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- Tanto Canva como Genially tienen opciones de plantillas con juegos/tableros que son inspiradores para crear narrativas para los encuentros sincrónicos.

- Algunas opciones pueden ser: ruletas, mapas interactivos, rayuelas, juegos de escapes, escaleras.

Como síntesis de la conversación, en nuestro grupo intercambiamos sobre la necesidad de pensar bien en el grupo destinatario y en las características de los encuentros que tengamos. La dinámica de la clase, con la regularidad que requiere, nos plantea algunos otros desafíos. Las clases "expositivas" en algunas disciplinas y niveles también son necesarias.

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verdadero falso

para control de lectura, fijar conocimiento

la casilla grupal puede servir para valorar la experiencia previa y conectarla con los contenidos del encuentro

Imaginamos que si, pero las posibilidades son casi infinitas y deberan ser apropiadas adecuadas a la características del encuentro y la audiencia

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-3 datos sobre mi

-Pictonary/teléfono descompuesto

Como rompehielos

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Juegos de escape, "Descubre el personaje" "Adivina Quién?", Ruleta o máquinas de monedas, Juegos de preguntas como "Preguntados"

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Pensamos en una gamificación como la búsqueda del tesoro, pero agregándole una recompensa, a medida que vayan consiguiendo las pistas. También podría agregarse un verdadero o falso.

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Si, nos sirve. Como por ejemplo:

Scape Room: Para aprender conceptos y reforzar aprendizaje.

Quizizz: Para evaluar conocimientos de la clase realizada.

4 Imágenes, 1 concepto: Actividad interactiva con los alumnos para aprender sobre un tema.

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Se puede utilizar los juegos de mesa para adaptarlos a diferentes temas. Existen aplicaciones que permiten realizarlos online, dependiendo de los objetivos.

Por ejemplo: ruleta, juegos de cartas, juegos de asociación, juegos de preguntas y repuestas, Pictionary.

Pensamos, como actividad interesante, que el participante pueda diseñar el juego o elegir la temática.

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Grupo 8

Creemos que este inspirador nos permite habilitarnos a utilizar otros recursos para dinamizar nuestros encuentros.

Se nos ocurre construir una Búsqueda del tesoro, con preguntas y desafíos, que armen un recorrido temático...por ejemplo.

También podría ser un scape room.

Pero creemos que debemos animarnos a probar alternativas, atendiendo a nuestros destinatarios y los contenidos. Es situacional.

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Se puede adaptar para que sirva como ruta de lo que sucederá en el encuentro, para sondear conocimientos previos, y alentar la participación.

Se adaptaría en base a los objetivos propuestos, y teniendo en cuenta quiénes son nuestros destinatarios.

Pensamos en agregar contenido multimedia sorpresa, intercalando instancias explicativas con otras participativas.

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Se podría adaptar para una instancia evaluativa y generarla de una forma atractiva y dinámica que mantenga a los alumnos comprometidos y motivados de forma individual y grupal.

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Rayuela (recorrido a medida de los contenidos o interrogantes del grupo). Elige tu propia aventura. Juegos de escape. Imagen oculta (descubrirla a partir de contestar preguntas). Adaptables a cualquier profesión. Rompecabezas conceptuales. Quizis.

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Adaptar a la cultura, grupo etario, nivel educativo, habilidades y capacidades de los participantes, considerar situaciones particulares de estudiantes con discapacidad y limitaciones tecnológicas

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Cómo bolillero, al que le toca le toca (sostener el interés y el engagement),

presentar los bloques pedagógicos y temáticos

para integrar/ensamblar lo presencial y lo sincrónico

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Se podría adaptar para generar evaluaciones dinámicas, reflexiones.

ADAPTAR: para introducir con explicación de prácticos / para hacer pequeñas síntesis antes de pasar de tema

Introducir otros recursos: app colaborativas, construcción de conceptos.

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Encontramos este y otros juegos útiles, pero primero necesitamos aprender a usarlos.

Depende de la profesión de cada uno, objetivos del encuentro y la cantidad de participantes. Se podría poner una cuadrícula con la foto de cada participante, si se trata de un grupo más pequeño, de modo de que cada uno, o cada grupo, tenga un turno de participación. Conectar con saberes previos para favorecer la voz de cada uno. Para esto último, sería importante una encuesta previa para armar un juego personalizado.

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GRUPO 5

Pensamos en un Scape Room para mostrar algunas características de los temas que vamos a tratar y llevarlo al juego también.

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Grupo 8

Le agregaríamos desafíos a las preguntas.

Que las fichas representen a todos los estudiantes.

En lugar de casilleros, aparezcan los temas o preguntas con la tarea/actividad. Y variar las consignas, agregar premios, como desafío

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Estrategia de enseñanza

Estrategia de aprendizaje

Estrategia de evaluación

Dinamizar la participación

Flexible

Adaptable

Mantener la atención de los participantes

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GRUPO 5

Podríamos adaptarlo para que los participantes cuenten sus experiencias relacionadas a diferentes situaciones.

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Evita el aburrimiento

Permite interacción

Fomenta aprendizajes significativos

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1. Sistema de Evaluación

2. Interacción

3. Captación de Atención.

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Se puede adaptar para organizar una materia, ordenar las temáticas principales, mostrar la estructura y hacer foco en temas puntuales.

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1.-Se puede utilizar la lógica del juego para adaptarlas a la disciplina que estemos dando 2.- también cuando interactuamos con otrxs docentes dentro de un mismo área o en una reunión de departamento, o proyecto de articulación

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Grupo 8

Para cerrar un recorrido temático, para una integración temática y recuperar lo que los participantes pudieron apropiarse. Es una estrategia visual que captura la atención.

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1. Muestra una estructura de manera gráfica

2. Nos da una sensación de estar cerca

3. Permite sostener la atención de los participantes.

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Guiar el recorrido a la vez que se impulsa la participación. Descontractura la participación, en especial con población adulta. Relaja. Combate la pasividad. Evita la deserción, asegura la permanencia y la atención de la gente. Reglas claras: cuándo se escucha y cuándo se participa.

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GRUPO 5

1. Mantiene la participación de las coordinadoras de manera equilibrada, al igual que la atención de los participantes.

2. Invita a la participación activa de los estudiantes.

3. Introduce el juego, lo que lo hace diferente y rompe con el formato expositivo. Es positivo que en pantalla se captura la atención de los participantes sin la presencia de una presentación del tipo PP

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Es útil para realizar intercambios, para introducir un tema, para organizar un recorrido, permite generar preguntas, como diagnóstico, para presentar conceptos y vincularlos a través del recorrido-tablero

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1.-Captar la atención de lxs participantes

2.-Romper el hielo

3.-Colabora con la narrativa del encuentro

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Dinámico,rompehielo

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capta la atención, hacer circular la palabra lo que genera dinamismo y funciona como rompehielo de ultimo recurso

repasar contenidos

estructurar la clase

para orientar un repaso de clases anteriores