboración de un video animando a otros Centros a participar en la carrera y darle difusión:https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=eshttp://vyclone.com/https://twitter.com/                                                       Herramientas utilizadas: https://www.google.com/intl/es_ALL/drive/https://www.blogger.com/about/?r=1-null_userhttps://www.google.com/keep/https://www.genial.ly/eshttps://www.google.es/mapshttps://es.batchgeo.com/https://www.youtube.com/?gl=ES&hl=eshttp://vyclone.com/https://twitter.com/                                            Nivel SAMR de integración de las TIC en el Proyecto.       •	Aumento: el informe técnico en soporte analógico, fotocopia,  dónde deben ir rellenando uno por grupo indicando las fases y partes del informe técnico, con el problema que supone tener un documento por grupo: ¿quién se lo queda?, se me ha olvidado, lo he manchado, pasa a ser un documento digital compartido, y que ayuda a la búsqueda de información.•	Modificación: las herramientas Blogger, archivos compartidos, como el procesador de texto, hoja de cálculo el alumnado y el póster publicitario crea nuevos contenidos, integrando distintas tecnologías.•	Redefinición: El nuevo ambiente de aprendizaje, activo, colaborativo creando materiales audiovisuales que sintetizan lo aprendido, y que utilizan fuera de la clase, ir con la lista de la compra de materiales, y ellos online ver quién lo ha comprado ya, o ir rellenando los archivos digitales al mismo tiempo desde su casa, chateando e intercambiando ideas para plasmarla por equipo, o la realización de un póster digital colaborativo, o el video difundiendo, publicitando la carrera a otros centros, hace este proyecto una inversión de la metodología establecida.

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Grupo F

Asignatura: Informática

Curso: 2ºESO
Breve descripción del proyecto: Aprovechando el día internacional de "Internet Seguro", los alumnos de 2º de ESO realizarán en grupos una animación digital con el objetivo de dar a conocer la importancia que tiene la huella digital que dejamos en Internet y su repercusión en el futuro.

Artefacto generado: El artefacto digital será una animación digital realizada con la herramienta online Powtoon. Consistirá en una escenificación entre varios personajes siguiendo un guión realizado previamente. Los alumnos grabarán su propia voz para incluir los diálogos de los personaje y podrán añadir cualquier material multimedia que enriquezca la animación, como imágenes, nubes de palabras, etc.

Herramientas utilizadas:

Powtoon: Aplicación online para crear vídeos y presentaciones animadas.

◦ https://www.powtoon.com/index/

Audacity: Aplicación para crear y editar audios.

◦ https://www.audacityteam.org

WordArt: Aplicación para crear nubes de palabras

◦ https://wordart.com/

Nivel SAMR:

Sustitución: Se sustituye el soporte en papel ya que la búsqueda de información se realizará a través de internet.

Modificación: Se cambia la clase tradicional ya que se cambia la manera de aplicar los conceptos aprendidos. De la manera tradicional se realizaría un examen para comprobar la adquisición de los conceptos. Ahora los alumnos realizarán un producto tangible aplicando esos conceptos aprendidos, cooperando entre compañeros y haciendo uso de la tecnología.

Redefinición: Compartiendo y difundiendo el producto final en redes sociales para que cualquier persona pueda usarlo motiva al alumno, haciendo que la tarea a realizar sea más interesante.

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Grupo A
Curso: ESPA 1
Materia: Inglés
Título del proyecto: My daily routine
Descripción del proyecto: El alumno va a describir lo que hace habitualmente en un día.
Artefacto generado: Poster digital describiendo su rutina diaria en el que también introducirá fotos.

Herramienta/s utilizada/s: Murally

https://mural.co/

Nivel SAMR
Sustitución: para explicar el presente simple se ha optado por hacerlo con el vídeo https://edpuzzle.com/assignments/5af9f9270358e540d82ac79b/watch
Aumento: con este proyecto el alumno mejorará significativamente su adquisición del presente simple afirmativo y de como expresar lo que hace habitualmente.
Modificación: no existe clase magistral, el alumno aprende usando las TIC y elabora usando el ordenador y una herramienta muy atractiva en lugar de bolígrafo y papel.
Redefinición: el alumno cogará su poster digital en el padlet del departamento de inglés. Compartirá y difundirá así su trabajo, por lo que la tarea será aún más intereasante.

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Grupo C

Curso 2º ESO.

Materia: Ciencias Sociales. Historia

Título del proyecto: Exposición sobre Carlos V

Descripción: Va a celebrarse la conmemoración de la coronación de Carlos V como rey de Castilla y Aragón y tu municipio quiere organizar actos especiales. Como especialistas en este periodo histórico, se os ha otorgado la responsabilidad de montar una exposición sobre este tema con la tecnología más avanzada. La comisaria de la misma, la profesora de Historia, va a orientar los trabajos y ayudará a la selección de los mejores productos para su muestra al gran público.

Artefacto generado:

Los alumnos, organizados por equipos de cuatro miembros, deben decidir cómo afrontar las tareas que supone la exposición. Deben decidir qué producto quieren crear de entre los propuestos, unos serán vistos en la exposición, otros serán las noticias/notas de prensa que deben enviarse a la radio y a la televisión locales.

.Presentación: Powerpoint, Prezzi, Genial.ly, Sway

.Video: Powerpoint, Screencast-o-matic

.Podcast: Soundcloud

Antes de distribuir las tareas, se pide a los grupos que expongan sus preferencias en un muro colaborativo: Padlet.

Como el centro agrupa varios pueblos, se aconseja a los estudiantes trabajar en línea a través de documentos colaborativos subidos a Google Drive.

Las mejores propuestas se votarán a través de un formulario creado con Google Forms.

Nivel SAMR:

.Sustitución: cambiamos el lápiz-papel-cartulinas, cámaras y grabadoras tradicionales por artefactos más elaborados.

.Aumento: a través de la tecnología los alumnos pueden trabajar en equipo sin tener que desplazarse físicamente.

.Modificación: los productos aumentan la calidad ya que permiten a los estudiantes personalizar sus propuestas y mejorar su nivel.

.Redefinición: los materiales generados sirven no solo como trabajo de clase, si no que pueden ser compartidos fuera del centro, aumentando la proyección pública de los productos que generan nuestros alumnos (lo que tiene que aumentar también su motivación para realizarlos).