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1. Findet euch passend nach dem Fach, in dem ihr eure Hausarbeit schreibt, in Gruppen wieder mit maximal drei Personen.

2. Sucht im Internet nach mindestens einem PDF-Dokument einer wissenschaftlichen Arbeit, die euer Thema oder euren Fachbereich behandelt.

Beispiel: Bachelor- oder Masterarbeit; Dissertation; Hausarbeit.

3. Lest in diesem PDF Dokument die Einleitung und das Fazit. Tauscht euch anschließend kurz über den Text aus.

Beispiel: Warum hat euch das Thema (nicht) gefallen? Wie konntet ihr dem Text folgen? Gab es Wörter, die unklar waren?

4. Lest den Text dann noch einmal und scannt:

a) die Einleitung

b) das Fazit

Zusatz: c) ein ausgewähltes Kapitel

nach wissenschaftlichen Wörtern, Floskeln und Phrasen.

5. Legt euch hier im Padlet einen Post an und notiert:

a) Personennamen der Gruppe

a) Quellenverweis

b) Link zum Dokument

c) Ergebnisse von Aufgabe 4 aufgeschlüsselt nach den einzelnen Abschnitten.

Beispiel:

"Beispielhausarbeit"

[Link]

EINLEITUNG

Phrasen, Floskeln, Wörter, etc.

FAZIT

Phrasen, Floskeln, Wörter, etc.

(KAPITEL )

Phrasen, Floskeln, Wörter, etc.

# data[].attributes.body
a) Seyma-Nur Sekerci: Auswirkungen von Medienkonsum auf das Verhalten von Kindern und Jugendliche (2023)

b)https://publications.hnu.de/3933/1/Abschlussarbeit_276571_Sekerci.pdf

c)Wissenschaftliche Begriffe: - Mediennutzung - Soziale Medien - Erziehung - Fortschritt - Wissensbasis - Alltagsroutine - Digitale Fortschritte Floskeln und wissenschaftliche Phrasen: - Ziel dieser Arbeit - Im Zuge der - Es ist jedoch zu betonen - Es wird untersucht

# data[].attributes.body
Rahel und Nele

b)

https://dspace.jcu.cz/bitstream/handle/20.500.14390/33322/Die_Schrecken_des_Holocaust.pdf?sequence=1&isAllowed=y

c)Diese arbeit beschäftigt sich mit…

Es scheint mir das…

Publizist

Kommilitonen

wird auf … eingegrenzt

…wird nur am Rande behandelt

Etablieren

Mit unter

akribisch

Adäquat

Evaluieren

Fundiert

Obsolet

# data[].attributes.body
Mariella und Henriette

Einleitung: Infotainment, Kontinuität, umfangreich, ausführlich geschildert chronologisch

Fazit: Friedensontologie, Nach der Chronik…, Diese darstellung wird durch spätere, davon unabhängige Quellen bestätigt, betonten gleichermaßen,

https://books.google.de/books?hl=de&lr=&id=PGRpCwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA6&dq=+templer&ots=UHUcrrVRQr&sig=lqCmdtNz3A5LdtNad0qyCiV69Ko#v=onepage&q=templer&f=false

# data[].attributes.attachment_link.description
Kein anderer Orden ist so von Legenden umrankt wie die “Ritterschaft vom Tempel Salomons”. Jürgen Sarnowsky erzählt kenntnisreich die bewegte Geschichte des Ordens von den Anfängen im 12. Jahrhundert über die Zeit der Kreuzzüge bis zur gewaltsamen Auflösung im Jahre 1312. Zur Sprache kommt auch die Wirkungsgeschichte der Templer, die durch ihren Kampf um das Heilige Land die Weltgeschichte mitgeprägt haben.

# data[].attributes.body
Elly, Clara, Mathilda

"Das Smartphone als Bakterienschleuder? "

Lina Marie Wiggers

https://www.petrinum.de/files/Zeitschrift_Petrinum_53/Seite_105_Facharbeiten/Facharbeit%20Biologie%20Lina%20Wiggers.pdf#page24

EINLEITUNG

quantitative

BAKTERIEN- AUFBAU UND EIGENSCHAFTEN

Mikroben, Mikrobieller, Wirtszelle, Bakteriophagen, eukrayotische, Sporen, Pathologe Krankheiten

# data[].attributes.body
Nils Lennart und Leon

Akteure innerhalb der Branche verzeichneten einen enorm hohen Anstieg an Interessenten.

wie in dieser Arbeit dargelegt, von einem ursprünglichen Trend zu einem mittlerweile gefestigten Ökosystem entwickelt, in dem sich mehrere Akteure nachhaltig erfolgreich bewegen. Charakteristisch für diese Branche ist die junge Zielgruppe, die sich hauptsächlich aus den Generationen der Millennials und der Generation Z zusam- mensetzt. Beide Generationen zeichnen sich vor allem durch eine hohe Affinität zur di- gitalen Welt aus. Neben der digitalen Nähe wird die eSport-Zielgruppe als jung, gebildet und mit verfügbarem Einkommen beschrieben. Auf Basis dieser Merkmale bildet die Zielgruppe für viele Unternehmen und Marken ein vielversprechendes Publikum. Die e- Sport-Branche selbst entwickelte sich im Rahmen der Professionalisierung zu einer Plattform, auf der diverse weitere Stakeholder agieren. Ähnlich zu traditionellen Sportar- ten bestehen im eSport eigene Turniere und Ligasysteme, bei denen professionelle Spieler in wettkampfbasierten Computer- und Videospielen gegeneinander antreten.

Der eSport charakterisiert sich außerdem durch hohe Zuwachszahlen hinsichtlich der Nutzer und Umsatzerlöse. Auffällig ist hierbei, dass die weltweiten Umsätze der eSport- Branche überwiegend durch Erlöse aus Sponsorships getragen werden. Diese Auftei- lung der Erlösströme verdeutlicht, dass Sponsorings eine tragende Rolle im eSport spie- len. Untermauert wird dies dadurch, dass der professionelle eSport und die darin agierenden Teams und Ligen sehr kapitalintensiv sind und Sponsorships einen wesent- lichen Anteil an der Finanzierung der Branche bilden. Sponsoren hingegen profitieren bei einem Engagement im eSport durch die Möglichkeit, eine junge, attraktive Zielgruppe zu erreichen, die sich von Übertragungen traditioneller Sportarten entfernt. eSport bietet demnach eine Plattform, auf der die Interessen und Bedürfnisse junger Generationen

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a) Svea,Leonie,Greta

a) Gebel,Christa;Wütscher,Swenja(2015):Social Media und die Förderung von Werte- und Medienkompetenz Jugendlicher.Expertise zu den Potenzialen der Medienarbeit mit Social Media.JFF:München

b)https://ich-wir-ihr.de/wp-content/uploads/2015/08/Expertise_Jugend-Werte-Medien_Gebel_Wuetscher.pdf

c)Der vorliegende Text;Diskussionsgrundlage;Zu nächst der Frage nach Gehen;Mit dem Blick auf;hohe Relevanz;Auf methodischer Ebene