# data[].attributes.headline
Згідно А.М.Пишкало, 

# data[].attributes.body
Згідно А.М.Пишкало, який вперше ввів поняття методичної системи навчання в
дослідженні з методики навчання геометрії в середній школі , методична система навчання
являє собою сукупність п'яти ієрархічно підлеглих компонентів: цілей навчання, його змісту,
методів, засобів, організаційних форм навчання. На практиці досить часто під методикою
викладання розуміють правила навчання, що не відповідає дійсності.

# data[].attributes.headline
Особливості курсу ін

# data[].attributes.body
Особливості курсу інформатики виділяють його із інших шкільних предметів та
відображається на формуванні та розвитку методичної системи його навчання:
динамічність змісту курсу шкільної інформатики;
відсутність загальноприйнятого серед вчителів розуміння інформатики як науки і
як навчальною предмета;
неоднозначність розуміння цілей навчання;
розмаїття орієнтацій в діючих програмах, підручниках;
тенденція до інтеграції шкільної освіти;
тенденція до зниження віку навчання інформатики, різна початкова підготовка з
предмету та ін..

# data[].attributes.headline
У своїх роботах досл

# data[].attributes.body
У своїх роботах дослідники змішаного навчання зазначають, що таке навчання має три
складові:
дистанційне навчання;
навчання в класі;
навчання через Інтернет.

# data[].attributes.headline
Основними елементами

# data[].attributes.body
Основними елементами пропонованої методики є:

· використання лаконічних (не більше 5-6 стор. на урок) навчальних підручників;

· попереднє ознайомлення учнів вдома з новим навчальним матеріалом;

· на уроці – короткі пояснення до нового навчального матеріалу за текстом підручника;
· проведення оцінювання знань та навичок учнів при виконанні практичної роботи;
· проведення на кожному уроці формування та перевірки навичок, що базуються на матеріалі поточного уроку;
· виставлення оцінки як сукупної за знання теорії та практичні навички;
· дозвіл використання учнями інформаційних матеріалів під час роботи;

· впровадження засобів унеможливлення і невигідності «списування»;

· індивідуальний захист (здача) своїх практичних робіт;

· впровадження робочих зошитів для практичних робіт.

# data[].attributes.headline
Електронне навчання 

# data[].attributes.body
Електронне навчання може відбуватися як в аудиторії, так і за її межами. Це
може бути асинхронне, синхронне чи самостійне навчання або навчання під керівництвом
інструктора.

# data[].attributes.headline
вайбер для передачі 

# data[].attributes.body
вайбер для передачі інформації, Google Drive для для здачі виконаного завдання, Zoom для відеоуроків.

# data[].attributes.headline
Гейміфікація (від ан

# data[].attributes.body
Гейміфікація (від англ.
Gamification) ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмних
інструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,
підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.
Однак, гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативні
сторони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, що
підвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,
тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожному
етапі виконання завдань.
В. А. Полякова, О. А. Козлов у звертають увагу на негативні аспекти і зазначають, що
гейміфікація ─ це високо психологічний принцип. Зрозуміло, що багатьом подобаються
комп'ютерні ігри, й тому ідея привнести ігрову динаміку у навчання, і тим самим змінити
процес освіти на краще досить цікава та приваблива.

# data[].attributes.headline
Модель "1 учень – 1 

# data[].attributes.body
Модель "1 учень – 1 комп’ютер" передбачає використання спеціально розробленого комп’ютера-ноутбука, яким учні та вчителі можуть користуватися іу школі, і вдома, скрізь, де є Інтернет. У цих умовах особливої актуальності набуває поняття "комп’ютерна компетентність"

# data[].attributes.headline
Засоби навча

# data[].attributes.body
Засоби навчання — це матеріальні й ідеальні об’єкти, які використовуються в освітньому процесі як носії інформації й інструменти діяльності вчителя й учнів. До них належать: природне і соціальне оточення, обладнання, підручники, книги, комп’ютер з відповідним програмним забезпеченням, наукова допомога, електроні довідники, енциклопедії тощо.

Ефективність засобів навчання визначається такими чинниками:

§  наскільки засоби навчання відповідають потребам навчально-пізнавальної діяльності (традиційно функції засобів навчання розглядають у взаємозв’язку з діяльністю вчителя: інформаційна й управління пізнавальною діяльністю);

§  умови, у рамках яких вони використовуються (навчальна ситуація, вчитель, учні).

Правила навчання - положення, якими має керуватися вчитель у викладанні

Дидактичні правила формулюються здебільшого в категоричній формі, бо вони вимагають від учителя безпосередньої дії ("Навчай активно!").

# data[].attributes.body
Windows консоль

# data[].attributes.attachment_link.title
фішбоунт Інформатика

# data[].attributes.headline
Перейдіть за посилан

# data[].attributes.body
Перейдіть за посиланням

# data[].attributes.attachment_link.title
Електронні таблиці

# data[].attributes.attachment_link.title
скрін виконаних задач

# data[].attributes.body
var n, k: longint;
begin
read (n);
k:=0;
if n div 500>0 then
begin
k:=k+n div 500;
n:=n mod 500;
end;
if n div 200>0 then
begin
k:=k+n div 200;
n:=n mod 200;
end;
if n div 100>0 then
begin
k:=k+n div 100;
n:=n mod 100;
end;
if n div 50>0 then
begin
k:=k+n div 50;
n:=n mod 50;
end;
if n div 20>0 then
begin
k:=k+n div 20;
n:=n mod 20;
end;
if n div 10>0 then
begin
k:=k+n div 10;
n:=n mod 10;
end;
if n=0 then write (k)
else write (-1);
readln;
end.

# data[].attributes.headline
Прибирання території

# data[].attributes.subject
Прибирання території

# data[].attributes.body
var m, n: int64;
begin readln(m, n);
while m <> n do if m > n then
m := m - n
else n:=n - m;
writeln(m);
end.

# data[].attributes.body
var n, k, m, out, g:longint;
s:real;
begin
readln (g);
n:=g;
s:=0;
m:=0;
repeat
s:=s+1/n;
m:=m+1;
n:=n-1;
until s>0.5;
m:=m-1;
out:=g-m;
writeln (out);
end.