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Puede ser una estrategia que utiliza los juegos para motivar :)

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Educación semipresencial

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Es un método pedagógico en el que el estudiante se convierte en el centro del aprendizaje y de su propia enseñanza.

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El uso de juegos en el ámbito educativo

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GAMIFICACION

Son las estrategias que se plantean a través de actividades que contengan juegos que puedan generar un aprendizaje.

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Gamificación:

Aprender jugando.

Uso de tecnología en la educación.

Útil para reforzar contenidos.

Aula invertida

Aprendizaje autónomo.

Educación presencial y a distancia.

Estudiante como protagonista en el aprendizaje.

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El aula invertida es uno de los modelos de clases más utilizados en la enseñanza de pregrado, posgrado y residencias médicas pues es muy adaptable a los tiempos reducidos, caso tal como lo es con los estudiantes de estos lugares,

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Técnica de aprendizaje que utiliza elementos de los juegos para motivar a las personas a aprender o realizar tareas

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Es una herramienta que se utiliza para enseñar contenidos mediante juegos, de esta manera se incentiva el interés de los alumnos por aprender.

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Obtención de información fuera del aula que permitirá un mejor aprendizaje de un tema en especifico, permitiendo autonomía al estudiante

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Gamificación:

Es cuando se usan actividades interactivas en línea (juegos) con el fin de hacer las clases más dinámica.

Aula invertida:

Es cuando una persona se informa del tema (ve videos, lee documentos, etc.) que verá en clase un día antes de esta, con el fin de llevar una idea de lo que tratará la clase.

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Ideas de gamificación:

Juego, desafíos, recompensas, puntos, insignias, niveles, narrativa, motivación, competencia, colaboración, retroalimentación, progresión, mecánicas de juego, aprendizaje lúdico.

Ideas de aula invertida:

Es autonomía, videos, aprendizaje activo, estudio previo, discusión, colaboración, resolución de problemas, interacción, tecnología,tiempo en clase, reflexión.

Britany Belen Domínguez Avellaneda.

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Los estudiantes investigan fuera del salón de clases y dentro el maestro refuerza lo que se busco

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Para mí la gamificación es como los elementos de un juego, es decir, cuando pasas un nivel y te dan alguna recompensa o así.

El aula invertida es cuando se cambian los roles con el maestro y los alumnos somos los que se podría decir ‘’dan la clase’’

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Actividades escolares apoyadas de juegos, que sirven para reforzar los temas visto.

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Mecánica para aprender de manera interactiva y dinamica

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AULA INVERTIDA

Es el aprendizaje tanto presencial como a distancia, que tiene como protagonista al propio estudiante.

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Gamificación: Actividades en donde la herramienta principal es el juego como forma de aprendizaje. Es una enseñanza lúdica

Aula invertida: Los estudiantes son el agente activo y autónomos, el maestro asume un rol de guía para el aprendizaje pero lo que los alumnos aprenden es mediante su propio esfuerzo

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Edrey Hernández Ramírez Conceptos de Gamificación y Aula Invertida

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Edrey Hernández Ramírez Conceptos de Gamificación y Aula Invertida

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La gamificación es toda forma didáctica de transmitir el conocimiento mediante las dinámicas lúdicas y creativas en el aprendizaje

La aula invertida es una metodología de enseñanza que se centra en lo virtual pero un poco con lo presencial.

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Gamificación:

Es el uso de juegos pero con fines para motivar a los estudiantes y su aprendizaje

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Metodología de enseñanza que invierte los roles tradicionales entre docente y alumnos. En este modelo. Los alumnos estudian fuera de clase y realizan tareas participativas en el aula

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La gamificación permite hacer las clases más divertidas e interactivas donde los estudiantes generan habilidades como pensamiento crítico, creatividad y aumenta su interacción en equipo. Por ejemplo duolingo o educaplay

El aula invertida es aquella en donde la mayor parte del tiempo se encuentran actividades en una plataforma (los estudiantes estudian de manera autónoma), de tal manera que el docente indica que lean un documento antes de la clase presencial. (Ingrid Kassiel Carrera Ortega)

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Gamificación: se aprende mediante el juego, para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y dinámico.

Aula invertida: es un modelo pedagógico donde el estudiante es el actor principal para su aprendizaje, el docente solo es un guía.

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Es cuando se da el aprendizaje de manera presencial y a la distancia.

El estudiante se encarga de investigar en casa los contenidos próximos a estudiar en clase, para que al momento de llegar al aula, sólo se estructuren las actividades de ese conocimiento previo.

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Son estrategias que se lleva acabo para mejorar la enseñanza educativa mediante un salón de clase en la que el aula invertida son actividades que hace atreves de juegos y la gamificación es una herramientas que ayuda a la enseñanza.

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Aula invertida es la educación desde casa, se refiere al aprendizaje de conceptos básicos desde casa, por eso se le llama invertido.

Y la gamificación me suena a un proceso de aprendizaje más interactivo.