# data[].attributes.body
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?".

# data[].attributes.body
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo ​ es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.​

# data[].attributes.body
En ciencias de la computación, un parámetro es una variable utilizada para recibir valores de entrada en una rutina, subrutina o método. Dichos valores que serán enviados desde la rutina invocante, son llamados argumentos.

# data[].attributes.body
Una biblioteca de clases es un conjunto de clases de programación orientada a objetos. Esas clases contienen métodos que son útiles para los programadores.

# data[].attributes.body
Una clase es una especie de plantilla que nos servirá para crear objetos de forma ya predefinida.

# data[].attributes.body
Una clase que declara la existencia de métodos pero no la implementación de dichos métodos (o sea, las llaves { } y las sentencias entre ellas), se considera una clase abstracta.

# data[].attributes.body
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación.

# data[].attributes.body
Una declaración es una construcción del lenguaje que asocia un nombre con una entidad.

# data[].attributes.body
Un depurador es un programa usado para probar y depurar los errores de otros programas.

# data[].attributes.body
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI. Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

# data[].attributes.body
Mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software.

# data[].attributes.body
Un entorno de desarrollo integrado​​ o entorno de desarrollo interactivo. Es una aplicación que proporciona servicios integrales para facilitarle al desarrollador o programador el desarrollo de software.

# data[].attributes.body
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos).

# data[].attributes.body
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

# data[].attributes.body
Es un conjunto de subrutinas, funciones y procedimientos o métodos en la programación orientada a objetos. Que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción.

# data[].attributes.body
Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina.

# data[].attributes.body
Un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase.

# data[].attributes.body
Un método abstracto es un método declarado pero no implementado, es decir, es un método del que solo se escribe su nombre, parámetros y tipo devuelto pero no su código. Los métodos abstractos se escriben sin llaves {} y con ; al final de la declaración.

# data[].attributes.body
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

# data[].attributes.body
Un parámetro es una variable utilizada para recibir valores de entrada en una rutina, subrutina o método.

# data[].attributes.body
Proyecto o planificación ordenada de las distintas partes o actividades que componen algo que se va a realizar.

# data[].attributes.body
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

# data[].attributes.body
Los Programadores desarrollan aplicaciones y programas informáticos, sirviéndose de las bases de un software existente para crear una interfaz para los usuarios con fines comerciales, profesionales o recreativos.

# data[].attributes.body
Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código.​ Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional.

# data[].attributes.body
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor.