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nanotecnología:

En 1959, el físico Richard Feynman estableció los cimientos de la revolución de los nanomateriales. Sugirió que sería posible manipular la materia a nivel de átomos individuales y lanzó al mundo dos desafíos

https://euon.echa.europa.eu/es/history-of-nanomaterials-and-nanotechnology#:~:text=Nanotecnolog%C3%ADa%3A%20una%20ciencia%20moderna,lanz%C3%B3%20al%20mundo%20dos%20desaf%C3%ADos.

ventajas:

mejoras en la medicina

materiales mas resistentes y ligeros

tecnología de energía limpia

mejoras en la agricultura

desventajas:

riesgos para la salud

impacto ambiental

riesgos de seguridad

desigualdad global

BIOMEDICINA

En México, la profesión de investigador biomédico data de 1916, se refuerza en 1937 con la llegada de los “transterrados” españoles, se institucionaliza en 1939, y se consolida en la segunda mitad del siglo XX.

https://www.anmm.org.mx/bgmm/1864_2007/2004-v140_s1_37-42.pdf

VENTAJAS

avances médicos

diagnósticos precisos

personalización de tratamientos

Desventajas

costo

desigualdad de accesos

riegos desconocidos

COMPUTACION CUANTICA

Fueron los pioneros en plantear la idea de aplicar algunos de los principios de la mecánica cuántica a la computación. Aunque habría que esperar 30 años hasta la creación del primer ordenador cuántico, Benioff diseñó en 1981 la primera computadora cuántica, basándose en la máquina de Turing.

https://www.repsol.com/es/energia-futuro/tecnologia-innovacion/computacion-cuantica/index.cshtml#:~:text=Fueron%20los%20pioneros%20en%20plantear,en%20la%20m%C3%A1quina%20de%20Turing.

DESVENTAJAS

complejidad de desarrollo

requerimiento de hardware

seguridad

VENTAJAS

mayor capacidad de procesamiento

resolución a problemas complejos

simulación de sistemas físicos

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VIDEOJUEGOS:

Creadores: Empresas como Nintendo, Sony, Microsoft, Sega y muchas otras han sido pioneras en el desarrollo de consolas de videojuegos y juegos.

Cuando: Los videojuegos han evolucionado a lo largo de las décadas, con hitos importantes como el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey, en 1972, y la introducción de juegos icónicos como Pac-Man y Super Mario Bros.

Ventajas: Los videojuegos ofrecen entretenimiento interactivo y diversión para personas de todas las edades. También pueden promover habilidades cognitivas, sociales y motoras.

Desventajas: El exceso de juego puede llevar a problemas de salud, como la adicción, y algunos juegos pueden contener contenido inapropiado o violento.

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#:~:text=Los%20or%C3%ADgenes%20del%20videojuego%20se,implementar%20programas%20de%20car%C3%A1cter%20l%C3%BAdico.

REALIDAD VIRTUAL

Creadores: Empresas como Oculus (adquirida por Facebook), HTC, Sony y Google han estado a la vanguardia del desarrollo de tecnologías de VR y AR.

Cuando: La tecnología de VR ha existido desde la década de 1960, pero ha experimentado un resurgimiento significativo en los últimos años. La AR también ha ganado popularidad con la introducción de aplicaciones como Pokémon Go.

Ventajas: VR y AR ofrecen experiencias inmersivas y nuevas formas de interactuar con el mundo digital y físico. Pueden utilizarse para juegos, educación, entrenamiento y mucho más.

Desventajas: El equipo de VR puede ser costoso y puede causar mareos o malestar en algunas personas. Además, la adopción generalizada de AR todavía está en sus primeras etapas.

https://www.innovae.com/la-tecnologia-de-realidad-virtual/#:~:text=Las%20primeras%20gafas%20de%20Realidad,usuario%20disfrutar%20de%20experiencias%20multisensoriales.

SERVICIOS DE STREAMING DE VIDEO

Creadores: Empresas como Netflix, Amazon Prime Video, Hulu y Disney+ han liderado el mercado de servicios de streaming.

Cuando: Los servicios de streaming de vídeo han experimentado un rápido crecimiento en la última década, con Netflix lanzando su servicio de streaming en 2007.

Ventajas: Los servicios de streaming ofrecen acceso conveniente a una amplia variedad de contenido audiovisual en cualquier momento y lugar. También pueden proporcionar recomendaciones personalizadas basadas en los hábitos de visualización del usuario.

Desventajas: El contenido exclusivo puede estar fragmentado entre múltiples servicios de streaming, lo que puede resultar en costos adicionales para los consumidores. Además, algunos argumentan que la proliferación de servicios de streaming está contribuyendo a la sobreproducción y al agotamiento del contenido.

https://es.wikipedia.org/wiki/Streaming