# data[].attributes.body
Cu Mentimeter se pot crea suporturi vizuale interactive, în care profesorul integrează instrumente pentru feedback sincron: sondaje și întrebări deschise.

Fiecare elev se conectează pe menti.com utilizând un computer, tabletă sau telefonul mobil și „participă”, în același timp contribuind la redimensionarea sau personalizarea experienței de învățare care se construiește în clasă.

Link: https://www.mentimeter.com/
Link pentru elevi: menti.com

Este un instrument pentru sondaje unde poți pune întrebarea și grupul țintă poate da răspunsul folosind un telefon mobil sau orice alt dispozitiv conectat la internet.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Your browser either doesn't support Javascript, or you've turned it off. To use Mentimeter, please make sure to turn Javascript on. How do I enable Javascript?

Gain valuable insights from everyone around you with Word Clouds, Polls, and Quizzes.

Unlocking success with Mentimeter

For work

Maximize the value of your work-related meetings. Gather valuable input, feedback, and insights from your colleagues to make better decisions together!
Read more

For education

Enhance learning outcomes and engage every student in the classroom. Experiment with modern teaching methods using Mentimeter's features!
Read more

Works with your favorite apps

Turn tough crowds into engaged audiences

Build an immediate connection with your audience and make them a part of your presentation.

Create an interactive experience letting everyone vote, ask questions, and interact throughout.

Create truly unique presentations

Use a wide range of interactive slides to pose questions, gather feedback, and connect with your audience.

Build an impressive slide deck in minutes, craft an insightful icebreaker instantly, or find a new and creative way to engage your audience!

Millions of voices have already been heard

"Mentimeter allows everyone to ask questions, to get clarification or a clearer understanding on subjects resulting in a more fulfilling learning experience." Teresa Delfin, California State Polytechnic University Explore more stories

Want to become a better presenter?

Impress with Interactive Presentations

# data[].attributes.attachment_link.description
Interact with your audience using real-time voting. No installations or downloads required and it's free!

# data[].attributes.headline
Elemente de bază ale mediului de programare Scratch- 

# data[].attributes.subject
Elemente de bază ale mediului de programare Scratch- 

# data[].attributes.body
Prin derularea proiectului educațional Code Week- Elemente de bază ale mediului de programare Scratch- desfășurat la Școala Gimnazială Ioan Alexandru Brătescu Voinești din Târgoviște, în săptămâna Uniunii Europene a programării, am urmărit conștientizarea elevilor cu privire la rolul tehnologiei în a-i forma pentru viață și la rolul programării în modelarea viitorului.

# data[].attributes.custom_properties.z1oEuJ70
- Promovarea gândirii computaționale.                             -Dezvoltarea competențelor de programare și rezolvarea de probleme/situații problemă.                        -Creșterea motivației în a explora și inova.

# data[].attributes.body
Principalul rezultat al acestei activități a fost schimbarea percepției în rândul elevilor asupra programării, creșterea gradului de atractivitate în realizarea și executarea algoritmilor în programare, îmbunătățirea gândirii critice prin înțelegerea conceptelor noi apărute, ce stau în spatele unui algoritm.

Astfel, programând în joacă, programarea nu mai e o joacă, ci un mijloc de dezvoltare, progres și inovare.

# data[].attributes.body
Pentru mai multe informații accesează link-ul pentru a vedea tutorialul.

# data[].attributes.body
Explicaţi elevilor cum se programează un Ozobot cu ajutorul codurilor de culoare. (această activitate se va realiza anterior acestei ore)

Elevii vor primi câte o coala cu traseu marcat. Explicaţi ca pornind de la Start, Ozobotul trebuie programat încât ajungând la Stop pe orice traseu, să colecteze minim 3 elemente de colectare a deșeurilor.

Puteţi complica puţin, cronometrând timpul scurs!!

Programarea se realizează umplând spaţiile libere prin colorare.

Puteţi umple spaţiile libere chiar cu negru daca nu se doreşte plasarea unui cod acolo!!!

Înainte de a începe colectarea elementelor reciclabile, ţineţi apasat butonul Ozobotului pâna ledul clipeşte alb, aşezaţi Ozobotul pe bulina neagră pentru calibrare.

Este gata de aventură când ledul clipeşte verde!! Coduri posibile pentru utilizat:

# data[].attributes.body
în prezentarea elevilor ce reprezintă robotica, ce reprezintă un robot, dar și a platformei https://lab.open-roberta.org/ care permite programarea online de roboți, pas cu pas, de la simpli roboți, până la roboți inteligenți cu mulți senzori și abilități.

elevii și-au creat conturi și au învățat să-și creeze algoritmi simpli- mai exact să programeze o mașinuță pentru a urmări un traseu specific într-o fereastră de simulare, să configureze roboțeii virtuali.

Acest tip de activitate ajută la conștientizarea atât a elevilor, cât și a profesorului de Informatică și TIC, cu privire la importanța utilizării platformei de programare online, folosind roboții educaționali, pentru a avea elevi pregătiți pentru meseriile viitorului.

# data[].attributes.body
sunt proiectele Scratch rezultate în urma activităților de proiect- proiecte care urmează a fi dezvoltate pe măsură ce elevii își îmbunătățesc abilitățile de programare, asigurându-se astfel continuitatea și sustenabilitatea acestei activități.

# data[].attributes.headline
 Cum am folosit aplicația Padlet la clasă:

# data[].attributes.subject
 Cum am folosit aplicația Padlet la clasă:

# data[].attributes.body
Ca portofoliu pentru a distribui părinţilor  imagini cu munca elevilor.

Ca un blog.

Ca un Padlet al clasei şi apoi am adăugat link-uri cu orice altceva cum ar fi teme, proiecte sau prezentări.

Ca un canal de discuţii al clasei.

Sau când i-am pus pe elevi să lucreze la o problemă şi să pună o poză cu rezolvarea acesteia în Padlet-ul clasei.

# data[].attributes.body
1) Utilizarea mediului grafic https://lab.open-roberta.org/ , ca mediu de programare.

2)Identificarea unui algoritm pentru rezolvarea unei probleme date, folosind programul NEPOprod.

3)Elaborarea algoritmilor în NEPOprod cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unei probleme simple.

4)Utilizarea platformei lab.open-roberta.org/ pentru exersarea algoritmilor.

5)Realizarea unor algoritmi care combină structurile secvențiale, alternative și repetitive cu scopul rezolvării unor probleme specifice.

# data[].attributes.body
Aplicația Oodlü pentru elevi permite ca aceștia să se joace răspunzând la întrebări oriunde și oricând, gratuit.

Profesorii creează întrebări pentru ca elevii să se joace.

Atât profesorii cât și părinții pot vizualiza apoi rezultatele analitice ale răspunsurilor date de elev, astfel încât să se poată identifica lacunele din lecție ale elevului și să poată fi îmbunătățite.

- Profesorii creează Colecții de întrebări și le scriu elevilor pe aplicația oodlu.org
- Elevii joacă Colecțiile de întrebări în oricare dintre jocurile oodlü, fie pe oodlu.org, fie în aplicația mobilă.

# data[].attributes.headline
Exemplu de activitate în aplicația Oodlü 

# data[].attributes.subject
Exemplu de activitate în aplicația Oodlü 

# data[].attributes.body
În cadrul unității de învățare Animații grafice și modele 3D- clasa a VI-a

Cod de acces ca student 3624n

# data[].attributes.attachment_link.description
A social enterprise that empowers teachers by providing games to support teaching and learning

# data[].attributes.headline
Utilizarea codurilor QR la școala sau în instituția de învățământ poate avea beneficii uriașe. 

# data[].attributes.subject
Utilizarea codurilor QR la școala sau în instituția de învățământ poate avea beneficii uriașe. 

# data[].attributes.body
Este unul dintre cele mai populare generatoare de coduri QR gratuite.

În primul rând, mult mai mulți elevi sau profesori pot accesa linkul folosind codul QR.

Dacă creați coduri QR, puteți ajuta la schimbarea experienței de învățare și predare într-un mediu distractiv și interactiv.

Toată lumea are un smartphone în zilele noastre, chiar și copii foarte mici. Codurile QR pentru școală oferă elevilor dvs. acces rapid la orice material de care au nevoie.

# data[].attributes.attachment_link.title
QRCode Monkey - The free QR Code Generator to create custom QR Codes with Logo

# data[].attributes.attachment_link.description
Create custom QR Codes with Logo, Color and Design for free. This QR Code Maker offers free vector formats for best print quality.

# data[].attributes.headline
Scanează codul QR și spune-mi ce ai accesat!

# data[].attributes.subject
Scanează codul QR și spune-mi ce ai accesat!

# data[].attributes.headline
Wordwall este o platformă educațională care permite profesorilor să creeze o varietate de activități interactive, cum ar fi puzzle-uri, jocuri, flashcard-uri, activități de tip trivia și multe altele. 

# data[].attributes.subject
Wordwall este o platformă educațională care permite profesorilor să creeze o varietate de activități interactive, cum ar fi puzzle-uri, jocuri, flashcard-uri, activități de tip trivia și multe altele. 

# data[].attributes.body
Aceste resurse digitale pot fi utilizate pentru a consolida cunoștințele în diferite domenii de învățare, pentru a evalua cunoștințele elevilor și pentru a crea o experiență de învățare interactivă și distractivă.

# data[].attributes.body
Aplicația SOCRATIVE poate fi folosită la elaborarea și administrarea unor instrumente de evaluare pentru orice disciplină care permite aplicarea testelor grilă, prezentând următoarele avantaje: 

Crearea cu ușurință a unui test ce poate conține itemi cu alegere multiplă, itemi cu alegere duală sau itemi cu răspuns scurt. 

Rezolvarea testului se poate face utilizând dispozitive IT diferite (PC, Laptop, Tabletă, Telefon mobil) cu condiția accesului și conectării la INTERNET ). 

Rezolvarea testului se poate face în sala de clasă, acasă, în parc, la bibliotecă, în „plaja” orară propusă de profesor, prin conectarea acestora la aplicația STUDENT SOCRATIVE și introducerea codului transmis. 

O data creat, testul poate fi accesat de oriunde, oricând și de câte ori propune profesorul. 

Rapoartele generate îi sugerează profesorului un plan de remediere, de intervenție în vederea creșterii randamentului școlar. 

Rezolvarea testului se păstrează pe serverul unde este aplicația SOCRATVE, (nu în memoria PC sau laptopului, tabletei sau telefonului) putând fi vizualizată de elev sau de părinte oricând.

# data[].attributes.headline
Socrative este un instrument digital utilizat în educație pentru realizarea de teste de cunoștințe sau lansarea unei singure întrebări cu răspuns deschis la care elevii pot răspunde cu propriile dispozitive (de obicei, telefonul mobil).

# data[].attributes.subject
Socrative este un instrument digital utilizat în educație pentru realizarea de teste de cunoștințe sau lansarea unei singure întrebări cu răspuns deschis la care elevii pot răspunde cu propriile dispozitive (de obicei, telefonul mobil).

# data[].attributes.body
Avantajul aplicației Socrative este că permite răspunsuri deschise, care apar pe ecranul videoproiectat pe măsură ce elevii răspund. Astfel, pot fi discutate frontal.

Link: https://socrative.com

Instrumente digitale alternative pentru Socrative: Tricider, Kahoot, Mentimeter, Dotstorming, Plickers, Doodle, SurveyMonkey, Google forms.

# data[].attributes.body
Pasul 1:Crearea unui cont de tipul nume@gmail.com

Pasul 2: Crearea un cont (free) de profesor utilizând un browser (ex. Google Chrome)

Pasul 3: Crearea testului utilizând tipuri de itemi diferiți, selectând butonul Create Quiz din meniul Manage Quizzes, îi dăm un nume testului (ex:Test TIC ).

Edităm testul folosind itemi cu alegere multiplă, itemi cu răspuns scurt, itemi cu alegere duală, apoi îl salvăm. Testul va primi un cod (ex. SOC-73816220) pe care îl utilizăm atunci când dorim să îl importăm.

Pasul 4: Aplicăm testul respectând succesiunea de activități de mai jos:

4.1. Comunicăm elevilor că în data de zz ll aaaa, la ora xx yy, urmează să se conecteze pe un echipament/divice IT (PC, Laptop, Tabletă, Telefon cu Windows/Android), să introducă codul (Room: PROFESOR5400) în aplicația STUDENT SOCRATIVE, să apese butonul JOIN, să introducă apoi numele și prenumele, după care apasă butonul DONE.

(Menționez faptul că la data de zz ll aaaa, la ora xx yy elevii pot fi în sala de clasă, acasă, în autobuz…, dar să aibă acces la INTERNET) .

4.2. Din meniul DASHBOARD, la data și ora stabilită pentru aplicarea testului, apăsăm butonul START A QUIZ, apoi selectăm testul ce urmează a fi dat elevilor, îl perosnalizăm ( să apară numele elevului, întrebările să fie în ordine diferita de la elev la elev, răspunsurile să apară în ordine diferită de la intrebare la întrebare, să apară răspunsul corect după ce elevul a bifat răspunsul la întrebare) și apoi apăsăm butomul START

4.3. Profesorul, accesând butonul LIVE REZULTS, urmărește pe conectarea elevilor și progresul rezolvării testului de către aceștia (daca testul se aplică în clasa/laborator și există un videoproiector progresul și rezultatele se pot vedea pe un ecran în timp real).

După terminarea timpului anunțat pentru test, profesorul apasă butonul FINISH.

# data[].attributes.headline
Exemple de situații de învățare (resurse educaționale deschise) care utilizează aplicația Socrative:

# data[].attributes.subject
Exemple de situații de învățare (resurse educaționale deschise) care utilizează aplicația Socrative:

# data[].attributes.headline
Test- Organizarea datelor. Operații cu foldere și fișiere

# data[].attributes.subject
Test- Organizarea datelor. Operații cu foldere și fișiere

# data[].attributes.body
Un test adaptat pentru o scurtă recapitulare a lecției de zi sau a lecției anterioare, la clasa a V-a, ce se poate da la finalul orei, sau la începutul orei, după caz.

După finalizarea testului, aplicaţia Socrative afişează imediat răspunsurile fiecărui elev: numărul răspunsurilor corecte din maximul de întrebări (la acest test 9 întrebări);

• se discută răspunsurile corecte și rezultatele obţinute;

• în cazul în care nu există posibilitatea conectării la internet, se poate utiliza varianta tipărită a testului

# data[].attributes.attachment_link.title
Quiz_Organizarea datelor. Operații cu foldere și fișiere

# data[].attributes.headline
Fișă de recapitulare Clasa a VII-a a noțiunilor TIC

# data[].attributes.subject
Fișă de recapitulare Clasa a VII-a a noțiunilor TIC

# data[].attributes.attachment_link.title
Quiz_Recapitulare notiuni TIC- Clasa a VII-a

# data[].attributes.headline
Introducerea în programare a unui robot didactic virtual- la clasa a VII-a- Capitolul Limbaj de programare

# data[].attributes.subject
Introducerea în programare a unui robot didactic virtual- la clasa a VII-a- Capitolul Limbaj de programare

# data[].attributes.attachment_link.description
Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®

# data[].attributes.body
Proiect de activitate extrașcolară.

În săptămâna Uniunii Europene a programării, există o inițiativă în ultimii ani, care își propune să aducă programarea și competențele digitale la îndemâna tuturor, într-un mod antrenant și distractiv.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
From Monday, October 17, 2022 8:00 AM
to Friday, October 21, 2022 8:00 PM

Organized by:

Scoala Gimnaziala Ioan Alexandru Bratescu Voinesti Targoviste

Activity Type

Open in-person activity

Happening at:

Calea Domneasca 252, 130043, Târgoviste, Dâmbovita, ROU

Description:

Elevii descoperă mediul Scratch și creează un joc cu un labirint. Activitatile vizeaza elevii din clasa a V-a si a VI-a, fete si baieti care sunt incepatori in utilizarea Scratch.

This activity is for:

Primary school Other (see description) Teachers

Nearby upcoming activities:

Storification - Harmony in Words

Thu, Oct 3, 2024 10:36 AM

Elevii au participat la activitatea de Storification, lucrând împreună, fiecare idee fiind pretuita și valorificată. În urma activității, elevii vor scrie câte o poveste pornind de la schema dată. Activitatea face parte din proiectul e-twinning ,,Harmony in Words".

Computational Thinking

Wed, Jan 1, 2020 12:00 AM

Volunteering to reduce functional and computational illiteracy

SDG time travellers DIGITAL ESCAPE ROOM

A digital escape room is a fun and engaging activity to provide content to your students and is a wonderful way to promote the 21st Century Four C's - communication, collaboration, creativity, and critical thinking. In this digital escape room , the students will work alone or together in groups to interact in a story related to the 17 sustainable development goals to solve puzzles, games, and identify information in order to find clues to unlock pages to reveal more content. Students will have to decode some tasks (binary code puzzle, hangman, etc) The ultimate goal is to see who can BREAK OUT of the Escape Room first while solving all of the puzzles correctly and acquiring clues along the way. This digital escape room is for high school students.

Still have a question? Just drop us a line!

Your experience on this site will be improved by allowing cookies.

# data[].attributes.attachment_link.description
October 14 - 27, 2024: a week to celebrate coding in Europe, encouraging citizens to learn more about technology, and connecting communities and organizations who can help you learn coding.

# data[].attributes.body
Ozobotul este un robot inteligent în miniatură care poate urmări liniile sau se plimbă liber, poate detecta culorile și poate fi, de asemenea, programat. Elevii vor învăța robotica și programarea în joacă, în timp ce lucrează la aplicații sau proiecte STEAM.

Materiale necesare:

Coli tipărite (foaia 1),

carioci cu varful de 4,9 mm (ideale cele originale dar daca nu găsiţi sunt excelente şi alte marci -culorile roşu, verde, albastru şi negru)

Ozobot BIT

Tips: daca vreţi să refolosiţi colile le puteţi plastifia şi şterge după ce elevii le-au colorat.

# data[].attributes.body
Activitatea Ozobotul călător este o activitate desfășurată în cadrul mobilității Erasmus+, în luna octombrie 2024.

Numele întregii activității a fost TIC în Educație și am pus accentul pe noțiunile de codare, robotică și cele de utilizare a calculatorului și internetului.

Pentru aceasta, clasa a fost împărțită în două echipe.

Echipa numărul 1, a realizat sarcina Ozobotul călător.

# data[].attributes.body
Activitatea a constat în:

Pe harta tării noastre, elevii au putut expune cele mai importante obiective turistice din România care merită să fie vizitate.

Apoi au avut de conceput un traseu astfel încât ozobotul să treacă prin toate obiectivele prezentate de elevi.

# data[].attributes.body
Astfel că, unii elevi au avut ca sarcină să caute informații despre cele mai reprezentative locații turistice ale României, alții să lipească sau să scrie informații pe planșă și apoi să realizeze traseul - pentru ca ozobotul să parcurgă traseul conceput de elevi.

Tot în această echipă am avut și partea tehnică de codare, elevii care au realiza codul pe platforma https://ozoblockly.com/editor , astfel încât ozobotul (robotul) nostru să realizeze un dans sau un traseul conform specificațiilor pe care le-au avut elevii ca sarcină.

# data[].attributes.body
Jocul SUNT DE ACORD/NU SUNT DE ACORD

Este un joc de evaluare a unei activități pe tema siguranței pe internet. Poate fi folosit în secvența de spargere a gheții, la începutul unei ore sau poate fi la finalul orei de curs, ca moment de concluzionare a ideilor importante din lecție.

Are rol de conștientizare a timpului pe care îl petrecem în fața aplicațiilor și de ce sunt sau nu ele utile pentru noi. De asemenea, îi face pe elevi să conștientizeze ceea ce vor distribui, dacă este bine sau nu.

# data[].attributes.headline
Utilizarea platformei Canva Pro, este acum gratuită dacă școala ta implementează licențe Google sau Microsoft.

# data[].attributes.subject
Utilizarea platformei Canva Pro, este acum gratuită dacă școala ta implementează licențe Google sau Microsoft.

# data[].attributes.body
Edu Apps, echipa care administrează proiectul Clasa Viitorului – aplicația gratuită care ajută școlile să implementeze licențe Google și Microsoft, face echipă și cu Canva!

Canva este o platformă globală de creare de conținut digital, care oferă GRATUIT școlilor licența Canva Pro cu acces la instrumente vizuale bazate pe inteligență artificială.

Elevii și profesorii vor avea ocazia să folosească platforma Canva pentru a crea conținut, design și șabloane atractive din punct de vedere vizual pentru a îmbunătăți experiența de planificare și de învățare a lecțiilor. Parteneriatul face disponibilă aplicația Canva pentru peste 4.000 de școli din țară și va oferi școlilor opțiuni de instruire îmbunătățite pe baza numeroaselor caracteristici ale Canva, inclusiv prezentări, șabloane și AI.

# data[].attributes.headline
Ideile Verzi - activitate în Săptămâna Verde

# data[].attributes.subject
Ideile Verzi - activitate în Săptămâna Verde

# data[].attributes.body
În ce a constat activitatea Ideile Verzi în Săptămâna Verde:

Elevii au avut de realizat un mesaj în format digital, folosind o aplicație pe care ei au învățat-o la orele de Informatică și TIC, în Săptămâna Verde, punând în valoare ideile verzi.

Prezentarea elevilor ce reprezintă aplicația Padlet.

Salvarea și încărcarea fișierului realizat pe platforma padlet.

Acest tip de activitate ajută la conștientizarea importanței protejării mediului înconjurător și tot odată ajută la dezvoltarea creativității elevilor.

# data[].attributes.body
Să dezvolte o gândire logică prin colaborare;

Să manifesteze interes pentru lucrul cu mediile grafice interactive;

Să construiască roboți și să utilizeze linii de cod;

Să se implice cu plăcere şi interes la toate etapele lecţiei;

Să se bucure de rezultatele muncii depuse.

# data[].attributes.body
Utilizarea codării și a roboticii educaționale prin tehnologia informației.

Activitățile vizează cunoașterea și analiza aplicațiilor web și utilizarea responsabilă a Internetului.

Elevii dezvoltă abilități digitale utile în viața de zi cu zi, atât școlară, cât și personală, și creează produse de codificare digitală folosind abordări virtuale.

Activitatea se bazează pe instrumente online și offline, prezentări interactive, elemente software de programare și roboți educaționali, cum ar fi ozobotul.

# data[].attributes.headline
Jocul de cuvinte - Semantris Ai de la Google

# data[].attributes.subject
Jocul de cuvinte - Semantris Ai de la Google

# data[].attributes.body
Crezi că ești inteligent?

Încercă să joci cel mai nou joc de la Google cu AI (inteligență artificială).

Acest joc se descrie ca fiind un „joc de asociere de cuvinte alimentat de învățarea automată”.

Ca bonus, jocul este formatat ca Tetris, așa că pregătește-te să fii dependent.

Google oferă jucătorului un set de cuvinte. Sarcina jucătorilor este să tasteze cât mai repede un cuvânt care se referă la unul dintre cuvintele din setul dat.

AI Google preia cuvântul și îl clasifică față de celelalte cuvinte din setul dat.

Cuvântul despre care AI-ul Google îl consideră cel mai convenabil este apoi eliminat.

Există două moduri pe care le puteți juca:

-Arcade

-Blocks

Spor la jucat!

# data[].attributes.body
Arcade este un joc cu gândire rapidă;
scrieți un cuvânt asociat cu selecția partajată pentru a plasa cuvintele în partea de jos a listei cât mai repede posibil.

Block este un joc cu ritm mai lent;
încercați să oferiți o frază scurtă pentru a descrie unul dintre cuvintele din blocuri pentru a elimina blocurile și pentru a le împiedica să ajungă în partea de sus a paginii.

# data[].attributes.attachment_link.description
Semantris is a word association game powered by machine learning.

# data[].attributes.body
În acest videoclip realizat cu aplicația Canva, am încercat să le explix elevilor cum are loc creșterea exponențială, ca aceștia să înțeleagă mult mai ușor atunci când le voi da anumite probleme de rezolvat la Informatică.

# data[].attributes.headline
Realizarea diseminării cu ajutorul aplicației Canva

# data[].attributes.subject
Realizarea diseminării cu ajutorul aplicației Canva

# data[].attributes.attachment_link.title
ACREDITARE ERASMUS+ EDUCAȚIE ȘCOLARĂ- Anul I Mobilitate de studiu de scurtă durată și cursuri de formare Cod proiect: 2022-1-RO01-KA121-SCH-000058743

# data[].attributes.headline
Prezentare de bune practici realizată cu aplicația Genially

# data[].attributes.subject
Prezentare de bune practici realizată cu aplicația Genially

# data[].attributes.attachment_link.title
Prezentare in cadrul Cercului de Informatica si TIC Târgoviste Gimnazi

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hardware - O componenta de baza a calculatorului, Software - O alta componenta de baza a calculatorului, Ctrl + C - Cu acest cod dai copy, Ctrl + V - Cu acest cod dai paste, Ctrl + R - Cu acest cod dai refresh,

# data[].attributes.attachment_link.description
Hardware - O componenta de baza a calculatorului, Software - O alta componenta de baza a calculatorului, Ctrl + C - Cu acest cod dai copy.

# data[].attributes.attachment_link.title
Genially, the platform for interactive animated content

# data[].attributes.attachment_link.description
Engage your audience with clickable, gamified, media-rich experiences. Create your interactive content now!

# data[].attributes.body
Aplicația Canva.com am folosit-o pentru realizarea de lecții intercative.

# data[].attributes.attachment_link.description
Check out this Presentation designed by Mihaela Visan.

# data[].attributes.body
este o platformă digitală utilizată în educație pentru realizarea de aviziere online. Acestea pot fi colaborative: elevii pot încărca teme pe avizierul creat de profesor, pot aprecia temele colegilor sau pot realiza aviziere virtuale multimedia, în echipă, pentru a demonstra o idee, pentru a susține o prezentare, pentru a indica și comenta resurse relevante pe o temă dată etc. Avantajul aplicației, este gratuită, ușor de folosit și dă posibilitatea protejării cu parolă a avizierului, este colaborativă – permite postarea de către elevi, permite feedback de diverse tipuri pentru fiecare postare.

Link https://padlet.com/