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Un'attività per introdurre i concetti di coding in modo ludico e adatto ai più piccoli. In questo modo utilizziamo giochi per far imparare le basi della programmazione attraverso la metodologia del cody feet specifico per l'infanzia.

Campi di esperienza:

-->prevalente: la conoscenza del mondo.

-->trasversali: il corpo e il movimento, i discorsi e le parole.

Obiettivi:

Sviluppare il pensiero computazionale mediante la pratica del coding.

Vivere l’errore come una risorsa ed un’opportunità.

Sviluppare i concetti di collaborazione, condivisione e riutilizzo.

Sviluppare le capacità di attenzione e di riflessione, comunicazione.

METODOLOGIE INTEGRATE STEAM

Predisporre un ambiente stimolante e incoraggiante, che consenta ai bambini di effettuare attività di esplorazione via via più articolate, procedendo anche per tentativi ed errori.

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Es. di attività: "Cody feet della pianta"

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Es. di attività: "Cody feet della pianta"

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Tempi: 1 ora e mezza.

Spazi: salone.

Strumenti/materiali/risorse: cody feet, immagini con fasi di crescita della pianta.

Descrizione attività. Gruppo 4-5 anni. L’insegnante ha condotto il gruppo in salone dove aveva già predisposto lo spazio con il reticolo plastificato 5x5, i piedini direzionali (dritto, sinistra, destra), i comandi di “start” ed “arrivo” e le sequenze di immagini delle fasi della crescita della pianta.

A coppie, si chiede ai bambini di impersonificare il comandante e il robot: il comandante deve dare le istruzioni al robot per raccogliere, nel corretto ordine, le immagini che rappresentano le fasi della crescita della pianta.

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Esperimenti Scientifici per la Scuola dell'Infanzia

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Esperimenti Scientifici per la Scuola dell'Infanzia

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Gli esperimenti pratici sono un ottimo modo per imparare! Si propongono semplici esperimenti che possono essere fatti con materiali di uso comune per esplorare concetti scientifici.

Obiettivi:

Comprendere il metodo scientifico attraverso l’osservazione e i processi di ricerca e azione.

Sperimentare la soggettività delle percezioni.

Sviluppare il pensiero creativo.

Conoscere e utilizzare il metodo scientifico nella pratica quotidiana.

Osservare, misurare, passare al modello.

Sperimentare sistemi e strumenti atti ai diversi scopi.

Confrontare ipotesi di interpretazione del mondo.

Sviluppare le capacità di attenzione e di riflessione.

Interrogarsi e scoprire il senso delle cose e della vita.

Conoscere le buone pratiche di risparmio delle risorse in un’ottica di economia circolare per la salvaguardia del pianeta.

METODOLOGIE INTEGRATE STEAM

1. Predisporre un ambiente stimolante e incoraggiante, che consenta ai bambini di effettuare attività di esplorazione via via più articolate, procedendo anche per tentativi ed errori.

2. Valorizzare l’innato interesse per il mondo circostante che si sviluppa a partire dal desiderio e dalla curiosità dei bambini di conoscere oggetti e situazioni.

3. Creare occasioni per scoprire, toccando, smontando, costruendo e affinando i propri gesti, funzioni e possibili usi di macchine, meccanismi e strumenti tecnologici.

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Es. di attività: "Carnevale in Pixel Art"

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Es. di attività: "Carnevale in Pixel Art"

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Tempi: 1 ora e mezza.

Spazi: salone o laboratorio

Strumenti/materiali/risorse: cartellone, quadrati colorati, colla, forbici, tessere con le istruzioni.

Descrizione attività. Gruppo di 5 anni.

●     L’insegnante chiede ai bambini di ritagliare dei quadrati colorati e incentiva la loro curiosità sull’utilizzo che se ne può fare.

●     Conduce il gruppo in laboratorio, dove era già stato predisposto un cartellone 10x10 con lettere e numeri, posizionato al centro del laboratorio; una ciotola con dei bigliettini sui quali da un lato c’era scritta la legenda (es. A1) e sul retro una macchia di colore (es. rosso); e delle colle.

●     La docente chiede ai bambini di osservare il materiale e di esprimere delle ipotesi su ciò che avremmo realizzato.

●     Spiega le modalità di lavoro e a turno i bambini pescano la card, la codificano, prendono il quadrato del colore corrispondere alla card, la pinzano con una mollettina a forma di treno, cercano la lettera del bigliettino sul cartellone, posizionano il treno al punto di partenza e partono con il treno muovendosi orizzontalmente e contando fino al numero indicato sul bigliettino. Prendono la colla e incollano il quadrato nella posizione corrispondente.

●     Conclusa questa fase, il gruppo arriva a comprendere che, con le loro azioni, hanno realizzato il volto di un pagliaccio.

L’obiettivo è quello di stimolare il pensiero computazionale favorendo, attraverso attività di gioco, il ragionamento e le abilità di problem solving.

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Integriamo giochi matematici nelle attività quotidiane per sviluppare competenze numeriche di base in modo divertente e interattivo.

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1,2,3...con le pipette contagocce che magia!

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1,2,3...con le pipette contagocce che magia!

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Che cos'è? Osservo, tocco e faccio ipotesi

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Che cos'è? Osservo, tocco e faccio ipotesi

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Decodifichiamo il messaggio segreto...chi sarà?

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Decodifichiamo il messaggio segreto...chi sarà?

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Esempi di attività in pixel art:

Lettura del codice di un’immagine in Pixel.

Seguire un algoritmo (una serie di comandi) per comporre su pannello l’immagine proposta.

Riprodurre l’algoritmo su scheda predisposta, per ricreare l’immagine proposta.

Obiettivi:

Sviluppare il pensiero computazionale.

Vivere l'errore come una risorsa e un'opportunità.

Sviluppare la capacità di risolvere problemi utilizzando il pensiero divergente.

METODOLOGIE INTEGRATE STEAM

Predisporre un ambiente stimolante e incoraggiante, che consenta ai bambini di effettuare attività di esplorazione via via più articolate, procedendo anche per tentativi ed errori.

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La pixel art è un modo semplice per stimolare le capacità di attenzione e calcolo dei bambini dell'infanzia ed introdurli in maniera giocosa e divertente al pensiero computazionale ed al coding.

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Osserviamo, classifichiamo e contiamo le quantità

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Osserviamo, classifichiamo e contiamo le quantità

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Dal seme alla pianta...formuliamo le nostre ipotesi 

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Dal seme alla pianta...formuliamo le nostre ipotesi 

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AZIONI STEAM

Laboratori scientifici.

Attività di contatto diretto con la natura e i suoi elementi.

Attività di raccolta, seriazione, classificazione di materiali naturali.

Formulazione di ipotesi e problem solving.

Rielaborazione verbale, grafica e sequenziale dei processi di ricerca-azione.

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Osserviamo, facciamo ipotesi e tabuliamo i cambiamenti

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Osserviamo, facciamo ipotesi e tabuliamo i cambiamenti

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AZIONI STEAM

Annotazioni delle presenze tramite simboli iconografici o fotografie.

Conta dei bambini.

Stima degli assenti.

Quantificazione attraverso la corrispondenza biunivoca tra numero e persona/oggetto/immagine.

Assegnazione di ruoli e compiti specifici.

Tabulazione del tempo meteorologico e del calendario.

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Quali obiettivi?

1. Approcciarsi in modo semplice all'utilizzo di strumenti digitali con l'accompagnamento di un adulto.

2. Vivere l’errore come una risorsa ed un’opportunità.

Attraverso quali attività educativo-didattiche?

1.   Giochi interattivi a tema, che richiedono sincronizzazione col touch screen.

2. Gestire le immagini sulla LIM con prassie di scorrimento, trascinamento ed espansione.

3. Utilizzo di software didattici interattivi.

4. Sperimentazione di applicativi digitali (es. wordwall).