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La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. (Gaitán, 2013).

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Asignatura: Matemáticas

Etapa Educativa: Tercero EGB

Nivel: Educación Básica Elemental

Edad: 7 a 8 años

Tema: Resolución de problemas matemáticos mediante búsqueda de pistas

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Para poder realizar la actividad, los estudiantes se deben organizar en grupos de 4 según su afinidad, la población del aula de clases es de 20 estudiantes, así que habrá 5 grupos participantes.

El juego inicia en el aula de clases, el maestro tendrá 5 sobres cerrados, cada grupo elegirá al azar un sobre, en el interior de cada sobre encontrarán una cartilla con el problema matemático que deben resolver en grupo.
Una vez resuelto el problema será entregado al maestro para su revisión y calificación. Luego de que cada grupo obtuvo su puntuación, se le entregará una cartilla con una pista que el grupo deberá resolver para encontrar el nuevo sobre con las nuevas cartillas que contienen los problemas matemáticos y las pistas, para esto el maestro debe elegir cinco lugares seguros dentro de la institución para esconder los sobres con los problemas y las pistas.
La dinámica del juego se repetirá hasta encontrar los cinco lugares donde se encuentran los sobres escondidos.

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Los grupos tienen 3 oportunidades para corregir el problema en el caso de que no esté resuelto correctamente, considerando la siguiente puntuación:

·         Entrega en la primera oportunidad: Ganan 5 puntos

·         Entrega en la segunda oportunidad: Ganan 3 puntos

·         Entrega en la tercera oportunidad: Ganan 1 punto

En el caso de no acertar la respuesta luego de las tres oportunidades, no obtendrán ningún punto, pero seguirán concursando.
El equipo que más puntos acumule será el ganador y será acreedor de 2 puntos para el examen final del quimestre.

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Las reglas del juego son las siguientes:

Los ejercicios deben ser desarrollados con la colaboración de todo el grupo.

Solo se permite utilizar papel y lápiz para la resolución de los problemas.

No se debe consultar sobre la resolución de los problemas a compañeros que no pertenezcan al grupo.

No se permite empujar a los compañeros al momento de trasladarse de un punto a otro.

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El trabajo en equipo permite compartir responsabilidades además de desarrollar habilidades sociales como la comunicación, liderazgo y las relaciones interpersonales.

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Gaitán, V. (15 de octubre de 2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/#:~:text=La%20Gamificaci%C3%B3n%20es%20una%20t%C3%A9cnica,concretas%2C%20entre%20otros%20muchos%20objetivos
Imagen 1. https://www.viewsonic.com/library/es/educacion/que-es-la-gamificacion-en-la-educacion-6-maneras-de-gamificar-el-aula/
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