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Avez-vous remarqué que la forme la plus répandue de manifestation artistique était désormais le jeu de piste ?

Pas une foire, pas une biennale qui ne se termine sans ses visiteurs bardés de plans et d'explications techniques pour se repérer dans les méandres d'un parcours obligé. À Metz, pour l'exposition " Constellation " annonçant l'arrivée en mai prochain du Centre Pompidou Metz : jeu de piste. À Lyon, pour la Biennale d'art contemporain qui, cette année, reprenait des couleurs (voir La Biennale de Lyon redresse la tête) : jeu de piste. À Toulouse, pour le " Printemps de septembre " ou à Bordeaux, pour " Evento ", jeu de piste encore, tout comme à Rennes, Lille, Nantes et Saint- Nazaire. À croire que dans leur obsession de donner d'elles-mêmes une image jeune et dynamique, toutes les municipalités de France ont décidé de créer leurs Biennales sous le même format : le jeu de piste. Faut-il voir dans cette frénésie une tendance régressive, comme le come back du marshmallow ou celui, sur les ondes, d' Alexandrie, Alexandra et autre Capitaine Flam ? Est-ce le retour à une forme oscillant entre la carte aux trésors pour scouts pubères espérant découvrir un mystère codé et l'île de la Tentation pour adultes à la recherche de la beauté ? Ou bien, est-ce le besoin des agglomérations d'entraîner hors des sentiers battus un public familial focalisé sur le centre ville, mais amateur de patrimoine et de nouveautés ? Toujours est-il que le jeu de piste se généralise, qu'il remplace l'exposition en un seul lieu, et que même la Fiac se croit obligée de soumettre ses clients à la course entre le Grand Palais, le jardin des Tuileries et la Cour carrée du Louvre, où elle a niché ses jeunes recrues. Sans oublier les cinq autres foires qui gravitent autour d'elle et transforment Paris en un parcours du combattant. Cette mode nouvelle n'est, bien sûr, pas l'apanage de la France. Que ce soit la Biennale de Venise ou celle de Moscou, PhotoEspaña ou la Documenta de Cassel, toutes les grandes manifestations internationales ont adopté cette forme riche, généreuse, proliférante. Elles donnent en quantité. Souvent sans choisir. Elles proposent. Sans obligatoirement s'investir intellectuellement. C'est coûteux mais sans risque. C'est varié mais sans engagement. Aux visiteurs ensuite de faire leur marché, de trier dans ces innombrables propositions. Que l'on découvre une demi-douzaine de nouveautés parmi les centaines de pièces et nous voilà satisfaits. Les organisateurs auront beau jeu de dire ensuite qu'ils les avaient repérées et disséminées volontairement. Un jeu de piste en vaut bien la chandelle. Mais au public d'identifier la flamme.

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Les jeux de piste de l'art | Connaissance des Arts

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Avez-vous remarqué que la forme la plus répandue de manifestation artistique était désormais le jeu de piste ? Pas une foire, pas une biennale qui ne se termine sans ses visiteurs bardés de plans et d'explications techniques pour se repérer dans les méandres d'un parcours obligé.

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r/place: Some have visited a canvas before. / A place where togetherness created more. / Now in numbers far greater, taking more space, / It falls ...

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Estudio Campana - Official Works by Brazilian Designers Fernando and Humberto Campana

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Cet ouvrage est le fruit d'une double constatation. D'une part, il témoigne de la présence récurrente de la poupée dans le champ de l'art contemporain. De l'autre, il montre que ces jouets ainsi détournés en projet artistique véhiculent souvent un propos transgressif à l'encontre des normes en vigueur dans la société.

Présentation
Michel Manson, Isabelle de Longrée, Véronique Bergen
Poupées et tabous, le double jeu de l'artiste contemporain

Considérée comme un jouet, traditionnellement dévolu aux filles - du moins dans notre société occidentale - la poupée est un objet universel. Elle accompagne les débuts de l'humanité; on la trouvait déjà dans les sarcophages de l'Égypte ancienne. Matriochkas, poupées vaudoues, fétiches en chiffon cristallisent de nombreuses fonctions (votive, pédagogique, symbolique etc.) et véhiculent autant de messages (sur l'identité culturelle, la propagande nataliste etc.).

Sociologues, historiens, ethnologues, esthètes, psychologues n'ont pas fini de discuter son cas. Son anthropomorphisme lui donne d'emblée une place à part parmi tous les jouets. Sa chair inanimée permet toutes les tentations dans un simulacre du quotidien assumé ou du moins toléré. À la lumière de l'actualité, la poupée reste plus que jamais de mise.

Les Love Dolls et récents reportages sur les poupées humaines sont là pour nous le rappeler. Des phénomènes qui en disent long sur la société dans laquelle nous vivons: repli des grandes villes, crises identitaires, essor de la chirurgie esthétique. Il n'en fallait pas plus pour que les artistes d'aujourd'hui se saisissent d'un si précieux faux-semblant. La poupée semble un formidable outil pour explorer les tabous contemporains.

Depuis Hans Bellmer et ses déclinaisons anatomiques sulfureuses, la poupée est devenue l'une des obsessions des artistes qui la vouent à toutes les métamorphoses. De détournements surréalistes en étendard féministe, elle incarne des préoccupations très actuelles. Comme si ces jeux de poupées, tenus d'emblée pour inoffensifs, permettaient d'aborder quelques-uns des grands interdits de notre temps.

- Histoire de la poupée, objet culturel de l'enfance de l'Antiquité à la Première Guerre mondiale
- Poupées et tabous, le double jeu de l'artiste contemporain
- Variations sur les poupées

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Poupées et tabous, le double jeu de l artiste contemporain

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Présentation Michel Manson, Isabelle de Longrée, Véronique Bergen Poupées et tabous, le double jeu de l'artiste contemporain Considérée comme un jouet, traditionnellement dévolu aux filles - du moins dans notre société occidentale - la poupée est un objet universel. Elle accompagne les débuts de l'humanité; on la trouvait déjà dans les sarcophages de l'Égypte ancienne....

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2000
Peluches en acrylique, cordes, 300 x 540 cm.
Collection MAC/VAL,
musée d'art contemporain
du Val-de-Marne.
Acquis avec la participation
du FRAM Île-de-France.
Photo © Jacques Faujour.

Notice

Combien de vies dans celle d'Annette Messager ! Depuis le début des années 1970, au coeur de la " scène parisienne " (composée de Christian Boltanski, Sarkis, Paul-Armand Gette... artistes plutôt mâles, hormis Gina Pane, mettant en scène leurs " mythologies individuelles "), Annette Messager s'invente autant de vies qu'elle souhaite de titres, chacune lui permettant d'être autre et d'inventer différents projets artistiques. Elle inventorie pour chacune de ces " Annettes " un répertoire de gestes et de pratiques, d'attitudes et de sujets, révélant tout à la fois l'univers féminin, son code génétique et les possibles pour s'en échapper, ses désirs enfouis.

Toujours, et peut-être encore plus intimement aujourd'hui, à mesure qu'il devient plus grave, Annette Messager resserre son univers autour d'elle, " artiste messager " dans un monde de brutes. Les hommes que j'aime, les hommes que je n'aime pas réunit deux albums d'Annette Messager collectionneuse, celle qui oeuvre dans la partie atelier de son appartement, rassemble et annote des photographies. Pour des raisons justement plus propres aux hommes (raisons esthétiques, jugements hâtifs et superficiels), elle juge et déjuge ces hommes épinglés au mur dans de petits cadres noirs (de deuil ?), papillonnant, comme fiers de ce que certains pourraient qualifier d'inconstance féminine. Collectée et archivée avec méthode, cette collection de jugements péremptoires et contraires affirme le droit de la femme artiste à juger les hommes unilatéralement.

À l'occasion de son exposition rétrospective " The Messengers " à la Hayward Gallery (Londres, 2009), Annette Messager a réuni en une seule et même installation deux collections réalisées en 1972 : Collection pour trouver ma meilleure signature et Ma collection de châteaux.
Ici, plutôt que de revendiquer le droit de juger les autres, c'est son propre droit à s'inventer qu'elle interroge, contemplant et exploitant son désir de devenir et d'apparaître, comme une donnée culturelle, sexuelle, existentielle, une donnée entre envie de se fabriquer et contraintes et attendus sociaux, étapes incontournables de toute vie de femme. La signature est en effet une apparition publique de soi, une " identité graphique ". Son nom est répété sur quatre-vingt-dix feuilles.
Annette Messager se montre ici juvénile, enfantine, mutine, dure, forte, calme et posée, nerveuse... Le contrepoint en sera Comment mes amis feraient mon portrait (1972-1973). Quatre-vingts-dix " j'existe " donc, sous toutes les formes, dans tous les états ; essais de s'inventer, pour soi, mais aussi aux yeux des autres, prise en tenaille entre le voeu d'être elle-même et ce que la société attend d'une jeune fille : rêver au prince charmant en dessinant des châteaux, penser à y vivre heureuse et avoir beaucoup d'enfants. Autant d'archétypes culturels qui dessinent sur le mur un portrait-puzzle de l'artiste, monument à une jeunesse déterminée dont les modèles se déclinent dans l'autobiographie fictive des années 1970, comme dans Voyage à Venise, oeuvre à quatre mains réalisée avec Christian Boltanski, ou Le Bonheur illustré (1975- 1976).

Si Annette Messager ne dénonce pas systématiquement les pratiques et obligations féminines, elle en fait la matière première de son travail en les utilisant pour mieux les déjouer et narguer les attendus. Elle devient truqueuse et s'invite dans le monde réservé des voyeurs, devient fée ou sorcière, c'est selon, regarde sa mère et la vieillesse, pique les objets (vive la Révolution !) et des peluches, devenues dès 1998 un élément récurrent de son vocabulaire formel. Ex-voto de l'enfance, celles-ci racontent aussi la violence de cet âge de la vie : découpés, ces êtres vidés de leur kapok comme de leur âme évoquent une humanité déchirée.

Les Restes épinglent la tradition du portrait de famille en convoquant un genre bien masculin : le trophée de chasse plutôt que le bonheur domestique. Écartelés, les membres de la famille et de chaque corps animal qui, assemblés en demi-cercle, dessinent sur le mur comme un soleil. Après avoir élevé ses " petits pensionnaires " dans les années 1970, Annette Messager retrouve ici des animaux, aujourd'hui peluches et traces de l'enfance, qu'elle malmène avec violence, provoquant ainsi un sentiment de malaise. Telle une entomologiste, elle dissèque nos habitudes culturelles, interrogeant la situation de la femme mais aussi celle, plus universelle, des êtres dans le monde contemporain.

Son oeuvre, résolument singulière, voire solitaire, se déploie aujourd'hui dans l'espace, plus scénographique et parfois scénarisée, telle l'installation Casino pour le Pavillon français, Lion d'or à la Biennale de Venise en 2005. Toujours rejouant des techniques mêmes de la " tradition " féminine, elle en pique la condition comme on crucifie ce que l'on souhaite sacrifier, et paradoxalement conserver.

A.F.

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2000Peluches en acrylique, cordes, 300 x 540 cm. Collection MAC/VAL, musée d'art contemporain du Val-de-Marne. Acquis avec la participation du FRAM Île-de-France. Photo © Jacques...

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Claude Closky’s web sites - Sites internet de Claude Closky

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Jason Freeny art prints designer toy sculpture buy anatomy moistproduction character skeleton skull cartoon moist dissection gummi gummy plastic vinyl

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Collection Fabrice Hyber : Ressource bibliographique : POF Prototypes d'Objets en Fonctionnement 1991-2012

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2012, POF Prototypes d'Objets en Fonctionnement 1991-2012, France - Vitry-sur-Seine - MAC-VAL

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le collectif chez les surréalistes /le jeu

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le collectif chez les surréalistes /le jeu

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Découvrez chaque semaine, les nouveautés éducatives pour apprendre autrement : vidéos explicatives, méthodologie et quiz en ligne

Lumni utilise votre adresse email afin de vous adresser des newsletters. Pour exercer vos droits, contactez-nous. Pour en savoir plus, cliquez ici .

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Le surréalisme, un mouvement artistique et littéraire

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Calder's Circus, 1926 - 1931 - Alexander Calder - WikiArt.org

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'Calder's Circus' was created in 1931 by Alexander Calder in Expressionism style. Find more prominent pieces of installation at Wikiart.org - best visual art database.

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Der Lauf Der Dinge (Le cours des choses) - Centre Pompidou

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Agenda Expositions/Musée Expositions virtuelles Spectacles/Concerts Cinéma/Vidéo Conférences/Débats De 0 à 18 ans Scolaires Ateliers Fablab Festivals/Soirées Destination Pompidou

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Notre bâtiment Nos chefs-d'œuvre Arts plastiques Dessins Photographies Design et prospective industrielle Architecture Films et Nouveaux médias L'Atelier Brancusi La Bibliothèque Kandinsky Plan du Musée

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Faux Mouvement - Centre d'Art contemporain

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Dans l'histoire, le jeu d'échecs a toujours fasciné les artistes. Une passion partagée par de nombreux designers. Grâce à eux, l'esthétique des pièces a évolué avec la société.

Il y a beaucoup de légendes autour de la naissance du jeu d'échecs, mais ses origines précises restent inconnues. En Europe, il débarque aux alentours du Xème siècle et devient rapidement le " jeu du roi ". Sous la Renaissance, c'est le jeu de réflexion et de stratégie le plus populaire, " le roi des jeux ". Aujourd'hui, les échecs se jouent partout dans le monde, chez soi, en famille, entre amis ou en réseau ou contre des ordinateurs mais aussi dans les espaces publics. Certains joueurs de renom ont marqué les esprits et les grandes compétitions captivent.

Le jeu est entré dans la culture populaire à travers ses nombreuses représentations en littérature, cinéma, poésie, BD, mais surtout en art et design où il a toujours été fortement présent, y compris dans sa production. Arman, Salvador Dali, Max Ernst, Georges Braque et bien d'autres, joueurs d'échecs passionnés, ont créé leur propre jeu, échiquier et pièces. Marcel Duchamp, inventeur du ready-made et champion d'échecs, quittera sa profession d'artiste pour s'y consacrer entièrement. Il a dessiné son propre échiquier en 1917, il n'en reste aujourd'hui que quelques photos.

Le photographe Man Ray, ami et partenaire de jeu de Duchamp, a aussi créé son propre jeu en transformant toutes les pièces en simples formes géométriques. Ce modèle figure parmi les plus célèbres échiquiers d'artiste.

En 1923, l'artiste et sculpteur Josef Hartwig a dessiné un échiquier mettant en pratique les principes du mouvement Bauhaus dont il faisait partie. La fonction dicte la forme des pièces en donnant des indices sur leurs possibilités de déplacement. Il est réédité par Naef Spiele.

Aujourd'hui aussi des artistes de renom international comme Damien Hirst, Tracey Emin, Yayoi Kusama, Rachel Whiteread, Maurizio Cattelan et Barbara Kruger continuent de se livrer à l'exercice. Leurs échiquiers traduisent l'esthétique et les inquiétudes de notre époque et illustrent ses préoccupations sociales et politiques.

Pour leur part, les designers se concentrent surtout sur la forme, les matériaux, l'échelle, l'harmonie générale du jeu vu dans son ensemble. A l'occasion du London Design Festival en 2009, Jaime Hayon a mis les échecs au centre de son œuvre avec la gigantesque installation The Tournament. Soit 32 pièces de deux mètres de haut et peintes à la main, produites par la société italienne de céramique Bosa.

Certains veulent rendre le jeu plus " exclusif ", lui redonner son statut de " jeu des rois " en recourant à des matériaux précieux, comme l'a fait Marcel Wanders pour Baccarat. D'autres souhaitent au contraire le démocratiser à l'extrême. Pour Lufn, Omri Hillel a utilisé de simples cailloux tenus ensemble par des élastiques en silicone.

Les jeux d'échecs présentés ici sont des jeux " d'exception ", créés par des architectes et des designers contemporains

Rachel Whiteread Modern Chess Set , 2005
Tapis, linoleum, contreplaqué, hêtre, résine plastifiée, papier aluminium, metal blanc, émail, verni, fil d'aluminium, cuivre, encre, chrome, peinture laquée, fil en metal, mousse, poignée de transport en tissus. Dimensions of box: 24.5 x 75 x 41.5 cm Dimensions of board: 3 x 67 x 67 cm Edition de 7

Marcel Duchamp Chessboard, Daniel Woods. Les différentes pièces sont des miniatures des sculptures readymade de l'artiste.

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D'hier à aujourd'hui, les plus beaux jeux d'échecs d'artistes et de designers

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Il y a beaucoup de légendes autour de la naissance du jeu d'échecs, mais ses origines précises restent inconnues. En Europe, il débarque aux alentours du Xème siècle et devient rapidement le " jeu du roi ". Sous la Renaissance, c'est le jeu de réflexion et de stratégie le plus populaire, " le roi des jeux ".

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Japanese artist Hiroshi Fuji uses discarded toys to create large-scale installations -

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Artist Hiroshi Fuji Uses Discarded Plastic Toys to Create Dazzling Large-Scale Installations For his latest project titled “Happy Paradies” Fuji filled a gallery space at the 21st Century Museum of Contemporary Art in Kanazawa, with thousands of discarded plastic toys repurposed into large sculpture…

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VIK MUNIZ: EL ILUSIONISTA Wednesday, March 20, 2019. 12:00. Museo Universidad de Navarra Calle Universidad, 2-058, 31009 Pamplona, Navarra, Spain For more info click here.

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Dispatchwork is a multiplayer game for virtually all public spaces worldwide. It is more than an intervention done by the hands of a single artist claiming their share of the public space. This project is made for all those who identify as one of the others and embrace transitoriness. Together we have infiltrated cultural heritage, facades and fortifications. From cottage to skyscrapers Dispatchwork hast sealed and healed fissures

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“Ecce Homo Ludens le jeu comme art et comme mode de vie” – Région Occitanie / Pyrénées-Méditerranée

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Commissariat : Hélène Audiffren, Cyril Jarton dans le cadre de la manifestation régionale « Casanova Forever », à l’initiative de la Région Languedoc-Roussillon et pilotée par le FRAC L-R “Ecce Homo…

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Nous sommes tous attirés par les jouets, ceux d'hier, ceux d'aujourd'hui, mais que connaît-on de leur histoire ? Comment a-t-elle commencée ? Et grâce à qui ? Je vais donc vous raconter la saga des jouets de marque...
Nous avons tous eu, petits et grands, une belle histoire d'amour avec ces sublimes jouets en bois colorés et laqués. Ils ont 104 ans de création derrière eux et n'ont pas fini de nous séduire !
L'histoire commence en 1911 à Moirans-en-Montagne (Jura) avec Narcisse Villet, un artisan en tournerie qui travaillait les types de bois de la région : aulne, buis, hêtre, charme. L'entreprise était alors un petit atelier de sifflets, quilles, bilboquets, crécelles, cordes à sauter, petits jouets..

Mexicain sur son âne, 1938-1940.

En 1951, ses fils Paul et Raymond reprennent l'atelier qui devient " Les Etablissements Villet Frères ". Ce sont eux qui commencent à produire des jouets inventifs, colorés, très différents des jouets traditionnels d'alors. Le savoir-faire particulier de la société porte sur le laquage des jouets au trempé (laquage Luxémail), technique jurassienne particulièrement rare ! Ce qui permettait le nettoyage du jouet et le protégeait de toutes rayures.

Et c'est dans les années 60 que la société change de nom et devient Vilac, la contraction de Villet et de laque.

En , Vilac se positionne comme " le spécialiste du jouet en bois ". Mais la période voit l'agonie des jouets en bois avec l'émergence des jeux électroniques.

Le sauveur, celui qui a donné à Vilac sa renommée internationale actuelle, c'est Hervé Halgand (alors jeune diplômé de l'Ecole Supérieure des Arts Appliqués Duperré à Paris), qui rachète la société (au bord du gouffre), en 1985. De par son esprit créateur, ce tout nouveau directeur voit dans le jouet une manière de faire entrer l'Art dans les chambres d'enfants ! " C'est le design, dit-il, qui donne envie d'avoir un jouet, pas spécialement le fait qu'il soit en bois.

S'entourant de designers, il revoit donc toute la collection et en sort d' admirables modèles avant-gardistes .

Hydravion 1987, Berline 1985, Moto 1986.

Cependant, Hervé Halgand a une idée particulière en tête : concevoir des jouets d'artistes ! C'est pourquoi il fait appel à des créateurs, et pas des moindres, comme Keith Haring, Castelbajac, Hervé di Rosa, Calder .... Les résultats de ces jouets élitistes sont décoiffants mais remportent un très beau succès, car accessibles à tous !

Totem Castelbajac 1993, bascule Keith Haring 1993, chenille Hervé di Rosa 1994, poisson Calder 2003.

Jamais fatigué, toujours motivé, le PDG décide de faire connaître les jouets laqués au monde entier... en parcourant le monde entier ! C'est ainsi que Vilac devient le fournisseur officiel du Père Noël en , en ouvrant une boutique au parc d'attraction de Rovaniémi. Ouverture également d'une boutique Vilac au Japon. Et présence, bien sûr, dans les grands magasins du Canada, des Etats-Unis, de la Russie, du Qatar ...

Cerise sur le gâteau, c'est le frenchy

Léon le chaton qui est choisi

comme mascotte du Pavillon France

à l'Exposition Universelle

de Shanghai en 2010 .

Vilac est également présent au MOMA de New York, donnant ainsi à l'entreprise l'image design, haut de gamme et de qualité qu'elle mérite.

En 1990 et en les efforts d'Hervé Halgand sont récompensés : Vilac obtient 2 fois " l'Ourson de l'export " et les fameux jouets en bois laqués font fureur !! Ils sont si modernes que certains modèles, comme Toby, existent toujours !

Côté fabrication et depuis leur création, les usines de Moirans-en-Montagne réalisaient tous leurs jouets avec le bois provenant des forets jurassiennes. Mais en l'an 2000, pour des raisons d'économie, la moitié de la production est réalisée en Chine. Le PDG s'en explique " Si l'on n'avait pas développé des gammes en Asie, nous n'aurions plus de production ici ". " Tout ce que je gagne là-bas, je le réinvestis pour sauvegarder l'emploi et le savoir-faire " .

Enchaînant Grands Prix du Jouet et autres belles récompenses, Vilac en , obtient le label " Entreprise du Patrimoine Vivant " une marque de reconnaissance de l'État, mise en place pour distinguer des entreprises françaises aux savoir-faire artisanaux et industriels d'excellence. Chapeau !

Etant allé jusqu'au bout de son rêve (et au-delà), Hervé Halgand décide de s'arrêter à l'aube de ses 60 ans. Le groupe est donc racheté par France Cartes en 2012. Le PDG, Laurent Weisbuch, " compte bien poursuivre ce partenariat avec les artistes qui ont fait de Vilac une entreprise reconnue dans le monde entier ". Pari tenu jusqu'à aujourd'hui...

Coup d'œil sur quelques nouveautés 2015

Croc & Odile (21 cm) et voiture de course (16 cm).

Si l'envie vous prend (et je vous comprend !) de vous plonger dans l'univers Vilac, une seule boutique (à l'ancienne !) en France est entièrement dédiée à la marque : La boutique du Palais-Royal 9, rue de Beaujolais, Jardins du Palais Royal, 75001 Paris (Métro Palais-Royal).

Nostalgique des jouets de votre enfance ? une direction : l'insolite Musée du Jouet ‪5, Rue du Murgin 39260, Moirans-en-Montagne.

Certaines photos sont extraites du beau livre " Vilac 100 ans de jouets en bois " par Dorothée Charles, Collection Les Arts Décoratifs. Indispensable si vous voulez en savoir (beaucoup) plus sur la fabuleuse histoire de Vilac.

Et, bien sûr, www.vilac.com

Bientôt l'histoire de Petitcollin, fabricant de poupées, racheté et rattaché à Vilac par Hervé Halgand en 1995.

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Les grandes sagas du jouet : Vilac " Les jouets de Charlie Guerrier

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Nous sommes tous attirés par les jouets, ceux d'hier, ceux d'aujourd'hui, mais que connaît-on de leur histoire ? Comment a-t-elle commencée ? Et grâce à qui ? Je vais donc vous raconter la saga des jouets de marque... Nous avons tous eu, petits et grands, une belle histoire d'amour avec ces sublimes jouets en bois colorés et laqués.

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Le jeu dans l'art est une thématique vivante et qui permet aux artistes de montrer leur art ainsi que leur manière d'en jouer !

Dans l'Egypte antique le Senet était un jeu pratiqué à l'époque par les nobles, jeu qui signifie " le passage ". dans le royaume d'Osiris. Ceux qui pratiquaient le Senet jouaient leur destin dans les parties. Il y avait sept puis cinq pièces blanches et noires.

Néfertari jouant au senet. Peinture dans la tombe de la reine.

Les Grecs sont de grands joueurs comme le montrent les Jeux Olympiques. L'art ne cesse de représenter les beaux athlètes dans des postures sportives et élancées. Plusieurs mythes expliquent l'origine des jeux olympiques: fondés par le héros Pélops ou Héraclès,

Chez les romains, les jeux perdurent. Les Jeux de la Rome antique, ou les Ludi, comprennent les courses de chevaux, l'athlétisme ( athletae), la boxe et même du théâtre. Il y avait les jeux des gladiateurs, les courses de chars, des combats navals, des chasses etc. On rapporte que l'empereur Néron n'hésitait pas à jouer sur un coup de dés la somme de 400 000 sesterces, soit l'équivalent de la solde de 400 soldats.

Les plus anciennes cartes à jouer connues sont d'origine chinoise et apparurent durant la dynastie Tang (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille.

Manuscrit (VIe-VIIe siècle)Krishna et Radha jouant au chaturanga

Roman du chevalier Cifar. Castille. Miniature de Juan de Carrion.
XIV e siècle
Le chevalier Cifar observe le camp ennemi jouer aux échecs

Il y a comme une mise en abyme du jeu dans cette enluminure.

Le 3 avril 1369, le roi Charles V promulgue une ordonnance singulière, qui prétend interdire aux sujets de son royaume la pratique de tous les jeux. Les jeux de dés, de tables, le jeu de paume, les quilles, les palets, la soule et les billes sont explicitement désignés. De fait, tous les jeux " qui n'ont point d'utilité pour exercer nos dits sujets au maniement des armes " sont visés, les contrevenants s'exposant à l'importante amende de quarante sous ; pour se divertir, les sujets doivent s'adonner exclusivement au tir à l'arc ou à l'arbalète.

Partie d'échecs devant un château, par le Maître de Liedekerke

L'inventeur des jeux le plus souvent signalé, dès le haut Moyen Âge, c'est le diable : l'apparition du jeu daterait de la Passion du Christ, le diable venant apprendre les dés aux soldats romains au pied de la Croix

Jacques de Cessoles, Le Jeu des échez moralisé. Les échecs représentent la société avec ses rois et reines, cavaliers et fous. La partie s'arrête quand le roi est mat ou mort. N'est-ce pas une manière de faire de la propagande ?

Le jeu de cartes fera son apparition pour la toute première fois en 1370. Il se démocratisera avec l'invention de l'imprimerie.

Brueghel l'Ancien représente une scène rurale avec plus de 90 jeux d'enfants. La prouesse est éclatante.

Jerôme Bosch dans L'escamoteur représente une scène de jeu où le joueur se fait subtiliser sa bourse par un voleur.

Lucas van Leyden (1494-1533): ou Lucas de Leyde, aussi appelé Lucas Huighensz ou Lucas Jacobsz est un peintre et graveur hollandais. Le jeu d'échecs 1508 montre une scène de jeux peinte avec beaucoup de détails.

Le jeu d'échecs 1590 de Carrache Ludovic

Les tricheurs de Georges de La Tour en 1635 est intéressante: le peintre et l'observateur assistent à une scène de tricherie.

Paul Cézanne représente les fameux joueurs de cartes en 1891

Picasso peint les joueurs de cartes

Otto Dix montre une scène de l'après guerre avec des gueules cassées jouant au cartes. Il est intéressant de remarquer que le spectateur a une vue globale sur le jeu faisant de lui un vainqueur.

Quand l'art devient un jeu :

Léonard de Vinci peint deux fois La Vierge aux rochers avec de subtiles différences.

Mais il revient à Charles V d'avoir inventé le premier jeu des 7 différences avec son portrait peint par deux artistes dont le premier Jacob Seisenegger en 1532 et un an après par Titien.

" Charles Quint demanda donc au Titien, un autre peintre de sa connaissance, de réaliser une copie du tableau, mais en veillant à y inclure 7 différences. Les invités auraient ainsi un jeu pour s'occuper et tromper leur ennui. Maurice de Saxe fut le premier à trouver les 7 différences. " Ici

L'art contemporain réduit la frontière avec le jeu: les artistes deviennent des inventeurs de nouveaux dispositifs. Avec le numérique, le jeu vidéo devient un sujet de recherches pour les artistes.

Mais avant, Marcel Duchamp s'est arrêté de peindre pour jouer aux échecs ...

Ping Pong Table de Orozco est constituée de quatre joueurs qui doivent éviter que la balle tombe dans la mare centrale.

Stadium de Marurizio Cattelan est un baby-foot où 22 joueurs peuvent s'affronter comme sur un vrai terrain de foot.

en 1991, dans la galerie d'Art moderne de Bologne, la Cesena, équipe du championnat régional italien, et l'AC Fornitore Sud - fournisseurs du sud - se sont affrontées sur ce baby-foot géant. Egalitaire quant à son fondement, le jeu apparaît révélateur d'inégalités et, ce faisant, du dérèglement social11. Car l'AC Fornitore Sud est une équipe d'immigrants sénégalais en situation irrégulière, composée par Cattelan lui-même.

Gogolf ? François Curlet a invité 18 amis artistes à réaliser un minigolf, grandeur nature. Chaque " trou " a été conçu par un artiste différent. Le tout donne une installation loufoque, ouverte au public qui peut emprunter des clubs et balles de golf pour tester les différents spots, pour certains carrément infaisables

Cinq toboggans géants installés par l'Allemand Carsten Höller dans le hall des Turbines de la Tate Modern à Londres : parc d'attractions ou nouvelle architecture ?

Wim Delvoye détourne une cage de football.

Tony Cragg fait de géantes sculptures avec des dés.

Les Skullball machines de Perego où on achète des têtes de mort

Freya Jobbins est une artiste australienne qui s'amuse à recycler des jouets, en détournant cette vision de l'enfance, pour en faire de véritables oeuvres d'art à travers une série de portraits surprenants.

David Adamo fabrique des raquettes de Ping pong injouables.

Ana Soler

Three Graces
Kehinde Wiley, 2005
Oil and enamel on canvas

Feng Mengbo, Long March

Cory Arcangel et le sommeil de Super Mario

Hunter Jonakin : Jeff Koons must die : un jeu où on fait exploser les oeuvres de Jeff Koons. Mais qu'avaient-ils contre lui ?

Jeff Koons Must Die!!! The Video Game from Hunter Jonakin on Vimeo.

Guillaume Reymond propose une performance dans une salle de spectacle sur le jeu Tetris

Les pinatas de Sarah Bay William

Keita Takahashi & Adam Saltsman's " Alphabet " est un jeu graphique avec les lettres de l'alphabet

On voit que le jeu dans l'art contemporain a diversifié les supports et médiums. L'art par le jeu tente de trouver un nouveau public en réduisant la frontière le séparant de lui. Par le jeu, les artistes comme Cattelan proposent une critique sociale. Mais le jeu sert également à vilipender les artistes comme le montre le jeu vidéo faisant exploser les oeuvres de Jeff Koons. !

D'autres thématiques ici:
https://atomic-temporary-26416781.wpcomstaging.com/les-notions-dans-les-arts-plastiques/

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Le jeu dans l'art est une thématique vivante et qui permet aux artistes de montrer leur art ainsi que leur manière d'en jouer ! Dans l'Egypte antique le Senet était un jeu pratiqué à l'époque par les nobles, jeu qui signifie "le passage". dans le royaume d'Osiris.

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La voiture à Raphaël. Hervé Di Rosa (né en 1959), créateur, 1996. Bois laqué, plastique, métal, caoutchouc. Don Vilac, 1996. Inv. 996.58.1 © ADAGP, Paris, 2011

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Notre bâtiment Nos chefs-d'œuvre Arts plastiques Dessins Photographies Design et prospective industrielle Architecture Films et Nouveaux médias L'Atelier Brancusi La Bibliothèque Kandinsky Plan du Musée

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Le jeu (4/5) : Jouer avec l’art contemporain

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Quatrième temps autour du jeu. Aujourd’hui nous parlons art, enfance et itinérance avec Ingrid Brochard, fondatrice du MuMo, un musée mobile qui sillonne les routes d’Europe et d’Afrique.

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Texte intégral

Johan Huizinga affirmait autrefois une correspondance entre la réalité " ludique " des rapports humains et les productions culturelles, en particulier dans les arts plastiques (Huizinga, 1951, 233). Or nous assistons à l'introduction de plus en plus manifeste d'éléments relatifs au jeu dans les pratiques artistiques contemporaines. Plus précisément, l'art ne s'avère plus seulement ludique en soi, quels que soient ses modes d'apparition et les époques qui l'accueillent. Désormais, et plus que jamais, l'art incorpore dans ses diverses manifestations des dispositifs empruntant au jeu son vocabulaire, quand ce n'est pas l'inverse qui se produit. Que l'on songe à l'apparition dans les années 1960 des " environnements pluri-artistiques " (Popper, 1985, 175) qui requièrent une participation ludique du spectateur, notamment avec les membres du GRAV (Groupe de recherche d'art visuel). Pensons de même à l'exposition intitulée Play Orbit qui eut lieu en 1969 à Flint, au Pays de Galles et qui enjoignait ses exposants à fabriquer des jeux et des jouets. Évoquons enfin l'incursion à partir des années 1970 du format informatique dans l'art, ce qui permit d'explorer des approches interactives, puis d'investir des mondes persistants - comme celui de Second Life - ou d'adapter certains gameplay de jeux vidéo, tel que celui des jeux de tir en vue subjective.

L'art, dans le dernier tiers du XX e siècle, a donc investi un " devenir-jeu " : il s'est rendu " jouable ", et dans ce processus, on peut souligner la correspondance avec un moment historique qui voit, en particulier, l'avènement des techniques de communication et la généralisation de l'environnement informatique. Le phénomène semble d'autant plus flagrant de nos jours, avec la multiplication des pratiques plastiques qui citent ou parodient les jeux vidéo. Toutefois, le rôle et l'importance de ces derniers dans l'art dit " jouable " sont à relativiser, tant le caractère de ce qui est ludique reste hétéroclite. Qu'entendre en effet par une jouabilité de l'art, si celle-ci se déploie au-delà du jeu vidéo seul ? Pour quelles raisons l'art aurait-il entrepris, au cours de sa longue histoire, d'adopter ou d'actualiser des formes d'expression liées à une notion de jeu ? Dans notre étude, l'une des hypothèses que nous explorons consiste à percevoir à partir de l'art participatif apparu dans les années 1960, les prémices d'un mécanisme plus global, propice à l'émergence et à la consolidation de l'ère contemporaine.

Prolongeant cette proposition, il nous semble que le passage de l'art moderne à l'art post-moderne, en favorisant le rapport au public, en développant son autonomie créative et interprétative, mais surtout en questionnant la dimension sociale de l'art, soit le signe évident d'une jouabilité de l'art contemporain qu'il nous reste à éclaircir.

La notion de jouabilité se rapporte à " toute une famille de pratiques, de situations, d'événements ou d'objets qui s'appelle jeu " (Boissier, 2004, 18). Pour autant, le jeu lui-même décrit un ensemble de pratiques disparates, l'idée de jouabilité dans les arts plastiques s'appréhende alors comme un horizon qui " appelle le terme jeu, hormis les jeux vidéo et informatiques véritables " (Boissier, 2004, 16). Il y aurait selon Boissier une jouabilité qui d'une certaine façon n'inclut pas les jeux " véritables ". Autrement dit, la jouabilité décrit une réalité qui se situe en amont de ce que sont les jeux vidéo, et l'art s'est avéré jouable bien avant leur apparition. La jouabilité en art peut donc être envisagée comme une notion évolutive, qui adapte son sens et ses implications en fonction des trames techniques et conceptuelles que lui impose son époque.

L'artiste irakien Wafaa Bilal, dans le projet Domestic Tension (2007) s'isole dans une galerie d'art pendant un mois. Une caméra affublée d'un pistolet à peinture est connectée en permanence à Internet. Des internautes peuvent ainsi traquer l'artiste jour et nuit, à la manière d'un FPS. Bilal finit par souffrir de nombreuses lésions physiques et psychologiques : en l'espace de trente jours, on dénombre 60 000 tirs répartis sur 128 pays. Dans divers travaux, Tobias Bernstrup retranscrit l'univers des FPS en modélisant des lieux réels comme La Défense ou Potsdamer Platz à Berlin. Le spectateur/joueur est invité à explorer ces espaces vides, accompagné d'une musique angoissante qui évoque les films de John Carpenter ou Doom. En 2002, Tom Betts crée un Mod de Quake 3 intitulé QQQ et dans lequel les interactions du joueur avec l'environnement du jeu provoque des déformations graphiques comparables à des tableaux virtuels.

En cela, nous pouvons rappeler l'une des ambivalences du concept du jeu, à travers la ligne de partage qui se dessine entre le game et le play. Mathieu Triclot précise que le game renvoie à " des dispositifs d'objets, ou systèmes de règles " (Triclot, 2014), tandis que le play désigne l'activité ou l'attitude (Triclot, 2014). Cette distinction se révèle assez pertinente dans le cadre des pratiques artistiques de caractère ludique, dès lors qu'ici aussi, on observe d'un côté des œuvres qui citent, réactualisent ou détournent le jeu, en récupérant au sens strict l'univers concerné de façon littérale, par exemple avec des artistes tels que Wafaa Bilal, Tobias Bernstrup ou Tom Betts. En réinvestissant les jeux de tir en vue subjective, ces derniers emploient à partir de l'art les dispositifs techniques et l'expérience ludique propres au FPS ( First Person Shooter). Il s'agirait ici d'un art relatif au game si nous nous en tenons à l'énoncé de Triclot. De l'autre, le caractère ludique repose davantage sur la création d'un " environnement " ouvert et propice au play. L'œuvre favorise alors, dans son fonctionnement, un certain rapport au spectateur, comme le supposent les installations, les parcours, ou autres dispositifs soulignant une forme d'autonomie, d'arbitraire ou de liberté. Ces derniers ne sont pas toujours spécifiquement conçus pour aborder la notion même de jeu, les éventuelles règles sont d'ailleurs floues.

Évidemment, les frontières qui distinguent le play du game sont poreuses, comme le rappelle Matthieu Triclot dans son article. Pour autant, c'est du côté du play qu'il faut se tourner, car l'histoire de l'art a montré des modes de fonctionnement qui s'y rapportent à partir des années 1960. En effet, si nous pouvons évoquer une jouabilité, c'est parce que la création d'environnements artistiques vise à élargir les possibles, ou plus précisément, à solliciter l'implication libre du spectateur, quand on sait l'importance que revêt l'idée de liberté dans la conception du jeu, chez Jacques Henriot par exemple. Ce dernier fait primer le play sur le game, et de la même manière que " ce sont les regardeurs qui font les tableaux " selon Marcel Duchamp, il n'y a de jeu qu'à la condition d'avoir un joueur (Henriot, 1969, 17). L'analogie avec la formule de Duchamp n'est pas anodine. Désormais, l'œuvre consiste à adopter une posture active où l'expérience prime. On parle alors d'art participatif qui, ainsi que l'écrit Paul Ardenne, " n'offre pas des objets à regarder mais des situations à composer ou avec lesquelles composer " (Ardenne, 2004, 181). Cette jouabilité en art - celle qui correspond à la conception du jeu selon Henriot - n'est pas le fait exclusif du jeu en tant qu'objet ou dispositif, elle est plutôt ce qui relève du " jouable ", c'est-à-dire ce qui souligne en première instance une dimension performative : elle est l'" expérience même " (Boissier, 2004, 20).

De même, nous constatons que les pratiques artistiques ludiques exemplifiant le jeu en tant que citation ou actualisation directe - donc les pratiques artistiques dévolues au game - viennent s'insérer dans l'art chronologiquement après l'émergence des œuvres participatives, c'est-à-dire des œuvres " jouables " en termes d'interaction avec le spectateur. Il est à cet égard fort possible que le " devenir-jeu " global auquel nous assistons dans l'art ces trente dernières années, corresponde à un processus d'acclimatation à l'égard d'une culture " pop " qui se renouvelle, en partie sous l'impulsion des jeux vidéo. Toujours est-il que cette chronologie nous invite à creuser plus en amont dans l'histoire de l'art participatif et interactif, afin de mieux dessiner les contours de la jouabilité en art. Surtout, la jouabilité vit avec son époque, elle peut donc nous renseigner sur le contemporain.

La notion d'interactivité apparaît dans les arts au milieu des années 60-70. Elle suppose un dispositif technique à partir duquel différents protagonistes dialoguent avec un système. L'art interactif par conséquent caractérise une époque technique bien précise, celle qui voit l'émergence et la démocratisation de l'ordinateur. Si l'on peut constater que l'informatique trouve un " terrain d'excellence dans le domaine des jeux vidéo " (Boissier, 2004, 17), c'est parce que l'interactivité technique moderne, comme le soutient à nouveau Boissier, trouve ses " ancêtres les plus manifestes dans les instruments et les jouets, c'est-à-dire précisément ce avec quoi on joue " (Boissier, 2004, 17).

Sans doute est-il possible de distinguer les pratiques interactives des pratiques participatives, au même titre que ce qui distingue le game du play. Les œuvres interactives laissent entendre une dimension technique accrue, comme deux entités qui dialogueraient par le truchement d'une machine ou d'un dispositif. Il s'agit d'œuvres caractérisées par le game. En revanche, les œuvres participatives peuvent en théorie se passer de tout conditionnement matériel, ce qui importe est la présence active d'un spectateur.

En cela, nous assistons depuis les années 1960 à de nombreuses expositions accordant une part importante à la participation. Dans un premier temps, elles font suite à une désolidarisation progressive de certains concepts clés tels que, comme le mentionne Frank Popper, l'individualisation de l'artiste, l'unicité du chef-d'œuvre, l'exposition dans le cadre d'un musée ou d'une galerie (Popper, 1985, 171). Afin de s'opposer à la tradition moderniste, en particulier à l'art minimal américain, des " environnements pluri-artistiques " voient le jour - souvent à partir de créations collectives - et bousculent chacun des préceptes cités : les projets se rapprochent de leur public et intègrent parfois physiquement le spectateur, des domaines connexes se greffent aux arts dits plastiques en assimilant la cybernétique, les sciences " dures " ou la musique. L'expérience du spectateur se retrouve privilégiée, alors que la question de l'originalité est mise à mal. L'art devient pluridisciplinaire et intègre la participation du public ; il se réconcilie avec le quotidien, abolissant toute notion de hiérarchie au profit d'interventions où le spectateur n'est plus un être détaché de l'œuvre. Ceci s'applique à un large spectre de " courants " artistiques, allant du Body Art au Pop Art.

La participation et en amont, la notion de jouabilité, a très certainement joué un rôle émancipateur dans le développement de l'art. À la rigidité des identifications et des représentations se substituent la malléabilité et la plasticité d'œuvres qui se perçoivent comme des dispositifs systémiques. Pour qu'il y ait jouabilité, il est nécessaire que l'œuvre constitue un système ouvert. Elle doit donc être capable de se moduler en fonction des aléas et des circonstances coordonnées par un ensemble de contraintes, lesquelles forment une " règle du jeu ". Dans tous les cas, l'œuvre n'est jouable qu'à condition de ne pas rester cloisonnée dans une linéarité sémantique et fonctionnelle, là où l'œuvre non jouable en appellerait forcément à une lecture unique. L'image que donne Lucien Sfez dans le cadre des sciences de la communication s'applique assez bien à ce qu'introduit la jouabilité en art : " Tout se passe comme si le mécanisme de liaison était simplissime : comme une boule dans un flipper. On introduit la boule dans un circuit (ici nommé " canal "), et elle atteint son but (le " récepteur "), lequel renvoie la bille, à l'occasion par le truchement d'intermédiaires. Émetteurs, canal, récepteur. Là-dedans un message " (Sfez, 1988, 59). Outre le fait que Sfez s'appuie sur le jeu de flipper pour élaborer une théorie de la communication, retenons la dualité entre un émetteur et un récepteur, caractéristique de l'art non jouable. Rien en effet n'altère la consistance et l'immuabilité de la sphère métallique qui tient lieu de " message " artistique unique. L'œuvre ici doit se décrypter, car elle comporte une signification précise. Au contraire de l'art non jouable, l'œuvre jouable serait comparable à une boule molle et plastique, qui adapterait sa morphologie en fonction des obstacles et des données qu'elle croiserait sur son chemin. En l'occurrence, la participation du spectateur et son caractère imprévisible contredisent l'idée que l'œuvre ne serait qu'un message qu'il faut diffuser. C'est aussi en cela qu'il y a " jeu ".

L'" esthétique relationnelle ", réunie autour d'un corpus d'artistes précis, met en avant des pratiques où prime la " relation ", soulignant le rôle des interactions humaines. Les œuvres dont il est question, souvent médiatisées, entendent favoriser les liens sociaux, conviviaux et parfois festifs, tout en aspirant à une critique globale de la société. En exemple, Rikrit Tiravanija partage avec le public une soupe thaï ( Soup/No Soup, Grand Palais, Paris, 7-8 avril 20012), Philippe Parreno invite des gens à pratiquer leur passe-temps favori le jour du premier mai, tandis que Christine Hill anime dans une galerie un atelier de gymnastique.

Depuis les années 1990, la participation en art est si présente dans le paysage contemporain que sa portée s'efface au profit des velléités et des discours propres à chaque artiste, tant et si bien qu'elle ne semble plus constituer un motif d'étonnement. Assurément, ce n'est pas la participation en elle-même qui est contemporaine. Difficile d'affirmer, par exemple, que les Unilever Series de Carsten Höller, exposées à la Tate Gallery de Londres en 2006, nous apportent une quelconque visibilité sur le monde contemporain. En invitant le public à s'épancher sur de gigantesques toboggans métalliques, le projet est certainement " jouable ", ludique et participatif. Il ne semble cependant pas avoir pour dessein de figurer le monde d'aujourd'hui, à moins que l'on ne s'accorde sur la dimension festive et mondaine de notre époque. Dans le même ordre d'idées, Pierre Huyghe installe un " Pong " géant figuré par un damier d'éclairages au plafond. Ailleurs, il invite le public à jouer au colin-maillard, tandis que Rikrit Tiravanija met à la disposition des spectateurs un baby-foot. La pratique de ces artistes s'apparente à l'" Esthétique relationnelle " formulée par Nicolas Bourriaud. On reproche d'ailleurs à celle-ci sa mondanité porteuse de " fausse chaleur " (Baqué, 2004, 152) ou bien le fait d'avoir occulté sa paternité à l'égard de pratiques antérieures (Forest, 2006, 27 ; Ardenne, 2004, 198-202). Placées sous la perspective de l'esthétique relationnelle, ces pratiques se révèlent parfois opportunistes et lacunaires vis-à-vis de l'histoire des arts (Ardenne, 2004, 200), car des œuvres comparables existaient deux décennies auparavant, alors qu'à aucun moment Nicolas Bourriaud n'y fait référence.

En effet, la mise en place d'une certaine forme de jouabilité en art ne date pas de la fin des années 1990, et à l'instar d'Ardenne, il faut davantage retenir dans l'esthétique relationnelle son aspect symptomatique à l'égard de la culture contemporaine. Il s'agit d'une mise en forme " relookée " (Ardenne, 2004, 198) des pratiques ayant émergé dans les années 60-70. Si elles ont perduré, sans doute faut-il y entrevoir l'émergence d'une " constante historique " (Ardenne, 2004, 199) que l'on peut confronter à la consolidation de certaines composantes épistémologiques. La nécessité de passer par des pratiques participatives et jouables est contemporaine des recherches portant sur les théories systématiques ou des approches communicationnelles liées à l'École de Palo Alto. Plus simplement, elle correspond à un passage de la transcendance à l'immanence qui aboutit à une " crise de la représentation " politique, sociale et culturelle (Bougnoux, 2006). En d'autres termes, nous serions passés d'une " société du spectacle " à une société du jouable ; si l'art a entrepris un devenir-jeu, c'est qu'il est resté à l'écoute de l'époque qui l'accueillait.

Dominique Boullier défend l'idée que notre ère serait dévolue à l'immersion, succédant alors à une époque portée par l'idée de perspective, fondatrice du modernisme (Boullier, 2009, 231-246). Elle résonnerait en cela avec la thèse d'une crise de la représentation aperçue plus haut, elle retentit surtout avec le passage de l'art moderne à l'art postmoderne, si ce n'est à l'art contemporain. Il y a en effet un parallèle frappant entre l'émergence d'une ère de l'immersion - peut-être une forme de jouabilité ? - et l'apparition d'un art qui se démocratise, qui s'introduit sur le terrain du collectif et des réalités quotidiennes, qui en somme amalgame et assimile ce qui autrefois était voué à être dissocié. Boullier s'appuie en particulier sur le format sémiotique et la culture du jeu vidéo afin de caractériser un nouveau dispositif contemporain. Dans le cadre des phénomènes vidéoludiques, l'intégration du spectateur/acteur dans la production même des événements se fait de plus en plus étroit, de plus en plus immersif (Boullier, 2009, 240). Or il semble que nous retrouvions ce schéma dans l'art participatif qui, rapporté à l'histoire des arts, dénote pareillement d'un régime en cours de constitution. L'art et les jeux se rejoignent ainsi dans leurs devenirs respectifs, à travers cette idée d'immersion où l'expérience prime. L'auteur insiste par ailleurs sur le surcroît d'attention dans les jeux vidéo, tel qu'ils sous-tendent une nouvelle industrie contemporaine, celle-ci se nourrissant de sa puissance de captation - voire sur sa nature addictive - que nous ne retrouvons pas vraiment dans un cadre artistique.

L'une des façons d'aborder la question du jouable dans l'art, dans son rapport au " dispositif contemporain ", est d'insister sur le fait sociologique. Amoindrir le rôle de la subjectivité du créateur permet de privilégier les interventions d'une masse abstraite d'individus toujours en puissance d'agir et dont on ne peut prévoir les réactions. Or c'est précisément au moyen de l'Art sociologique, du nom que donnent Fred Forest, Hervé Fischer et Jean-Paul Thénot en 1974 à cette pratique, que l'art participatif nous fait comprendre le rôle privilégié d'une forme de jouabilité, dans son rapport au contemporain. Quasiment à l'unanimité, les œuvres sociologiques se révèlent participatives. En novembre 1972, au musée des Beaux-arts de Lausanne, une action artistique consiste en la publication dans la Tribune de Lausanne d'un espace blanc de 300 m². Forest nomme cet espace un Space-Media, c'est-à-dire un espace de liberté destiné à un collectif dans lequel différentes personnes sont invitées à s'exprimer librement par le biais de cet espace, afin d'en exposer ultérieurement les résultats. De même, au printemps 1975, lors d'un passage à la télévision, l'artiste sollicite les téléspectateurs pour qu'ils lui expédient un objet, la photographie de cet objet ou le dessin de cet objet, réel ou imaginaire. Lors de la seconde émission quinze jours plus tard, la totalité des objets défile sur l'écran, certains participants sont invités sur le plateau. Enfin, autre exemple qui peut-être reste le plus connu, le Mètre carré artistique, conçu en 1977, consiste en une création et un dépôt chez un notaire du " mètre carré artistique ", dont Forest achète le terrain à proximité de la frontière suisse, pour proposer via Le Monde une publicité célébrant un nouveau moyen de spéculation dans notre société, action qui se termine finalement par la mise aux enchères publique de ce " mètre carré artistique ".

" Il revient à l'artiste la responsabilité de participer à un effort d'élucidation et de compréhension de la situation singulière dans laquelle il se trouve, en vue d'élaborer de nouvelles grilles de lecture et de mettre au point des concepts permettant de jeter les bases de ce que nous pourrions, tout simplement et très prosaïquement, dénommer un art actuel... un art en phase avec son époque, ici et maintenant ".

L'Art sociologique décrit ici une pratique de la jouabilité qui vise à s'extirper du monde traditionnel de l'art, au sens où ce dernier en restreint les usages, les formalise pour les contenir au cœur d'un ordre, d'une vision. Parmi ces " visions ", l'absolue certitude que les artistes doivent produire des œuvres ou des objets est rejetée, car l'art est, selon Forest, inapte à répondre sous sa forme actuelle - c'est-à-dire à l'époque de la formulation de l'Art sociologique - au monde contemporain : " La crise de la société, l'apparition de nouvelles techniques, la remise en question du fait visuel, le dépérissement des dogmes esthétiques contribuent à disqualifier définitivement les genres d'expressions traditionnels. En même temps s'amorce un mouvement de bascule vers l'horizon des sciences humaines. L'ensemble tout entier des arts plastiques se trouve ainsi contesté pour son incapacité à répondre par ses formes anciennes aux nouvelles exigences de notre temps. [...] La peinture n'en finit pas de mourir malgré le quarteron de bonnes âmes qui s'empresse à son chevet pour essayer vainement de réanimer le moribond " (Forest, 1977, 30). Nous comprenons que le véritable projet de l'Art sociologique consiste à répondre aux " nouvelles exigences de notre temps ", en abandonnant les derniers avatars de l'art " traditionnel ". Si l'importance de cette adéquation à l'égard du monde contemporain est soulignée ailleurs, de façon explicite (Forest, 1998, 85), il faut évidemment insister sur le mode opératoire employé, à savoir celui de la participation et à fortiori, du " jouable " c'est-à-dire ce qui met en œuvre les " modalités d'une communication participative et dialogique avec le public " (Forest, 1977, 49).

La jouabilité à travers le prisme de la participation est donc perçue par Forest dans le cadre des arts comme le principe moteur permettant de basculer vers des pratiques qui ont pour projet d'adhérer de façon plus appropriée au contemporain. En cela, prôner le jouable est aussi un moyen de célébrer le monde d'aujourd'hui. Faisant le constat d'une société qui voit apparaître de nouvelles formes de pratiques, d'autres modes d'action et de conception du monde - ceci en raison de l'avènement de techniques de communication - l'art tel que le sous-entend l'intitulé " arts plastiques " se heurte à un mur infranchissable lorsqu'il se préoccupe de lui et non du monde qui l'entoure. A contrario, une telle approche inscrit inévitablement les œuvres " sociologiques " dans un temps praxique, celui qui précisément demeure imprévisible et sujet à se mouvoir, à s'adapter en fonction des aléas et des circonstances, c'est-à-dire, dans un temps du jouable.

Ceci étant posé, il convient de regarder avec plus d'attention les pratiques interactives, en interrogeant leur contemporanéité. L'Art sociologique, bien que né dans les années soixante, laisse présager dans ses articulations, dans sa pensée, un âge de l' interactionnisme alors assez nouveau et qui en définitive rencontrera une actualité toute contemporaine au travers des pratiques " interactives " que laissent augurer l'avènement des réseaux électroniques. Nous pouvons relever l'abandon du terme Art sociologique qui se renomme à l'aide de Mario Costa, Esthétique du flux, puis Esthétique de la communication en 1983, car l'attention se porte sur un monde où la technique joue un rôle primordial, à l'origine d'une " mutation de culture sans précédent " (Forest, 2006, 17). Les phénomènes de massification et de dématérialisation intensifient une ère dévolue à une forme de " fluidité " ou de flux dans les rapports humains, soulignant la profusion sans précédent des informations qui transitent aussi bien que le nombre de protagonistes impliqués. L'une des conséquences pour le jouable dans l'art est qu'il ne s'agit plus d'insister sur une interaction bilatérale entre un émetteur et son récepteur, mais sur la participation d'une communauté d'individus. S'il faut parfois un spectateur unique pour animer et activer une œuvre, alors qu'il peut s'agir d'un spectateur familier des visites d'expositions et des galeries, désormais ces pratiques s'ouvrent à la participation simultanée d'une multitude d'êtres qui n'entendent pas forcément quelque chose à l'art. C'est ce que suggère la contemporanéité de la participation et du jouable, lorsqu'elle s'ouvre au " collectif ", à l'immédiateté, à la possibilité qu'ont ces intervenants de se concerter mutuellement, et donc d'élaborer une participation qui resterait guidée par un principe que l'on pourrait qualifier de sociologique, voire de " démocratique ".

La jouabilité " contemporaine " peut reposer sur cette association entre l'activité et la pluralité. L'introduction des techniques de la communication insuffle un dispositif en réseau, un maillage de cette réalité qui ne peut plus être appréhendé sous l'égide d'une " vérité " unique, mais par la multiplication des localités et des particularités. Au fur et à mesure de notre avancement historique, nous assistons à un nombre toujours plus pharaonique d'individus interconnectés, mais aussi au passage simultané à des sociétés où s'entrecroisent la massification de la consommation, le développement des temps de loisirs, la progression de l'individualisme social et son corrélat, le retour au libre-arbitre et à la créativité. À cet égard, dans le " devenir-jeu " qu'encourt l'art, on peut être frappé par l'importance que revêt l'approche " multijoueur " des jeux modernes, tant au niveau des dispositifs mis en place qu'en termes d'expérience de jeu. Le caractère collectif de la jouabilité se perçoit dans l'évolution du jeu vidéo, à l'ère des réseaux, par exemple, en portant une comparaison avec le processus d'émancipation et de diversification de l'art traditionnel. Les jeux massivement multijoueurs (MMORPG) exemplifient et extrapolent les schèmes de l'interaction sociale décuplée par notre modernité technique. Nous retrouvons une part d'abstraction participative dans ces jeux, à l'image de l'Art sociologique. De même, la question de l'intelligence collective dans son rapport au jeu est une question éminemment contemporaine, elle prend encore un autre essor lorsque l'on songe que les joueurs finissent par reconfigurer, remodeler, voire recoder les jeux afin de les prolonger selon d'autres perspectives. Il s'agit alors d'adopter une attitude de jouabilité face au jeu qui en conséquence, n'est pas " jouable " en soi, si par jouabilité nous entendons une attitude permettant d'adhérer de façon dynamique et appropriée à une réalité qui se complexifie.

Tout comme dans un cadre artistique, la notion d'auteur, ou plutôt, l'unicité des acteurs franchit une étape par le développement des jeux en réseaux qui donc suppose une pluralité d'intervenants. Dans l'optique du processus créatif, Franck Popper se pose la question de la responsabilité du participant dans les arts évoqués, responsabilité essentielle selon lui au bon fonctionnement de l'œuvre, mais surtout, il s'interroge sur la possibilité d'affranchir l'artiste du privilège de mener une conduite trop individuelle, comme ce fut le cas dans le passé. La limitation du rôle de l'artiste le propulse alors au rang d'organisateur ou de coordinateur, rendant possible un art par tous, à l'encontre d'un art pour tous (Popper, 1985, 213). De même, sans doute pouvons-nous évoquer un jeu par tous, plutôt qu'un jeu pour tous.

En interrogeant une " contemporanéité " de l'art participatif, nous nous rendons compte que ces pratiques décrivent parfaitement ce que " peut " notre contemporain. Autrement dit, on comprend mieux le rapport que l'homme entretient avec la technique, et de surcroît, le rapport entre la technique et les arts, si on perçoit non plus une position de distanciation entre chacune des parties, mais bien davantage un rapport de jouabilité. Si donc il nous faut évoquer une " jouabilité " de l'art, elle ne peut se réduire à l'étude des dispositifs strictement interactifs, ce qui nous mène à deux remarques. Premièrement, c'est à une approche ontologique de l'œuvre d'art qu'il nous faut procéder, car sont questionnées ses modalités et ses propriétés. Deuxièmement, interroger les conditions d'émergence de la " jouabilité " de l'art suppose que l'on accorde à cette notion un mouvement évolutif dans sa définition. Le jeu connaît différentes significations comme le montra Morris Weitz en 1956, s'appuyant sur l'" air de famille " wittgensteinien :

Savoir ce qu'est un jeu n'est pas connaître une définition ou théorie réelle, mais être capable de reconnaître et d'expliquer des jeux et de décider parmi des exemples imaginaires et nouveaux lesquels on appellerait ou non des " jeux " (Weitz, 2004, 32).

L'art bénéficierait d'un même régime, ce qui relève de l'art implique que l'on y discerne des éléments communs recoupant des " similitudes qui se chevauchent et s'entrecroisent " (Weitz, 2004, 32). De là, rien n'empêche au jeu et à l'art de converger dans leurs cheminements conceptuels respectifs, laissant entrevoir dans l'art un caractère ludique tout autant dans les jeux une consistance artistique.

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De la jouabilité de l'art en tant que dispositif du contemporain

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La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l'art. Il semble à cet égard que l'on ait assisté à une accélération du " devenir-jeu " de l'art, notamment lorsque divers artistes s'emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire.