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"Desing Thinking" Aplicación de ideas innovadoras

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"Desing Thinking" Aplicación de ideas innovadoras

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Design Thinking (pensamiento de diseño) es una proceso que facilita el diseño y aplicación de ideas innovadoras con el uso de las TICS, con una amplia variedad de servicios que permiten responden a necesidades específicas, como en este caso una experiencia significativa en la docencia, que surge como una propuesta pedagógica en el año 2019 para tener una conexión entre el área de tecnología e informática con los problemas sociales que tienen relación con la falta de aplicación de los objetivos de desarrollo sostenible del año 2015 y que tienen aplicación a largo plazo para garantizar que las generaciones futuras, también puedan gozar de los recursos naturales y se conserve el medio ambiente.

Por lo que se ha realizado el diseño metodológico para su implementación en la Institución Educativa Departamental John F. Kennedy en el Municipio de Fundación, Magdalena y quien lidera la experiencia significativa en el Docente Zamir Alfredo Montero Pertuz. Fue reconocida como una de las siete mejores experiencias significativas en el Foro Educativo Nacional 2021 “Aprendizajes y desafíos para el sistema educativo colombiano y más y mejores  oportunidades para niños, niñas y jóvenes” del Ministerio de Educación Nacional de Colombia.

De tal modo que, con esta herramienta se puede sensibilizar, enseñar y dar tratamiento a problemáticas, se pueden diseñar misiones en video juego, plataformas web o prototipos tecnológicos que se incluyen en el currículo escolar por ende se trabaja la interdisciplinariedad especialmente en las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

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En el desarrollo de las prácticas pedagógicas los docentes constantemente buscan estrategias y herramientas que lleven a alcanzar los propósitos del aprendizaje y que los estudiantes estén motivados, para esto se necesitan ambientes educativos innovadores  y objetivos, en este caso se debe ser abierto a la investigación y valorar el uso de recursos digitales teniendo en cuenta sus propias experiencias y las de las comunidades de aprendizaje con el ánimo de complementar sus propuestas y generar otras a partir del entorno educativo donde se encuentre.

Al investigar que experiencias han sido narradas por los docentes, encontramos Innove – Minecraftschool, una experiencia creativa que a través de un video juego llama la atención a niños y jóvenes, con el fin de fortalecer la competencia lectora en especial los niveles literal e inferencial.

La experiencia que fue reconocida y premiada por el ministerio de las TIC, y apoyada por el MEN en el encuentro nacional de experiencias significativas con uso pedagógico educativo digital 2018. En esta oportunidad el profesor Jhon Mauricio Cifuentes Pabón de la Institución Educativa Diego Echavarría de Itagüí, Antioquia presento la estrategia como los estudiantes aprovechando un videojuego en este caso, Minecraft, al que se le insertaron preguntas de literatura para que los niños y jóvenes dieran respuesta y de esta manera se reconociera la importancia de la lectura, se convirtió en exitosa.

Y que es la aplicación del modelo de gamificación apoyado en el uso de videojuegos de minecraft permitió evidenciar el mejoramiento del 30% de la competencia lectora en el área de lenguaje en los estudiantes de la institución educativa.

El éxito radica en que las instituciones, los hogares fomenten la creatividad digital para esto se requiere conectividad y recursos educativos como computadores, tables, de manera permanente.

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* Diagnosticar a través de diferentes estrategias los niveles de desarrollo de la competencia lectora en el área de Lengua Castellana en estudiantes del grado noveno de la Institución Educativa Diego Echavarría Misas de Itagüí - Antioquia. * Diseñar una propuesta pedagógica mediante el desarrollo de actividades basadas en técnicas de gamificación que abarquen contenidos temáticos del área de Lengua castellana. * Aplicar actividades educativas a través del videojuego Minecraft que sirvan de soporte a los procesos de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua castellana. * Evaluar el aprendizaje generado a través de la implementación de técnicas de gamificación y el uso del videojuego Minecraft en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de Lengua castellana.

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Innove-MInecraftSchool - Red educativa Itagüí

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El presente trabajo de investigación busca implementar un modelo de gamificación basado en el videojuego MINECRAFT que aporte al desarrollo de la competencia lectora de los educandos del grado noveno de la I.E Diego Echavarría Misas del Municipio de Itagüí-Antioquia. Para el logro del objetivo anteriormente presentado, el proyecto de investigación se basa en el diseño e implementación de ...

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La estrategia se da mediante el concepto de práctica y se aplica durante 20 minutos diarios, a través TIC, como videos, cartillas, cuadros y recursos interactivos creados por el equipo usando algunas herramientas de Microsoft office y software para la creación de aplicaciones. Los videos, como primer recurso, responden al concepto de principio alfabético y contienen el sonido, el nombre, las grafías,

Esta experiencia busca que cada niño a través de un dispositivo tecnológico le saque el mayor provecho a las ganas de aprender y utilizar todos esos conocimientos adquiridos para su desarrollo el cual apenas comienza; todo este proceso apoyado por su docente el cual es su orientador y el que aclara las diferentes dudas que se presenten tanto en el aprender como en la utilización de las diferentes herramientas tecnológicas que se utilizan.

El creador de esta experiencia es el docente Leonardo José Rodríguez; de la Institución Educativa San José, sede El Caunce, en el municipio de Uramita, ubicado al occidente de Antioquia. El docente recibió como premio la asistencia con todos los gastos pagos al Encuentro Virtual Educa que se celebró en Argentina y que hace parte de la Fundación Maestros que Inspiran; desde la Secretaría de Educación departamental, se resalta el arduo trabajo y el compromiso que ha llevado a cabo el docente por trabajar cada día en pro de nuestro objetivo principal; fortalecer la calidad de la educación pública, en procura del mejoramiento de las condiciones de vida de los antioqueños.

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Descripción del proyecto:

Leamos ligero sin tragar entero es una estrategia para la enseñanza de la lectura y la escritura desde el nivel preescolar de la educación. La estrategia se da mediante el concepto de práctica y se aplica durante 20 minutos diarios, a través TIC, como videos, cartillas, cuadros y recursos interactivos creados por el equipo usando algunas herramientas de Microsoft office y software para la creación de aplicaciones. Los videos, como primer recurso, responden al concepto de principio alfabético y contienen el sonido, el nombre, las grafías, la forma de escribir cada letra del abecedario y la forma como se articula y ejecuta cada sonido. El segundo recurso es una cartilla que responde al concepto de conciencia fonológica desde la relación imagen - primer sonido - grafía. Esta relación, permite a los estudiantes el análisis de la palabra desde el primer sonido. El tercer recurso, se compone de un cuadro de formación silábica y una serie de videos que muestran la formación de silabas y combinaciones, que responden al concepto de segmentos sonoros individuales, dobles o triples. El cuarto recurso responde al concepto de velocidad de nominación y se da desde videos donde van pasando letras, silabas y palabras con intervalos de tiempo para que el estudiante las lea. Además existe una aplicación que se le entrega acada docente para que la aplique en el aula, orientado por los tutoriales de la misma. Luego de que el estudiante se apropie de estos recursos, inicia un proceso de lectura de palabras y párrafos en libros, el tablero o el procesador de textos de Word, desde la señalización y reproducción de los segmentos sonoros. Esta actividad se realiza con el acompañamiento del docente y desde la práctica, se ha registrado que los estudiantes inician su proceso de lectura en tiempos que van desde los diez a los 60 dias hábiles como maximo.

Enlace del Pitch: https://youtu.be/GFKG5FeRBNw

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Descripción del proyecto: Leamos ligero sin tragar entero es una estrategia para la enseñanza de la lectura y la escritura desde el nivel preescolar de la educación. La estrategia se da mediante el concepto de práctica y se aplica durante 20 minutos diarios, a través TIC, como videos, cartillas, cuadros y recursos interactivos creados por el equipo usando algunas herramientas de Microsoft office y software para la creación de aplicaciones.

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MatemáTICas en la escuela primaria, es una experiencia significativa que surge como resultado del desarrollo curricular de la asignatura didáctica de la matemática del programa de formación complementaria de la Normal Superior de Ibagué Tolima y del trabajo del semillero de Investigación en Didáctica de la Matemática – SIDMat, a cargo del docente Luis Ramón López Mendoza, logrando el primer puesto en el Foro Municipal de Educación 2020 “Aprendizajes significativos para la vida, como principio orientador del quehacer pedagógico” de la Secretaría de Educación de Ibagué.

La propuesta de investigación consiste en diseñar, elaborar e incorporar al aula de clases en la básica primaria objetos de aprendizaje mediados por las TIC, ya que orientan su proceso de aprendizaje basado en el aprendizaje y no en los resultados, también incorpora actividades dinámicas del software GeoGebra en la formulación y verificación de conjeturas y el planteamiento y resolución de problemas, en la fase exploración relacionando su uso con las competencias matemáticas desde el semillero de investigación.

Se desarrolla esta estrategia a partir de talleres permanentes con estudiantes, con el uso del software libre eXeLearning, siendo este compatible con distintas plataformas y permite incluir actividades interactivas, evaluaciones en línea y estrategias didácticas dinámicas y de alto impacto en los estudiantes.

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MatemáTICas en la escuela primaria | Contacto Maestro

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Esta experiencia es el resultado del desarrollo curricular de la asignatura didáctica de la matemática del programa de formación complementaria de la Normal Superior de Ibagué y del trabajo del Semillero de Investigación en Didáctica de la Matemática - SIDMat.